Die Super-Brettspiel-KI... was muss sie können?

  • [Mod]

    Aufgeräumt. Versucht’s doch mal sachlich.

    »Remember to look up at the stars …

    … and not down at your feet. Try to make sense of what you see and wonder about what makes the universe exist. Be curious. And however difficult life may seem, there is always something you can do and succeed at. It matters that you don't just give up.«
    Stephen Hawking

  • yzemaze 8. November 2019 um 20:29

    Hat den Titel des Themas von „Die Super-KI... was muss sie können?“ zu „Die Super-Brettspiel-KI... was muss sie können?“ geändert.
  • Ich finde, das hängt doch sehr vom Genre ab. Gerade bei Bosskämpfen in Crawler ähnlichen Spielen bin ich schon Fan davon, dass der Gegner ein Boss Deck hat, durch das sich seine AKtionen von Runde zu Runde unterscheiden. Leider noch nicht KDM gespielt, wo das ja ganz gut sein soll. Wenn aber die KI mehr Management braucht als die eigenen Spielzüge, dann ist es schon wieder ätzend nach meinem Empfinden.

  • Eine Super-KI, so verstehe ich die Frage, soll einen guten Mitspieler repräsentieren. Dabei muss die KI einerseits eine Herausforderung sein, darf aber andererseits nicht frustrieren.

    Eine KI, die praktisch immer gewinnt, Beispiel Alpha-Go, ist zwar auch super, aber auf eine andere Art, die mir als Spieler nichts bringt.

    Bei Computerspielen hatte ich mal eine ähnliche Diskussion. Damals ging es um Counterstrike und um das Verhalten der Bots, die vom Programm gesteuert wurden. Da wurde gesagt, dass es gar kein Problem sei, die Bots so schießen zu lassen, dass jeder Schuss trifft. Die Kunst wäre es, den Bot so zu programmieren, dass er oft genug danebenschießt.

    Kurz gesagt, es muss Spaß machen mit einer KI zu spielen.

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

    Einmal editiert, zuletzt von Toadstool (9. November 2019 um 00:18)

  • So viele KIs treffen dumme Entscheidungen, die eben fern jeglicher cleverer Spielerentscheidungen liegen. Derzeit spiele ich genau so einen Kandidaten rauf und runter. Der liefert eigene, ausgefeilte KI Playerboards, die aber kein fatz irgendeine menschliche Entscheidung abbilden können. Solo bewegt sich so ein Spiel haarscharf an der Spaßgrenze und darüber hinaus.

    Ich sage es ja nur ungern, aber meiner Meinung nach geht das nur über sowas wie wenn-dann Abfragen. Das also spricht auch für mich für die GD KI. Nur auf diese Weise können das Spielgeschehen und mögliche Handlungsoptionen erfasst werden und eine vernünftige Reaktion erfolgen.

  • Da wurde gesagt, dass es gar kein Problem sei, die Bots so schießen zu lassen, dass jeder Schuss trifft. Die Kunst wäre es, den Bot so zu programmieren, dass er oft genug danebenschießt.

    Kurz gesagt, es muss Spaß machen mit einer KI zu spielen.

    Oft sind es auch gerade die Dämlichkeiten der KI, die den Langzeitspaß eines Spiels ausmachen.

    Wenn man sich zB Heroes of Might and Magic 3 ankuckt (uralt, hat aber heute noch eine fanatische Fangemeinde), da ist die AI derart berechenbar blöde, dass es auf keine Kuhhaut passt... aber genau das macht den Spielreiz aus, weil du dann versuchen kannst, mit immer kleineren Armeen immer größere Gegnerhorden abzuschlachten.

    Oder die Fallout/Skyrim Reihe mit ihren strunzdummen NPCs... da kannst du ein halbes Dorf niedermetzeln, so lange dich niemand beim morden sieht, ist es, als hätte das nie stattgefunden. Leute setzen sich gemütlich in der Kneipe an einen Tisch, auf den du 15 Leichen gestapelt hast, und reden trotzdem nur ihre Standardsätze...

    Auf der anderen Seite jagen dich 20 Wächter bis ans Ende der Welt, wenn du aus Versehen ein Stück Käse mit Goldwert 1 auf einem Tisch angeklickt hast, das einem NPC gehört.

    Das ist schon unterhaltsam, wenn auch nicht auf der Ebene, die von den Devs angedacht war. ;)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Unvorhersehbaren, aber dennoch sinnvollen Krempel machen

    Also einen Zufallsfaktor in irgendeiner Form? Beispielsweise "zufällig Gegner aktivieren"?

