01.03.-07.03.2021

  • Pandemic Legacy - Season 2

    Endlich durch! Den Seufzer der Erleichterung dürfte die ganze Nachbarschaft gehört haben. Leider haben die letzten Partien kaum noch Spaß gemacht, weil wir kaum mehr eine Chance auf einen Sieg hatten. Das lag zum einen am manchmal unglaublichen Pech beim Kartienziehen, aber wohl auch an falschen Entscheidungen in den letzten Partien. So hatten wir im Dezember nur noch 15 Versorgungswürfel, die zweite Reserve haben wir leider nicht gefunden und mit so wenigen Würfeln noch zu gewinnen, ist wohl ein Ding der Unmöglichkeit.


    Season 1 lief für uns auch nicht perfekt, aber wesentlich besser als Season 2. Hätte ich direkt nach dem Ende der letzten Partie vorgeschlagen, nun doch Season 0 zu kaufen, ich wäre wohl gelyncht worden, so groß war die Enttäuschung. Die nächsten Monate werden wir wohl doch verstärkt zum normalen "Pandemie" zurückkehren, bevor vielleicht, vielleicht doch noch irgendwann einmal Season 0 drankommt, wenn die negativen Erinnerungen an Season 0 verblasst sind.


    Die Legenden von Andor

    Gespielt wurde die Bonus-Legende "Die Befreiung der Mine" aus der Bonus-Box. Mit dieser Legende hatten wir nur wenig Probleme. Dazu kam noch Würfelglück beim Endgegner, so verlief die Partie recht entspannt und wurde locker gewonnen.


    L.A.M.A. DICE

    Das Kartienspiel ist (in der Party-Edition) ein beliebter Absacker bei uns. Das Würfelspiel macht auch Spaß, wenn man es akzeptiert, dass nun das letzte bißchen Planbarkeit weg ist. Es kann sich aber auch ein wenig ziehen, wenn ein Spieler ein solches Würfelglück hat uns zwischendurch (mit drei gewürfelten Lamas) einen Chip abgeben darf.


    Voodoo Prince

    Zu unrecht untergegangenes Stichspiel von Reiner Knizia. Hier gilt es, seine Stiche so spät wie möglich zu sammeln, denn wer (je nach Spieleranzahl) eine bestimmte Anzahl an Stichen gesammelt hat, für den ist die Runde zu Ende. Nun erhält man für jeden Stich, den die Gegner gesammelt haben je einen Punkt. Aber Achtung: Der Letzte in der Runde bekommt nur noch für seine eigenen Stiche Punkte. So versuchen natürlich alle, möglichst als vorletzter auszuscheiden, aber wie beim Highlander kann es natürlich nur einen geben.

  • die zweite Reserve haben wir leider nicht gefunden

    Da hatte ich gedacht, dass man die automatisch bekommt, damit genau das nicht passiert.

    Wenn das stimmt, wäre es natürlich umso ärgerlicher, wenn wir das übersehen hätten. Aber jetzt ist eh zu spät, dass Spiel schon längst entsorgt. So oder so wäre es einfach dumm gelaufen.

  • Nach gut 15 Std Arbeit erschien dann heute die Meldung, dass ich das Spiel verloren habe. Habe mich aber glänzend unterhalten und das fühlte sich an wie früher.

    Nur mal Interessehalber: welche Einstellungen / Gegner / Schwierigkeitsgrad / DLCs?

    Ach Gott


    Ohne DLCs, normale Einstellungen mir mehr Hilfe.

    Bis zu den Handwerkern lief alles rund. Aber dann....

    Piraten, Krankheiten und der ewige Neid der KI..........

    Aber schon wieder neu begonnen und erneut innerhalb von 1,5 Std bei den Handwerkern mit positiver Bilanz.


    Aber das gehört hier nicht hin. 8o

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • In der vergangenen Woche konnte ich 3 neue Spiele kennenlernen :)


    Village Green, solo

    Kleines, hübsches, knobeliges Kartenspiel, bei dem es gilt, das beste aus einer kleinen Kartenauslage zu machen. 9 Karten mit verschiedenen Blumenarten und -farben, Teichen, Rasenstücken und Gebäuden/Statuen sollen möglichst punkteträchtig arrangiert werden, um am Ende den Preis fürs schönste Dorf abzuräumen. Punkte bringen die Auszeichnungen, die wir rund um unser 3x3 Raster mit den Grünzeug-Karten anlegen und so für jede Spalte und jede Zeile die Siegpunktbedingungen festlegen.

