Koop-Crawler und Taktik: "One Game to rule them all" oder lieber "different needs, different games"?

  • Wie gesagt, GD ist da für mich weit vorne. Im Addon gibt es Stances (Hinlegen, Knien etc.), die Ausrichtung bzw. Blickrichtung spielt eine Rolle und die KI...Ach ich wiederhole mich. ;)


    Flankierungs- bzw. Richtungssschaden gibt es allerdings nicht.


    Gloomhaven war uns auch zu seicht. GD nicht.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Komplexes Kampfsystem (wie beschrieben) und gleichzeitig eine KI, welche das bedient, sind halt schwer miteinander zu Vereinen. Und dann auch noch Dungeon Crawler UND Character Progression!

    Ich denke mir: entweder ein Koop mit guter KI ODER ein komplexes Kampfsystem mit so vielen Optionen, dann bist Du aber beim Duell und eher beim Tabletop

    ( Beckikaze und während ich Dir bei der KI von GD zustimmen kann, ist der Kampf allerdings schon ein ziemliches Luckfest... 😉)

  • Ich möchte die Chance nutzen und fragen, was denn die anspruchsvollsten Crawler/Adventure Spiele mit Hero Progression sind. Ob Random-Elemente oder nicht ist egal, Hauptsache es ist kein Luckfest oder trockenes deterministisches Puzzeln. Ein wenig Random würzt mMn das Spiel mit spannenden Momenten.


    Ich spiele aktuell Gloomhaven und finde das Spiel bisher schon eher seicht. Es gibt viele Elemente nicht wie z.B. Unterstützungsfeuer, Flanken, komplexeres Deckungssystem, Schadenmodifikator je nach Richtung (hinten z.B. extra), komplexere KI... usw welche das Spielerlebnis für mich taktisch bereichern würden. Die Schwierigkeit liegt eher im Hand-Management was für mich jetzt nicht der Hauptanspruch des Kampfes sein sollte. Das Map Play sollte im Vordergrund der Herausforderung sein. Und gerade das wirkt bisher sehr schnell erschlossen, sodass man weniger taktisch agieren muss und dafür seine Karten bzgl des Timers managen muss.

    So etwas Komplexes gibt es im Crawler-Bereich meines Wissens nach nicht. Dungeon Universalis hat glaube ich eine Art Deckungssystem und eventuell auch Angriffe von Hinten / Flanken - RonSilver kann dir da sicher mehr darüber erzählen. Eine komplexe KI ist mir bei DUN aber nicht aufgefallen.


    KDM hat diese komplexe KI und einige taktische Finessen, die dem von dir Gewünschten recht nahe kommen. Ist aber kein Crawler und ja eh schon auf deiner näheren Liste.

  • Im Tactical Wargame Bereich schaue ich aktuell auf Last Hundred Yards, Red Winter und Longstreet Attacks

    Da gibt es mehr als du dir in einem Leben anschauen kannst...

    Conflict of Heroes, Fighting Formations, Armageddon War (arbeitet mit Reaktionen), Band of Brothers (sehr coole Niederhalten-Moral-Mechanik)... Ich hab ASL nciht gespielt, aber bei 64684651 Seiten Regeln wird das garantiert auch alles abdecken was du suchst. :)

    geekeriki.tv

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  • Im Tactical Wargame Bereich schaue ich aktuell auf Last Hundred Yards, Red Winter und Longstreet Attacks

    Da gibt es mehr als du dir in einem Leben anschauen kannst...

    Conflict of Heroes, Fighting Formations, Armageddon War (arbeitet mit Reaktionen), Band of Brothers (sehr coole Niederhalten-Moral-Mechanik)... Ich hab ASL nciht gespielt, aber bei 64684651 Seiten Regeln wird das garantiert auch alles abdecken was du suchst. :)

    Im Bereich der Cosims bewegen wir uns eh auf einem anderen Level, was Taktik, Terrain und dergleichen betrifft. Dass bei ASL nicht alle paar Runden ausgewürfelt muss, ob die Einheiten mal aufs Klo müssen, fehlt aber eigentlich noch.

  • Irgendwie fällt mir da wieder die Fanmade X-Wing Koop-Kampagne ein. Dort hast Du Berücksichtigung der Ausrichtung der Schiffe, "Deckung", da sich berührende Schiffe nicht aufeinander feuern können, Leveln der Charaktere / Schiffe über die Missionen hinweg, Intelligente KI mit Zufallselement, aber auch Berücksichtigung der eigenen Position und Ausrichtung/Entfernung des Gegners.

    Da ist also eigentlich das Meiste drin, was Du Dir wünschst, außer natürlich, dass es ein völlig anderes Spiel / Genre ist :D - allerdings ist auch hier der Kampf natürlich Würfelei und damit sehr glückslastig.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • KI mäßig kratzen crawler ja nur an der Oberfläche von dem was anhand von Aktionskarten und Charakterbögen möglich wäre, vor allem, wenn beide Elemente kombiniert werden.

    Das wird den meisten Spielern aber ganz bestimmt zu aufwendig zum überwachen.


    Ansätze finden wir zB bei Phalanx Fertigkeiten in S&S und GH. Anführer die vorstoßen und sich wieder zurück fallen lassen oder Schützen die die hinteren Reihen anvisieren in Skull tales. Dynamische Blocker in Arcane Portal und die Gruppenbefehle der Alphas in GD.

    Das ließe sich durchaus verfeinern über Anführeraktionen, die das Verhalten der Gegner temporär überschreiben. Nahkämpfer könnten sich zurückziehen, Fernkämpfer anders fokussieren ect.

    Für die Spieler bedeutet das taktisch in manchen Fällen, daß der Anführer zuerst ausgeschaltet werden muß, in anderen Fällen könnte ein FK Experte auf der Gegnerseite zum primären Ziel werden.


    Ich könnte mir vorstellen, das die Bossbattler die Tür für taktisch tiefere Crawler aufstoßen werden, vlt. ist das aber auch nur Wunschdenken.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

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  • Dungeon Universalis hat glaube ich eine Art Deckungssystem und eventuell auch Angriffe von Hinten / Flanken - LongRonSilver kann dir da sicher mehr darüber erzählen. Eine komplexe KI ist mir bei DUN aber nicht aufgefallen.

