A defense of "Punktejagd" Oder: Jetzt mach aber mal nen Punkt!

  • Liebe Raggamuffins,


    im Laufe der Jahre habe ich in diesem schönen Forum immer wieder Kritik an "Punktejagd-Spielen" gelesen. Punktesalat ist eine verwandte Vokabel. Dabei gleich vorweg, manchmal wird der Begriff auch neutral oder gar positiv besetzt verwendet - diese Fälle meine ich nicht. Denn in der Mehrheit hat er eine negative Konnotation, die ein bisschen in die Richtung "seelenlos, trocken, verkopft, themenfrei/beliebig" geht.
    Spiele, bei denen es im Endeffekt also darum geht, möglichst viele Punkte zu sammeln. Im Mehrspieler hat man gewonnen, wenn man mehr als seine Mitspieler hat, solo versucht man seinen eigenen Highscore zu schlagen.

    Ganz zu Beginn dachte ich noch, das Ziel, Punkte zu erspielen, ist gegenüber einem "echten" Ziel, das eine konkrete Aufgabe darstellt, minderwertig. Ich wollte Story, Geschehen, Phantasie, Immersion. Was klingt da naheliegender - ein Spiel, bei dem es prosaisch um Punkte geht oder eine Story, die man nachlebt und bei der man unterschiedliche Aufgaben schaffen soll?

    Inzwischen bin ich aber sehr davon abgekommen, dass eine Siegbedingung, die mit Punkten verknüpft ist, ein Spiel in irgendeiner Weise negativ qualifiziert. Oder "viel Story" automatisch ein Pluspunkt. Im Gegenteil. Spiele, deren Belohnung bzw. Siegbedingung Punkte sind, lassen mir, so habe ich zumindest das Gefühl, eine größere Freiheit als feste Ziele. Bei Caverna und Agricola geht es nicht darum, der beste Tierzüchter zu sein, die größte Höhle zu haben, oder das meiste Brot zu backen. Es gibt millionen (aus Gründen der Begeisterung slightly übertrieben) Wege zum Ziel, das selbst so unaufregend klingt: "möglichst viele Punkte machen". Bei Imperial Settlers entscheide ich, welche Gebäude ich baue, welche ich opfere, welche Strategie ich fahre, was ich aus den mir gegebenen Möglichkeiten mache, und auch hier ist das vorgegebene Ziel einfach nur: möglichst viele Punkte. Trotzdem ist keine Partie wie die andere und jede fühlt sich enorm belohnend an.

    Der Wiederspielwert ist, so habe ich das Gefühl, in Punktesalatspielen in den meisten Fällen höher als bei Spielen mit klaren Zielen. Ich glaube nicht, dass ich persönlich Mice & Mystics nach dem Durchspielen jemals wieder anfassen werde. Oder Legacy of Dragonholt. Oder die Legenden von Andor. Warum auch? Es gibt ja kaum noch etwas zu entdecken, wenn das Spiel "gelöst" wurde. Wenn ich aber mein Spieleregal konsultiere und mir überlege, mit welchen von den dort ansässigen Schlawinern ich am meisten Zeit verbracht habe und/oder davon ausgehe, noch jahrelang viel Zeit zu verbringen, wer sind das dann? Caverna (natürlich), Agricola (selbstverständlich), Flügelschlag (<3 wusstet ihr schon, dass da Vögelchen drin sind?), Blackout Hong Kong, Healthy Heart Hospital, Die Kolonisten, Nations (Brett- und Würfelspiel), Roll Player, Gaia Project, Cottage Garden, Dinosaur Island, Cooper Island, Terraforming Mars, Imperial Settlers, Feudum, usw. usf. NATÜRLICH gibt es auch Ausnahmen. UltraQuest, Robinson Crusoe, usw. Zu denen weiter unten ausführlicher. Was werde ich nach dem Durchspielen eher nicht mehr sehr oft anfassen? Legacy of Dragonholt, das Herr der Ringe LCG, Dungeon Degenerates, usw.

    Durch meinen eigenen Weg und das Entwickeln eigener Strategien, habe ich, was mich überraschte, stets ein deutlicheres Gefühl der Immersion entwickelt, als beim Nachspielen von Geschichten. Das ist etwas, was ich erst lernen bzw. erfahren musste. Ein Spiel, das mir "Storyschnippsel" oder auch nur sparsame, aber reizvolle Anreize hinwirft (meist über das Material oder knappen Flufftext), auf Basis derer beim Spielen dann mein eigenes Erleben geschieht; DAS ist, was mich fesselt, begeistert und wirklich im Geschehen aufgehen lässt. Bis jetzt waren dies überwiegend, aber nicht nur, Punktesalatspiele oder wenigstens Punktejagdspiele. Dabei ist die Jagd nach dem Highscore nicht das Wichtigste am Spieltisch, sondern der Weg dorthin. Die Regeln, die durch diverse Aktionen den Rahmen für das Mögliche und für das Geschehen setzen und die bei tollen Spielen meist auch noch thematisch sinnig sind, versuche ich prinzipiell schon optimal zu nutzen; aber es gibt Grenzen, bei denen mir das, was im Spiel passiert, wichtiger ist. Mag sein, dass ich einen krassen Highscore heimfahren würde, wenn ich meine Zwerge mal hungern lassen und dafür ein paar Extraaktionen rausholen würde. Aber so wahr ich hier am Bildschirm klebe hat noch KEIN Zwerg im Hause Pikmin eine Bettelmarke ziehen müssen. Da sind mir die Punkte weniger wichtig, als meine erzählerisch wahrgenommene Aufgabe. Und wenn bei Flügelschlag ein Vogel einfach so abartig süß aussieht, aber etwas weniger Vorteile als der Fischreiher bringt, dann zieht halt erstmal der Süße ein, mir doch egal. Soll heißen; das Erreichen der Punkte bietet einen tollen mechanischen Rahmen, ich gehe aber nicht über Leichen für meinen Highscore. Ich freue mich, wenn ich einen hohen erreiche, gräme mich aber auch nicht über einen niedrigen und manchmal war die Partie an sich so schön, dass die erreichte Punktezahl mir echt schnuppe ist. Währenddessen zelebriere ich meine Freiheit, zu tun und zu lassen was ich will, da das Ziel eben nicht fest steht.

    Natürlich gibt es Ausnahmetitel, die mich komplett eintauchen lassen, bei denen ein Ziel klar vorherrscht und es nicht unbedingt um Punkte geht. Ihnen allen ist aber gemein, dass sie sich bei der Narration vornehm zurückhalten. Und meistens gibt es auch DORT noch die Option, Punkte zu zählen.


    Kommen wir zu ein paar Beispielen von Ausnahmen und Hybriden:


    Mir (mehr oder minder bekannte) Ausnahmen

    - UltraQuest
    Bei Ultraquest ist das Ziel klar; erhaltet 100 Ehrepunkte oder einen legendären Schatz. Auch ist es sehr storylastig. Es gehört jedoch zu den Spielen, die keine vorgefertige Story haben, sondern sich diese durch einzelne kurze Erlebnisse jedes Mal neu von selbst entspinnt. Wenn das Schnattercorps gesiegt hat, weiß ich zwar nicht, ob ich so schnell die nächste Gruppe ins Rennen schicke, aber mittel- bis langfristig bestimmt. Dazu gibt es noch zu viel zu entdecken und auch neue Heldenarten zu probieren.

    - Gloomhaven
    Ich kenne Gloomi nicht gut, aber soweit ich weiß, gibt es hier auch viele, viele einzelne klare Ziele ^^ Ich könnte mir vorstellen, dass auch Gloomhaven einen hohen Wiederspielwert hat, aber eher, weil der Ziele so viele sind. Ob es Spaß macht, dasselbe Szenarion mehrfach zu spielen? Vielleicht, wenn wenigstens die persönlichen Ziele deutlich divergieren? Keine Ahnung.

    - 7th Continent

    Ihm wird ja gerade häufig vorgeworfen, dass man es "lösen" kann. Es gehört daher eigentlich schon zu den Spielen, denen ich negativ ankreide, dass der Wiederspielwert nicht so hoch ist. Es bietet ja beim erneuten Abgehen des Weges, soweit ich weiß, auch nichts neues. Aber auch hier gibt es so viel Quests, zumindest wenn man all-in geht, dass ich mir vorstellen könnte, es häufig zu spielen. Auch hier macht es, wie bei Gloomhaven, die Fülle an Aufgaben - sind diese aber erstmal geschafft, besteht wohl nicht so der Bedarf, DIESELBEN nochmal zu spielen.


    Hybriden:

    - Imperial Settlers

    Im Mehrspieler Punktejagd, solo muss man, um seine Punkte zählen zu DÜRFEN erstmal eine kleine Hürde nehmen, die aber fast immer schaffbar ist, nämlich mehr Völkergebäude in der Auslage zu haben als der simulierte Gegner Karten. Das ist aber vernachlässigbar weil eh fast immer geschafft.