    Z.B. bekommen wir so Pluspunkte für blaue Blumen, aber Minuspunkte für rote. Oder wir sollen genau EIN Gebäude bauen, aber bitte nicht mehr. Bäume sind toll, aber bitte nur Eichen, Birken wollen wir keine – und so weiter. Es gibt sehr viele dieser Karten, und natürlich passiert es dann, dass die Auszeichnung für eine Spalte nicht mit der für die Zeile zusammenpasst. Dann gilt es, sinnvoll Gebäude zu bauen, denn dafür können wir uns eine neue Auszeichnung schnappen und mit der auch mal eine bereits liegende überdecken. Schwupp, schon gilt die neue Karte! Nutzt uns aber alles nichts, wenn einfach nicht die richtigen Grünzeug-Karten in der Auslage auftauchen wollen…

    Solo baut man einfach das Raster voll, oder man hört vorher auf, wenn man denkt, besser wird es nicht mehr. Denn natürlich dürfen wir Karten nicht einfach so auslegen – die müssen zu allen benachbarten Karten passen – entweder gleiche Blumenart, oder gleiche Blumenfarbe. Wenn wir uns so richtig ins Aus manövriert haben und eigentlich keine passende Karte mehr in unser Dorfgrün legen können, kommt uns ein Rasen grade recht – der geht immer. Bringt aber oft keine Punkte, da braucht man schon auch eine passende Auszeichnung für… Ach so, und eigentlich wollen wir auch gerne den ein oder anderen Teich errichten, denn dafür gibt es einfach grundlegend schon mal 2 Punkte.

    Village Green ist hübsch, schnell, und bringt Abwechslung mit durch die vielen unterschiedlichen Karten. Es reiht sich bei mir in die kleinen, urlaubsgerechten Kartentüfteleien wie Orchard, Sprawlopolis oder Tussie Mussie ein. Inwieweit es hier seinen Platz behaupten kann, werden wir noch sehen.

    Übrigens, nette Anekdote am Rande: ich hatte die englische Version über Thalia mit Gutschein bestellt, dann gab es schon wieder diverse Stornomeldungen hier im Forum und ich dachte, ach, dann kommt das eh nicht, ich steig bei der Schmiede ein (ich wusste vorher nicht, dass das da starten wird). Joah. Und dann hat Thalia anstandslos geliefert :lachwein: nun denn, die deutsche Version zieht dann in ein neues Zuhause, ich weiß jemanden, für den wird das ein super Geschenk :S



    Canvas, solo

    Hach, was ist das aber auch hübsch! Und was für ein schönes Thema – als Maler die besten Gemälde zusammenstellen, echt eine tolle Idee. Zu Canvas wurde ja schon viel geschrieben, daher gehe ich auf den Spielablauf gar nicht mehr groß ein. Natürlich geht es am Ende darum, die passenden Symbole zusammen zu stellen und weniger darum, ein harmonisches Bild zu kreieren. Dennoch sind die am Ende entstehenden Bilder immer sehr hübsch, und oftmals passen Untertitel und Gemälde auch richtig gut zusammen. Dass man die fertigen Bilder dann noch schön auf eine Holzstaffelei stellen kann und mit den hübschen Holzmarkern spielt, ist das Sahnehäubchen auf der bunten Torte.

    Ich mag Canvas sehr, aber ich liebe ja auch diesen Mechanismus mit den durchsichtigen Karten, insofern überrascht mich das nicht. Es ist solo super schnell gespielt, der Bot nimmt nur jede Runde eine Karte weg (wenn es die ist, die man unbedingt wollte, beißt man kurz in die Tischkante), und meine Punkte haben noch gut Luft nach oben. Manchmal kommt aber auch echt nix, was passt ;)

    Ich freue mich auch drauf, das mal mit anderen zu spielen. Das ist wieder so ein Spiel, dass man auch Neulingen sehr schnell erklären kann und das dann schon wegen der Ausstattung für Begeisterung am Tisch sorgt. Danke, Puma :)





    So, und dann mal der Exot :D8o Wenn bei Kickstarter ein kleiner Würfel-Dungeon-Solo-Crawler auftaucht, bin ich ja schnell verloren. Wenn der dann auch noch eine Figur mitbringt, die auf meinem Lieblingsmonster aus Dungeons & Dragons basiert (Beholder sind einfach die BESTEN), brauche ich mehr nicht mehr wissen. Und so landete im Februar (absolut pünktliche Auslieferung) Die in the Dungeon von Fundamental Games bei mir, und am Wochenende waren die ersten beiden Dungeons fällig.



