Vorweg: Alles was ich hier schreibe basiert auf einer seeeeeeehr frühen Testversion, also einer Pre-Prototypen Version. Daher fehlen teilweise die Titel von Karten, Artwork und Mechaniken sind noch lange nicht final... ABER es fühlt sich doch sehr weit fortgeschritten und mitunter richtig fertig an.
Beyond the Rift: A Perdition's Mouth Card Game | Board Game | BoardGameGeek
Aber eines nach dem anderen. Was ist Beyond the Rift (BtR) eigentlich? Wo spielt es thematisch und für wen ist es was?
BtR ist ein Handmanagement Kartenspiel im Perditions Mouth Universum. Das finde ich schon mal klasse. DENN thematisch schließt es (über mehrere Story Kampagnen) die Lücke zwischen Perditions Mouth Abyssal Rift und dem Ende des Jahres erscheinenden Soul Spire. Das allein hat mir gereicht, dem Spiel einen genauen Blick zu schenken.
Ich habe mittlerweile 11 Solopartien und 2 Multiplayerpartien gespielt und kann mir - denke ich ein erstes Urteil erlauben.
Das Spiel kommt mit den aus PM bekannten Helden: Olazabla, Niffl, Eliza, Bastian... Diese spielen sich - genretypisch - grundverschieden, kommen sie doch mit einem individuellen Kartenset daher. Das ist sehr wichtig, da man bei einem Handmanagement Kartenspiel sein Deck nicht individualisiert, sondern auf den selben Pool zurückgreift (später sind meines Wissens Anpassungen möglich - es bleibt aber ein individueller Pool).
Mit einem solchen Kartendeck treten wir nun in jeweils thematisch verknüpften Szenarien an... die dann eine Kampagne bilden. Das fand ich anfangs ganz interessant.. kann aber an dieser Stelle bereits schreiben, dass das anfängliche Interesse einer gewissen Faszination gewichen ist. Ich hoffe es gelingt mir, diese Faszination rüberzubringen. DENN BtR fühlt sich wirklich an wie ein Perditions Mouth... als Kartenspiel eben.
Woran liegt das? Zuerst einmal ist es bockschwer! jeder Fehler wird direkt bestraft und die Belohnung ist - PM - typisch - Fortschritt in der Kampagne. Das Gefühl (hallo @Becki), es endlich im X-ten Anlauf geschafft zu haben. Was macht das Spiel denn so schwer. Das versuche ich über den Rundenablauf kurz zu skizzieren:
1. Heldenphase: Der Held (im besten Fall die Helden - dazu gleich mehr) stehen mehreren Gegnern sowie Umgebungsbedingungen gegenüber. Letztere modifizieren häufig den Kampf oder Kosten mich Aktionspunkte. Ja auch die gibt es hier und damit zum Thema. Jedes Szenario gibt ein Ziel vor, welches auf unterschiedlichen Wegen erreicht werden muss (Gegner töten, Räume durchqueren...). Meine Aktionspunkte gebe ich aus, um Karten zu spielen. Und hier beginnt der Spaß. Die Karten repräsentieren Handlungen der Helden, Angriffe, Zauber, Hilfestellungen oder Alliierte und werden auf den Tisch gespielt. Viele Karten eröffnen nun Kombomöglichkeiten, die mehr Schaden oder anderen Schaden verursachen. Oder mir Aktionspunkte geben. Oder Gegner binden. Oder Gegner entfernen. Oder betäuben. Oder mich Karten ziehen lassen. Die Kombinationsmöglichkeiten sind unglaublich vielfältig.
UND JETZT KOMMT DIE BESONDERE STÄRKE DES SPIELS: das Spiel ist richtig gut allein spielbar. Und es macht richtig Spaß das Spiel Solo zu spielen. ABER richtig genial wird es mit mehreren Charakteren. Denn jetzt kommt der Tabletalk zum Tragen und der war und ist die besondere Stärke von PM. Jeder Held kann nämlich in Absprache mit seinen Mitspielern zu jeder Zeit während der Heldenphase handeln. Das bedeutet, dass ich nach dem Kampfausgang meiner Mitstreiter eingreifen kann und womöglich weitere Wunden zufügen kann (dazu gleich mehr). ABER das beste kommt noch: Ich kann WÄHREND DES KAMPFES eingreifen und mit meinen Angriffskarten den Angriff meines Mitstreiters verstärken. Hierzu müssen bestimmte Aktionspunktkosten bezahlt werden. Großartig! Die Verteidung des Gegners wird dann ermittelt mittels des auf der Karte stehenden Basiswertes und modifiziert mit den aus PM bekannten Responsekarten. Damit bleibt das Spiel antizipierbar. Toll!