    - Robinson Crusoe
    Ich war vom Erreichen des Zieles meistens so euphorisch gestimmt, dass das als Belohnung gereicht hat und ich die Punkte gar nicht überprüft bzw. das sogar vergessen hatte. Das finde ich auch eine nette Kombination; ein Ziel zu haben und ZUSÄTZLICH die Option zu haben, die Performance zu checken. Sollte ich irgendwann mal so unfassbar gut geworden sein, dass ich die Szenarien in jeder Besetzung zuverlässig schaffe, kann ich immer noch versuchen, sie noch BESSER zu schaffen und meinen Fokus des Szenarienziels darum erweitern, auch den Weg dahin noch effizienter zu gestalten. Durch die Ereignisse wird außerdem so viel Erleben und Exploren hereingetragen, dass ich noch kein Szenario satt geworden bin. Kann mir sehr gut vorstellen, dass das auch noch lange so bleibt und dann ist ja noch die Erweiterung da und hach... <3

    - Terraforming Mars

    Im Mehrspieler ist es eine Punktejagd, solo zwar irgendwie auch, aber es gibt ein klares Ziel, was ich ausnahmsweise mal komplett fantastisch finde und was mir auch noch nicht IM ANSATZ über geworden ist. Dazu bietet das Spiel zu viel und jede Partie ist zu anders. Zusätzlich werden auch hier Punkte gezählt, sind zum Gewinnen an sich aber nicht nötig. Ich habe schon gemerkt, dass ich, als die Gewinnquote so langsam stieg, auch mal einer "bringt viele Punkte aber nix für die engine"-Karte den Vorzug gegeben habe. :huh: Das gab es vorher noch nie! So verschieben sich die Präferenzen mit der Zeit und in diesem Titel finde ich es extrem gut gelungen. <3


    Negativ-Ausnahmen

    Dass auch mir, die inzwischen einen wirklich favorablen Blick auf reine Punktejagd-Spiele geworfen hat, selbige natürlich nicht für ein faszinierendes Spielerlebnis AUSREICHT, sondern es manchmal trotzdem einfach nicht funkt, zeigt, dass natürlich mehr dazu gehört. Ich will hier Punktesalat-/jagdspiele nicht als das nonplusultra darstellen, die immer fantastisch sind. Manchmal gibt es Titel, bei denen ich die Einwände gegen sowas komplett nachvollziehen kann. Ich übertrage es inzwischen nur mehr nicht auf das Prinzip des Punkteziels, sondern auf den konkreten Titel. Beispiele:

    - Newton
    Das Spiel "versagt" für mein Gefühl thematisch. Ja, ich reise. Es fühlt sich allerdings überhaupt nicht so an. Ja, ich fülle ein Buchregal. Noch nie bin ich dabei so unbegeistert gewesen. Newton ist für mich eine rein mechanische Knobelaufgabe, die zusätzlichem Charme, der über eine ansprechende Optik oder Fluff möglich gewesen wäre, von vornherein die Tür zeigt. "Schönheit nicht erwünscht". Obwohl ich einzelne Grafiken ganz toll finde, ist der Gesamteindruck einfach mau. Dabei - dieses Kartondesign! Dieses THEMA! Ein wissenschaftlicher Reisender, der gelehrte Schriften sammelt, Azubis herumschickt - WAS HÄTTE DAS TOLLES WERDEN KÖNNEN! :loudlycrying: Ja, unbestritten, man hat unglaublich viele Möglichkeiten zu punkten. Dass mir das nicht ausreicht, wenn ich die Möglichkeiten an sich uninspirierend finde, habe ich bei Newton gelernt. Harte Schule. Auf keinen Fall stelle ich in Abrede, dass es ein extrem unterhaltsames Spiel sein kann, mit toller verzahnter Mechanik, es ist nur wirklich nicht für mich. (Sag ich jetzt so, ich möchte es aber noch ein paar Mal versuchen)


    Also, meine Theorie ist: Spiele, die ein klares Ziel vorgeben, werden gespielt und sind irgendwann mal geschafft, gelöst, durch, fertig. Punktesalatspiele enden nie und bieten immer Anreiz zur nächsten Partie. Das sind aber nur Gewichtungen. Dass es in jeder Richtung auch Gegenbeispiele gibt, ist klar. Aber in der Tendenz ist das nicht so verkehrt, oder? Auch hier im Forum nehme ich als Spiele, die immer wieder, auch über Jahre, und mit nicht nachlassender Begeisterung gespielt werden, eher Punktejagdspiele war, wohingegen andere, die zeitweise total begeistern, weil Story/Szenarien so toll sind, dann eher irgendwann auch wieder abebben. EHER. Nicht nur.

    I wish I had a friend like me

  • Im Kräftemessen mit meinen Mitspielern habe ich wenig Probleme mit einem Vergleich nach Punkten.

    Solo habe ich gerne eine konkrete Aufgabe. Die kann auch sein, dass ich einen Automa nach Punkten besiege (Gaia Project oder Tapestry). Schöner finde ich allerdings den umgekehrten Fall: Ich habe eine binäre Aufgabe (Erfolg oder Misserfolg) und sekundär dann vielleicht auch Punkte, um im Falle eines Sieges diesen auch messen zu können - Terraforming Mars, Unbroken, Spirit Island, usw.

    Eine reine Highscore Jagd finde ich uninteressant.

  • Danke für Deinen erhellenden Beitrag.


    vor allem

    P.S.: Dass manche Punktejagdspiele möglicherweise doch ein theoretisches "Ende", nämlich eine maximal erreichbare Punktezahl haben, bestreite ich überhaupt nicht. Ich halte es nur für unwahrscheinlich bis zur Grenze der Ausgeschlossenheit, dass die für mich persönlich jemals relevant wird, weil ich sie eh nicht erreiche, und wenn doch, dann wäre es Zufall und ich wüsste nicht, dass es "besser" nicht ginge.

    erinnert mich, zum Beispiel an ein Burgen von Burgund mit komplett bedeckten Spielplan eben das was man im Baseball ein "Perfect Game" nennen würde

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Ganz zu Beginn dachte ich noch, das Ziel, Punkte zu erspielen, ist gegenüber einem "echten" Ziel, das eine konkrete Aufgabe darstellt, minderwertig. Ich wollte Story, Geschehen, Phantasie, Immersion. Was klingt da naheliegender - ein Spiel, bei dem es prosaisch um Punkte geht oder eine Story, die man nachlebt und bei der man unterschiedliche Aufgaben schaffen soll?

    Das eine muß das andere ja nicht ausschließen.

    Für mich ideal sind Spiele, die einige echte Ziele haben, von denen man aber (entsprechend der Story) mehrere erreichen muß, wenn man erfolgreich sein will. Diese Ziele sind dann entsprechend ihrer Bedeutung unterschiedlich (durch Punkte) gewichtet.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Negativ belegt sind für mich vor allem Spiele nach denen ich mir sage: „waren alles mir bereits bekannte Spielelemente und irgendwie nix neues“. Das trifft sehr häufig auf Spiele zu bei denen man irgendwelche Ressourcen und Geld schöpft, damit möglicherweise seine Engine verbessert und Siegpunkte generiert. Das Genre ist erfolgreich, keiner verweigert so etwas mit Totschlag-Argumenten wie „mir zu lang“ oder „das ist ja aggressiv“. Also entstanden auch viele solche Spiele und dabei ist auch viel Mittelmaß: gut gemachte Spiele ohne das besondere Etwas. Punkte-Salat eben.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Auch wenn ich immer wieder gerne sage, dass Punkte Schall und Rauch sind, stehe ich Punkten ja nicht grundsätzlich ablehnend gegenüber.


    Allerdings mag ich keine Spiele, bei denen es letztlich völlig abstrakt nur darum geht, einen optimalen Weg zu möglichst vielen Punkten zu finden, solo womöglich noch den eigenen Highscore schlagen zu sollen.


    Schön, wenn ein Spiel ein konkretes Ziel hat, wie z.B. Lewis&Clark oder Mississippi Queen oder Wettlauf nach ElDorado usw.. Die sind variabel genug, um immer wieder mal hervorgeholt zu werden.


    Davon abgesehen mag ich es, wenn ein Spiel wirklich ein Thema hat, das sich in seinen Spielmechanismen auch wiederfindet. Es muss nicht unbedingt eine Geschichte erzählen, aber eine haben, wie z.B. Ruhrschifffahrt, das manche langweilig finden mögen oder bei dem manche sich an den Unwägbarkeiten von Wetter und Wasserstand stoßen. Da darf es am Ende auch um Punkte gehen, wobei mir allerdings vollkommen wurscht ist, wie viele ich erreicht habe, solange das Spielerlebnis ein schönes war.


    Besonders gelungen finde ich Spiele, die sich auf sehr unterschiedliche Weise spielen lassen, dabei thematisch sind und spielmechanisch interessant. Für mich ist so ein Spiel Martians - A Story of Civilization, das man solo oder zu mehreren, kooperativ, semi-kooperativ und kompetitiv spielen kann, mit und ohne Punkte. Das bietet halt die Möglichkeit, einfach auf Punkte zu spielen, oder eben "Missionen" zu erfüllen, die immer mehrteilig sind. Da ist die für mich uninteressanteste Variante noch das kompetitive Mehrspielerspiel auf Punkte. Das kooperative Spiel oder das Solospiel mit zu erfüllender Mission sind deutlich interessanter. Klare innere Logik und spannend.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder () aus folgendem Grund: Tippfehlerberichtigung

  • Wenn ich Punktesalat negativ meine, dann meist nicht, weil es für verschiedene Arten von Sachen die ich mache, Punkte gibt (das finde ich gut), sondern wenn ich "quasi für alles und immer" Punkte bekomme. Dann ist "Punkte" nichts besonderes mehr und keine Belohnung.


    Wenn ich bei Catan Siegpunkte bekomme, musste ich vorher Ressourcen erwürfeln und mir die quasi vom Munde absparen. Dann hab ich wirklich was geleistet.