    Die in the Dungeon, solo

    Wir verkörpern hier ein mächtiges Monster, das eigentlich den Dungeon beherrscht und das jeder fürchtet. Doch dann versetzt uns der mächtige DieMaster einfach in einen anderen, fremden Dungeon, und knüppelt uns Berge von Helden vor die Nase, die wir zu seiner Unterhaltung verkloppen müssen. Jedes Dungeon, das wir meistern wollen, bringt eine bestimmte Siegbedingung mit, und wir haben nur eine bestimmte Rundenanzahl Zeit, diese zu erfüllen. Und ganz am Ende, da werden wir uns dem DieMaster selbst stellen müssen *schluck*


    Gespielt habe ich das Einstiegsdungeon und dann das erste „richtige“ Level. Die in the Dungeon ist vom Ablauf her wirklich stumpf – jede Runde läuft erstmal identisch ab und endet damit, dass wir das Spiel entweder verlieren (tot oder keine Zeit mehr) oder auf das nächste (vorher verdeckte, dann aufgedeckte) Dungeonplättchen vorrücken. Die Plättchen bringen dabei unterschiedlichste Dinge mit – selten positive, meistens negative wie Kämpfe und Fallen.

    Bei den Kämpfen wird dann, wer hätte es gedacht, ultra viel gewürfelt ;) Und auch hier ist es ganz simpel: der höhere Wert gewinnt, basta. Wer trifft, fügt grundlegend eine Wunde zu. Jeder Standardheld hat nur ein Leben und stirbt sofort, wenn wir ihn einmal getroffen haben.


    Aber warum mag ich es dann eigentlich doch ganz gerne und war auch recht positiv überrascht, als ich die ersten Partien gezockt hatte?

    Also erstmal muss „simpel“ ja nicht immer schlecht sein, ich hab hier genug Brocken, die ich aktuell nicht auf den Tisch bringe. Davon abgesehen aber gibt es hier durchaus Punkte, die das Spiel besser machen, als es erstmal klingt.


    Da ist zum einen die Ausstattung zu erwähnen. Ich habe inkl. Versand ca. 40,00 Euro gezahlt (+13 Euro Zoll, den man sich aber beim Verlag wieder holen kann) - dafür habe ich eine große Box bekommen mit gutem Inlay, schicken Acryl-Standees (keine Miniaturen, juhuu!), Acryl-Token, dicken Dungeonplättchen (die leicht glänzen, was erstmal hübsch aussieht, bei künstlichem Licht aber ein wenig nerven kann, weil es spiegelt) und Karten, die sich gut anfassen, sich aber leicht biegen. Außerdem gibt es 5 große Dual Layer Playerboards, 3 Würfel-Sets von 4 bis 20, 6 kleine w6 und einen Heldenwürfel.





    Zum anderen bietet das Spiel einen so großen Berg an Möglichkeiten zur Würfelmanipulation, dass man gar nicht immer an alle denkt. Alle Attribute des anfänglich ausgesuchten „Charakters“ werden durch Würfel dargestellt – dafür stehen W6,8,10 und 12 zur Verfügung (den 4er brauchen wir für unsere Fertigkeitspunkte, den 20er immer für die Zeit). Die können wir dann erstmal auf Maximum verteilen, wie wir wollen - auf Stärke, Beweglichkeit, Magie und Leben. Wenn wir im Laufe des Spiels eins der Attribute steigern können, und der Würfel ist auf Maximum, graden wir auf den nächst höheren Würfel ab. Das finde ich schon mal ganz spannend.

    Jeder Charakter hat 2 feste Fähigkeiten und 4 Einmal-Fähigkeiten in Form von Karten. Beides wird über Fertigkeitspunkte bezahlt. Dazu sammelt man Erfahrungspunkte über klitzekleine W6, und sobald einer auf die 6 gedreht ist, darf man ihn im Playerboard einsetzen und ab dann zur Würfelmanipulation rausballern. Außerdem darf man bei einem Würfelwurf das passende Attribut runterticken, um den geworfenen Würfel entsprechend hochzuschrauben. Schaden darf man statt auf Leben auch auf das Attribut nehmen, das getroffen wurde. Außerdem sammelt man im Laufe des Spiels kleine Kumpels, die so genannten DieMinions – die darf man einsetzen, um zusätzliche Würfel zu werfen und zu addieren.

    Die Helden wiederum sind die absoluten Klassiker – Kämpfer, Zauberer, Schurke und Kleriker (es gibt noch epische Helden, die stärker sind und mehr können, die kenne ich noch nicht). Meistens treten sie natürlich im Pulk auf, und sobald von einer Klasse mehr als einer in der Gruppe ist, haben sie Sonderfähigkeiten. Des Weiteren machen sie alle fiesen Zusatzschaden, wenn sie besonders gut würfeln. Jeder greift mit einem bestimmten Attribut an, und das wird in der Heldengruppe komplett auf addiert. Je mehr – desto übler eben auch. Kleriker machen gar nichts außer nerven, weil man sie immer als erstes weghauen muss.


    Natürlich ist hier vieles zufällig, das liegt in der Natur der Sache. In meinem ersten echten Dungeon konnte ich nur gewinnen, weil ich mich kurz vor Ende doch für das richtige verdeckte Plättchen entschieden habe, das mir ein bisschen extra Zeit verschafft hatte. Hätte ich statt dessen ein anderes Plättchen aufgedeckt, wäre mir die Zeit ausgegangen und ich hätte verloren. Aber das Glück passt hier natürlich zum Spiel und überrascht wenig.

