Nach zwei Wochen Urlaub im Wiener Wald, in denen nur 10 Days in Asia gespielt wurde (das aber sehr oft), waren die vergangenen Tage gespickt mit Probespielen von Neuheiten. Meine ersten Eindrücke von diesen möchte ich euch nicht vorenthalten:
Los Banditos: neuester Spross der Easy Play Reihe, nur für 2, ein weiteres Würfelspiel von R. Knizia. Es geht um Plättchen, auf denen 1, 2 oder 3 Siegpunkte notiert sind. Wer als erster 10 Siegpunkte oder mehr erreicht gewinnt. 4 Plättchen liegen immer offen aus. Der Spiel am Zug zieht aus einem Beutel 2 Würfel. Davon gibt es bei Spielbeginn insgesamt 24, je 6 Stück in 4 verschiedenen Farben. Man würfelt beide und legt auch beide an eines oder zwei verschiedene der ausliegenden Plättchen auf der eigenen Seite an. Maximal 3 Würfel dürfen auf einer Seite an einem Plättchen liegen. Liegen auf beiden Seiten 3 Würfel, wird gewertet. Die Wertung ist Poker-like: 3x dieselbe Ziffer in einer Farbe ist die höchst mögliche Wertung (wobei hier wieder 3 6er höher als 3 5er sind), eine einfarbige Straße folgt (wobei 4,5,6 höher ist als 3,4,5), dann 3x dieselbe Zifer in beliebigen Farben, danach das gleiche für die Straße, dann ein gleichfarbiges Paar, dann das verschiedenfarbige und zum Schluss drei Einzelwürfel. Zusätzlich darf man jederzeit ein Plättchen aufgeben (der Gegner bekommt dieses dann) oder fordern, wenn man selber 3 Würfel an dem Plättchen liegen hat und der Gegner in keinem Fall dieses Ergebnis toppen kann. Nach einer Wertung kommen die Würfel wieder in den Beutel.
Dadurch ist es nicht belanglos, ob man vor oder nach dem Würfel ein Plättchen aufgibt oder fordert.
Auch wenn es ein Spiel mit unwahrscheinlicheren Wahrscheinlichkeiten ist, macht es definitiv Spaß. Eine Partie ist sehr flott gespielt (max. 15 min.) und wir haben immer mehrere Revanchen folgen lassen. Ein klein wenig erinnert es an Shanghaien, dieses dauert aber länger, hat mehr Regeln und bietet mehr Einflussmöglichkeiten. Eine sehr gute Ergänzung für die Easy Play Reihe.
Double: Mit wenigen Worten erklärt. Eine Karte Double besteht aus 2 Karten Speed. Soll heißen, dass eine Karte zwei Hälften hat, die jeweils eine unterschiedliche Farb-Symbol-Kombination besitzt. Alle versuchen gleichzeitig ihre Karten loszuwerden, wobei beide Hälften einer ausgespielten Karte mit jeweils einer der beiden Bedingungen der offen ausliegenden Karte übereinstimmen muss. Und man kann es zu 4t spielen. Wer Speed in größerer Runde spielen möchte - voila, hier ist es.
DOG: Nach 25 Jahren Erfolg in der Schweiz wird es nun auch in Deutschland einem breiterem Publikum zugänglich gemacht. Endlich. das Spiel ist zwar grob nur eine Mensch-ärgere-dich-nicht Variante, die aber viel Laune macht. Besonders das Team-Spiel zu 4t:
Am Anfang einer Runde werden x Karten verteilt (in der ersten 6, dann 5,4,3,2, dann wieder 6,5...). Es dürfen die diagonal gegenüber sitzenden Teamspieler eine Karte tauschen. Dann wird solange gespielt, bis alle Karten ausgespielt wurden. Die nächste Runde beginnt. Das Team, dass zuerst seine 8 Figuren (wobei jeder für 4 Figuren einer Farbe verantwortlich ist; man bewegt aber die Spielfiguren des Mitspielers, wenn man die eigenen4 bereits ins Ziel gebracht hat) ins Ziel bringt, gewinnt. Die Karten können einfache Zahlenkarten von 1-12! sein, es gibt aber auch zusätzlich Sonderkarten, die eine gepfeffert Ladung Turbulenzen ins Spiel bringen. Diese braucht man, um eine Figur ins Spiel zu bekommen (Hat man keine Figur im Spiel und keine solche Karte, muss man alle seine Karten abwerfen und darf die Runde zusehen), man kann die Plätze einer eigenen Figur mit einer eines Mitspielers tauschen, man darf 4 Felder zurück gehen (sehr nette Option nach dem Start die Figur direkt vor den Zieleinlauf zu platzieren), Blockaden sind möglich, natürlich das Hinausschmeißen etc.