    Bei Punktesalat Spielen habe ich (böse pauschalisiert) quasi jede Runde die Auswahl aus drei verschiedenen Aktionen die mir am Spielende jeweils drei Punkte bringen. Und Masch 30 Spielrunden habe ich es durch kosmischen Zufall und mit Hilfe einer außerordentlichen Rechenleistung geschafft einmal eine Synergie für 4 Punkte zu knacken und gewinne 91 zu 90. Warum nicht 1:0?

    Wenn man ständig Punkte für "einfach da sein" bekommt, fühlen sich mehr Punkte nicht wirklich toll an.


    Trotzdem finde ich ein klares Ziel oder thematische Einbettung, also eine Aufgabe recht wichtig. Punkte sind dann sehr willkommen im mir zu zeigen, wie gut ich es gemacht habe.


    Übrigens sehe ich bei Spielen mit konkretem Ziel (ohne Punkte) trotzdem ordentlich Wiederspielreiz, wenn man es ordentlich macht. Man denke nur an Schach. Auch kompetitive Skirmisher mit variablen Szenarien und Zielen bieten da richtig was.

  • Im Kräftemessen mit meinen Mitspielern habe ich wenig Probleme mit einem Vergleich nach Punkten.

    Solo habe ich gerne eine konkrete Aufgabe. Die kann auch sein, dass ich einen Automa nach Punkten besiege (Gaia Project oder Tapestry). Schöner finde ich allerdings den umgekehrten Fall: Ich habe eine binäre Aufgabe (Erfolg oder Misserfolg) und sekundär dann vielleicht auch Punkte, um im Falle eines Sieges diesen auch messen zu können - Terraforming Mars, Unbroken, Spirit Island, usw.

    Da Terraforming Mars, Imperial Settlers und Robinson Crusoe zu meinen absoluten Lieblingen zählen, kann ich das sehr gut verstehen. Ja, diese Lösung trägt oft sehr gut, auch nach meinem Geschmack.

    Zitat

    Eine reine Highscore Jagd finde ich uninteressant.

    Ah ok, ich hatte jetzt die reine Highscorejagd mit dem "Punktevergleich zwischen mir und dem Automa" unter "es geht um Punkte" subsumiert. Aber stimmt, das ist noch ein Unterschied. Ich kann fast sagen, dass mir unterm Strich die reine Highscorejagd lieber ist, weil ich schon immer ein Problem damit hatte, für den "Gegner" spielen zu müssen. Und im analogen Umfeld bewegt sich der Automa noch nicht von selbst ^^ Das nervt mich dann. Hält mich nicht ab, ein Spiel zu lieben - siehe Gaia Project, Flügelschlag, selbst Imperial Settlers (ja, das ziehen der zwei Karten und den Vergleich mit den Symbolen, um zu sehen, ob ich in meiner Auslage was zerstören muss, stört mich schon, weil sie mich irgendwie aus "meinem" Spiel ein bisschen rausreißt). Eine reine Highscorejagd hat dem eben voraus, dass ich mich nicht um das kümmern muss, was mein Pseudogegner tut. Aber es fühlt sich anders an, da hast du recht, verstehe daher auch, dass dir der Punkte-Automa lieber ist als die Solopunktejagd. Aber Coffee Roaster ist nach wie vor super, oder? <3 Hast du noch andere Solotitel, die dir gefallen, OBWOHL sie eine reine Punktejagd sind?


    Danke für Deinen erhellenden Beitrag.


    vor allem

    P.S.: Dass manche Punktejagdspiele möglicherweise doch ein theoretisches "Ende", nämlich eine maximal erreichbare Punktezahl haben, bestreite ich überhaupt nicht. Ich halte es nur für unwahrscheinlich bis zur Grenze der Ausgeschlossenheit, dass die für mich persönlich jemals relevant wird, weil ich sie eh nicht erreiche, und wenn doch, dann wäre es Zufall und ich wüsste nicht, dass es "besser" nicht ginge.

    erinnert mich, zum Beispiel an ein Burgen von Burgund mit komplett bedeckten Spielplan eben das was man im Baseball ein "Perfect Game" nennen würde

    Ich kenne BvB (noch) nicht, aber das klingt, als können die Felder auf dem Plan immer nur von festgelegten Plättchen belegt werden, sodass eine Komplettfüllung "perfect game" heißt? Stimmt das? Und wenn ja - für wen perfect game? Es ist kein Koop, ne? Oder meinst du, im Solo?

    Ich glaube, bei Caverna kann man theoretisch berechnen, welcher Weg den Highscore bedeuten würde (solange man den unendlich-Erz-bug ignoriert). Von dieser Information werde ich mich mein Leben lang fernhalten ^^


    Ganz zu Beginn dachte ich noch, das Ziel, Punkte zu erspielen, ist gegenüber einem "echten" Ziel, das eine konkrete Aufgabe darstellt, minderwertig. Ich wollte Story, Geschehen, Phantasie, Immersion. Was klingt da naheliegender - ein Spiel, bei dem es prosaisch um Punkte geht oder eine Story, die man nachlebt und bei der man unterschiedliche Aufgaben schaffen soll?

    Das eine muß das andere ja nicht ausschließen.

    Für mich ideal sind Spiele, die einige echte Ziele haben, von denen man aber (entsprechend der Story) mehrere erreichen muß, wenn man erfolgreich sein will. Diese Ziele sind dann entsprechend ihrer Bedeutung unterschiedlich (durch Punkte) gewichtet.

    Nein, ich wollte auch nichts ausschließen. Mein Post ist wirklich eine "defense", ich will mehr aufzeigen, warum - für mich - Punktejagdspiele eine enorme Immersion, tolle Storys und ein echtes Abtauchen in die Narration ermöglichen, OBWOHL ich das zu Beginn so nicht vermutet hätte. Da haben mich die Spiele sozusagen überrascht, und das wollte ich mal mitteilen ^^ Vor allem, weil ich die negative Besetzung der Begriffe "Punktejagd/-salat" immer wieder lese. Klar bleibt es Geschmackssache, aber ich zumindest hatte zuerst ein Vorurteil und bin für das, was ich von Spielen möchte, eines Besseren belehrt worden.

    Hast du ein Beispiel für Titel, die entsprechend der Story unterschiedliche Ziele mit unterschiedlicher Gewichtung bieten? Fällt Scythe da rein? Terraforming Mars, mit den Meilensteinen?


    Negativ belegt sind für mich vor allem Spiele nach denen ich mir sage: „waren alles mir bereits bekannte Spielelemente und irgendwie nix neues“. Das trifft sehr häufig auf Spiele zu bei denen man irgendwelche Ressourcen und Geld schöpft, damit möglicherweise seine Engine verbessert und Siegpunkte generiert. Das Genre ist erfolgreich, keiner verweigert so etwas mit Totschlag-Argumenten wie „mir zu lang“ oder „das ist ja aggressiv“. Also entstanden auch viele solche Spiele und dabei ist auch viel Mittelmaß: gut gemachte Spiele ohne das besondere Etwas. Punkte-Salat eben.

    Also verwendest du "Punktesalat" als Beleidigung, für Spiele, die einfach nicht gut bzw. nicht gut genug gemacht sind? :D Soll heißen, ein verzahntes, innovatives Spiel, bei dem es (fast) nur ums Punkteeinsacken geht, dass du aber gut findest, würdest du nicht als Punktesalat bezeichnen? Hättest du ein Beispiel für ein Punktesalatspiel und für eines, das zwar punktereich ist, das du aber nicht salatig nennen würdest? ^^


    Auch wenn ich immer wieder gerne sagen, dass Punkte Schall und Rauch sind, stehe ich Punkten ja nicht grundsätzlich ablehnend gegenüber.


    Allerdings mag ich keine Spiele, bei denen es letztlich völlig abstrakt nur darum geht, einen optimalen Weg zu möglichst vielen Punkten zu finden, solo womöglich noch den eigenen Highscore schlagen zu sollen.

    Das geht mir auch so. Abstrakte Spiele belegen bei mir definitiv den letzten Platz des Genres, glaube ich. Trotzdem gibt es dort auch für mich Perlen wie Azul. Meinst du solche, also Spiele, die von Anfang an klar sagen "hallo, ich bin abstrakt", oder eher "versteckte" abstrakte Spiele, bei denen man sich Thema erhofft, dann aber nicht findet?

    Zitat

    Davon abgesehen mag ich es, wenn ein Spiel wirklich ein Thema hat, das sich in seinen Spielmechanismen auch wiederfindet.

    Absolut ja, total.

    Zitat

    Es muss nicht unbedingt eine Geschichte erzählen, aber eine haben,

    Yep :thumbsup:

    Zitat

    Da darf es am Ende auch um Punkte gehen, wobei mir allerdings vollkommen wurscht ist, wie viele ich erreicht habe, solange das Spielerlebnis ein schönes war.

    Yep yep :thumbsup::thumbsup: :lachwein:

    Zu den von dir erwähnten Titeln: First Martians muss ich mir dann wohl doch noch holen. Ruhrschifffahrt kenne ich nicht, meinst du das von Spielworxx?

    Ich bin da wirklich sehr bei dir, Thema ist mir radikal wichtig. Wenn sich das in Mechaniken wiederfindet ... *chefkiss* Und dabei ist mir immer noch nicht ganz klar, nach welchen Kriterien mich ein Thema begeistert. Einen Damm bauen?? Hm, sonst eigentlich nicht, aber Barrage ist SUPER attraktiv. Stoffe und Spinner (der Beruf, nicht die Durchgedrehten)? Öhm, lass mal, aber Arkwright - EXTREM spannend. Usw. Was die Story angeht bin ich von "am besten so viel wie möglich" zu "am besten so wenig wie nötig" gekommen; den Rest mach ich mir selber und empfinde das als langfristigere Methode.