    Die Anleitung ist durchaus okay und verständlich, der beiliegende Dungeon Guide (der die verschiedenen Level und deren Aufbau vorgibt) hat leider ein paar Fehler – der größte ist fast schon wieder witzig: das Ding ist falsch rum gedruckt. Also Umschlag stimmt, aber das Innenleben ist dann verkehrt herum – das erste Dungeon ist direkt der Endgegner ;) Es gibt aber schon entsprechende Austausch-Dateien zum Download. Leider sind noch ein paar Fehler bei den benötigten Plättchen für den Dungeonbau reingerutscht, aber bisher komme ich gut klar.

    Sie ziehen das Würfel-Thema halt knallhart durch, das muss man schon mögen ;) Kein Text, kein Bild, keine Karte ohne Anspielung - hier mal die Helden und der kleine Kobold, ein Helferlein für uns:



    Also was soll ich sagen – stumpf und spaßig ^^ Man sollte aber zwingend Würfel mögen ;)




    Der Kartograph, zu fünft per Skype

    Uff. Vier Erstspielern das ganze per Skpe erklären und dann durch die erste Partie durchführen ist tatsächlich anstrengend. Ich wollte aber einfach mal wieder was anderes als Trails of Tucana und Kneipenquiz spielen. In der zweiten Partie ging es schon etwas besser, aber ich hab auch mal wieder festgestellt - ja, das ist ein Kennerspiel. So simpel es mir auch vorkommen mag. Hat aber trotzdem Spaß gemacht.



    Eine schöne Spielewoche euch allen!

  • In letzter Zeit gespielt:


    Ich beginne gleich mit dem Highlight:

    #Mombasa zu Viert. In dieser Spieleranzahl ist Mombasa für mich das zweitbeste Spiel überhaupt. Meine Frau und ich schafften die Bücherleiste bis zum Ende. Meine Strategie war, bei beiden Leisten (Bücher und Diamanten) gut zu punkten und keine der vier Kompanien stark werden zu lassen. Hat halbwegs geklappt. Bei den Diamanten war ich mit 35 Punkten der erfolgsreichste Schürfer und auch keine Kompanie war besonders stark (8-8-7-0). Leider hatte ich bei Cape Town nur 2 Anteile und meine Frau 5, was letztendlich ihren Sieg verdient machte. Nach 2 1/2 Stunden hieß es 165-152-138-108. Mombasa ist sowas von genial, so spannend! Dafür stehe ich wirklich nachts um 3 Uhr auf um eine Vierpartie spielen zu können. Ich liebe es! 10/10


    Mit Frau und den beiden Jungs (6+8 Jahre) haben wir immer wieder einmal #5MinutenDungeon gezockt. Die App, die wir auf bayerisch sprechen lassen, sorgt für zusätzlichen Spaß. Die Erweiterung ist auch schon mit dabei. Simpel, schnell und gut. 7/10

    Sieht naturgemäß immer recht konfus aus am Spielende :)


    Ein Spieleabend zu Viert neulich brachte #IstanbulBriefUndSiegel auf den Tisch. Wir hatten schon Istanbul gespielt, dann mit der Mokka-Erweiterung und nun eben die Brief&Siegel Erweiterung. Diese gefällt mir noch besser. Nach 1:20 Stunden gewann meine Frau die Viererpartie mit 6-4-4-4 vielleicht auch deshalb weil sie als einzige die Briefe komplett außen vor gelassen hatte. Wir waren uns allerdings einig, dass man auch mit den Briefen gewinnen kann. Mit der Erweiterung ist Istanbul alles andere als ein leichtes Kennerspiel. Mir persönlich liegen diese Logistikspiele gar nicht, gefallen tut es mir aber schon. 7/10


    Als Absacker kam dann noch #Spicy zu 5. auf den Tisch (der 8jährige war dazugekommen). Sehr simples und witziges Bluffspiel. 7/10


    Als die Patin zu Besuch war kam zu Viert das gute alte Siedler von Catan mit der Städte & Ritter Erweiterung auf den Tisch. Die Patin mag es sehr und mein ältester spielt(e) es gerne. Leider war das Spiel dann - wie ich erwartet hatte - recht aggressiv und ungerecht, so dass wir nach und nach den Spaß daran verloren. Jeder hatte das Gefühl, dass er ständig etwas verliert, geklaut bekommt oder leer ausgeht. Sehr unbefriedigend. Früher fanden wir das toll, jetzt braucht es wahrscheinlich ein paar Jahre, bis es wieder ans Licht darf. Und das, obwohl wir die "Edelausgabe" gespielt hatten.