    Danke für's Heraufbeschwören, danom ! 😅

    Kurz zur Einsortierung: Dungeon Universalis ist das beste Brettspiel der Welt. Das sagen zumindest einige hier. Und mit einigen meine ich mich. 😉 Spaß beiseite, DUN bietet tatsächlich sehr detaillierte Regeln um die Komplexität eines PnP-Rollenspiels in Brettspielform abzubilden. Also es versucht so "realistisch" wie möglich zu sein. Als einige der wenigen Beispiele:

    Tische bieten ein bisschen Deckung gegen Fernkampf und magische Geschosse, Regale hingegen bieten starke Deckung. Beides aber auch nur, wenn man ein Mensch oder von sonstiger durschnittlicher Größe ist. Wenn man ein kleiner Goblin ist, ist ein Tisch schon starke Deckung und wenn man ein großer Troll ist, dann ist ein Bücherregal nur leichte Deckung weil man halt oben rüber ragt. 🤷‍♂️

    Du bist Bogenschütze und hast dich vor dem Schießen bewegt? Abzug auf deine Probe. Du bist sogar ziemlich weit gelaufen? Doppelter Abzug. Du schießt weiter als die Hälfte der maximalen Reichweite deiner Waffe? Weniger Schaden.

    Im Nahkampf kannst du nach einem erfolgreichen Treffer den Gegner ein Feld nach hinten schubsen (gerne auch mal in eine Grube oder Falle) und seinen vorherigen Platz einnehmen. Hat der Verteidiger allerdings ein Schild und du triffst ihn nicht, kann er dich aufgrund des Schildes zurückschubsen (auch wieder in ein etwaiges Loch).
    Den Tank einfach in die Tür stellen und die schwachen Charaktere dahinter geht also nur so lange gut, bis die Gegner den Tank in den Raum zurückschubsen und dann den Raum fluten und die Magier totprügeln - wenn man halt nicht aufpasst.

    Das nur mal so als oberste Spitze des Eisbergs. Wer stellt sich wohin, Sichtlinie über verschiedene Höheneinheiten hinweg, Reichweite und all solche Dinge sind also essenziell wichtig bei DUN.

    Gespielt wird auf Tiles mit Quadraten (wie HQ, Descent, etc.) allerdings gibt es auch Regeln für Gridless Mode, falls es jemand lieber tabletoppig mag.


    In Sachen KI leider nicht soo viel zu holen. Neben den ganz allgemeinen Regeln für Gegner gibt es für jede Kategorie Gegner (z. B. Melee, Ranged, Sorcerer, Animals) eigene Spezialregeln, die ihre Zielpriorisierung festlegen und das Verhalten im Kampf. Ein Tier wird bspw. immer den nächsten Gegner angreifen, unabhängig davon ob das der fette Tank ist und der schwache Magier nur einen Schritt weiter entfernt ist. Untote gehen auf die Gegner mit dem niedrigsten Mut-Wert, da sie durch ihre unheilige Präsenz den ängstlichen Helden u. U. die Aktivierung klauen können bzw. für Mali sorgen. Fernkämpfer und Magier wollen immer außer Reichweite bleiben. Vieles davon ist also nicht raffiniert sondern einfach Common Sense.
    DUN lässt einen insbesondere bei den vielen Skills (142 Stück) häufig vor der Frage zurück, was die KI jetzt eigentlich machen wird - also genau das, was sie ja eigentlich selbst entscheiden sollte. Von daher ist es häufig ein Stück weit gegen sich selbst spielen (hauptsächlich bei krasseren Gegnern, das Fußvolk ist meistens sehr eindeutig). Damit muss man leben, ist mir persönlich allerdings 100x lieber als eine kartenbasierte "KI" wie bei GH die Monster mit vollen HPs lieber stehen und sich heilen lässt oder sonst irgendwelche Dönekens ohne Auswirkung machen lässt.


    Der Einstieg in DUN wird mit den Regeln, die aktuell überarbeitet werden, noch mal leichter werden zumal es eine s. g. Basic-Variante für Gelegenheits-, Familien- oder sonstige Anfänger-Spieler gebene wird (mit vollstäniger Kompatibilität zu den dutzenden Quests). Außerdem arbeite ich auf die Veröffentlichung einer Tutorial-Kampagne (für das volle Regelwerk) hin, die Andor-Like aus Learning by Doing bestehen wird. Man darf gespannt sein (bin ich auch 🙈).



    Falls DUN dein Interesse geweckt hat, nach Weihnachten hatte ich mal ein Q&A bzw. ein ausuferndes A ohne Q fürs Board dazu gemacht:

    Generell findest du auf meinem Kanal drölfzig Videos (auf Deutsch und kartoffeligem Englisch) von anfänglicher fragwürdiger aber inzwischen anständiger Qualität. 😉

    Der Late Pledge des Reprints ist wurde kürzlich nochmals verlängert, allerdings weiß ich aus erster Hand, dass das Projekt "on time" ist. Eine Auslieferung ist für Juli geplant und nicht abhängig von China-Schiffen, da alles vor Ort in Spanien produziert wird.

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  • Kurz zur Einsortierung: Dungeon Universalis ist das beste Brettspiel der Welt. Das sagen zumindest einige hier. Und mit einigen meine ich mich. 😉 Spaß beiseite, DUN bietet tatsächlich sehr detaillierte Regeln um die Komplexität eines PnP-Rollenspiels in Brettspielform abzubilden. Also es versucht so "realistisch" wie möglich zu sein. Als einige der wenigen Beispiele:

    Klingt ein wenig wie #MysticPath: Nebel um Burg Tiefenkaastel - das ist allerdings nur mit Spielleiter spielbar und ich kann nicht sagen, wie gut es ist, weil es schon ewig bei mir steht und ich es noch nicht gespielt habe - aber die Regeln sind auch hier sehr dicht am RPG, da man Möbel verschieben kann, um Fenster und Türen zu verrammeln, Deckung gibt es ebenfalls, auch situationsbedingte Modifikatoren, etc.

    Aber DUN kKlingt auch wieder interessant, daher noch einige Fragen dazu:

    Zitat

    Den Tank einfach in die Tür stellen und die schwachen Charaktere dahinter geht also nur so lange gut, bis die Gegner den Tank in den Raum zurückschubsen und dann den Raum fluten und die Magier totprügeln - wenn man halt nicht aufpasst.

