Inwiefern wäre ein Spieleredakteur auch ein guter Spieleautor (und andersrum)? Gibt es so was schon?

  • Kann das jemand der Betroffenen mal bitte für mich einordnen?

    Was unterscheidet beide in den Skills, die für einen Erfolg unabdingbar sind?


    Welche konkreten Fälle gibt es, wo jemand beide Positionen "erfolgreich" bekleidet.


    Warum entscheidet man sich für das eine oder andere?

    Gibt es einen typischen Weg zum Redakteur, wie z. B. gescheiterter Autor oder andersrum (Redakteur möchte endlich mal das Spiel machen, das er schon immer mal betreuen wollte)?


    Bin gespannt.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


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  • Sankt Peter

    Hat den Titel des Themas von „Inwiefern wäre ein Spieleredakteur auch ein guter Spieleautor? Gibt es so was schon?“ zu „Inwiefern wäre ein Spieleredakteur auch ein guter Spieleautor (und andersrum)? Gibt es so was schon?“ geändert.
  • Da gibt es doch ganz viele Beispiele für die Kategorie "beide". Ich sage nur bspw. Thorsten Gimmler, Reinhardt Staupe und auch malzspiele...

  • Stadler, Brück, Rapp, Teuber

    Autorenspiele gibt es doch noch nicht soooo lange. War das früher nicht normal, dass die Redakteure die Spiele selbst entworfen haben. Nur - damals waren die nicht so komplex - wie heute "teilweise" gewünscht. Und ein Titel hielt auch ein paar Jahre. Gesellschaftsspiele wurden früher ja nicht nur !einmal! ausprobiert. 8-));)

    Und haben Hasbro und Mattel nicht auch starke Redaktionen - sprich machen Eigenentwicklungen?

  • Was unterscheidet beide in den Skills, die für einen Erfolg unabdingbar sind?

    Rein auf die Spielentwicklung bezogen sehe ich den Hauptunterschied wie folgt:

    - Als Autor sollte man über Kreativität verfügen, wenn es um innovative Ideen oder Themen geht. Als Redakteur ist es weniger wichtig, eine kreative Ader zu haben. (Hilfreich ist sie natürlich trotzdem.)

    - Dagegen muss man als Redakteur vor allem in der Lage sein, den Feinschliff an einem Spiel vornehmen zu können. Da ist auch viel Handwerk dabei. Das liegt nicht jedem Autor.

    Ansonsten übernimmt ein Redakteur je nach Verlag zum Teil noch weitere Aufgaben wie die Organisation von Illustration und Grafik oder das Produktionsmanagement. Da sind Skills erforderlich, die man aus Autor nicht benötigt. Auch das Schreiben der Anleitung liegt nicht jedem Autor, aber als Redakteur sollte man das können.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    2 Mal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Wobei Kreativität denke ich für den Redakteur, der ja oft erste Prototypen dann noch weiter voranbringen muss oder sogar das komplette Setting ändert, auch ein sehr wichtiger Skill ist.

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  • Produktmanagement

    Projektmanagement. Produktmanager sitzen im Marketing. Ich weiß dass „wir“ das immer falsch verwendet haben und bei manchen Bewerbungen am Anfang für Stirnrunzeln sorgte ... :)

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

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  • Ich denke halt auch, dass die Erfahrung des Redakteurs ihn eigentlich zu einem guten Autor machen könnte, da er schon viel gesehen und in der Tiefe analysiert hat. Er weiss was auch praktisch funktioniert und was nicht. Er hat eigentlich einen weiteren Horizont als die meisten Autoren.


    Zugegeben kann das genau dazu führen, dass er weniger innovativ ist, da vorbelastet.

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  • Wobei Kreativität denke ich für den Redakteur, der ja oft erste Prototypen dann noch weiter voranbringen muss oder sogar das komplette Setting ändert, auch ein sehr wichtiger Skill ist.

    Auch das ist von Verlag zu Verlag unterschiedlich.