    Sehr viele Partien Aeons End pflastern meinen Weg. Ich werde wohl diese Woche meine Gaia Project Spielanzahl von 391 offline Partien überschreiten. Derzeit stehen 386 analoge Aeons End Partien zu buche. Exemplarisch hier eine typische "Mischpartie" bei welcher per App zufällig alles (Erzfeind, Magier, Vorrat) ausgelost wird.

    Hier kämpfen gerade Soskel und Lost gegen den König der Masen. In dieser Partie waren alle großen Boxen im Vorrat vertreten.


    Auch meine Söhne sind fleißig mit dabei. Der Kleinere hatte mal wieder seine "Spieledesignerphase" und wollte einen Erzfeind erfinden. Gesagt getan, bastelten wir dann ca. 1 Stunde lang zusammen.


    Heraus kam die "Tiefspalte", ein gar nicht mal so schlechter Erzfeind mit 45 Leben. Seine Spezialeigenschaft ist: Ein Spieler muss eine Karte aus seiner Hand mit mind. 2 Aetherium in den Vorrat zurücklegen und dafür eine günstigere Karte vom Vorrat nehmen (auf den Ablagestapel). Einzige Vorbereitung für diesen Erzfeind ist, dass mind. 1 Karte im Markt sein muss die 2 oder 1 Aetherium kosten.

    Wir erfanden dann auch noch 3x3 Erzfeindkarten dazu.

    Hier ein Bild aus dem ersten Drittel des Spiels - da sah es noch recht gut aus und ich dachte, der Erzfeind wäre zu leicht.

    Vor allem den Plan mit 4 Zeit fanden wir gut und sehr passend zum Erzfeind.

    Im Laufe der Partie erwies sich der Feind dann doch als überraschend stark und wir scheiterten v. a. an zwei von uns erfundenen Monstern, hier zu sehen:

    Aeons End ist natürlich eine 10/10:)


    Auch mein Großer wollte spielen und somit weihte ich ihn in die #7WondersDuel Welt ein. Das gefiel ihm äußerst gut, wobei er noch zu sehr auf Militär setzen mag. Tatsächlich konnte ich dann einen 10 Punkte-Vorsprung-Sieg erreichen. Er ist motiviert und möchte Revanche. Alles richtig gemacht:D


    Eine Revanche bekam der große Sohnemann dann tatsächlich noch bei #BlueMoon . Damit er das Spiel möglichst gut spielen kann, habe ich ihm empfohlen bei einem Volk zu bleiben. Seither hat der die Mimix schon 5x gespielt. Partie Nummer 6 konnte der Papa noch mit den Vulca für sich entscheiden. V. a. der erste Kampf, bei dem ich gleich 3 Drachen dank der Unterstützung "Geisterbilder" auf einmal gewann, war entscheidend. Auf dem Bild ist diese feine Unterstützung zu sehen.


    Sohnemann wollte eine zweite Partie und ich trat mit den Hoax an, die ich für stärker halte. Allerdings verzockte ich mich bei einer Anführerkarte und musste ihm dann zum Sieg durch 4 Drachen gratulieren.

    Die alten Männer sind auch nicht mehr das, was sie mal waren. Das stärkste Volk sind für mich immer noch die Therra. Hier ein Überblick über die Völker:


    Viele Bilder, wenig Text - das nächste Mal wird es wieder andersrum.

    Weil ich noch ein bisschen Zeit hatte, habe ich mal den oberen Spieleschrank im Wohnzimmer umsortiert mit Oldies und Neueren. Das sieht nun so aus:

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • Village Green, solo

    Das habe ich kürzlich ebenfalls solo kennengelernt und finde es auch ziemlich cool. Danach habe ich es dann mit meiner Frau zu zweit gespielt und da ist es - trotz aller Zwänge beim Bauen und dem Optimierdrang - deutlich entspannter. Im Mehrpersonenspiel muss man grüne Karten ja nicht legen und kann etwas auf passende Karten warten. Und Aufgaben dürfen überbaut werden. Macht alles nicht unbedingt weniger grübellastig, aber steuerbarer. So oder so für mich ein sehr schönes Spiel in kleiner Box. :) #VillageGreen

    Ich freue mich auch drauf, das mal mit anderen zu spielen. Das ist wieder so ein Spiel, dass man auch Neulingen sehr schnell erklären kann und das dann schon wegen der Ausstattung für Begeisterung am Tisch sorgt. Danke, Puma

    Freut mich wirklich sehr, dass es dir gefällt, nachdem es nicht so ganz unser Fall war. :)

  • Aber ein Dominion eher nicht, weil da keine richtige Maschine ans Leben kommt. In Deinem Zug spielst du halt nur deine Karten von der Hand. Ggf. zählt Karten nachziehen noch als Engine?

    wenn Du miterlebst, wie die Mitspielerin ganz gemütlich jeden Zug Ihr komplettes 30+ Kartendeck durchlaufen lässt dann weißt Du: Ja das ist Enginebuilding...