    Die Frage wäre, tut die KI das (oder so etwas in dieser Art) dann überhaupt? Klingt ja schon nach mehr Intelligenz, als die KI nach Deinen Aussagen zulassen würde. Nutzt die KI die vielen Möglichkeiten / Fähigkeiten denn sinnvoll aus?

    Wenn es nach so "einfachen" KIs geht, stelle ich mir direkt das eher statische Geprügel bei #Shadows_of_Brimstone vor, wo es, vor allem im Nahkampf, vor allem auf ein "man stellt sich nebeneinander und haut zu bis einer umfällt" hinausläuft.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Die Frage wäre, tut die KI das (oder so etwas in dieser Art) dann überhaupt? Klingt ja schon nach mehr Intelligenz, als die KI nach Deinen Aussagen zulassen würde. Nutzt die KI die vielen Möglichkeiten / Fähigkeiten denn sinnvoll aus?

    Zu Brimstone kann ich leider nichts sagen, das kenne ich nicht nur vom Hörensagen.

    Die KI-Regeln versuchen schon einiges abzubilden. Es gibt für jeden Gegner-Typen die Anweisungen, ob er sich aus dem Nahkampf lösen will (weil er z. B. FK oder Magier ist), ob er den Gegner wegdrückt und ggf. danach seinen vorherigen Platz einnimmt.

    Ansonsten hat das Spiel aber halt nicht für jeden Gegner das genaue Verhaltensmuster parat, was bei den 142 Skills und daraus entstehenden Kombinationsmöglichkeiten auch einfach nicht geht (wie immer: muss man mögen). Von daher gibt es halt keine genauen KI-Anweisungen, welchen seiner Skills der Skelettdrache in der kommenden Runde ggf. einsetzen wird oder ob er einfach in den Nahkampf geht. Dass muss immer der Spieler situationsbedingt für die KI entscheiden, die den Grundsatz hat: immer das Optimum für die Monster rausholen. Also muss ein Spieler abwägen, ob der Drache einfach im Melee zuschlägt oder ob die Aussichten auf ein erfolgreiches Einsetzen des Skills "Grab & Eat" (führt zum Instant-Death des Helden) mehr Aussicht auf Erfolg hat. Dafür gibt es in den meisten Fällen Hilfestellungen (z. B. "der Drache wendet diesen Skill nicht an, wenn der Held voll gut in der Probe zum abwenden ist"). Es gibt also keine KI-Karte für genau den Skelett-Drachen auf der steht: nächste Runde macht der Drache XY oder Wirf einen Würfel und dann macht der Drache ABC.

    Bringt vielleicht nicht so viel das zu lesen, wenn man die Hintergründe nicht richtig kennt, aber hier habe ich mal die Spezial-Regeln (dazu gibt es ja noch die Grund-KI-Regeln für alle) aller Gegner programmatisch runtergeschrieben:

    https://docs.google.com/docume…VuqbHfIOQU2iAY1D1sg/edit#


    DUN ist ein Spiel, dass sehr stark auf das Erleben der wirklich abwechslungsreichen Abenteuer (Dungeons sind ja trotz des Names gar nicht sooo häufig, es gibt sehr viel Outdoor) im Geiste von PnP setzt. Im Gegensatz zu eben echten PnP, die unterm Strich der Willkühr des Spielleiters unterliegen, werden dem Spielleiter allerdings eben die Ressourcen und Limitierungen in Form von Punkten auferlegt um ein möglichst ebenbürtiges Spiel zu ermöglichen. Bei der Vielzahl an Rassen, Klassen, Skills und Kombinationsmöglichkeiten geht das natürlich nur mit gewissen Einschränkungen und Zugeständnissen. Wer das erste Quest der Hauptkampagne mit einem fliegenden Helden beginnt, wird ein komplett anderes Quest erleben als jemand, der auf einen langsamen Zwerg oder eine Heldenparty aus Trollen und Ogern setzt.

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    Einmal editiert, zuletzt von RonSilver ()

  • Komplexes Kampfsystem (wie beschrieben) und gleichzeitig eine KI, welche das bedient, sind halt schwer miteinander zu Vereinen. Und dann auch noch Dungeon Crawler UND Character Progression!

    Ich denke mir: entweder ein Koop mit guter KI ODER ein komplexes Kampfsystem mit so vielen Optionen, dann bist Du aber beim Duell und eher beim Tabletop

    ( Beckikaze und während ich Dir bei der KI von GD zustimmen kann, ist der Kampf allerdings schon ein ziemliches Luckfest... 😉)

    Wenn GD ein Luckfest ist, haben wir ein anderes Spiel gespielt. ;) Speziell im Addon kommen die HighImpact-Regeln dazu, dass also die Verteidigungswürfel gecapped werden. Dadurch hat man eine klare Kalkulation von Treffern mit der notwendigen, zufälligen Varianz. Ich finde aber auch schon das Basisspiel nicht wirklich zufällig. Sieg- oder Niederlage sind wesentlich mehr auf optimales Spiel als auf Pech zurückzuführen.

    Oft wurde ja auch schon diskutiert, inwiefern GD das Gefühl von Exploration der Crawler umsetzt. Auch eine Charakterprogression gibt es natürlich. Sie ist dosiert, aber sie exisitiert.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Komplexes Kampfsystem (wie beschrieben) und gleichzeitig eine KI, welche das bedient, sind halt schwer miteinander zu Vereinen. Und dann auch noch Dungeon Crawler UND Character Progression!

    Ich denke mir: entweder ein Koop mit guter KI ODER ein komplexes Kampfsystem mit so vielen Optionen, dann bist Du aber beim Duell und eher beim Tabletop

    ( Beckikaze und während ich Dir bei der KI von GD zustimmen kann, ist der Kampf allerdings schon ein ziemliches Luckfest... 😉)

    Wenn GD ein Luckfest ist, haben wir ein anderes Spiel gespielt. ;) Speziell im Addon kommen die HighImpact-Regeln dazu, dass also die Verteidigungswürfel gecapped werden. Dadurch hat man eine klare Kalkulation von Treffern mit der notwendigen, zufälligen Varianz. Ich finde aber auch schon das Basisspiel nicht wirklich zufällig. Sieg- oder Niederlage sind wesentlich mehr auf optimales Spiel als auf Pech zurückzuführen.

