Terramara [2019]

  • Ahhh.... geht's nur mir so? Ich kann diese Menzel-Grafik nicht mehr sehen.

    Ich habe irgendwie den Eindruck, dass er gar nicht mehr so viel macht wie noch vor einigen Jahren (oder die Spiele interessieren mich nicht?)... Ein Freund findet übrigens diese Klemens Franz-Grafik grausig und viel zu präsent...


    Mir ist das relativ Wurscht - ich bin nur immer positiv angetan wenn es Ian O'Toole macht - aber da gibt es ja auch die Übersättigten und Kritiker - ich denke es ist was sehr Subjektives

    Abseits dessen hat mit die Grafik von Underwater Cities sehr gut gefallen, lag aber vielleicht auch am Thema dass die Grafik so gut aussieht...


    Die Quined Games Sachen finde ich optisch und vom Material her immer hervorragend. Da sie auch oft ein Gespür für sehr gute Spiele haben und auf der Messe immer unheimlich nett sind zähle ich Quined zu meinen Lieblingsverlägen

    Ausstehende Spiele KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 11
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  • Bei mir hat die Grafik dazu beigetragen, dass ich mir das Spiel als eines der Ersten von der langen Liste interessanter Neuheiten näher anschauen wollte. :)


    Ein paar Sachen finde ich auch grafisch richtig toll umgesetzt, z.B. das Umdrehen der Personenkarten. Zur Erinnerung: einmal im Spiel zum Zeitpunkt eigener Wahl möglich; der Wechsel ist endgültig. Da ist die gleiche Person mit ähnlichem Hintergrund-Motiv auf der Vorderseite als Jugendliche(r) [mit Bonus Richtung Engine Building] und auf der Rückseite als Erwachsene(r) [mit Bonus Richtung Siegpunktgenerierung] abgebildet. Perfekte Kombination von Thema, Mechanik und visueller Umsetzung.

  • Tja... da sind die Geschmäcker wohl verschieden. Ich war anfangs von Menzel auch begeistert.

    Mittlerweile aber löst es bei mir die Unsicherheit aus, ob ich das Spiel nicht schon habe...... dann check...... dann "ah, doch nicht. Es sieht nur gleich aus, wie eins das ich schon habe!" 😉

  • Ich bin noch sehr unentschlossen. Hatte es schon zweimal im Warenkorb aber ich glaube ich warte auf mehr Eindrücke und Erfahrungswerte. Wir haben noch so viele gute Spiele.


    Zur Grafik Diskussion wurde an anderer Stelle mal gesagt, dass es nicht "der Menzel" ist, der so malt, sondern der Verlag, der sich was entsprechendes wünscht. Michael Menzel und all die anderen Zeichner können in der Regel sehr unterschiedliche Stile bedienen. Sollte man dazu einen eigenen Thread erstellen?

  • Mich reizt es gar nicht. Habe mir diverse Berichte durchgelesen und Videos geschaut. Ich befürchte hier ein neues persönliches Neta-Tanka. Ich finde es sieht nicht besonders thematisch bzw. neu aus und dafür ist mir dann auf der anderen Seite der Waagschale zu wenig. Ein typisches Workerplacement-Ressourcengeschiebe. Häuplingworker? Neta-Tanka. Kulturleiste/Boot ist jetzt auch so doll. Das Militär ist ganz witzig, wie auch das Drehen der Spielteile. Es ist sicher kein schlechtes Spiel, aber ich brauchs nicht.

  • So, hier mal Eindrücke nach der Erstpartie:


    Arbeiter: Plättchen die Ressourcen aufwerten

    Kundschafter: kleine Holzmeeple

    Häuptling: großer Holzmeeple

    Ich hoffe ich komme nicht selbst durcheinander - falls doch könnt ihr euch mit dieser Info ableiten was ich meine^^


    Erst mal Fakten - hier die Twists auf den Workerplacement Mechanismus des Spiels:

    - Es stehen zu Spielbeginn alle Aktionsfelder zur Verfügung, ABER wer einen Kundschafter (kleine Meeple) nicht auf der Zeile der aktuellen Runde einsetzt erhält diesen erst am Ende der Runde zurück die der Zeile zugehörig ist

    - Jedes Aktionsfeld kann 2 Holzfiguren (Kundschafter und/oder Häuptling) halten, der zweite der seinen Kundschafter platziert muss aber mehr Militärstärke haben als der Spieler der bereits auf dem Feld ist (jede Frabe kann maximal 1x vertreten sein, daher ist doppelte Aktivierung nicht möglich)

    - Die Einsatzfelder verändern sich, am Rundenende werden die Spielplanteile der zugehörigen Runde auf die Rückseite gedreht wodurch weniger aber stärkere Einsetzfelder ins Spiel kommen. Diese sind wie wenige andere Einsatzfelder an Voraussetzungen gebunden.