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • So, die wilde Entdeckungstour auf #SpiritIsland ging noch weiter für ein paar Partien diesen Woche. Um erst einmal alle 12 neuen Geister kennenzulernen, wurde der Zuffallsgenerator bemüht, um aus den verbleibenden 6 zu wählen und es ging los, in jeden Fall gegen Habsburg 5, mit:


    1. Vengeance as a Burning Plague



    Ein sehr interessanter Geist, welcher ein wenig an den Waldbrand erinnert da auch er sehr stark von bereits verseuchtem Land profitiert, was zufällig auch gegen die Level 4 Fähigkeit der Habsburger nützlich ist. Generell wird der Geist immer stärker, je schlechter es um die Insel bestellt ist. Dafür muss man dann allerdings immer abwägen, ob man es sich noch erlauben kann, mehr Schaden zu nehmen, nur um härter zurückschlagen zu können. Zugleich ist es der Geist, der mit Abstand am meisten mit Seuchen um sich wirft, wie man hier am Ende des Matches gut erkennen kann.



    Wie man am leeren Board vielleicht erahnen kann war es dann auch ein Lvl 3 Sieg über die Auslöschung aller Städte. War ein recht witziger Geist, der wahrscheinlich im Mehrspielermodus ein wenig Unwohl bei den Mitspielern hervorrufen könnte, wenn man etwas zu gierig agiert.


    2. Lure of the Deep Wilderness



    Dieser Geist ist quasi der umgedrehte Ozean aus dem Grundspiel: Man darf nur im Inland Präsenzen besitzen aber nicht an der Küste. Mechanisch lockt man einzelne Invasoren ins Landesinnere um sie dann mit Hilfe von wilden Tieren, verworrenen Wegen und allerlei Seuchen unauffällig verschwinden zu lassen.

    Bei diesem Geist habe ich 2 Anläufe bis zum Sieg gebraucht, da die sehr mobilen Habsburger nur schwer von der Attraktivität meiner Todesfallen überzeugt werden konnten und dauernd wieder geflohen sind. Im zweiten Anlauf habe ich dann meine Strategie ein wenig geändert, um noch mehr Kontrolle auf die Bewegung der Invasoren auszuüben und habe recht früh in eine starke Fähigkeit investiert. Das Ergebnis der Sammelaktion für Invasoren sieht man im obigen Bild recht schön, einen Moment bevor die ebenfalls dorthin gelockten Raubtiere den kompletten Berg entvölkern (mit Hilfe der Karte unten rechts und der zweiten Innate Power). Wer Spaß am kontrollieren großer Mengen Invasoren hat wird diesen Geist lieben, hat mir jedenfalls richtig gut gefallen.


    3. Shifting Memory of Ages


    Die letzte Runde diese Woche war dann mit diesem Geist, dessen Spezialität das Erzeugen und Speichern beliebiger Elemente ist. Außerdem ist es für ihn enorm günstig, starke Fähigkeiten zu erlernen. Dadurch fehlt es ihm meiner Meinung nach leider ein wenig arg an Fokus im early game, da man sich recht stark nach den Fähigkeiten richten muss, welche man zieht. Das ist dadurch zwar schön abwechslungsreich und auch fordernd, allerdings fand ich ihn dadurch bisher "nur ok" zu spielen. Die erste Runde musste ich dann leider verloren geben, da ich trotz Zünden mehrerer Vulkanausbrüche leider der Flut an Dörfern nicht mehr Herr geworden bin. Ein Ereignis zu treffen, welches die Hälfte aller Dörfer in Städte upgraded hat dabei auch nicht wirklich geholfen, aber es wäre auch ohne dieses wahrscheinlich nicht erfolgreich gewesen. (Das Gimmick von Habsburg ist, dass sie wenig Städte, dafür vieeeele Dörfer bauen).



    Rückblickend muss man mit diesem Geist wohl früh versuchen, die große Schwachstelle der fehlenden Offensivfähigkeiten durch neue Fähigkeiten abzudecken, damit die Invasoren nicht so stark eskalieren können. Die nächsten Tage gibt es dann wahrscheinlich das Rematch.

  • Heute dann noch eine Solo-Partie #CarpeDiem gegen meinen eigenen Automa. Nachdem die letzten Partien ein Kopf an Kopf Rennen waren, habe ich dieses Mal viel zu sehr auf mich selbst und die Erfüllung der Rundenziele geachtet und so die von mir eingebauten Mehrheitenwertungen sträflichst vernachlässigt. Das gab also eine deftige Niederlage. Oben rechts auf dem Bild erkennbar ist das mir von widow_s_cruse netterweise zugeschickte Zählbrett erkennbar. Tausendmal besser als diese beknackten Zählkarten :):thumbsup:


    Dürfte ich das Übersichtsblatt auch haben?