    Oft wurde ja auch schon diskutiert, inwiefern GD das Gefühl von Exploration der Crawler umsetzt. Auch eine Charakterprogression gibt es natürlich. Sie ist dosiert, aber sie exisitiert.

    Klar - Angriffe erst gar nicht zulassen und so. Dennoch ist beim Würfeln von Super-Duper-Treffern bis Weapon Jams mit Munitionsverlust doch Alles drin...

  • Das stimmt schon (wobei die Def Dice "Super Duper Würfe" schon gut ausgleichen). Aber ein Luckfest sieht für mich anders aus. Zugleich war ja in der Fragestellung explizit Zufälligkeit gewünscht. Die braucht es auch, damit es kein stumpfes Abzählspiel wird.

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  • Das stimmt schon (wobei die Def Dice "Super Duper Würfe" schon gut ausgleichen). Aber ein Luckfest sieht für mich anders aus. Zugleich war ja in der Fragestellung explizit Zufälligkeit gewünscht. Die braucht es auch, damit es kein stumpfes Abzählspiel wird.

    Ja, ich finde aber zum Beispiel das Würfelsystem bei Street Masters um Längen besser, weil Angriffswürfel eben nicht "schlecht" sein können - ich weiß nur nicht, was genau ich bekomme. Aber jeder Würfel bringt was Positives. Selbe Situation bei Altar Quest, mit dem Focus leicht abgeschwächt.

  • Verstehe ich. Bei mir kostet das extrem Aufregung. Daher finde ich, bei all den guten Seiten, die SM hat, es deutlich aufregungsärmer. Altar Quest ebenso. Ich stehe ja auch auf eine gehörige Portion Swingyness (die GD nicht hat).

    Aber während wir beim Endkampf von Operation Strikeback High Five Momente hatten, hatte ich das bei Street Masters noch nie. Man spielt es dann so runter. Das, für mich, größte Problem am sehr positiven Würfelsystem von SM und AQ.

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  • Sicherlich. Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert... 8-)

    Daher bin ich voll dabei, wenn es um Street Masters geht - wenn da die Mechaniken, Karten, Würfel ineinander greifen - geil! ^^

    High Five Momente, wenn Würfel toll fallen... Jonaja... Jedem das Seine... ;)

  • Ist stark verkürzt. Richtig erzählt: In letzter Minute, bevor der Raketenwurm unseren Medic verdaut hat, hat er mit einer Schrotflinte seine Eingeweide auseinander gerissen. ;)

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  • Sicherlich. Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert... 8-)

    Daher bin ich voll dabei, wenn es um Street Masters geht - wenn da die Mechaniken, Karten, Würfel ineinander greifen - geil! ^^

    High Five Momente, wenn Würfel toll fallen... Jonaja... Jedem das Seine... ;)

    Wir hatten auch schon einige High-Five-Momente bei GH, wenn durch gute Planung (wir dachten schon ab der Hälfte, dass das Szenario unmöglich noch zu gewinnen wäre) und ein wenig Glück bei einem Nailbiterfinale wir in der letzten Runde alle Aktionen so perfekt abgestimmt haben, dass am Ende der letzte noch stehende Charakter mit seiner letzten möglichen Aktion dann den letzten Gegner doch noch besiegt hat :)

    Ich denke die kommen bei uns vor allem dann vor, wenn es am Ende echt knapp ist und es dann tatsächlich nur noch auf das letzte Stückchen Glück ankommt.

    (Wir spielen GH kooperativer als gedacht und sprechen zwar nicht über genaue Zahlen, aber sprechen uns schon gut ab - dafür haben wir das Gegner-Level entsprechend erhöht und das Spiel ist wirklich knackig, aber zu schaffen).

    Ich finde letztlich bei GH (weil das hier von so vielen so kritisiert wird, musste ich einfach nochmal eine Lanze brechen ;) ), dass z.B. die Fehlschlagskarte oft sehr gut eingeplant oder berücksichtigt werden kann, wenn es WIRKLICH wichtig ist (über Advantage-Fähigkeiten oder mehrere Angriffe in einem Zug - es kann ja dann nur höchstens einer schiefgehen). Ich finde es einfach deutlich besser, als wenn ich bei Descent (als Overlord z.B.) zum gefühlt drölfzigsten Mal hintereinander ein X würfle...das frustriert mich dann viel mehr.

    Auch bei einem "normalen" System ohne Fehlschläge kann ich ja schlecht würfeln - es fühlt sich dann ggf. einfach nicht so "absolut" an und verhindert dadurch die starke negativ-Assozation.

    Ich bin noch nicht ganz sicher, wo bei den GD-Verfechtern die tiefere Taktik (wenn man nur das Grundspiel betrachtet) ins Spiel kommt - ich fand die Berechenbarkeit der Gegner im Grundspiel, wie schon geschrieben, recht gut ausmanövrierbar, außer, wenn sie zu nah oder zu viele waren, so dass man ihnen ohnehin nicht komplett ausweichen konnte. Wir haben dann immer recht schnell Prioritäten gesetzt, welche Gegner zuerst weg müssen und der Rest fühlte sich für mich eher nach Descent-Dicefest an, wo ein wenig mehr Positionierung drin steckte, aber häufig recht offensichtliche Entscheidungen IMHO. Viel mehr Tiefe habe ich da ehrlich gesagt nicht drin gesehen (es hat dennoch Spaß gemacht und wir haben die Grundspiel-Kampagne komplett gespielt).

    Bei GH wiederum ist der "Blumenstrauß" an möglichen Aktionen meines Charakters so groß, dass dadurch für mich der Anspruch und die Komplexität entsteht. Durch die Ungewissheit bei den Gegnern kommt dann noch dazu, dass man auch für verschiedene Eventualitäten der gegnerischen Züge vorplanen muss, um das Schlimmstmögliche zu verhindern - dazu kommt, dass man den Schaden, den die Gegner austeilen auch noch irgendwie kompensieren oder auf die Gruppe verteilen muss, damit keiner zu schnell aus den Latschen kippt.