    Boss Deck ... verschiedene Aktionen

    Angst machen

    Angst machen im Sinne von "Druck erzeugen" oder mehr Richtung "Horror"?

    Herausforderung

    wenn-dann Abfragen

    Finde ich bislang auch eine der besten Mechaniken, um eine KI zu steuern ehrlich gesagt

    Zitat von Bandida

    Synergieeffekte .... Ketteneffekte

    wenn wir schon dabei sind ;)

    Zitat von BANDIDA

    Reaktion auf Spieleraktionen

    Wenn eine KI reagieren kann und nicht nur stumpf ihr eigenes Ding macht, finde ich das auch ganz nett

    Zitat von Bandida

    Flexibilität

    im Prinzip glaub ich die angesprochenen "verschiedenen Aktionen" und "Reaktionen"

    Zitat von Bandida

    Bei Miniaturenspielen: eigene Bewegungsregeln

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    Einmal editiert, zuletzt von Bandida (9. November 2019 um 07:44)

  • - Monster clever agieren lassen, indem sie sich sinnvoll und taktisch auf dem Feld bewegen (also z.B. keine redundanten Aktionen ohne Auswirkungen und am besten noch Schwächung der eigenen Stellung) - dazu gehören Einberechnung von Ditanzen zu Helden etc.

    - Monstern Profil geben - was macht Monster X zu einem anderen Monster als Monster Y

    - Synergien erlauben - Monster unterstützen sich

    - Balance zwischen Zufälligkeit und Berechenbarkeit für den taktischen Spielraum - das macht GD ja beispielsweise dadurch, dass man einserseits die Bewegung des Monster kennt, aber den Zeitpunkt nicht, so dass man taktischen Entscheidungen in Abhängigkeit der Monsterpositionen treffen kann/muss


    Nehmen wir mal ein paar schwächere Beispiele im Vergleich:

    - Gloomhaven - die Ausführung der Skripts beeinhaltet keine wirkliche Berücksichtigung der aktuellen Spielposition - da ziehen Monster vor und zurück, ohne dass es in irgendeiner Weise sinnvoll oder clever wäre

    - Gears of war gestaltet beispielsweise das Skript und den Zeitpunkt der Aktivierung zufällig. Dadurch wird das Antizipationsspiel sehr glückslastig.

    - Die D&D Koop-Spiele sind 100% transparent, wer sich wann aktiviert und wie - durch die zusätzlich recht ähnlich gestalteten Skripts stellt sich schnellö Repetition ein - Monster fühlen sich nicht unterschiedlich an und sie aktivieren sich in immer derselben Weise

    - Brimstone/Darklight - Keine KI vorhanden :)

    - BSF: Durch das Auswürfeln der KI Skripte führt es oftmals dazu, dass Monster gern blind vorwärts stürmen - clever sind die oftmals nicht, wenngleich das System durchaus auch das Suchen von Deckung etc. erlaubt - die Unterschiede der Monster sind nicht so stark wie bei anderen Genrevertretern. Zugleich ist das Würfeln pro Figur recht unelegant.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, USS Freedom, Arydia, EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D , Lost Tomb 10th

    Die Nische

  • Ich wollte mich nicht wiederholen.

    In den Addons gibt es zum Beispiel Würmer als Monster. Die sind nur sichtbar, wenn auch die Encounterkarte sichtbar ist. Wenn die von anderen Karten verdeckt wird, sind die verbuddelt. Da sind so einfache Twists zum Beispiel, um dem Encounterstapel mehr Bedeutung zu geben.

    Die Bossbattles, die eben deutlich umfangreicher auch in den KI Skripten sind. Da kann dich der Wurm verschlingen - da wird dein Agent auf die Monsterkarte gestellt und er bewegt sich fortan mit dir. Du kannst den Wurm von innen angreifen oder er spuckt dich wieder aus. Oder eben die NPCs, die ebenfalls ihre eigenen Skripte haben und eben machen, was sie wollen. Wenn der Soldat eben meint, ich gehe da jetzt ins Getümmel und hau den Nexus aus der Deckung, um die wir die ganze Zeit herum geschlichen sind, nur damit uns nach dieser "tollen" Aktion des Soldaten der Nexus zerlegt, erzeugt das eben genau die richtige Mischung aus Chaos, Taktik und Dynamik, die nach wie vor - ich wiederhole mich gerne - kein anderes Spiel da draußen so hinbekommt.