    Wenn ich Punktesalat negativ meine, dann meist nicht, weil es für verschiedene Arten von Sachen die ich mache, Punkte gibt (das finde ich gut), sondern wenn ich "quasi für alles und immer" Punkte bekomme. Dann ist "Punkte" nichts besonderes mehr und keine Belohnung.


    Wenn ich bei Catan Siegpunkte bekomme, musste ich vorher Ressourcen erwürfeln und mir die quasi vom Munde absparen. Dann hab ich wirklich was geleistet.

    Bei Punktesalat Spielen habe ich (böse pauschalisiert) quasi jede Runde die Auswahl aus drei verschiedenen Aktionen die mir am Spielende jeweils drei Punkte bringen. Und Masch 30 Spielrunden habe ich es durch kosmischen Zufall und mit Hilfe einer außerordentlichen Rechenleistung geschafft einmal eine Synergie für 4 Punkte zu knacken und gewinne 91 zu 90. Warum nicht 1:0?

    Wenn man ständig Punkte für "einfach da sein" bekommt, fühlen sich mehr Punkte nicht wirklich toll an.

    Also bist du eher gegen inflationäres Punkteverteilen als gegen die Punkte an sich. Auch hier; hättest du mal Beispieltitel? :)

    Es geht nicht direkt um Punkte, aber bei Istanbul, auch beim Würfelspiel, hatte ich zwar nicht das Gefühl, dass es für alles und jedes die gleichen Vorteile gibt, aber dass das Ende immer sehr knapp war und fast jeder in der nächsten Runde den letzten benötigten Rubin hätte schnappen können. Ich habe es aber nicht oft genug gespielt, um schon sagen zu können, ob ich das langfristig negativ bewerte. Ansonsten fällt mir kein Spiel ein auf das deine Beschreibung zutreffen könnte, aber ich kenne auch nicht SO viele.

    Zitat

    Trotzdem finde ich ein klares Ziel oder thematische Einbettung, also eine Aufgabe recht wichtig. Punkte sind dann sehr willkommen im mir zu zeigen, wie gut ich es gemacht habe.

    Ah, ok, interessant! Ich würde von alledem für mein Spielvergnügen nur die thematische Einbettung als wichtig bezeichnen. Klares Ziel eher nicht - es sei denn, das Ziel ist, mach so viele Punkte wie möglich ^^. Und, ja, neue eigene Highscores sind immer willkommen, klar :) Aber je nach Spiel mehr oder weniger "nötig". Ich würde sagen, je höher der Abstraktheitslevel, desto wichtiger die Punkte, und je mehr Thema und selbstgestrickte Story, desto mehr gerät diese Wichtigkeit für mich ins Hintertreffen.

    Zitat

    Übrigens sehe ich bei Spielen mit konkretem Ziel (ohne Punkte) trotzdem ordentlich Wiederspielreiz, wenn man es ordentlich macht. Man denke nur an Schach. Auch kompetitive Skirmisher mit variablen Szenarien und Zielen bieten da richtig was.

    Da hast du total recht. Eigentlich gelten die meisten meiner Überlegungen für solo oder coop-Spiele. Wenn man gegen andere antritt und sie besiegen will, dann ist der Wiederspielreiz natürlich quasi unendlich, egal ob es über Punkte oder über "töte den König" geht. Ja, stimmt. Da mir das gegen-andere-gewinnen wirklich kaum wichtig ist beim Spielen, bzw. in keiner Weise ein Motivator ist, zu spielen - auch wenn ich es natürlich gerne mitnehme - habe ich gar nicht so realisiert, dass die meisten meiner Überlegungen auf solo bzw. coop gemünzt sind. Aber immerhin nicht alle. Viele meiner Beispieltitel für tolle Punktejagden sind ja durchaus auch kompetitiv möglich. Aber es stimmt, die Sparte kompetitiv leidet nicht so sehr unter dem "kein Wiederspielwert", wie coop oder solo.

    Das bringt mich zu der Frage: Inwiefern sind sehr unterschiedliche Ziele denn für ein kompetitives Spiel umsetzbar? Klar, wer den anderen in Kampfspielen auslöschen muss hat ein Ziel. Das bleibt ja aber meistens gleich. Variabel vielleicht durch Szenarien wie "töte den Anführer", "töte alle, außer den Anführer", "töte nur über Fernkampfangriffe" oder so ^^ Wie kann man da noch varrieren, ohne Punkte zu zählen? Wer ZUERST diesunddas erreicht? Oder so wie Gloomhaven, wer seine persönlichen Ziele am besten umsetzt? Aber Gloomi ist ja nicht kompetitiv. :/ Dann vielleicht diese Verrätermechaniken? Was bleibt noch, wenn man reines "besiege den Feind" mal ausklammert?

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  • Hättest du ein Beispiel für ein Punktesalatspiel und für eines, das zwar punktereich ist, das du aber nicht salatig nennen würdest?

    La Isla, Village oder auch Istanbul habe ich als Punkte-Salat empfunden.

    Puerto Rico oder Terraforming Mars hingegen nicht.

    Also verwendest du "Punktesalat" als Beleidigung, für Spiele, die einfach nicht gut bzw. nicht gut genug gemacht sind?

    „Beleidigung“ dann aber bitte auch in Anführungszeichen, denn ich sage ja explizit dass sie meist gut gemacht sind.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    2 Mal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Zu den von dir erwähnten Titeln: First Martians muss ich mir dann wohl doch noch holen.

    First Martians habe ich nicht gemeint; das habe ich zwar, habe es aber noch nicht gespielt. Es ist vom selben Autor wie Robinson Crusoe.


    Gemeint habe ich Martians - A Story of Civilization.


    Ruhrschifffahrt ist ursprünglich von Spielworxx. Es gibt eine (überarbeitete) amerikanische Neuausgabe The Ruhr - A Story of Coal Trade, die schon deshalb besonders interessant ist, weil sie noch ein auf diesem Spielsystem basierendes zweites Spiel enthält, nämlich The Ohio 1811 - 1861. Bei The Ohio gibt es schon Dampfschiffe und es geht um Warentransport und -handel auf dem Ohio River. Da The Ohio von sich behauptet, ein fortgeschrittenes "Modul" zu sein, das Vertrautheit mit The Ruhr voraussetzt, spiele ich gerade eine Partie The Ruhr solo für zwei zur Vorbereitung auf The Ohio.


    Gegen wirklich abstrakte Spiele, die kein Thema behaupten (obwohl sie wie z.B. Schach ja durchaus eines haben) habe ich gar nichts. Ich liebe sie aber nicht. Was ich gar nicht mag sind Spiele, die sich eines Themas "berühmen", in Wahrheit aber keines haben und in denen es um nichts geht, außer so optimal wie möglich und rein mechanisch so viele Punkte anzusammeln wie möglich.


    Und dann gibt es da die "Zwitter". Mein schönstes Beispiel dafür Freedom: The Underground Railroad. Dessen Mechaniken funktionieren auch ohne Thema ganz abstrakt. Es ist dann sozusagen eine aufgemotzte Wolf-und-Schafe-Variante. Da schwingt bei mir gar nichts mit, da werden Holzklötzchen geschoben und eingefangen, oder auch nicht, mir völlig egal. Spielt man es aber als das, was es ist und sein will, als Spiel zum Thema Sklavenbefreiung in USA im Untergrund, dann ist es plötzlich hoch spannend, da fiebere ich richtig mit, da ist mir kein Klötzchen egal, denn es symbolisiert einen Menschen der gerettet werden soll. Klar gab es bei diesem Unterfangen Verluste, die gibt es auch im Spiel. Manchmal muss man grausige Entscheidungen treffen, nämlich ob man jemanden hoher Gefahr der Ergreifung aussetzt, um andere retten zu können. Das ist menschlich packend, wenn man sich drauf einlässt. Spielziel ist die Rettung möglichst vieler, wobei eine bestimmte "Verlustrate" nicht überschritten werden darf. Man versetze sich in die Zeit, befasse sich damit, was diese Leute über rund 100 Jahre im Untergrund unter hohem persönlichen Risiko geleistet haben, und man sieht die Spielmechanik mit ganz anderen Augen, da ist emotionales Miterleben garantiert, wenn man über den Tellerrand der bloßen Mechanik hinausschauen kann und will.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Mein Beispiel für überbordende Punkteorgien ist Russian Railroads. Kann mich noch an meine erste Partie erinnern, wo ich mit ca. 70 Punkten führte und im letzten Zug noch mit über 30 Punkten überholt wurde. Die Menge an zu erreichenden Punkten spielt bei deiner Betrachtung vermutlich auch eine größere Rolle, bei wenigen empfindet man das eher als Belohnung - bei vielen verschwimmt ggf. das Ziel...