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  • Die tiefere Taktik bei GD kommt daher, dass die Positionen gewichtiger sind. Das liegt unter anderem auch daran, dass die Aliens viel schneller sind, dass sie in Nahkämpfe pinnen und damit das Manövrieren verhindern. Zugleich spielt die Blickrichtung der Marines eine Rolle, ob sie also überhaupt die Aliens sehen können (und zum Beispiel unterbrechen können).

    Dann, dass eben das Equipment nicht immer funktioniert (Jam!) oder dass Events Striche durch die Rechnung machen. Da ist GH wesentlich statischer in seinem Ablauf. Davon abgesehen, dass Monster erratische Züge machen (mein Bogenschütze, der stumpf in Reichweite der Helden zieht, um dann wirkungslos weggeschossen zu werden).

    Ich gehe aber davon aus, dass ihr alle optionalen Regeln bei GD aktiviert habt. Die erzeugen unterschiedlichere Situationen, weil man nur auf angrenzende Aliens schießen kann, das Flüchten riskiert, um bessere Priorisierungen herzustellen etc. etc.

    Das bietet Gloomhaven so nicht. Vom fehlenden Eventmotor, der dann zusätzlich dazwischen funkt, ganz zu schweigen.

    So habe ich in GH wesentlich besser die Möglichkeit, wirksame Kombos immer und wieder abzuspielen, was bei uns dazu führte, dass jemand nur noch fragen musste: "So, wie immer?"

    Dieses repetitive Abspulen der immergleichen Muster war und ist bei GD schlicht nicht möglich.

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    Die Nische

  • Hiderk


    Schau mal in den Marktplatz:

    Marktplatz Eintrag wurde nicht gefunden

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • DUN klingt immer wieder interessant, aber als es die KS Kampagne gab, habe ich versucht mich mehrmals in das Spiel durch Beiträge und Reviews einzulesen um es zu verstehen und es aber doch dann iwann erfolglos abgebrochen. Vlt liegt es auch daran, dass ich noch keine PnP Erfahrung habe. Ich weiß nicht wie man das Spiel spielt und wie man sich das ganze vorstellen kann. Ob ein Spielleiter alles vorbereitet wie bei einem PnP oder doch eine komplette Kampagne zu finden gibt die man "abspielen" kann.

    Mir kommt das von außen immer vor wie ein Sammelsurium aus Materialien und Regeln, womit man machen kann, was man will. Und das ängstigt mich als Crawler-Neuling.


    Bzgl höhere Komplexitätsstufe: Als ich mit Crawlern angefangen habe, hab ich mir vom taktischen Anspruch sowas wie XCom+ vorgestellt :)


    Bzgl den taktischen Wargames bin ich gespannt wie viel da möglich ist. Nach langem informieren habe ich mich für The Last Hundred Yards entschieden, weil es mir am von den taktischen Entscheidungen am knackigsten vorkam. @carlosspicyweener leider habe ich es schon vorbestellt ;)

  • Hiderk Pff, wer nich will der hat schon. ;) :D

    Viel Glück. Mich hat TLYH nich so gefesselt... Da finde ich persönlich Fighting Formations irgendwie interessanter. (CoH ist aber immer noch meine Nummer 1 bei tactical wargames)

    geekeriki.tv

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  • DUN klingt immer wieder interessant, aber als es die KS Kampagne gab, habe ich versucht mich mehrmals in das Spiel durch Beiträge und Reviews einzulesen um es zu verstehen und es aber doch dann iwann erfolglos abgebrochen. Vlt liegt es auch daran, dass ich noch keine PnP Erfahrung habe. Ich weiß nicht wie man das Spiel spielt und wie man sich das ganze vorstellen kann. Ob ein Spielleiter alles vorbereitet wie bei einem PnP oder doch eine komplette Kampagne zu finden gibt die man "abspielen" kann.

    Der Umfang ist so immens, dass ich selbst bei Freunden, denen ich das zum Spielen erkläre, immer nicht weiß wo ich überhaupt anfangen soll. Ich sehe das natürlich als Vorteil, aber ich verstehe absolut, dass das für Außenstehende nebulös ist. In dem oben verlinkten Q&A-Video erzähle ich 2,5 Stunden vom Spiel und bin trotzdem nicht fertig (also ich schon aber inhaltlich nicht 😉). Die absolute Kurzfassung ist:

    Taktisches Dungeon Crawling in Oldschool-Reinform, Charakterbau mit Attributen und Fähigkeiten, Looting und Levelling.

    Kampagnenrunden in denen die Gruppe über die Landkarte von Ort zu Ort zieht, Reiseevents abhandelt und dabei völlig frei in der Entscheidung ist, welches Quest der Hauptkampagne oder Nebenquest sie als nächstes machen wollen.

    1vsMany mit menschlichem oder künstlichem Spielleiter. Im letzteren Fall gibt es natürlich immer noch einen Spieler, der die Karte aufbauen muss. Durch die absolut optionale Companion-App geht das aber weitestgehend spoilerfrei.

    Spieldauer ist schwer zu fassen, da du dich ja auch um Heldenerschaffung und Levelling, Einkaufen, Reisen, etc. kümmerst. Das reine Dungeon Crawling (bzw. Outdoor Crawling) läuft meistens so zwischen 90 und 180 Minuten (echte und keine Herstellerangabe) ab, zzgl. ca. 10-15 Minuten Vorbereitung.

    Mir kommt das von außen immer vor wie ein Sammelsurium aus Materialien und Regeln, womit man machen kann, was man will. Und das ängstigt mich als Crawler-Neuling.

    Ich empfehle DUN im jetzigen Zustand auch keinem Neueinsteiger ohne Crawler- oder PnP-Erfahrung. Das wird sich hoffentlich mit den Basic-Regeln ändern, aber dazu kann ich halt noch nichts fundiertes berichten.

    Für Crawler-Einsteiger gibt es m. E. kaum was besseres als die D&D ABGS Spiele. Descent 2nd Edition ist sicher auch ganz gut geeignet, aber schon eine ganze Schippe mehr.