Das Wundensystem finde ich ebenfalls klasse: Es gibt Wunden und Ermüdungen. Bei erfolgreichen Angriffen auf Gegner werden Wunden an den Gegner angehängt und damit dessen Stats modifiziert (bis besiegt). Dies wirkt auf mich sehr authentisch, bildet es doch die schwächer werdenden Gegner gut ab.
Doch genug zu der Heldenphase - lasst mal kurz in die 2. Gegnerphase reinschnuppern.
Jetzt wird eine Karte vom Responsestapel gezogen und der Wert mit der dem Szenario zugeordneten Gegneraktivierungstabelle verglichen. Die Gegner agieren dann entsprechend unterschiedlich: Engage/Disengage/Attack/Poison... Das ist bei weitem nicht so authentische wie bei meinem Liebling (Sword & Sorcery) aber dem aus PM bekannten Unheilsstein sehr ähnlich. Damit bleibt es der Serie treu - finde ich super.
Die angreifenden Gegner sollten unbedingt geblockt werden. Ihr Angriff wird abermals mit dem universellen Responsekartendeck modifiziert. Habe ich geschrieben, dass ich es super finde wenn so viele Elemente aus PM also dem GROßEN BRUDER in das Kartenspiel einfließen?!? Ist der Angriff erfolgreich bekomme ich eine Wunde oder eine Ermüdung (je nach Gegner). Diese 'müllen' dann erst mal beide meine Hand zu. Und das ist dramatisch. DENN: ich darf später auf meine Kartenhand aufziehen. Das mit der zugemüllten Hand natürlich weniger effizient. Um sie loszuwerden muss ich sie spielen. Meist sind negative Modifikatoren auf der Wunde (das wirkt sehr realistisch, kann ich doch mit einer Fleischwunde schlechter Kämpfen). Wunden kommen dann auf meinen Ablagestapel - begegnen mir also mittelfristig wieder (und bleiben sogar in weiteren Szenarien) und Ermüdungen werden abgeworfen. Sehr schön.
3. In der Spawnphase werden nach Szenarioregel Gegner und Terrain/Umgebungen dem Spiel hinzugefügt.
4. Nun ziehe ich auf meine Kartenhand auf. Wie oben geschrieben, blockieren Wunden/Ermüdungskarten das nachziehen. Man fühlt also die Verletzungen richtig! Fein
5. In der Endphase passieren dann wieder einige Dinge, die in der Regel die Story vorantreiben.
Ja was soll ich sagen. Zu diesem frühen Zeitpunkt der Spielentwicklung kann ich bereits sagen: Das Spiel kann was! Es ist sogar richtig gut! Es ist bockschwer, es erfordert unglaublich viel Tabletalk (an dieser Stelle nochmal: es geht prima solo, es macht nur wesentlich mehr Spaß mit einer Gruppe aus Helden) und es fühlt sich richtig nach Perditions Mouth an.
Klasse - wirklich großartig die Interaktion zwischen den Helden und die Möglichkeiten, meine Aktionspunkte auszugeben. Ich saß nicht einmal da und konnte nichts mehr tun. Man findet immer Wege zu agieren und das macht das Spiel einfach spitze.
Das Spiel empfehle ich kooperativen Spielgruppen SOWIE Solospielern, denen Aeons End zu leicht und Marvel Champions zu bunt ist. Denn: wir haben wir wieder das GrimDark Fantasy Setting. Wenn ich ein Spiel nennen soll, das ähnlich viel Spaß macht und ähnlich viel Grübelei bietet dann: Herr der Ringe LCG. Aber Beyond the Rift ist tatsächlich gefühlt noch anspruchsvoller, was die Verzahnung angeht.
Ich hoffe ich konnte ein bischen Lust drauf machen, denn eins ist klar: ICH MUSS ES HABEN!
Preview Video erscheint - sobald abgedreht und geschnitten hier: Herren der Spiele - YouTube