Auch wenn viele von uns Mesch-ärgere-dich-nicht nicht mehr anfassen wollten, DOG verführt wieder dazu. Sehr spaßig, nur vielleicht etwas zu lange.
Mayflower: Super Spiel, das einzige Problem: Der xxte Klon von Carcassonne. Sehr nahe am Originalspiel, Straßen wurden etwas aufgewertet, für die Wiesen zählen nicht die Städte im Spiel sondern Tiere in Wäldern. 2 größere Änderungen: Es wird das Land nach dem Westen erkundet und die Höhe des sich nach Westen ausdehnenden Spielfeldes ist vorgegeben. Zusätzlich sind zwei Landvermesser im Spiel, die bei jeder Wertung einen Schritt Richtung Westen gehen. Spielfiguren, die östlicher als diese Figuren stehen, kommen ohne Wertung aus dem Spiel. Ein netter Mechanismus, um den Spielern Druck zum Werten zu machen.
Spielt sich sehr schön und hat mit Abstand die schönste Grafik aller Carcassonne Spiele, für manche etwas zu verspielt. Ich hatte nur den Eindruck, dass es eine sehr große Vielfalt an Plättchenformen gibt und es so sehr schwer wird, ein dringend benötigtes Plättchen auch wirklich zu bekommen. Zumindest sollte man das beim Plättchenlegen bedenken.
Poison: R. Knizias neuestes Kartenspiel. Es gibt wieder kaum Regelballast: 3 Tränke in drei verschieden Farben werden gebraut. Alle Zahlenkarten (Werte: 1,2,4,5,7 in den drei Trankfarben) werden an die Spieler verteilt. Wer an der Reihe ist, spielt eine der Farbe entsprechend in den passenden Kessel aus. Ist die Summe größer als 13, müssen die bisher ausliegenden Karten verdeckt vor sich gesammelt werden (dürfen nicht mehr angeschaut werden) und die ausgespielte eröffnet einen neuen Trank. Dies sollte man verhindern, denn jede Karte ist am Ende 1 Minuspunkt, außer man hat die Kartenmehrheit in einer Farbe gesammelt, dann gibt es keine Minupunkte. Zusätzlich gibt es Giftkarten, die in jeden Trank gespielt werden können und 2 Minuspunkte in jedem Fall bei Spielende einbringen.
6 nimmt meets Pingu Party. Flott gespielt, ein paar Überlegungen sind anzustellen und es macht Spaß. 6 nimmt ist fordernder, Pingu Party leichtgängiger und übersichtlicher. Wird aber bestimmt noch öfters ausprobiert.
Tenakee: Wie Poison ein kleines Amigo-Kartenspiel und das Gegenteil von Poison - bzgl. der Spielmechanik. Hier bauen die Spieler 3 Totempfähle auf, indem sie Karten ausspielen. Jede Karte ist 1-10 Punkte wert. Mit einer Spitze kann man einen Pfahl abschließen und diesen Pfahl verdeckt vor sich ablegen. Wer die meisten Punkte sammelt, gewinnt. Und damit das ganze interessant wird, gibt es noch ein paar Kniffe: Am Anfang erhält jeder Spieler 21 Karten. Ein Spiel besteht aus 7 Runden. Am Anfang einer Runde wählen die Spieler 3 Karten aus ihren 21 aus. Abwechselnd spielt jeder Spieler eine aus. Sind alle 3 abgelegt, sucht man sich wieder 3 Karten aus den restlichen aus. Der 2. Kniff besteht darin, dass die 21 Karten aus 14 Totempfahlkarten mit Zahlenwerten darauf bestehen. Zusätzlich erhält jeder Spieler 3 Spitzen (um Pfähle abzuschließen und Punkte zu sammeln), 2 Krieger (diese blockieren die Spieler am Weiterbauen dieses Pfahls) und 2 Squaws (nur mit diesen können durch Krieger blockierte Pfähle - wie durch Spitzen - abgeschlossen werden).