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  • Immer wenn Ron über DUN schreibt werde ich hibbelig😅

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Ich bin wirklich gespannt, wie DUN bei mir zündet. Im Zweifel nehmen wir ein Streitgespräch auf, RonSilver . ;)

    Deal! Bitte als Video und zwischendurch immer mit diesen strombergschen Einzelinterviews. 😂

    Ich weiß schon genau, dass das bei dir durchfallen wird und hoffe nur auf eine Sonderwertung "außer Konkurrenz" weil es gar kein reines Brettspiel ist. Also doch. Aber auch nicht. 😅

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  • Ich würde den Satz nicht überbewerten. Er will damit sicher nur sagen, dass DUN (das hoffe ICH zumindest), limitierter und damit balancierter ist als eben Erfahrungen mit Spielleitern aus PnP, die irgendwas machen. ;)

    Das meint er sicher nicht aufs PnP-Genre insgesamt bezogen.

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  • OMG, was hattest du nur für Spielleiter? Waren die wirklich so unfähig? 8|

    Davon mal abgesehen, dass meine persönlichen Erfahrungen hauptsächlich (aber nicht nur) aus dem Teenageralter sind und dort durchaus nicht die stabilsten und weisesten Persönlichkeiten (mich eingeschlossen) beteiligt waren, ist diese Aussage selbstverständlich überspitzt aber dennoch mit einem wahren Kern. Und ob das sinnvoll ist, sich als Spielleiter so zu verhalten (finde ich nicht) ist in dem Vergleich um den es hier geht, egal. Denn hier ging es darum hervorzuheben, dass es in DUN für den Overlord in all seinen Entscheidungen was Anzahl und Art der Fallen, Monster, Buffs etc. klare und für alle Spieler transparente Regeln und Limitierungen durch Handkarten und Punkte gibt.

    Und ein PNP DM kann (auf die ein oder andere Art) jederzeit das tun was er möchte - ob das sinnvoll und eine schöne Erfahrung für die anderen Spieler ist, sei mal dahingestellt und darüber wollte ich hier nicht diskutieren, da sind wir ganz bestimmt alle einer Meinung.


    Randnotiz: DUN hat Regeln für zwei Alternative Spielmodi namens "Classic Dark Player" und "RPG Mode" mit denen man ohne Zufallsprinzip bzw. Rollenspielartiger spielen kann. 😊

    Zitat

    In this game mode, the Dark Player can be involved in the game in a classic way, without having his decks randomly placed face down. That is, playing the role of a classic and omniscient Game Director. He is therefore close to the role-playing gamemaster or, at least, to that of more classic dungeon crawlers.

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    KS Pending: Nova Aetas: Renessaince, Classic Quest, Lasting Tales, Earth under Siege, Malhya, Anastyr, Warcrow: Adventures, Maladum, Tanares Adventures Ultimate, Fateforge

  • Hm - irgendwie finde ich unseren Austausch in der Weise interessant, dass ich viele der Dinge, die Du beschreibst, gefühlt genau anders herum erlebt habe - vielleicht ist das ein Zeichen des Meta-Gamings in der Gruppe (Group-Think), der die Spiele so unterschiedlich ablaufen lässt.

    Im Detail:

    Blickrichtung halte ich bei GD für einen schönen Aspekt, den GH so tatsächlich nicht hat, dafür spielen sich Charaktere in GH in meinen Augen deutlich unterschiedlicher und vielseitiger und haben auch durch die Karten deutlich mehr verschiedene Aktionen zur Verfügung, als bei GD, was durch die Level-Ups auch stärker verändert wird.

    Positionierung in GD habe ich, wie schon gesagt, gar nicht als so wahnsinnig bedeutsam erlebt, da die Aliens eben entweder oft nah genug waren, um ohnehin ran zu kommen oder den Charakter gepinnt haben, so dass es in dem Fall außer stehen bleiben und draufhauen ohnehin keine Aktionsalternative gab. In anderen Fällen war es schon auch möglich das Alien auszumanövrieren, aber eben auch ohne großes Überraschungsmoment, weil das Verhalten des Aliens eben berechenbar war, oder man konnte sich bei den immer gleichen Aliens auf die immer gleiche Entfernung heranbewegen, so dass Alien in seinem nächsten Zug sicher sich dann nach nebenan gestellt hat und man bei der nächsten Aktivierung draufhauen konnte. Ich weiß noch, wie wir ein ums andere Mal an einem der großen und tatsächlich gefährlichen Roboter (ich weiß leider nicht mehr, wie die hießen) einfach vorbeigerannt sind, so dass er dann nicht mehr hinter uns hergekommen ist und uns nicht weiter gestört hat.

    Da halte ich die Verhaltensweisen der Gegner bei GH für einfach unberechenbarer und dadurch überraschender (was dann in meinen Augen die Unberechenbarkeit der Ereigniskarten durchaus aufwiegt, wenngleich ich zugeben muss, dass ich zusätzliche Ereigniskarten bei GH auch eine coole Idee zusätzlich fände, was das Spiel noch vielseitiger machen würde. Wenn dann mal ein Gegner eine eher sinnlose Aktion macht, führt das meist zum Aufatmen (ähnlich wie bei GD, wenn mal wieder eine Gegnergruppe dran wäre, die es nicht gibt oder sich einfach niemand bewegt, was ja auch nicht besonders taktisch klug ist) und ist dann überraschender, als wenn ich vorher schon weiß, dass ich mich so bewegt habe, dass der Gegner auf jeden Fall eine unsinnige Aktion machen wird, wie ich das bei GD mehrfach erlebt habe.

    Das das Equipment nicht immer funktioniert war bei mir gefühlt ähnlich wie die Fluchkarten bei GH, da hier ja dann überraschend das Equipment auch nicht funktioniert, also nicht trifft. Das kostet dann in beiden Spielen weitere Aktionen, um das auszugleichen und die Gegner bekommen im Zweifelsfall noch eine Chance / Aktion mehr. Dafür habe ich bei GD einige Luck-Streaks erlebt, die entweder rundenlang verhindert haben, dass ein Gegner stirbt, weil er einfach jedesmal massig Verteidigungssymbole gewürfelt hat. So viele Fluchkarten habe ich bei GH noch nie am Stück gezogen.

    Was die Kombos und immer gleichen Abläufe angeht, ist mein Gefühl ebenfalls anders herum - sowohl bei GD, als auch bei GH muss man darauf achten, dass man nicht einen Charakter voll ins Feuer aller Gegner stellt, weil es sonst schnell zu Ende gehen kann. Man muss also in beiden Spielen auf die Position der Gegner und die Spielsituation reagieren.