    Natürlich ist das nur ein IF, THEN - System. Aber die Berücksichtigung von Sichtlinie, Zusatzeffekten, Szenariobedingungen und Monsterkombinationen und nicht zuletzt die intelligent designten Monster, die sich eben nicht anfühlen wie ein anderes Monster, machen dieses einfache System so dynamisch und hervorragend. Davon kann ein BSF nur träumen wenn du mich fragst.

    Im Video spreche ich ja auch davon, warum das hauseigene Sword & Sorcery trotz gleicher Anlage aufgrund des veränderten Feldsystems deutlich weniger dynamisch und dadurch auch taktisch ist. Es ist die Kombination von Map-, Skript-, Szenario- und Monsterdesign, die sogar den eigenen Nachfolger in die Schranken weist.

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    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze (9. November 2019 um 09:13)

  • Bei diesen Spielen bzw. bei Brettspielen generell von KI zu sprechen, finde ich sehr hoch gegriffen.

    Je nachdem wie tief das Spiel designt wurde, mag der Eindruck entstehen, dass da eine KI am werkeln ist.

    Nur, es spielt sich alles in einem mehr oder weniger starren Korsett ab und dann kommen noch Dinge wie zb Ereigniskarten ziehen und Würfeln hinzu, also Aspekte, wo ich vom Zufall abhängig bin.

    Prinzipiell kann oder könnte in der Hinsicht ein Overlord Spiel deutlich mehr bieten, je nachdem, was für Mittel der menschliche Overlord an die Hand bekommt.

  • ["Super-Brettspiel-KI"]

    Was muss sie können?

    Vollwertiger Ersatz für (evtl. nicht vorhandene) menschliche Mitspieler, am besten nach eigenen Wünschen parametrisierbar, etwa in Bezug auf Spielstärke, Grübelzeit, Aggressivität.

    Das, was man mit regelbasierten Systemen in Solospielen bekommen ("Automa"), ist weit davon entfernt und sowas wie "Computergegner trifft mit jedem Schuss" in Videospielen hat mit KI schon mal überhaupt nichts zu tun.

  • Was ich an If-Then-Systemen nicht mag, ist die Berechenbarkeit. Da unterscheidet sich GD nicht von BSF - ob ich nicht weiß, WANN der Gegner agiert, oder WIE - in beiden Fällen ist ein Teil berechenbar und ein Teil nicht.

    BSF kennt die situationsbedingten Verhaltensweisen genauso wie GD - aber ich finde es zum Beispiel um Längen besser, wenn Gegner jedesmal agieren und den Spieler unter Druck setzen!

    Das VERGRABEN der Würmer ist aber doch keine KI?!

  • Prinzipiell kann oder könnte in der Hinsicht ein Overlord Spiel deutlich mehr bieten, je nachdem, was für Mittel der menschliche Overlord an die Hand bekommt.

    KIs ersetzen Overlords

    Natürlich hat ein echter Mensch mehr zu bieten

    Das ist aber alles keine KI, wovon hier bislang gesprochen wurde. Brettspiele und KI, das passt nicht zusammen.

    Dann muss man eine Verbindung zu einem Computersystem herstellen, Bsp. App. Dann verlassen wir aber die Welt der Brettspiele, zumindest was ich darunter verstehe.

  • Ich denke auch, dass man erst einmal klären sollte was mit KI gemeint ist. Der Begriff wird heutzutage schnell verwendet.

    Ein „selbst lernendes“-System sehe ich derzeit und auch in Zukunft bei reinen Brettspielen nicht.

    Vielleicht eine Annährung über einen sich aufgrund von Spielsituationen veränderter Kartenstapel des KI-Spielers. Also z. B. greift der menschliche Spieler an, dann wird dem KI-Stapel eine Verteidigungskarte zugeordnet. Aber auch dann würde die „KI“ nur reagieren statt agieren.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

    Meine Spiele: Klick mich

  • Was ich an If-Then-Systemen nicht mag, ist die Berechenbarkeit. Da unterscheidet sich GD nicht von BSF - ob ich nicht weiß, WANN der Gegner agiert, oder WIE - in beiden Fällen ist ein Teil berechenbar und ein Teil nicht.

    BSF kennt die situationsbedingten Verhaltensweisen genauso wie GD - aber ich finde es zum Beispiel um Längen besser, wenn Gegner jedesmal agieren und den Spieler unter Druck setzen!

    Das VERGRABEN der Würmer ist aber doch keine KI?!