    Manche Verlage nehmen sich die Zeit und arbeiten mit Autoren zusammen an Prototypen, die noch einiges an Entwicklung benötigen. Dann ist Kreativität natürlich wichtig, aber dann übernimmt der Redakteur eben auch einiges an Autorenarbeit. Das kann man nicht trennen, das geht fließend ineinander über.

    Andere Verlage nehmen nur Spiele unter Vertrag, bei denen der Prototyp bereits so weit fortgeschritten ist, dass "nur noch" der Feinschliff nötig ist. Dann ist Kreativität weniger wichtig. (Wie gesagt, hilfreich ist es sowieso immer.)

  • Projektmanagement.

    Ich stimme dir zu, dass "Produktmanagement" falsch war. Aber ich meinte auch nicht "Projektmanagement". Richtig ist aus meiner Sicht "Produktionsmanagement". Ich habe das oben korrigiert.

    Ich denke halt auch, dass die Erfahrung des Redakteurs ihn eigentlich zu einem guten Autor machen könnte, da er schon viel gesehen und in der Tiefe analysiert hat.

    Ich halte mich für einen guten Redakteur, aber ich weiß genau, dass ich kein guter Autor wäre. Bei mir ist die Kreativität nicht so gut ausgeprägt. Das heißt, mir kommen wenig innovative Ideen in den Sinn, aus denen man ein Spiel machen könnte. Und auch wenn ich eine tolle Idee hätte, könnte ich daraus nicht automatisch ein Spiel basteln.

    Meine Stärken liegen eher im Feinschliff, im Schreiben von Anleitungen und vor allem im Lektorat. Ich erkenne, wenn etwas noch verbessert werden kann bzw. noch nicht bei 100% ist. Ich strebe nach Perfektion, was für meinen Beruf meist hilfreich, manchmal aber auch störend sein kann.

  • Produktmanager sitzen im Marketing.

    Das stimmt nicht. Sie haben eine Schnittstelle zum Marketing, SIND aber nicht das Marketing.

    Kleiner, aber feiner Unterschied.

    Also da wo ich war, waren das jeweils Leute, die in der Abteilung Marketing saßen und nichts mit der Redaktion zu tun hatten. Ich rede von wirklich großen Verlagen ...

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  • Ich denke halt auch, dass die Erfahrung des Redakteurs ihn eigentlich zu einem guten Autor machen könnte, da er schon viel gesehen und in der Tiefe analysiert hat.

    (Mein völlig unverbindlicher Eindruck als jemand, der weder Redakteur noch Autor ist, sondern alles nur aus der Spieler-Perspektive betrachten kann:)

    Es ist garantiert in keinem Kreativ-Bereich schädlich, das Marktumfeld genau zu kennen und in der Tiefe analysiert zu haben. Sonst besteht immer eine hohe Gefahr, bekannte Fehler nochmals zu machen. Daraus zu lernen, ist allemal besser. Aber ich glaube nicht, dass es für wirklich gute Spiele ausreicht, gute Ideen aus fünf verschiedenen Spielen zu einem neuen Spiel zusammenzubauen zu können. Ein guter Autor muss mehr können.

    Ich könnte jetzt auch Spieleautoren nennen, bei denen ich denke, dass es ihnen an Kreativität fehlt und sie über solides Handwerk niemals herauskommen werden, und andere Autoren, bei denen ich denke, dass sie genau dieses gewisse Etwas haben. Genauso auch Verlage, bei denen ich denke, dass da zumindest immer das grundsolide Handwerk stimmt, während andere Verlage in schöner Regelmäßigkeit die handwerkliche Seite bei ihren Veröffentlichungen verbocken. Aber das behalte ich lieber für mich, sonst driftet das hier ganz schnell ab... :)

  • Aber ich glaube nicht, dass es für wirklich gute Spiele ausreicht, gute Ideen aus fünf verschiedenen Spielen zu einem neuen Spiel zusammenzubauen zu können. Ein guter Autor muss mehr können.