    Das nach 80 Gloomhaven-Szenarien jemand in der Gruppe etwas wie "so wie immer" gesagt hätte, ist bei uns allerdings nicht vorgekommen, da wir immer aufgrund der Gegner und der Situation neu geplant haben und sich immer etwas andere Dinge als gute Idee erwiesen haben (eher schnelle Gegner vs. eher langsame Gegner, viele Gegner / wenig Gegner, Gegner, die schnell wegmüssen vs. Gegner, denen man auch mal eine Weile ausweichen kann), auch wenn natürlich hier und da ähnliche Aktionen zusammen gespielt wurden. Aber man hat bei GH IMHO viel mehr Möglichkeiten, die Gegner auf Abstand zu halten, man kann mit Push / Pull Fähigkeiten die Position der Gegner ggf. manipulieren (wenn die Gegner einem nicht durch ihre Aktion einen Strich durch die Rechnung machen) und man kann die teils engen Räume ziemlich gut verwenden, um Bewegungen zu blocken (was aber auch die Gegner teilweise nutzen können). Bei GH planen wir immer gefühlt 1-2 Runden im Voraus, während wir bei GD immer eher von Runde zu Runde geschaut haben.

    Die gefühlte Tiefe ist also für mich bei GH einfach größer, während ich GD Vielfach als offensichtliches "going through the motions" empfunden habe.

    Ich würde den bemerkenswerten Unterschied in unseren Beurteilungen damit also auf persönliche Präferenzen und Neigungen der Gruppe schieben, so dass die verschiedenen Spiele dann also völlig unterschiedlich funktionieren.

    Zur Ursprungsfrage des Threads könnte man also festhalten, dass unterschiedliche Töpfe unterschiedliche Deckel brauchen und sich dadurch nie das perfekte Spiel für alle Gruppen finden wird...

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Danke für die Stellungnahme.

    Ein Unterschied der Monster in GH ist, dass ich sie eben nicht unberechenbar finde. Das liegt auch daran, dass sie auf ihr jeweiliges "Standarddeck" zurück greifen. Das sorgt dafür, dass eine Gruppe von Monstern (z.B. Bogenschützen) Aktionen über dieses Deck ausführen. Dieses Deck bietet in meinen Augen gar keine große Varianz. Dadurch sind die Reichweiten der Monster sehr gut antizipierbar. Der Bogenschütze läuft halt und schießt oder schießt und läuft. Oder besser noch: Heilen und laufen, damit er danach stirbt durch mich.

    Dadurch leiden also zwei Dinge. Die einzelnen Monster haben kein so starkes Profil wie ein Nexus oder Xeno-Grey in GD. Und: Dadurch leidet auch die Taktik. Eben auch, weil sonst nichts mehr in den Missionen passiert. Wohl gemerkt: Nach 6 oder 7 Missionen in GH hatten wir endgültig die Schnauze voll, weil es so ermüdend und einschläfernd war. Es kann also sein, dass GH danach ein episches, abwechslungsreiches Taktikfeuerwerk wird - ich glaube nicht dran. In unseren Sessions waren wir nicht einmal in Gefahr, nicht einmal musste eine grundlegende Strategie bzw. Taktik verändert werden. Es war immer dasselbe. Das Priorisieren der Gegner lief dabei immer gleich.

    Wenn in GD (eben auch durch die Events) in Mission 3 der Nexus aus dem Brunnen bricht, verändert das das Positionsspiel deutlich.

    Insofern sehe ich die Planungstiefe in GH nicht. Aber offensichtlich hast du beide Titel gespielt und für dich deine Präferenzen gefunden. Das reicht mir persönlich ja auch. :) Mir geht es ja meist erstmal darum, dass Hans und Franz GH spielen, aber von GD noch nie was gehört haben.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Ich finds ja auch super, dass wir beide ein Spiel gefunden haben, was uns Spaß macht ;D

    Aber mir ist irgendwie noch nicht ganz klar, wie bei Dir mehr Tiefe in einem GD-Gegner steckt, der 3-4 fest einplanbare Aktionen besitzt gegenüber einem GH-Gegner, der ein Deck mit 10 Karten besitzt (auch wenn diese teils gleich sind).

    Das Hauptargument ist sicher, dass die GH Gegner auch Karten ziehen, die zur aktuellen Situation nicht passen, was nicht von der Hand zu weisen ist. Das passiert, aber üblicherweise auch nicht allzuoft.

    Bei GD zieht man allerdings auch Karten, die bestimmen, welche Gegner an der Reihe sind und auch dort kann es passieren, dass kein Gegner an der Reihe ist oder die wichtigen Angstgegner rundenlang gar nicht - ich sehe da den großen Unterschied nicht, außer, dass man ggf. eher das Gefühl bekommt, dass ein Gegner "dümmer" ist, wenn er dran ist und nichts sinnvolles tut, als wenn er gar nicht erst drankommt.

    Wenn die Gegner bei GD drankommen, handeln sich üblicherweise sinnvoller, aber auch nicht immer, wenn man durch eigenes Positionsspiel ihr programmiertes Verhalten planbar beeinflusst.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Das ist sowieso die Hauptsache.

    Die Begründung liegt daran, dass die Aliens eine klare Rolle auf dem Schlachtfeld haben, die im Zusammenwirken ihre Stärke ausspielt. Betas wollen aus Distanz ballern, Critter wollen dich pinnen, Aracnos wollen dich isolieren, Greys verschaffen anderen Aliens Aktivierungsvorteile. Dadurch entstehen Wechselwirkungen, die GH in 20+ Stunden nicht einmal hatte. Die Synergien sind die Stärke von GD. Und Synergien habe ich bei GH nicht ein einziges Mal erlebt. Ist ja auch ein Kunststück. Durch die Anlage über die Kartendecks muss es auch überhaupt erstmal dazu kommen, dass die Decks Synergien (bedingt durch den Zufalls des Kartenzugs) überhaupt provozieren.