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.

  • Dürfte ich das Übersichtsblatt auch haben?

    Das hast du gerade gefragt während ich ausführlich den Solo-Thread mit den PDFs erstellt habe, hier zu finden :) :


  • Bei mir steht der Bericht der ersten Märzwoche noch aus. Das hat auch einen Grund.


    Valeria - Königreich der Karten (inkl. Schattental)

    Partie Nr. 14-16 (Solo Nr. 9-11)

    Ich habe in der vergangenen Woche neue Regeln für den Solomodus ausprobiert. Leider wirkten Sie noch nicht ausgewogen, weshalb ich erst noch auf einen ausführlichen Bericht verzichten wollte.

    Aber alles der Reihe nach. Wer meine bisherigen Berichte mitverfolgt hat, für den wird dieser aktuelle Dauerbrenner bei mir keine Neuheit sein. Der aufmerksame Leser hat zudem festgestellt, dass die Herausforderung durch den Solo-Gegner geradezu lächerlich sein muss. Eine BGG Recherche ergab dies ist keine Einzelfall-Feststellung sondern wohl eine erfindergegebene Tatsache.

    Eben dort wurde ich auch fündig, was einen schwereren Solo-Gegner anbelangt.


    So viel mag an dieser Stelle bereits gesagt sein, bisher konnte ich ihn noch nicht besiegen, auch in den aktuellen Partien nicht und das trotz einer vorgenommenen Anpassung. Daher bleibe ich an dieser Sache noch dran und gebe erst zu einem späteren Zeitpunkt einen Einblick wie der neue Gegner im Detail funktioniert! Bleibt also wachsam in der kommenden Zeit, wenn euch dieses Spiel vielleicht ebenso reizt wie mich.


    Dobble

    Partie Nr. 83

    Seit langem mal wieder wurde dieses kleine aber doch so herausfordernde Spiel auf die Couch gebracht. Wie so üblich hat meine Frau mich trotz meines anfänglichen Vorsprungs am Ende alt aussehen lassen.

    Jede der runden Karten teilt immer genau 1 Symbol mit einer der anderen Karten. In der bekanntesten Spielweise, bekommt jeder Spieler die gleiche Anzahl an Karten, welche schneller abgelegt werden müssen als die Karten der anderen. Dafür nennt man immer das Symbol, welches die eigene Karte mit der obersten Karte des Stapels verbindet und legt seine Handkarte auf den Stapel in der Mitte. Dies wird so lange fortgesetzt bis eben der eigene Stapel leer ist.

    Das Spiel passt perfekt in die Handtasche und kann auch in großen Runden problemlos zum Einsatz kommen (dann in einem anderen Spielmodus).


    Skip-Bo

    Partien Nr. 37-39

    Auch dieses Spiel wurde auf der Couch kurz gespielt. Da meine Frau es nicht glauben konnte zwei Partien verloren zu haben, gab es die Ansage nun wird gespielt bis ich gewinne. Bereits nach dem nächsten Spiel war für sie die Welt aber wieder in Ordnung.


    Spirit Island

    Partie Nr. 6-7 (Solo Nr. 1 und 2)

    Gespielt wurden zwei Partien Solo in der letzten Zeit. Die Partie in der letzten Februar Woche hatte ich wohl unterschlagen, daher auch dies mit an dieser Stelle. Bei beiden Partien wurde mit Erweiterung, der normalen Karten Seite, gegen Brandenburg-Preussen und dem Geist Stimme des Donners gespielt. Partie Nr. 1 war ohne Szenario und Nr. 2 der Nation. Partie Nr. 2 war mit dem Szenario Aufstand der Dahan, welche für die Stimme des Donners sehr vorteilhaft ist. Außerdem ging es gegen die Invasoren der Nation Brandenburg-Preussen Stufe 3.

    Beide Male konnte ich den Sieg für mich verbuchen, noch bevor die Invasoren Karten Stufe 3 aufgedeckt wurden.
    Dennoch waren die Strategien bedingt durch das Szenario und die erhaltenen Fähigkeiten gänzlich anders. In der ersten Partie habe ich viel verteidigt und während dem Wüten den Invasoren mit Gebündelten Dahan ordentlich Kontra gegeben. In der zweiten Partie wurden vor allem die Dahan stetig bewegt. Dank des Szenarios führen diese nach jeder Bewegung Schaden durch und der Geist lebt im Grundzustand schon von der Symbiose mit den Dahan und der Beweglichkeit dieser. Hier konnte ich vor allem nach dem Erkunden oder Bauen bereits eingreifen. Allein von der Schilderung wäre nun zu erwarten, das die Ödnis wenn dann in der ersten Partie eine Rolle spielte, aber umgekehrtes war der Fall. Auf Grund der Verteidigung hatte ich in der ersten Partie gar kein Problem mit der Ödnis, in der zweiten Partie stand ich da bereits mit dem Rücken zur Wand.