    Inwiefern sind sehr unterschiedliche Ziele denn für ein kompetitives Spiel umsetzbar? Klar, wer den anderen in Kampfspielen auslöschen muss hat ein Ziel. Das bleibt ja aber meistens gleich. Variabel vielleicht durch Szenarien wie "töte den Anführer", "töte alle, außer den Anführer", "töte nur über Fernkampfangriffe" oder so ^^ Wie kann man da noch varrieren, ohne Punkte zu zählen

    Zum Beispiel - Erreiche einen bestimmten Geländepunkt, halte diesen über x Runden, vermeide Verluste von mehr als x, sei erster bei Punkt x, Transportiere x Leute/Waren von y nach z, Kombinationen von allen...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • RRR ist ja ein typisches Beispiel eines Enginebuilders, wobei eben keine Materialien zur Konversion sondern direkt Punkte ausgeschüttet werden. Ich kann verstehen wenn man das nciht so leiden kann

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • So ganz allgemein: In Anbetracht der (baldigen) Existenz eines Spiels mit dem Titel "Punktesalat" wünsche ich mir, dass man diesen Begriff nicht negativ besetzt ... ;)

    Punktesalat | Familienspiele | Spiele | Sortiment | Pegasusshop.de - Wir machen Spaß!

  • Ah, ok, interessant! Ich würde von alledem für mein Spielvergnügen nur die thematische Einbettung als wichtig bezeichnen. Klares Ziel eher nicht - es sei denn, das Ziel ist, mach so viele Punkte wie möglich ^^. Und, ja, neue eigene Highscores sind immer willkommen, klar :) Aber je nach Spiel mehr oder weniger "nötig". Ich würde sagen, je höher der Abstraktheitslevel, desto wichtiger die Punkte, und je mehr Thema und selbstgestrickte Story, desto mehr gerät diese Wichtigkeit für mich ins Hintertreffen

    Da sind wir, glaub ich, gar nicht so weit auseinander. Terraforming Mars würde ich ohne das klare Ziel (Ozean, Sauerstoff, Temperatur) höchstens halb so gut finden. Und hier ist das Terraformen als Spielend-Bedingung ja wir mehr als thematische Einbettung.

    Genauso bei Descent 2 / Imperial Assault. Das Ziel "kloppe alle Helden um" find ich im direkten Vergleich weniger ansprechend. Besser finde ich "entkomme mit Gegenstand X" oder "versiegele nacheinander alle drei Ausgänge". Weil gekämpft wird sowieso genug. Das brauch ich nicht noch als Ziel, quasi zum Selbstzweck.

    Das bringt mich zu der Frage: Inwiefern sind sehr unterschiedliche Ziele denn für ein kompetitives Spiel umsetzbar? Klar, wer den anderen in Kampfspielen auslöschen muss hat ein Ziel. Das bleibt ja aber meistens gleich. Variabel vielleicht durch Szenarien wie "töte den Anführer", "töte alle, außer den Anführer", "töte nur über Fernkampfangriffe" oder so ^^ Wie kann man da noch varrieren, ohne Punkte zu zählen? Wer ZUERST diesunddas erreicht?

    Naja, bei ""Einer gegen viele" über Szenarien, siehe oben. Bei fast allen "Figürchen über Karten schubsen" Spielen mit 2 Kontrahenten/Fraktionen kann man so was machen.

    Ansonsten über geheime Zielkarten (Escape Plan, Nemesis) oder höchst asymmetrische Fraktionen (Vast, Root). Da sind zwar auch Punkte im Spiel, aber das Ziel ist über den klaren Fokus auf individuelle Punktequellen quasi gleichartig zu asymmetrischen Zielen.

    Auch die geheimen" Spielende und Wertung" Karten von Archipelago gehen in dieser Richtung.

    Und Verräter-Spiel geht natürlich auch. (Hat aber oft weniger Varianz)


    Also bist du eher gegen inflationäres Punkteverteilen als gegen die Punkte an sich. Auch hier; hättest du mal Beispieltitel? :)

    Es geht nicht direkt um Punkte, aber bei Istanbul, auch beim Würfelspiel, hatte ich zwar nicht das Gefühl, dass es für alles und jedes die gleichen Vorteile gibt, aber dass das Ende immer sehr knapp war und fast jeder in der nächsten Runde den letzten benötigten Rubin hätte schnappen können. Ich habe es aber nicht oft genug gespielt, um schon sagen zu können, ob ich das langfristig negativ bewerte. Ansonsten fällt mir kein Spiel ein auf das deine Beschreibung zutreffen könnte, aber ich kenne auch nicht SO viele.

    Ich kenne auch nicht so viele. Und das Beispiel bei mir oben war total plakativ und übertrieben. Es war auch mehr als Extrembeispiel für das empfundene Gefühl beim Spielen gedacht.


    Ich empfand beispielsweise Hadara in etwa so. Ich kaufen halt Karten und da stehen überall Punkte drauf. Zusätzlich klettere ich entweder die rote Leiste (gibt Punkte) oder die blaue Leiste (gibt Punkte). Die Musik spielte dann bei irgendwelchen Plättchen, die mir bestimmte Punkte noch verdoppeln. Klar kommt es hier auf Effizienz an und ich muss besser spielen als der Mitspieler, aber ich hatte das Gefühl einfach jede Aktion direkt irgendwelche Punkte mitzunehmen.

    Gegenbeispiel, Lieblingsspiel von mir, Dungeon Lords. Da gibt's am Ende Punkte für uneroberte Kammern, also ich muss die Dinger nicht nur kaufen sondern auch noch verteidigen bis sie was wert sind. Außerdem gibts Punkte für gefangene Helden (die muss ich besiegen, das ist schwierig und nicht selbstverständlich) und Monster (die weglaufen wenn ich sie nicht mit sündhaft viel Zeugs bezahle) und diverse Kategorien, in denen ich besser war als die Mitspieler.


    Also es geht weniger um die ausgeschüttete Menge an Punkten, sondern darum, ob sie mir wie im Schlaraffenland so nebenher in den offenen Mund fliegen (und am Ende der größte Gierschlund gekürt wird) oder ich mich für einzelne Punkte wirklich anstrengen muss (in dem ich dafür zwei oder mehr Sachen dafür machen muss).

  • Oha, Dungeon Lords. Als alter Pen&Paper-Rollenspieler habe ich mich dem Spiel in meiner ersten Partie thematisch genähert, als es mir damals erklärt wurde in privater Runde. Dungeon ausbauen und gegen anstürmende Helden kämpfen. Klang alles toll.


    Blöd nur, dass die abschliessende Punktewertung dann u.a. eine besondere Art des Dungeonbaus belohnte, die ich gar nicht so thematisch und sinnvoll als Dungeonlord empfand: Die meisten Kammern und die meisten Tunnel. Da wusste ich dann auch, warum meine Mitspieler möglichst lange schlangenartig geschlungene Endlostunnel gebaut hatten und nicht so, wie ich es (aus Heldensicht) bei Pen&Paper-Rollenspielen kannte. Es ging somit nur um reine Punktemaximierung. Ob der Dungeon stimmig vom Thema war, das war dabei völlig egal. Hat mir das Spiel verleidet.

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  • So ganz allgemein: In Anbetracht der (baldigen) Existenz eines Spiels mit dem Titel "Punktesalat" wünsche ich mir, dass man diesen Begriff nicht negativ besetzt ... ;)

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    Ein "frommer" Wunsch. Das wird aber so nichts daran ändern, dass für mich der Begriff "Punktesalat" negativ besetzt ist und Spiele kennzeichnet, die ich wegen seelenloser und "massenhafter" Verteilung von Punkten für alles und jedes nicht mag.


    Vielleicht deutest du ja mal an, worum es im Spiel Punktesalat denn geht und warum deshalb der Begriff nicht negativ besetzt sein sollte.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

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  • So ganz allgemein: In Anbetracht der (baldigen) Existenz eines Spiels mit dem Titel "Punktesalat" wünsche ich mir, dass man diesen Begriff nicht negativ besetzt ... ;)

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    Vielleicht deutest du ja mal an, worum es im Spiel Punktesalat denn geht

    Steckt im Titel, besser kann man es kaum andeuten. Mach einen Salat und dadurch Punkte. ^^

    Zitat

    und warum deshalb der Begriff nicht negativ besetzt sein sollte.

    Weil es bei Pegasus rauskommt 8o:wech:

    I wish I had a friend like me

  • Steckt im Titel, besser kann man es kaum andeuten. Mach einen Salat und dadurch Punkte.

    Da gehöre ich eindeutig nicht zur Zielgruppe, was für das Spiel als Familienspiel mit Kindern ja nichts bedeutet.


    Weil es bei Pegasus rauskommt 8o :wech:

    Nichts gegen Pegasus, schließlich habe ich, glaube ich, von kaum einem Verlag mehr Spiele als von Pegasus, mehr als 30, außer von Kosmos. Trotzdem heißt das ja zunächst mal nichts für ein neues Spiel.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Steckt im Titel, besser kann man es kaum andeuten. Mach einen Salat und dadurch Punkte.

    Da gehöre ich eindeutig nicht zur Zielgruppe, was für das Spiel als Familienspiel mit Kindern ja nichts bedeutet.