    Aber sind nicht mittlerweile >90% der Spiele genau das? Und es sind trotzdem gute Spiele und somit ja auch eine gute Autorenleistung. Und deshalb denke ich, dass das auch ein guter Redakteur mit seiner Erfahrung und Kentnissen hinbekommen könnte.

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  • Es gibt noch einen anderen Aspekt: Wenn ich als Redakteur tätig bin und mich entscheide, nun auch als Autor tätig zu werden, mache ich mich unter Umständen angreifbar. Mir werden jährlich viele Spiele von Autoren vorgestellt. Wie vermeide ich es, im Unterbewusstsein irgendeine Idee zu verwenden, die mir mal irgendein Autor gezeigt hat? Die Wahrscheinlichkeit wäre nicht gering, dass nach Erscheinen meines Spiels sich irgendein Autor meldet und behauptet, ich hätte eine seiner Ideen verwendet, die er mir in der Vergangenheit mal gezeigt hat. Und damit würde ich dem Verlag, für den ich arbeite, einen Bärendienst erweisen.

    Ich vermute (!), dass Leute wie Thorsten Gimmler, Stefan Stadler oder Viktor Kobilke, um nur mal ein paar Beispiele zu nennen, auch aus diesem Grund (fast) keine Spiele mehr als Autoren veröffentlicht haben, seit sie als Redakteure tätig sind.

    (Ein anderer Grund kann natürlich sein, dass man lieber für ein festes Redakteursgehalt arbeitet als für ein ungewisses Autoreneinkommen. Bzw. dass man nicht auch noch in der Freizeit an Spielen arbeiten möchte, wenn man dies beruflich schon tut.)

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  • Ich vermute (!), dass Leute wie Thorsten Gimmler, Stefan Stadler oder Viktor Kobilke, um nur mal ein paar Beispiele zu nennen, auch aus diesem Grund (fast) keine Spiele mehr als Autoren veröffentlicht haben, seit sie als Redakteure tätig sind.

    Ich weiß nicht, ob das schon reicht. Wenn man so krass an Spielen wie Viktor arbeitet (wo ich durchaus Gründe sehen würde, eine Co-Autorschaft auf der Schachtel zu sehen), verwendet man sicher Ideen von anderen Autoren. Sei es von veröffentlichten wie auch unveröffentlichten Spielen. Und wenn es nur Teile sind. Ich glaube nicht, dass man sich davon frei machen kann.

    Ich habe schlicht keine Zeit und dabei so eine coole Spielidee in der Schublade. Aber in meiner Freizeit will ich echt was anderes machen. Wie spielen. Aber nicht entwickeln.

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  • Ich kenne Christwart Conrad, der schon viele Jahre sowohl Redakteur als auch Autor ist.

    Ich sehe auch häufig, dass Leute nach vielen Jahren als Autor dann als Redakteur arbeiten, vermutlich, da es ein verläßlicheres Einkommen ist und eher selten den umgekehrten Fall.


    Als Autor, der jetzt seinen Verlag beginnt, merke ich das die finale Entwicklung eines Spiels doch weitere Fertigkeiten verlangt, ein Gespür für Perfektion und Details, die man als Autor nicht unbedingt braucht.

    Channing Jones - Autor von Galactic Era

    Einmal editiert, zuletzt von Mageant ()

  • Ganz simpel würde ich es so zusammenfassen:

    Der Autor ist der Träumer, der Redakteur der Realitätscheck.


    Wobei es da natürlich riesige Überschneidungen gibt, es schadet zB sicher nicht, wenn der Autor grob einschätzen kann, was kosten- und materialtechnisch überhaupt machbar ist. Und es schadet auch nicht, wenn der Redakteur kreativ genug ist, ein kleines bis größeres Element ins Spiel einzubauen, wenn er das Gefühl hat, es fehlt noch etwas (also additiv arbeitet, statt subtraktiv "Feinschliff" zu leisten).

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)