    Das Vergraben der Würmer ist natürlich Bestandteil der KI, weil es Teil des Skripts ist und der Eigenschaften, die das Monster definieren und den Handlungsraum der Monster gestalten.

    Gerade dass sich das Monster nicht nach jedem Heldenzug aktiviert, sorgt ja für einen größeren Dislussionsspielraum. Ind sicher ist auch, egal was man GD vorwerfen mag, es mangelt sicher nicht am Druck. ;)

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    Die Nische

  • Spannender wäre doch, wie sich die „KI“ während der Partie an die Züge des Spielers anpasst und ggf. eine aktive Gegenstrategie entwickelt. Der oben von mir genannte wandelbare Kartenstapel wäre eine Idee. Da wäre nur das Thema agieren vs. reagieren und reicht die Spielzeit aus, um eine Anpassung vorzunehmen.

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  • Eine KI muss weit über das hinausgehen, was mit Algorithmen realisierbar ist. Dementsprechend ist nahezu alles, was heutzutage im Brettspielbereich unter dem Schlagwort „KI“ firmiert, zu vernachlässigen.

    Mein Mindestanspruch an eine „Super-KI“: Ein selbstlernendes System, das mit Anleitung und Spielmaterial gefüttert, in der Lage ist, Spiele fehlerfrei zu spielen, und ohne Vorgaben oder Intervention von außen lernt, gute von schlechten Zügen zu unterscheiden und Strategien zu entwickeln, um am Ende möglichst besser zu sein, als alle menschlichen Gegner es sein könnten. Unter’m Strich sollte eine „Super-KI“ mindestens die Qualität von AlphaZero aufweisen. Wenn das der Fall ist, können wir über Handicaps reden, um uns Menschen eine Chance einzuräumen ;)

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  • Ist auch interessant wo da die Grenze des Realisierbaren liegt ohne dass der Aufwand durch die Decke geht. Ich glaube dass sich das noch für Grüppchen in Miniaturen Spielen sinnvoll handhaben lässt, für ausgewachsene Euros wird das von Hand quasi unmöglich.

    Mit einer App ließe sich hier mal echt was rausholen. Auch die meisten Computerspiel-K.I.s sind meines Wissens Konditional (wenn ... dann) programmiert. Aber die können davon theoretisch pro Gegner ein paar tausend durch rattern ...

    Ich nehme hier Computerspiele mal als Vorbild... Die haben schon mehr Erfahrung:

    • Aus der Heroes of Might and Magic Reihe möchte ich hervorheben, dass die K.I. Bei einem wandernden Monster häufig kopflos nach vorne stürmt. Steuert ein gegnerischer K.I. Held die Monster bewegen sie sich cleverer.
    • Dann möchte ich noch auf das System von Dragon Age Origins zur Gefährten Steuerung hinweisen. Da kann man die K.I. einer Begleiter mit einigen in Reihe geschalteten "Wenn ... dann ..." Anweisungen beeinflussen. Zum Beispiel: wenn "wenig Leben" dann "schlucke Heiltrank" oder aber wenn "Gegnerischer Magier vom Rang Eltie oder höher in Sicht" dann "wirke Lähmungszauber auf diesen" oder wenn "Anderes Party Mitglied X angegriffen" dann "wirke taunt auf den Angreifer". Mit dem System könnte man 10 so Anweisungen bauen und damit war echt viel möglich.

    Daraus mal ein paar Schlussfolgerungen:

    • Es ist völlig okay, dass Monster dumme Dinge tun, sofern sie das bei den Höhepunkten lassen und "dumm" nicht in "sinnlos" ausartet
    • Stärkere Gegner sollen dümmer agieren als die Spieler, damit diese die Monster mit Köpchen austricksen und besiegen können. Die hoffe Kunst besteht dann darin, dass die Monster Profile brauchen damit sie nicht jedes Mal auf die selben Tricks rein fallen.
    • Mit einfachen Wenn ... dann ... ist auch bei geringer Anzahl Statements richtig viel möglich. Dabei muss man nur für die Dinge nach wenn und Dinge nach dann echt was einfallen lassen. Und man benötigt dann Profile für Teams die relativ gut zusammenarbeiten.
  • Brettspiele und KI, das passt nicht zusammen.

    Dann muss man eine Verbindung zu einem Computersystem herstellen, Bsp. App. Dann verlassen wir aber die Welt der Brettspiele

    Zum Training (Lernen) ja. Zum Spielen nicht zwingend. Das Abarbeiten des Erlernten ist um mehrere Komplexitätsstufen einfacher als das Lernen selbst. Allerdings wäre ohne Computer in Brettspielen der Verwaltungsaufwand auch dann schnell inakzeptabel, wenn es wirklich gut sein soll. Das, was in (reinen) Brettspielen möglich ist, setzt dem Ganzen schon klare Grenzen.