    Und genau diese Zielgruppe ist nicht wirklich die Kernzielgruppe des Forums hier. Somit werden wohl (mache würden sagen "zum Glück") geschätzte 99,9% aller Interessenten von unserer Diskussion hier nichts mitbekommen und auch nicht zwingend den Begriff Punktesalat negativ besetzt sehen, sondern eher als Salat von Punkten sehen oder so. ;)


    Unter Vielspielern sehe ich persönlich in meiner Anwendung und im Verständnis den Begriff aber durchaus wertend mit negativer Tendenz besetzt: Punktesalat = Punkteallerlei = Punkebeliebigkeit = Punkte für alles und fürs Nichtstun = Jede Aktion wird irgendwie mit Punkten belohnt und damit ist der Belohnungsfaktor für gute spielerische Leistung nicht mehr gegeben, wenn scheinbar zwischen schlechtem und gutem eigenem Spiel nicht mehr recht unterschieden wird = alles ein durchmischter von zu viel Punkte-Dressing aufgeweichter Salat eben, der mit der Reduktion aufs Punktewesentlich schmackhafter sein könnte. :essen1:

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  • ravn

    Ich bin von Anfang an davon ausgegangen, dass die Macher des Spiels mit dem in Brettspielkreisen bekannten Begriff gespielt haben, trotz und wegen seiner negativen Verknüpfung. Ironisch, subversiv, provokant... =D Und für andere bringt er einfach das Prinzip auf den Punkt xD

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  • Blöd nur, dass die abschliessende Punktewertung dann u.a. eine besondere Art des Dungeonbaus belohnte, die ich gar nicht so thematisch und sinnvoll als Dungeonlord empfand: Die meisten Kammern und die meisten Tunnel. Da wusste ich dann auch, warum meine Mitspieler möglichst lange schlangenartig geschlungene Endlostunnel gebaut hatten und nicht so, wie ich es (aus Heldensicht) bei Pen&Paper-Rollenspielen kannte. Es ging somit nur um reine Punktemaximierung. Ob der Dungeon stimmig vom Thema war, das war dabei völlig egal. Hat mir das Spiel verleidet

    Offtopic zu #DungeonLords:

    Interessant. Das kam bei uns nicht vor. Ich empfinde lange, schlangenartige Dungeons in dem Spiel auch gar nicht als Punkte-Effizient. (Möglichst viele Kammern sind Punkte-effizient führen aber nicht zu Schlauch-Dungeons, und "Lord der Tunnel" ist doch eher einer der Loser-Titel, auf die man spielt wenn nichts besseres mehr geht.)

    Aber gestört hätte es mich trotzdem nicht. Auch im Rollenspiel kann ja mal ein Schlauch-Level vorkommen.


    Aber davon abgesehen macht Dungeon Lords (als Euro mit Siegpunkten) hier doch einiges richtig. Es gibt dir ein thematisches Primärziel: Deinen Dungeon ausbauen und verteidigen. Und genau das wird dann auch mit Punkten belohnt. Ich empfand eben gerade nicht, dass es Punkte für unthematisches Spiel raus haut. Ganz im Gegenteil. (Und außer Terraforming Mars kenn ich auch quasi nichts, was die thematische Verquickung von Punkten und Thema ähnlich gut hinbekommt.)


    Trotzdem ist Dungeon Lords natürlich ein Euro und kein umgedrehter Dungeon-Crawler, aber selbst das passt zur Vorlage -- die war schließlich auch mehr Aufbauspiel als Helden-Verklopp-Spiel.

  • Siegpunkte in einem Spiel zu haben macht es einfacher für den Autor. Man kann Optionen und Strategien sehr leicht aufbessern und ausbalancieren durch Punktvergabe. Allerdings hat dies eben bereits in vorigen Kommentaren erwähnten Nachteil, dass dann alles zu beliebig erscheint und kein klares Ziel vorgegeben wird.


    Guter Einsatz von Punkten ist für mich gegeben, wenn Punkte für eine tatsächliche Leistung im Spiel vergeben werden und es eine klare Trennung gibt zwischen dem was mir mehr "Macht" verleiht oder Punkte gibt. Ein gutes Beispiel dafür ist Dominion bei dem die Karten die Siegpunkte geben nutzlos und sogar hinderlich sind für das eigentliche Spiel.


    Als Faustregel versuche nicht mehr als ca. 7 Punktquellen im Spiel zu haben (bekannte Gedächtnisgrenze aus der Psychologie).

    Channing Jones - Autor von Galactic Era

  • Und genau diese Zielgruppe ist nicht wirklich die Kernzielgruppe des Forums hier.

    Ich kenne durchaus einige "Vielspieler", die auch gerne mal leichtere Kost auf den Tisch legen und die mit "Punktesalat" bzw. der US-Ausgabe von AEG "Point Salad" schon viel Spaß hatten und sich sehr freuen, dass es auf deutsch kommt. :)

  • Und genau diese Zielgruppe ist nicht wirklich die Kernzielgruppe des Forums hier.

    Ich kenne durchaus einige "Vielspieler", die auch gerne mal leichtere Kost auf den Tisch legen und die mit "Punktesalat" bzw. der US-Ausgabe von AEG "Point Salad" schon viel Spaß hatten und sich sehr freuen, dass es auf deutsch kommt. :)

    Sei da doch ganz unbesorgt. :P

    1. Kriegen wir das mit dem Kontext beim Lesen schon hin und
    2. Gibt es keine schlechte Publicity.
  • Für mich ist Punktesalat eher ein Positives als ein Negatives Wort. Es spricht für die Vielfalt eines Spieles auf verschiedenen Wegen Punkte machen zu können und das jede Entscheidung Punkte bringt.


    Aber was soll generell am Punkte jagen falsch sein? Das ist doch das ziel eines SPiels, möglichs viele Punkte zu kriegen, oder wenigstens mehr als die Gegner.

    Einmal editiert, zuletzt von Schlafabtausch ()

  • Aber was soll generell am Punkte jagen falsch sein? Das ist doch das ziel eines SPiels, möglichs viele Punkte zu kriegen, oder wenigstens mehr als die Gegner.

    "Falsch" ist daran nichts, aber man muss es ja nicht mögen.


    Mir kommt es, das ist wirklich so, nicht aufs Gewinnen an, sondern auf einen mich zufriedenstellenden Spielverlauf.

    Kann ich auf meine Art, ein Spiel anzugehen, gewinnen, lasse ich die Gelegenheit dazu nicht aus. Ich schenke auch niemandem einfach einen Sieg, vertrete vielmehr den Standpunkt, dass jemand, der gewinnen will, das bitte aus eigener Kraft gegen den Widerstand seiner Mitspieler erreichen soll.

    Für meinen persönlichen Spielspaß allerdings ist es vollkommen belanglos, ob ich gewinne, oder nicht.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Pikmin : als bekennender Punktesalat-Fan habe ich mich dazu schon mal in einer Diskussion zu "Forum Trajanum" vor Jahresfrist eingelassen. Teil-Zitat:

    Eigentlich ein eigenes Thema wert - ich ergänze meine Zeilen oben und möchte noch was zum Begriff "Punktesalat" sagen. Das ist für mich nämlich ganz und garnicht negativ behaftet, im Gegenteil!

    ...

    Den "Punktesalat" wird man sicher nicht so leicht ersetzen können, der ist wie ein Pilzmycel im Waldboden im Spiel verwoben. Er ist ein Instrument des Spieleautors, den Gesamtsieg nicht einfach an eine simple Bedingung zu knüpfen, also wer Erster im Ziel ist oder so. Er verleiht einer Vielzahl von Spielparametern die geeignete Gewichtung, damit ein spannendes Spielerlebnis entsteht. Ein guter Punktesalat ist somit Werkzeug, seine konkreten Zahlenwerte das Ergebnis des Feintunings im Entwicklungsprozess eines Spiels.

    Das "eigene Thema" hast Du nun eröffnet. Viele Punkte-Optionen = viele Wege zum Ziel = variantenreiches Spiel. Sehe ich genauso :)

  • La Isla, Village oder auch Istanbul habe ich als Punkte-Salat empfunden.

    Puerto Rico oder Terraforming Mars hingegen nicht.

    „Beleidigung“ dann aber bitte auch in Anführungszeichen, denn ich sage ja explizit dass sie meist gut gemacht sind.

    Bzgl. Istanbul: Das ist krass. Ein Spiel, dass gar keine Punkte HAT als Punktesalat zu sehen! Also ist deine Definition wirklich eher eine Beschimpfung (ja, in Gänsefüßchen, ist natürlich scherzhaft gemeint 8o). Soll heißen im Gegensatz zu manch anderen heißt es bei dir einfach "unbesonderes, handwerklich solides Spiel"? Das ist echt spannend, ich hab Punktesalat immer als "es geht halt nur um Punkte" oder "verkopft, verzahnt, man kann auf tausend Arten Punkte machen" verstanden, mit zwar eher negativer Bedeutung, aber eben doch an diesen Inhalt gekoppelt. Die nicht weiter qualifizierte Verwendung dieses Begriffs für ein gut gemachtes, un-innovatives Spiel hätte ich gar nicht vermutet. Gut, dass wir drüber geredet haben! (vielleicht nicht ganz unwichtig - was hältst du von echtem Salat, so als Essen? ^^ )


    First Martians habe ich nicht gemeint; das habe ich zwar, habe es aber noch nicht gespielt. Es ist vom selben Autor wie Robinson Crusoe.


    Gemeint habe ich Martians - A Story of Civilization.

    Upsie, sorry! Und ich dachte noch "hast du das jetzt auch nicht durcheinandergebracht?? Neeee..." :) Danke, Martians ASoC guck ich mir dann nochmal intensiver an, beim anderen bin ich immer hin- und hergerissen, weil RC-"Nachfolger" (in tausend Gänsefüßchen) was ja was tolles verspricht, aber teilweise wurden Sachen bemängelt, von denen ich nicht ausschließen kann, dass sie mich auch stören würden. Hab vergessen, welche, aber da war was.