    - Der Häuptling (großer Meeple) ist bei dazu setzen nicht von der Militärleiste abhängig, er darf aber nicht in zukünftige Zeilen eingesetzt werden. Außerdem kann keine Holzfigur (Kundschafter oder Häuptling) zu einem Häuptling gestellt werden (dieser blockiert das Feld für die Mitspieler).


    Generelles - es gilt bei Terramara 3 Leisten, Holzmeeple und Ressourcen zu managen:

    Leisten:

    - Strasse: Hier gibt es einen Wettlaufmechanismus für die Schlusswertung, wer als erster kommt belegt einen Platz und zugehörige Punkte - allerdings bieten Abzweigungen einmalige Boni oder die Möglichkeit einen Marker zu setzen um bei Spielende für eine bestimmte Anzahl irgendwas oder erreichte Markierungen auf den 3 Leisten Punkte zu erhalten

    - Fluss: Hier erhöht man den Zugriff auf Karten durch voranschreiten, erhält einmalige Boni, schaltet Fähigkeiten frei oder erhalt seinen letzten Arbeiter - nicht relevant für die Schlusswertung

    - Militärleiste: Bestimmt ob man besetzte Felder benutzen kann und ist interessant für Überfälle auf Mitspieler - man erhält abhängig von der eigenen Machtstufe (Bereich auf der Militärleiste) in Relation zur Machtstufe eine Mitspielers z.B. je 7 Rohstoffe die dieser hat 1


    Ressourcen:

    - Es existiert eine einfache und eine verarbeitete Seite (Plättchen mit 2 Seiten). Die Ressourcen werden in erster Linie benötigt um Karten unterhalb des Flusses zu kaufen. Diese bringen Fähigkeiten, Rabatte, Soforteffekte oder für den Besitzer eine Wertung am Spielende


    Holzmeeple:

    In Terramara hat man häufiger unterschiedlich viele Kundschafter, da nicht alle bei Rundende zurück kommen (wie oben beschrieben)


    Optischer Eindruck - zwei Dinge fallen auf:

    Erst mal sieht man sich an Stone Age erinnert was an Grafiker (Michael Menzel) und ähnlichem Thema liegt. Als nächstes sieht man sich ein wenig an Agra erinnert (auch M. Menzel) weil der Spielplan etwas erschlägt und nicht besonders übersichtlich ist - man gewöhnt sich natürlich mit fortschreitender Partie etwas daran, gut wird es aber leider nicht bei der Erstpartie...


    Materialschwächen:

    Die Ressourcen und die Karten haben ein großes Problem - die Ressourcen sind sehr gleich dargestellt so dass man von der anderen Tischseite Probleme hat zu erkennen ob jetzt auf den Karten Lehmziegel, Steine oder Bretter gefordert sind das hätte man deutlich besser machen können - z.B. durch unterschiedliche Ausrichtung der abgebildeten Ressourcen oder durch Verwendung von Farben (alles ist irgendwie grau/braun) oder durch Symbole in den Ressourcen (man könnte z.B. statt der runden weißen Fläche auf der Ressourcen abgebildet sind Pik, Karo, Herz und Kreuz verwenden - so könnte man die Ressourcen auf größere Entfernung differenzieren)

    Die sonstige Qualität von Pappe, Karten, Holz ist prima - d.h. im oberen Bereich bei Euros anzusiedeln.

    (Könnte man mit einer "Boardgame Compliance" Firma als Geld verdienen? Also fertiges Layout auf solche "Fehler" und Unschönheiten prüfen um vor der Produktion sowas auszumerzen? - immerhin finde ich fast bei jedem Spiel was zu meckern ;))


    Spieleindruck:

    Sieht aus wie Stone Age, spielt sich aber anders - eher wie eine rechenaufwändigere Version von Chimera Station ohne krasse Kombos... Die Züge für sich genommen sind simpel

    - Arbeiter platzieren,

    - evtl. freie Aktionen nutzen (Karten drehen um Effekte zu nutzen, Arbeiter Plättchen auf Rückseite drehen um Ressourcen aufzuwerten, etc)

    - Karte kaufen

    - oder reservieren

    - oder reservierte Karte kaufen

    Komplex ist hier den optimalen Zug zu finden, gerade im ersten Spiel mit den kleinen Ressourcen Symbolen auf den Karten und dem recht unübersichtlichen Brett.


    Fazit:

    Mal schauen wie weitere Partien sind von einem anfänglichen cool driftete ich dann etwas weg, da man echt viel im Auge behalten muss und in seinen Gedanken versinkt zum hin und her rechnen - ich hätte nie gedacht dass ich mir ne Grafik von Harald Lieske wünschen würde, ist aber so... oder halt meinem Lieblingsgrafiker Ian O'Toole...

    Das Spiel hat definitiv Potential, sollte aber nicht mit Grüblern gespielt werden, wenn man sich an Wartezeiten stört und erst recht nicht mit "Regelnazis" (nein du hast den Zug gemacht du darfst es dir nicht nochmal anders überlegen - entsprechend Schach "berührt, geführt und abgesetzt") ...

