Wir unterhielten uns gerade über die AI und das Kampfsystem von Blackstone Fortress. Dirtbag bemängelte, dass ihm die verschiedenen Waffengattungen nicht genügend abgebildet würden.
In Blackstone Fortress ist es so, dass die Waffentypen einfach über verschiedene Würfeltypen abgebildet werden. Die besagen aber mehr oder weniger einfach nur, wie hoch die Trefferwahrscheinlichkeit ist. Nicht, wie hoch der Schaden ist. Kettenaxt hat denselben Damage-Output wie Buttermesser
[Tom] und ich führten jüngst eine ähnliche Diskussion. Wir beiden finden das mit der Trefferwahrscheinlichkeit meistens auch eher doof. Das sind Soldaten, natürlich treffen die! Wenn die zu blöd zum Treffen sind, sind es keine Soldaten!
Tom hatte sich da schon ein paar Ideen zu einfallen lassen.
Ich kann die Kritik von Dirtbag also durchaus nachvollziehen. Bei dem von Dirtbag angesprochenen AoS ist es aber so, dass man quasi einen Würfelpool hat, der sich ständig verkleinert. Da würfelt man dann ob man trifft, wie viel Schaden das macht, wie viel der Gegner durchgehen lässt, Rüstung usw.
Blackstone Fortress hat aber noch jede Menge Drumzu um das ganze Gewürfele. Deswegen wurde das Kampfsystem etwas einfacher gehalten und zwar einfach nur auf Trefferwahrscheinlichkeit. Da kann man nicht einfach den Schadensoutput einer Waffe erhöhen, weil dann könnte ja jeder mit Kettenaxt einfach so durchmarschieren. Wenn es so etwas gäbe, müssten gleichzeitig wieder Stärke der Gegner usw. angepasst werden und es muss sichergestellt werden, dass jeder quasi ne Kettenaxt bekommen kann.
Deswegen meinte ich "tot ist tot und nicht nur ein bisschen tot" egal Ob Messer oder Kettenaxt. Und ich finde, das hat BSF sehr elegant gelöst.
Hat also nichts damit zu tun, dass ich grundsätzlich deinen Gedanken ( Dirtbag) für nicht nachvollziehbar halte.