    Theoretisch wäre es für mich allerdings denkbar, nach einer Trainingsphase am Computer das Erlernte soweit auf vereinfachte und Brettspiel-kompatible regelbasierte Systeme abzubilden, dass das Spielen damit halbwegs Spaß macht und es dabei auch noch ein wenig unberechenbar bleibt. Aber selbstverständlich wäre das dann eher eine "Basis-KI" als eine "Super-KI".

    Durch den Boom des Solo-Bereichs hat sich da viel getan in den letzten Jahren, aber ich sehe da immer noch viel Luft nach oben, wenn sich da mal Leute, die sich mit KI auskennen, ernsthaft damit beschäftigen würden. (Und wenn Firmen wie Google sich sowas als "Spielprojekt" aussuchen würden, dann drehen die mit ihrer Manpower und Rechenleistung im Hintergrund sowieso innerhalb kürzester Zeit das gesamte Feld einmal auf links.)

  • Beckikaze

    Geiler Satz:

    Zitat

    ...muss dem Monster Profil geben...

    Genau nach so einer Formulierung habe ich immer gesucht. Ob das jetzt KI oder Mechanik ist, sei mal dahingestellt - Aber wenn das erreicht wird, ist das schon top (und besser als: Monster A hat 2 blaue und einen grünen Würfel / Monster B hat 2 grüne und einen blauen Würfel -> wie beim neuen Herr der Ringe)


    Ein Spiel ohne sowas kann mir zwar trotzdem Spaß machen, aber bei vielfältigen Minis hoffe ich auf genau sowas. Wehe Brimstone hat das nicht, dann gibts hier nen zweiten Grillanzünder :D

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    Spoiler anzeigen

    Top 10:

    Verbotene Welten

    Cthulhu Wars

    Eclipse

    Rune Wars

    Twilight Imperium 4

    Kingdom Death Monster

    Ringkrieg

    Conan

    Dungeons & Dragons 5. Edition

    Star Wars Rebellion

    Knapp dahinter/Top 20:

    Villen des Wahnsinns 2

    Eldritch Horror

    Aristeia!

    Blood Bowl

    Rune Age

    Descent 2

    Cosmic Encounter

    Hyperborea

    Zombicide

    Planet Apocalypse

    Top 10 Partyspiele:

    Agent Undercover

    Jenga

    Crossboule

    Tempel des Schreckens

    Dixit

    Concept

    Junk Art

    Krazy Wördz

    Bezzerwizzer

    Deception

  • Für mich haben einige der genannten Spiele genau das richtige gescriptete Gegnerverhalten in ihrem Genre, die einen menschlichen overlordgegner ersetzen können.

    Für mich muss etwa der Gegner in einem dungeon crawler unberechenbar und erbarmungslos sein. Das schafft etwa ein Darklight im inoffiziellen update super und in manchen Situationen auch besser als vielleicht ein menschl. Overlord. Wir hatten vor kurzem die Situation, dass ein Spieler von einem dreadworm im Maul über mehrere Runden gefangen war und dann, als man sich endlich befreien konnte, dass Vieh einen in den necrostream gespuckt hat. Permadeath! (Hausregel: die Position, an der Spieler landete wurde ausgewürfelt). Grandios. So unbarmherzig und überraschend kann kein overlord sein. 😁


    eine ki wie in einem nicht-dungeoncrawler a la gd oder KDM fände ich da wenig reizvoll. Andersrum wäre das pure auswürfeln des monsterverhaltens auf der Karte bei Darklight wenig erquickend für KDM. Hier muss ich mich auf einen scheinbar übermächtigen monsterboss einstellen, sein Verhalten (kartendeck) studieren, richtig positionieren und dann noch gut würfeln. Das erwarte ich bei einem Darklight garnicht. Der dungeon ist hier der Gegner.


    gd ist nen Taktikspiel und geht für mich schon fast in Richtung tabletop Solo-skirmisher. Mehr so Infinity Solo 😁. Das passt einfach und die ki ist genau auf dieses taktieren eingestellt. Dieses rumgegrübel würde mir aber das feeling in nem dungeon total zerstören. Da will ich pure Verzweiflung 😁

    Letztlich gibt es viel grau zwischen schwarz und weiß und DIE eine super KI in meinen Augen nicht.