    Zitat

    Ruhrschifffahrt ist ursprünglich von Spielworxx. Es gibt eine (überarbeitete) amerikanische Neuausgabe The Ruhr - A Story of Coal Trade, die schon deshalb besonders interessant ist, weil sie noch ein auf diesem Spielsystem basierendes zweites Spiel enthält, nämlich The Ohio 1811 - 1861. Bei The Ohio gibt es schon Dampfschiffe und es geht um Warentransport und -handel auf dem Ohio River. Da The Ohio von sich behauptet, ein fortgeschrittenes "Modul" zu sein, das Vertrautheit mit The Ruhr voraussetzt, spiele ich gerade eine Partie The Ruhr solo für zwei zur Vorbereitung auf The Ohio.

    Ah, danke für die Aufklärung. Ich habe leider keine wirklich nahe Draufsicht finden können und habe jetzt immer noch keine direkte Vorstellung. Das, was ich vom Brett sehen konnte, hat mich aber auch nicht entflammt, weiter zu suchen. Ich kann verstehen, wenn Leute das erstmal unspannend finden, aber auch, dass es das womöglich gar nicht ist, gerade, wenn man sich ein wenig ins Thema einliest. Ich finde Haspelknecht schon seit ner Weile extrem interessant, auch vom Spiele"brett" her, aber habe es dank mangelnder Solovariante nie ernsthaft verfolgt. Es gibt eine inoffizielle auf bgg, vielleicht würde die es wert machen... :/ Wäre dann auch mein einziges Kohle- bzw. Ruhrspiel, lohnt sich also mehrfach. Hmmm...

    Zitat

    Gegen wirklich abstrakte Spiele, die kein Thema behaupten (obwohl sie wie z.B. Schach ja durchaus eines haben) habe ich gar nichts. Ich liebe sie aber nicht. Was ich gar nicht mag sind Spiele, die sich eines Themas "berühmen", in Wahrheit aber keines haben und in denen es um nichts geht, außer so optimal wie möglich und rein mechanisch so viele Punkte anzusammeln wie möglich.

    Ich bin auch manchmal enttäuscht, wenn selbst mir sich aufdrängt, dass das Thema aufgesetzt ist. Ich merk das aber gar nicht immer, weil ich (mit Absicht) nicht tief analysiere. Ich möchte Flaws und Lücken gar nicht aufdecken und meistens schaffe ich es, sie durch Eigenengagement zu glätten bzw. zu füllen, ohne sie zu bemerken. Ich höre selten zu Spielen, die ich NICHT kenne Meinungen/Rezensionen, weil ich mich gerne überraschen lasse, dafür aber sehr gerne zu Spielen, DIE ich kenne, weil ich gerne über Spiele rede (und höre), die ich mag. Und da lauert leider immer die Gefahr, dass jemand auf die Mechanikebene geht und thematische oder mechanische "Fehler", Bruchstellen usw. zeigt, die mir nie aufgefallen wären, die aber auch nicht von der Hand zu weisen sind, hat man sie einmal erkannt. Und das kann meine Spielfreude dann leider, wenn auch selten, echt senken, weil ich zugeben muss - das stimmt ja. Hätte ich es gar nicht erst erfahren, hätte es mich auch nicht gestört. ^^

    Aber, ja, wenn ein Spiel SO unthematisch und rein mechanisch ist, dass das selbst bei mir durchkommt, dann ist es für mich meistens doof. Es hat dann aber immer noch die Chance, durch detaillierte / passende / spannende / schöne Grafiken zu punkten, oder, wie du sagst, dadurch, dass eine Hintergrundgeschichte bzw. ein für mich einfach wahnsinnig interessantes Thema DA IST. Gutes Beispiel: Flügelschlag. Das ist allerdings auch ein Engine Builder und die haben ja eh leichtes Spiel bei mir.

    Und prinzipiell habe ich ja auch nichts gegen abstrakte Spiele, ich will sie nur nicht / selten spielen ^^ Ich glaube, da fehlt der für sie stärkste Motivator bei mir, das sich-messen-Wollen mit anderen.

    Zitat

    Und dann gibt es da die "Zwitter". Mein schönstes Beispiel dafür Freedom: The Underground Railroad. Dessen Mechaniken funktionieren auch ohne Thema ganz abstrakt. Es ist dann sozusagen eine aufgemotzte Wolf-und-Schafe-Variante. Da schwingt bei mir gar nichts mit, da werden Holzklötzchen geschoben und eingefangen, oder auch nicht, mir völlig egal. Spielt man es aber als das, was es ist und sein will, als Spiel zum Thema Sklavenbefreiung in USA im Untergrund, dann ist es plötzlich hoch spannend, da fiebere ich richtig mit, da ist mir kein Klötzchen egal, denn es symbolisiert einen Menschen der gerettet werden soll. Klar gab es bei diesem Unterfangen Verluste, die gibt es auch im Spiel. Manchmal muss man grausige Entscheidungen treffen, nämlich ob man jemanden hoher Gefahr der Ergreifung aussetzt, um andere retten zu können. Das ist menschlich packend, wenn man sich drauf einlässt. Spielziel ist die Rettung möglichst vieler, wobei eine bestimmte "Verlustrate" nicht überschritten werden darf. Man versetze sich in die Zeit, befasse sich damit, was diese Leute über rund 100 Jahre im Untergrund unter hohem persönlichen Risiko geleistet haben, und man sieht die Spielmechanik mit ganz anderen Augen, da ist emotionales Miterleben garantiert, wenn man über den Tellerrand der bloßen Mechanik hinausschauen kann und will.


    Das ist wiederum ein Spiel, was ziemlich einzigartig scheint, und wohl auch ein einzigartiges Erleben bietet. Alleine, dass man es so spielen kann, wie du sagst, würde es für mich ent-zwittern. Thema da und angekommen, alles gut.


    Weil es bei Pegasus rauskommt 8o:wech:

    Nichts gegen Pegasus, schließlich habe ich, glaube ich, von kaum einem Verlag mehr Spiele als von Pegasus, mehr als 30, außer von Kosmos. Trotzdem heißt das ja zunächst mal nichts für ein neues Spiel.

    Scherz, Ernst, Scherz! Wegen Thygra, Pegasus, verstehste, ich hab ihm SCHERZHAFT unterstellt, dass.....verstehnse? FALLS du verstanden hast und es deinerseits ebenfalls scherzhaft gemeint war, dann muss ich dich bitten, die Aufforderung deiner Kinder zu ignorieren und endlich mit der Smileyverwendung zu beginnen. 8o

    Mein Beispiel für überbordende Punkteorgien ist Russian Railroads. Kann mich noch an meine erste Partie erinnern, wo ich mit ca. 70 Punkten führte und im letzten Zug noch mit über 30 Punkten überholt wurde. Die Menge an zu erreichenden Punkten spielt bei deiner Betrachtung vermutlich auch eine größere Rolle, bei wenigen empfindet man das eher als Belohnung - bei vielen verschwimmt ggf. das Ziel..

    Also, wenn du mich und meine Betrachtung meinst, um ehrlich zu sein schwimme ich gern in Punkten. Ich hätte nichts dagegen, wenn man für ALLES Punkte bekäme, nur halt für manches VIEL mehr oder so :D Meinetwegen können da Tabellen stehen wie "8.000.000 Punkte - Knecht, 16.000.000 Punkte - Lehnsherr, 3.000.000.000 Punkte - Prinz" usw. xD Aber gut, das sag ich jetzt, ohne je so ein Spiel gespielt zu haben. Vielleicht fehlt der Reiz dann wirklich. Ich mag einfach Mangel nicht so sehr und hätte lieber viel, wenn dafür halt auch die Messlatte höher wäre. Psychologisch wäre das glaub ich nicer. Da fällt mir ein, Cooper Island wartet noch auf mich ... 8|

    Ah, ok, interessant! Ich würde von alledem für mein Spielvergnügen nur die thematische Einbettung als wichtig bezeichnen. Klares Ziel eher nicht - es sei denn, das Ziel ist, mach so viele Punkte wie möglich ^^. Und, ja, neue eigene Highscores sind immer willkommen, klar :) Aber je nach Spiel mehr oder weniger "nötig". Ich würde sagen, je höher der Abstraktheitslevel, desto wichtiger die Punkte, und je mehr Thema und selbstgestrickte Story, desto mehr gerät diese Wichtigkeit für mich ins Hintertreffen

    Da sind wir, glaub ich, gar nicht so weit auseinander.

    Glaub ich auch ^^

    Danke dir, auch Torlok für die Beispiele, was es für Ziele im kompetitiven geben kann, da hatte ich an so einiges nicht gedacht. Auch in der Aufzählung wirken die halt ERSTMAL wie coop-Ziele, aber vermutlich hat im kompetitiven Spiel einfach jeder ein ANDERES Ziel und wer es als erster erreicht, gewinnt, oder so?


    Zitat

    Ich empfand beispielsweise Hadara in etwa so. Ich kaufen halt Karten und da stehen überall Punkte drauf. Zusätzlich klettere ich entweder die rote Leiste (gibt Punkte) oder die blaue Leiste (gibt Punkte). Die Musik spielte dann bei irgendwelchen Plättchen, die mir bestimmte Punkte noch verdoppeln. Klar kommt es hier auf Effizienz an und ich muss besser spielen als der Mitspieler, aber ich hatte das Gefühl einfach jede Aktion direkt irgendwelche Punkte mitzunehmen.

    Ah, verstehe, das klingt jetzt echt nicht so ansprechend und irgendwie schon abstrakt. Aber wenn man es genau nimmt kann man ja - außer vielleicht Textabenteuer - JEDES Spiel auf die abstrakte Ebene/Mechanik herunterbrechen. Nur, manche Spiele erlauben einem das Abtauchen ins Thema und andere (und Hadara klingt nach deiner Beschreibung wirklich sehr danach) erschweren das ungemein, wenn es überhaupt möglich ist.