    Weiterhin gefällt mir die Stimme des Donners ausgesprochen gut und in beiden Partien konnte ich, nicht ganz ohne Stolz, alle Dahan heil durch die Partie bringen!

    Hier wartet meine Seele dringend auf mehr, denn das Spiel ist für mich auch Solo eine :10/10: !


    #ValeriaKönigreichDerKarten , #Dobble , #SkipBo , #SpiritIsland

  • #SpiritIsland


    1. Shifting Memory of Ages, Runde 2

    Diese Woche gab es dann zunächst das schon versprochene Rematch zwischen Shifting Memory of Ages und Habsburg level 5. Diesmal habe ich meine überlegen zur Strategie nach der letzten Niederlage gleich einmal umgesetzt. Dementsprechend habe ich direkt in Runde 2 in die erste starke Fähigkeit investiert und in der Runde darauf die finanziellen Mittel auf Kosten des Wachstums besorgt. Danach wurde dann jedweges Wachstum in mehr Energie gesteckt. Das alles resultierte dann in einer recht übersichtlichen Insel.


    Dieses Spiel war vor allem durch den wirklich sehr hungrigen Dschungel, wahrscheinlich ein Verwandter des Ozeans, gekennzeichnet, welcher fast sämtliche Zerstörung im Alleingang übernommen hat. Der Effekt ist auch besonders gegen Habsburg extrem stark, da es Superdörfer der Habsburger aushebeln kann.


    Ich bin immer noch ein wenig zwiegespalten zu diesem Geist. Einserseits fühlt es sich wirklich gut an, so einfach starke Fähigkeiten raushauen zu können. Zugleich hat man genug Defensive, um das frühe Spiel gut überstehen zu können. Anderersseits gefällt mir die recht starke Abhängigkeit vom Zufall bezüglich der starken Fähigkeiten zumindest im Rahmen des Solospiels nicht ganz so gut.


    Am nächsten Abend wurde dann wieder der Zufallsgenerator bemüht und das Los traf:


    2. Finder of Paths Unseen


    Dieses war der eine Geist, vor dem ich Solo ein wenig Respekt hatte. Ich lasse einfach mal die Übersicht über Stärken und Schwächen auf der Rückseite für sich sprechen:



    Jap, der Kolibri mit der Portal-Gun ist leider absoluter Pazifist und wird noch aktiv dafür bestraft, Invasoren zu zerstören. Dafür kann der Geist in nahezu albernem Ausmaß Figuren quer über das Board schieben und gleichzeitig auch noch wichtige Länder isolieren. Da ich diese Spiele "blind" durchführe, saß ich in Anbetracht der 6 Startkarten auch erstmal geschlagene 10 Minuten vor dem Brett und habe die ersten Züge überlegt.


    Die Runde bestand entsprechend aus wild über die Insel fliegenden Dörfern, Städten und Dahan. Leider hat der Kolibri anders als nahezu alle anderen kontrollorientierten Geister keine inhärente Furchterzeugung. Dementsprechend ist dieser Weg zum Sieg solo leider auch sehr unwahrscheinlich.

    Trotz überragender Fähigkeiten im Invasoren verschieben ist es mir nicht gelungen, die Verseuchung der Insel aufzuhalten, zumal die Habsburger Dörfer andauernd auch wieder abhauen. Feiglinge!



    Das selbe Muster und Problem hat sich trotz mehr Erfahrung auch im zweiten Anlauf auch wieder gezeigt, über diesen Geist muss ich für das Solospiel noch etwas mehr nachdenken. Wahrscheinlich ist der vielversprechendste Plan, einfach alle Invasoren im Bulk hin und her zu verschieben, um Verseuchung zu vermeiden, während man nach einer starken Fähigkeit gräbt, welche ganze Länder auf einmal auslöschen kann. So muss man nicht so oft die Strafe für das Zerstören von Invasoren entrichten, Karten wie der hungrige Dschungel oder eine wohlplazierte Tsunamie sind hier wohl gute Kanditaten. Mein Ehrgkeiz, die Habsburger mit dem Kolibri zu verprügeln ist auf jeden Fall geweckt!


    Im Mehrspielermodus wird dieser Geist wahrscheinlich seine Stärke dann wesentlich besser auspielen können. Die Möglichkeit, Invasoren quasi mundgerecht anderen Geistern zur Zerstörung zukommen zu lassen, inbesondere über die komplette Entfernung der Insel, klingt einfach zu spaßig.