  • Sehr interessanter Beitrag. Wenn man das Ganze mal auf Bosskämpfe unterbricht, macht KD:M doch vieles bereits schon ....

    Das AI Deck gibt jedem Monster Charakter, oder eben Profil. Da das Deck zufällig, aber nach einem bestimmten System zusammengestellt wird, ist es sowohl realistisch und in gewisser Weise berechenbar, als auch individuell und unberechenbar. Die Aktionen fühlen sich natürlich / echt an, ohne sinnlose Züge, die völlig nutzlos sind. Es wird der Situation bzw. Reichweite gemäß agiert. Im Laufe des Kampfes limitierten sich mit zunehmender Verwundung die Vielfalt der Aktionen, da das AI Deck gleichzeitig die Lebensenergie widerspiegelt.

    Mit dem Hit Location Deck hat man auch eine realistische Treffer- / Schades-Abwicklung. (Treffer wo / Verwundung ja / nein). Spezielle schwere Verwundungen führen zu Veränderungen der gezogenen AI Karten, und nehmen damit Einfluss auf den weiteren Verlauf des Kampfes. Auch hier gibt es also ein lebendiges, sich selbst beeinflussendes System innerhalb des Spiels. Bei KD:M derzeit noch wenig genutzt wird, ist Interaktion zwischen mehreren Gegnern ... aber da will Adam unter Umständen ja noch nachziehen.

  • Beckikaze

    Geiler Satz:

    Zitat

    ...muss dem Monster Profil geben...

    Genau nach so einer Formulierung habe ich immer gesucht. Ob das jetzt KI oder Mechanik ist, sei mal dahingestellt - Aber wenn das erreicht wird, ist das schon top (und besser als: Monster A hat 2 blaue und einen grünen Würfel / Monster B hat 2 grüne und einen blauen Würfel -> wie beim neuen Herr der Ringe)


    Ein Spiel ohne sowas kann mir zwar trotzdem Spaß machen, aber bei vielfältigen Minis hoffe ich auf genau sowas. Wehe Brimstone hat das nicht, dann gibts hier nen zweiten Grillanzünder :D

    Brimstone hat das bei vielen Monstern nicht. Ausnahmen sind die Monster mit extra Kartendecks.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, USS Freedom, Arydia, EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D , Lost Tomb 10th

    Die Nische

  • Ich hab jetzt nochmal Galaxy Defenders auf dem Tisch liegen. Ich muss das Ding einfach nochmal testen, nützt ja nix.

    Mit Brettspiel-KI oder AI ist natürlich einfach nur das Agieren und Simulieren des Gegners gemeint (und wie das mechanisch in einem Brettspiel gesteuert wird) und nicht irgendeine programmierte, digitale, sich selbst weiterentwickelnde Software.

    Danke auf jeden Fall schonmal für die vielen sachlichen Beiträge

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Imho ist bei einem Brettspiel die beste KI diejenige, die man gar nicht als solche wahrnimmt.

    Jeder Stümper bekommt mit ausreichend IF...THEN ein glaubwürdiges Verhalten hin, jedoch fühlt sich das dann wie ein Fremkörper an, bringt den Spielflow ins stocken und zerstört die Immersion.

    Die besten Designs sind doch die, bei denen alle Mechaniken sich homogen ineinander fügen und sich nicht wie viele separate Teile anfühlen. Deshalb macht es doch gar keinen Sinn zu versuchen eine KI aus den Spielmechaniken heraus lösen zu wollen, das einzige was zählt ist wie das Spielgefühl ist. Da bin ich bei Beckikaze, wichtig ist das Gesamtpaket. GD habe ich noch nicht gespielt, aber z.B. ein Spirit Island, auch wenn ganz andere Art von Spiel, ist in Abhängigkeit der gespielten Geister extrem unterschiedlich, obwohl sich die Gegner immer gleich verhalten und die Mechaniken sich sehr homogen ineinander fügen.

  • Ganz anderes Spiel macht nix. Habe bewusst nicht nur nach Ameritrash KIs gefragt, weil ich glaube, dass man über den Tellerrand schauen muss.

    Was das Gesamtpaket betrifft: ich glaube die Genialität liegt eben darin, dass man nicht MERKT, dass dort viele einzelne Mechaniken perfekt verzahnt wurden, die es erst zum Gesamtpaket machen. Doch, gerade die KI muss ich rauslösen, damit ich es wie ein Puzzle auseinander- und wieder zusammensetzen kann

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<