    Man darf natürlich aber auch nicht vergessen, dass GD bei mir mitsamt seinen Erweiterungen bewertet wird, wo es ja nochmal vom Pacing, Bossen, NPCs (die ja auch in diese Wechselwirkungen mit einwirken) etc. nochmal gewaltig was drauf setzt.

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    Die Nische

  • Die Begründung liegt daran, dass die Aliens eine klare Rolle auf dem Schlachtfeld haben, die im Zusammenwirken ihre Stärke ausspielt. Betas wollen aus Distanz ballern, Critter wollen dich pinnen, Aracnos wollen dich isolieren, Greys verschaffen anderen Aliens Aktivierungsvorteile. Dadurch entstehen Wechselwirkungen, die GH in 20+ Stunden nicht einmal hatte. Die Synergien sind die Stärke von GD. Und Synergien habe ich bei GH nicht ein einziges Mal erlebt. Ist ja auch ein Kunststück. Durch die Anlage über die Kartendecks muss es auch überhaupt erstmal dazu kommen, dass die Decks Synergien (bedingt durch den Zufalls des Kartenzugs) überhaupt provozieren.

    Stimmt - das könnte ich so unterschreiben. Direkte Synergien sind im GH-System nicht zuverlässig realisiert, wenngleich es auch hier dazu kommt.

    Ich erinnere mich da z.B. an eine Situation, in der einige Gegner zuerst einen Pull auf einen Charakter durchgeführt haben, ihn damit in einen Raum gezogen haben, wo ihn dann alle anderen Gegner ordentlich verdroschen haben :D

    oder eine Situation, in der die Bogenschützen eine ihrer verhassten Fallen immer gerade rechtzeitig wieder so auf Felder gelegt haben, dass ein direktes Durchkommen nur mit massivem Schaden für den Helden einhergegangen wäre.

    Das Elementar, dass uns immer wieder entwischt ist, weil es sich kurz vor dem nächsten Angriff wieder unsichtbar gemacht hatte, während die anwesenden Kultisten uns mit einer Flut von Skeletten besiegt haben, nur weil wir uns entschieden hatten, uns noch eine Runde auf das Elementar zu konzentrieren (ein Fehler, aus dem wir schmerzlich lernen mussten).

    Zum Teil macht es die Kombination aus Gegnern - während uns vorne die Nahkämpfer beschäftigen beschießen uns aus der Ferne die Kanonen, die schwer oder kaum erreichbar sind.

    Es gab Stellen in der Kampagne, wo viele Szenarien tatsächlich eher zum Selbstläufer wurden, so dass keiner wirklich Gefahr lief, ausgeknockt zu werden. Wir haben dann einfach entschieden, dass es an der Zeit wäre, das Monsterlevel wieder eins hochzusetzen. Seitdem war wieder jedes Szenario ein Nailbiter und superspannend. In der Erweiterung waren die Szenarien dann größtenteils auch so schon schwer genug ;)

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • GD contra GH herrlich!

    Für mich sind das die großen G‘s, echte Lieblingsspiele.


    Für beide Spiele gilt Lautstärke(Schwierigkeit) auf Anschlag damit die Party richtig rockt.

    Ich ahne das Ancient Chronicles mit den optionalen Gegner die Stellschraube mitbringt, die das Spiel auf

    ähnliche Höhen heben kann, toi toi toi.


    Ich hab mal das Szenariobuch raus gekramt, weil mich interessiert hat, wie die ersten Missionen aussehen.

    Die ersten 3 Szenarien kommen mit Skeletten, Banditen und Inox daher, alles einfach strukturierte Gegner, gut geeignet um Anfänger ins Spiel einzuführen.

    Ab dem 4. Szenario hat man mit Kultisten aber schon eine Klasse die neben Standardangriffe auch beschwört, heilt, und Flächenangriff beherrscht. Zudem gibt es Winddämon/en die über ein paar fiese Fertigkeiten verfügen.

    Ich muß aber zugeben, daß ich mich an die ersten Szenarios und wie fordernd/leicht die waren nicht mehr wirklich erinnern kann, man spielt sich bei GH auch erstmal rein.


    Ich habe öfter gelesen, GH habe zu oft das Szenarioziel tötet alle Gegner. Da ich das nicht so empfunden hatte, hab ich das mal nachgeprüft:

    95 Szenarios

    18 mal tötet alle Gegner

    12 mal tötet alle Gegner + ein weiteres Szenarioziel, wie beschützt X, findet Y, ect.

    Über 2 Drittel der Szenarios haben andere Ziele wie töte einen bestimmten Gegner, entkomme durch Tür X, aktiviere Y, finde Z

    ich finde diese Quote für ein Spiel in dessen Mittelpunkt der Kampf steht völlig in Ordnung.


    Szenarios wie Felssturzkamm und Handelsschiff und noch ein paar andere, sind mit ihren fantastischen Spielmechanismen echte Meilensteine.

    Der Kampf gegen den großen Drache bietet das vielleicht interessanteste Stellungsspiel das ich bisher im Genre gesehen habe.

    Die Große Schlacht in Forgotten Circles haben wir bei laufender Kampagne solange wiederholt bis wir sie in allen Varianten einmal gewonnen hatten (3 verschieden Siegvarianten), zwischen zwei Heere geworfen zu werden ist kaum zu überbieten.

    Die PdL Szenarien kommen nicht mal in die Nähe dieser Highlights.

    Die Charaktere in GH sind sehr unterschiedlich, Suport spielt eine riesen Rolle, Manipulation wie schieben, ziehen, Hindernisse bewegen usw. geben einem eine Palette von Möglichkeiten, aber es gibt auch weniger spannende Klassen, die stärker auf Schaden austeilen ausgerichtet sind.


    Bei GD liegt der Reiz zum einen darin ein Konzentrat zu spielen. Man teilt sich die Joker ein, eine einzelne Patrone ist total wertvoll.

    Zum anderen sind die Profile der Gegner wirklich cool, und das Gelände muß stärker genutzt werden als in GH.

    GD ist noch stärker ein Kriegsspiel als GH, das meine Frau es trotzdem sehr gerne spielt spricht Bände.🤯👍


    Was die KI angeht finde ich sowohl die unberechenbare, und dadurch teilweise bekloppte Verhaltensweise von GH, als auch die clevere, dafür aber manchmal zu passive Steuerung in GD superduper. 🥳

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)