    Zitat

    Also es geht weniger um die ausgeschüttete Menge an Punkten, sondern darum, ob sie mir wie im Schlaraffenland so nebenher in den offenen Mund fliegen (und am Ende der größte Gierschlund gekürt wird) oder ich mich für einzelne Punkte wirklich anstrengen muss (in dem ich dafür zwei oder mehr Sachen dafür machen muss).

    Ok, also für dich ist Punktesalat (auch?) wenn man zu easy mit Punkten versorgt wird. Das hatte ich jetzt als Definition nicht so auf dem Schirm, aber es hat wohl eh jeder seine eigene, kommt mir langsam so vor :/

    ravn Krass, ich dachte wirklich, Punktesalat wäre sowas wie ein hyperkomplexes Euro, trocken, verkopft und FAST unthematisch. Aber überwiegend wird es wohl eher als "beliebig, nicht besonders, einfaches an-Punkte-Kommen" usw. verwendet. :O Na sowas.

    Allerdings geht die Diskussion hier jetzt auch sehr deutlich in Richtung Punktesalat, während mein eigentliches Thema ja eher die Punktejagd war, also, das Ziel über Punkte zu gestalten und nicht über was "thematisches" - und den Weg dahin offen zu lassen und kein "lösbares" Spiel zu haben, auch wenn es auf Kosten einer vorgefertigten Story geht, weil ich die, die im Kopf entsteht, inzwischen viel toller finde.

    Aber kein Problem, wir können gerne über Punktesalat reden, ich wollte es nur nochmal gesagt haben ^^

    Siegpunkte in einem Spiel zu haben macht es einfacher für den Autor. Man kann Optionen und Strategien sehr leicht aufbessern und ausbalancieren durch Punktvergabe. Allerdings hat dies eben bereits in vorigen Kommentaren erwähnten Nachteil, dass dann alles zu beliebig erscheint und kein klares Ziel vorgegeben wird.

    Das freut mich ja sehr, dass meine persönliche Vorliebe mit einer Erleichterung für den Autor einhergeht, der deswegen auch einfacher gut balancierte Spiele entwickeln kann. Danke sehr und gern geschehen! ^^

    Und genau diese Zielgruppe ist nicht wirklich die Kernzielgruppe des Forums hier.

    Ich kenne durchaus einige "Vielspieler", die auch gerne mal leichtere Kost auf den Tisch legen und die mit "Punktesalat" bzw. der US-Ausgabe von AEG "Point Salad" schon viel Spaß hatten und sich sehr freuen, dass es auf deutsch kommt. :)

    KERN ist wohl der wichtigste Teil im Wort. Ich glaube auch nicht, dass wir hier die KERNzielgruppe sind, aber Mitzielgruppe schon. Ich kenne nur wenige Leute, die das Spielen guter Absacker oder guter Familienspiele kategorisch ablehnen. Ich selbst bin an Point Salad schon ne Weile nicht ganz uninteressiert :whistling:

    Für mich ist Punktesalat eher ein Positives als ein Negatives Wort. Es spricht für die Vielfalt eines Spieles auf verschiedenen Wegen Punkte machen zu können und das jede Entscheidung Punkte bringt.

    Ich mag das Wort und was es bedeutet in fast allen Interpretationen eigentlich auch ^^

    Zitat


    Aber was soll generell am Punkte jagen falsch sein? Das ist doch das ziel eines SPiels, möglichs viele Punkte zu kriegen, oder wenigstens mehr als die Gegner.

    Nun ja, es gibt Leute, die genau das langweilig finden und lieber Spiele spielen, die ein konkretes, punkteunabhängiges Ziel haben sowie möglichst viel Story. Ich habe mich noch vor wenigen Jahren dazu gezählt. Mein ganzer Beitrag dreht sich ja darum, dass sich meine Meinung dort geändert hat, ich jetzt tendenziell Punktejagdspiele bevorzuge und um meine Begründung, warum; 1.) ich habe das Gefühl freier im Spiel zu sein 2.) der Wiederspielwert ist meistens höher 3.) eine schöne Geschichte erlebe ich trotzdem, wenn sie mir auch nicht vorformuliert wurde.


    Smuntz Ja, genau, volle Zustimmung! :) Frage, wie wichtig sind dir persönlich Thema und die Vorstellung, dass beim Spielen wirklich was kleines "passiert", dass man also nicht völlig losgelöst vorm Brett sitzt und einfach nur auf maximale Punkte spielt?

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  • Scherz, Ernst, Scherz! Wegen Thygra, Pegasus, verstehste, ich hab ihm SCHERZHAFT unterstellt, dass.....verstehnse? FALLS du verstanden hast und es deinerseits ebenfalls scherzhaft gemeint war, dann muss ich dich bitten, die Aufforderung deiner Kinder zu ignorieren und endlich mit der Smileyverwendung zu beginnen. 8o

    Dein Wort in deren Gehörgang.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Beispiele, was es für Ziele im kompetitiven geben kann, da hatte ich an so einiges nicht gedacht. Auch in der Aufzählung wirken die halt ERSTMAL wie coop-Ziele, aber vermutlich hat im kompetitiven Spiel einfach jeder ein ANDERES Ziel und wer es als erster erreicht, gewinnt, oder so?

    Antwort von Radio Eriwan: Das kommt drauf an, sowohl als auch, mal so mal anders...^^

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Hartmut Th. Ja, genau, volle Zustimmung! :) Frage, wie wichtig sind dir persönlich Thema und die Vorstellung, dass beim Spielen wirklich was kleines "passiert", dass man also nicht völlig losgelöst vorm Brett sitzt und einfach nur auf maximale Punkte spielt?

    Klar ist das wichtig. Ich habe aber keine "Goldwaage" für das Maß thematischer Immersion. In Viticulture bin ich eben Weinbauer, bei Forum Trajanum wirke ich als Städteplaner in Rom und beim Orakel von Delphi wandele ich auf den Spuren Odysseus. Ich habe jetzt mal beispielhaft auch zwei Spiele von Stefan Feld erwähnt, die mechanisch spannend und sauber konstruiert sind und denen manch einer hier schon oft den Themenbezug abgesprochen hat, es sei doch "nur aufgesetzt" usw. Mag sein, aber das genügt, um das spielerische Geschehen zu adaptieren und in seine Mechanismen einzudringen, ich muss nicht wie ein Schauspieler in seine Rolle hier tief eindringen. Es genügt mir, wenn es das Verständnis fürs Spiel erleichtert.

    Schrecklich finde ich Spiele, die eine eigene Begriffswelt erfinden und man fast eine Art Fremdsprache lernen muss, bevor man begreift, dass auch hier nur alter Wein in neue Schläuche gepackt wurde.

  • Ich stehe ganz offen dazu, dass ich zu einem großen Teil spiele, um das Belohnungszentrum in meinem Hirn zu kitzeln.

    Spiele sind für mich oft (und das meine ich gar nicht negativ!) Aufgaben, oder Puzzle, die es bestmöglich zu lösen gilt.

    Punkte sind ein guter Weg, auf dem mir das Spiel auf die Schulter klopfen und sagen kann: "Gut gemacht, Junge!"


    Ich finde daher ein Spiel mit Punkten absolut vertretbar. Es gibt natürlich noch andere Wege, mich zu "belohnen", aber es gefällt mir durchaus, wenn es im Spielverlauf immer wieder kleine Belohnungen gibt, gerne durch Punkte symbolisiert, als nur eine große Belohnung am Spielende wie etwa bei Pandemic.


    Von daher: Punkte stören mich nicht. Sind ein guter Weg, mich bei Laune zu halten. Was mich weitaus häufiger stört, sind PunktABZÜGE, weil ich Spiele mit Bestrafungsmechanismus nicht sonderlich mag. Im Kleinen ist das okay - wenn ich bei Kanban 8 oder 10 Minuspunkte kassiere, am Ende aber imer noch 130 Punkte habe, juckt mich das nicht. Wenn sich am Ende aber meine Punktzahl durch Minuspunkte quasi halbiert, dann ist das für mich und meine Spielevorliebe ein Designfehler. Einer der Gründe, warum Cooper Island bei mir durchgefallen ist: Wenn ich da 27 Punkte mache, am Ende aber nur 15 Punkte auf der Leiste habe, weil ich 12 Ankerpunkte abbauen musste, dann frustiert und nervt mich sowas. Und ich freue mich dann auch nicht, wenn ich beim nächsten Mal alle Konzentration darauf lege, bloß keinen Minuspunkt zu kassieren. Das hat für mich nichts Belohnendes.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Istanbul: Das ist krass. Ein Spiel, dass gar keine Punkte HAT als Punktesalat zu sehen!

    Du hast recht - das habe ich wohl verwechselt. :/

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    and young enough not to choose it

  • was vor allem auch meist im zusammenhang mit punktesalat kommt: "die spieler sind am rnde punktemäsisig dixht beieinander." Das wird dann als etwas negatives gebracht. Dabei ist doch aich diese tatsache eher positiv. Schlimmer wäre doch wenn grosse Unterschiede wärwn wriö da ja dann auch zwischendrinn mehr abstand wäre also auch wärend des Spieles schon jemand uneinholbar davon zieht. Ausaerdem: je knapper es wird desto spannender. JEDE Entscheidung kann den Ausschlag geben, JEDER liegengelasse Punkt den Sieg kosten