Das Einschätzen der Mitspieler, was sie planen und das richtige Timing, wann man Spitzen, Krieger und Squaws auf die Hand nimmt und ausspielt, ist gefragt. Ebenfalls sehr interessant
Herr der Ziegen: Aufgrund des großen Erfolgs von Ziegen kriegen, gibt es nun ein größeres Spiel. Es gibt 18 verschiedene Ziegenarten in Form von quadratischen Plättchen, jeweils 5 einer Sorte mit jeweils einmal den Zahlenwerten von 1-5. Die Karten werden als 7x7 Raster ausgelegt. Für jeden Spieler wird an einer vorgegebenen Position im äußeren Rand des Rasters ein Ziegenstall platziert, in dem 10 kleine Ziegen unterkommen und vor dem eine eigene große Ziege platziert wird. Nun bekommt noch jeder Spieler 2 der Ziegenkarten vom verdeckten Stapel auf die Hand. Der Spieler am Zug spielt nun eine Karte in seine Auslage aus (er sammelt die einzelnen Ziegensorte getrennt vor sich), bewegt seine Ziege um die entsprechenden Felder (wie auf der Ziegenkarte angegeben von 1-5) im Uhrzeigersinn um das Spielfeld weiter, nimmt dann eine Karte aus der Reihe vor der die Ziege stehengeblieben ist und legt eine Karte vom verdeckten Kartenstapel an die frei gewordene Stelle.
Die Spieler versuchen dabei von den einzelnen Ziegensorten Mehrheiten zu bekommen. Das gelingt entweder dadurch, dass man Ziegenkarten einer Sorte mit mindestens 8 Punkte in seine Auslage ausspielt (in der Summe gibt es 15 Punkte (5+4+3+2+1) pro Sorte) oder wenn die 4. Karte einer Sorte ausgespielt wurde und man die meisten Punkte von dieser Ziegensorte vor sich liegen hat. Die restlichen Ziegen dieser Sorte, die noch im Spieleraster liegen bzw. sobald sie vom Nachziehstapel dorthin gelangen, werden mit kleinen Ziegen des Spielers belegt, der die Mehrheit gewonnen hatte. Diese Kärtchen können nicht mehr genommen werden und bringen Siegpunkte (entsprechend der abgebildeten Zahl) bei Spielende.
Neben den Ziegenkarten gibt es noch Milchkarten mit dem Wert 1 oder 2. Diese bringen dem, der die meisten Punkte über Milchkarten gesammelt hat, eben diese Punkte, dem mit den 2. meisten Punkten die aufgerundete Hälfte der gesammelten Punkte. Zu guter Letzt gibt es noch Hundekarten. Spielt man eine solche aus, wird die große Ziege nicht bewegt, man nimmt eine weitere Karte aus Reihe, vor der die Ziege steht und darf zusätzlich eine mit einer eigenen kleinen Ziege belegte Karte bewegen. Das macht deshalb Sinn, denn bei Spielende bringen Ziegenkarten, die direkt an den eigenen Ziegenstall oder über Karten mit eigen kleinen Ziegen angrenzen, die doppelten Punkte.
Die Auswahl mit nur 2 Handkarten wirkt gering, aber da es nur Zahlenwerte von 1-5 gibt und eine Reihe aus 7 Karten besteht, kommt man leicht an die benötigten Karten heran. Es liegt alles offen aus, man kann also lange vorausplanen. Man sollte im Auge behalten, was der Gegner sammelt, um ihn nicht zu leicht zu viele Punkte machen zu lassen (wenn man eine Mehrheit mit 8 Punkten holt können bis zu 14 Siegpunkte über eine einzige Ziegensorte geholt werden!!), man sollte selbst ein Auge auf Ziegensorten haben, deren Karten an den eigenen Ziegenstall angrenzen. Mit Milchkarten kann man sich ein dickes Punkteplus erobern. Und Hundekarten geschickt eingesetzt, können auch sehr viel bringen (2 Karten aus derselben Reihe + durch die Bewegung von Karten mehr Punkte).
Eigentlich einfach, aber durch das lange Vorausplanen-Können verleitend zum Grübeln. Ich kann es noch nicht ganz einordnen. Die einzelnen Ziegensorten sind grafisch wieder sehr witzig dargestellt (Menzel).
Und in der Schachtel gab es noch eine Ankündigung, die ich sonst noch nirgends gelesen habe: "Nur die Ziege zählt", ein weiteres Kartenspiel der Reihe. Wie Ziegen kriegen, nur muss man wohl hier seine Stiche voraussagen. Mal sehen...
ZuZ Skandinavien: zunächst nur für die skandinavischen Länder, jetzt für kürzere Zeit auch als deutsche Ausgabe erhältlich. Nur für 2-3 Person, im Gegensatz zur Schweiz ein eigenständiges Spiel, da auch die Waggons enthalten sind. Fähren und Tunnels spielen mit, die Lokomotiven dürfen nur für diese Strecken verwendet werden und die Zielkarten sind sehr gleichmäßig über Skandinavien verteilt. Ich konnte noch keine besonders starke Achse entdecken.
Nun bin ich auf eure ersten Eindrücke zu den Spielen gespannt.
Gruß
Klaus