    Ich bin verhalten optimistisch, dass das Spiel bei weiteren Partien gewinnt, mit leichten Bedenken dass es evtl. zu simpel in der Grundstruktur ist und damit letzten Endes zu repetitiv - den Ersteindruck würde ich mit einer 7 (vgl. BGG) bewerten

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    Einmal editiert, zuletzt von matthias19281 ()

  • Auf der Berlin-Con wurde ich Zeuge, dass eine 4er-Partie fast fünf Stunden dauerte. Ich kann daher aus zweiter Hand bestätigen: Kein Spiel, das man mit Grüblern spielen sollte ...

  • Auf der Berlin-Con wurde ich Zeuge, dass eine 4er-Partie fast fünf Stunden dauerte. Ich kann daher aus zweiter Hand bestätigen: Kein Spiel, das man mit Grüblern spielen sollte ...

    Und wir haben zu viert keine 120 Minuten gebraucht, also das kommt definitiv komplett auf die Spieler an.

    Lg

  • Auf der Berlin-Con wurde ich Zeuge, dass eine 4er-Partie fast fünf Stunden dauerte. Ich kann daher aus zweiter Hand bestätigen: Kein Spiel, das man mit Grüblern spielen sollte ...

    Und wir haben zu viert keine 120 gebraucht, also das kommt definitiv komplett auf die Spieler an.

    Lg

    keine 120 Stunden - das geht in Ordnung ^^^^^^

  • Und wir haben zu viert keine 120 Minuten gebraucht, also das kommt definitiv komplett auf die Spieler an.

    Lg

    Absolut!! Das Feedback meines Kollegen war auch: Tolles Spiel, aber anstrengende Gruppe. Der hat die lange Spieldauer eindeutig den Spielern zugeschrieben. Muss man ja trotzdem wissen, wenn man Grübler in seiner Gruppe hat. :)

  • [#Terramara - Unübersichtlichkeit / schlechte "Usability"]


    Das ist leider ein typisches Quined-Problem. Insbesondere bei #Agra aus dem gleichen Verlag wurde IMHO enorm viel Potenzial verschenkt. Das hätte mit besserer redaktioneller Arbeit ein herausragendes Heavy Euro Spiel werden können anstelle eines ordentlichen bis guten Spiels (das man kaum mehr auf den Tisch kriegt, wenn es den Neuheiten-Status verlassen hat, weil die Wieder-Einarbeitungs- und Erklärzeit einfach viel zu abschreckend ist). Solange Terramara da nicht ganz so schlimm vermurkst ist, kann ich damit leben. Die Regel ist zumindest besser gelungen und die Rundenabfolgen bzw. Plättchen mit Einsetzfeldern haben sie auf dem Plan auch schön untereinander gesetzt, anstatt sie wie bei Agra die Produktionsketten quer Beet über den Plan zu verteilen. Wenigsten ein bisschen scheinen sie aus dem Agra-Desaster gelernt zu haben.

    2 Mal editiert, zuletzt von MetalPirate () aus folgendem Grund: #Tags gefixt

  • Vielen Dank matthias19281 , das bestätigt was ich von #Terramara erwartet hatte. Jetzt freue ich mich noch mehr darauf. Ich finde die Ikonographi okay und dass es „mit Grüblern länger dauert“ gilt für 90% der Spiele in meiner Sammlung.

  • Vielen Dank matthias19281 , das bestätigt was ich von #Terramara erwartet hatte. Jetzt freue ich mich noch mehr darauf. Ich finde die Ikonographi okay und dass es „mit Grüblern länger dauert“ gilt für 90% der Spiele in meiner Sammlung.

    Nach der zweiten Partie kann ich sagen es gewinnt - dadurch, dass man doch etwas mehr den Durchblick auf dem Brett hat und besser verstanden hat wie einzelne Elemente in einander greifen (zweiteres gillt auch für 90% meiner/unserer Sammlung^^)


    Kombos sind hier auch durchaus möglich, je nachdem welche Karten ausliegen und welche Aktionsfelder gerade frei sind... aber du machst keine 80 Punkte in einer Aktion wie bei Chimera Station (300+ Punkte im ganzen Spiel) - eher irgendwo zwischen 100 und 150 (vielleicht auch 180) im ganzen Spiel und vielleicht mal maximal 20 -25 Punkte in einer Aktion (so meine derzeitige Einschätzung ohne empirische Studie)


    Zu den Twists habe ich vergessen zu erwähnen - es gibt variable Spielerfähigkeiten, welche durch umdrehen der Charakterkarte (welche die Fähigkeiten bestimmt) individuelle Möglichkeiten zum Punkten eröffnet...

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  • [#Terramara - Unübersichtlichkeit / schlechte "Usability"]


    Das ist leider ein typisches Quined-Problem. Insbesondere bei #Agra aus dem gleichen Verlag wurde IMHO enorm viel Potenzial verschenkt. Das hätte mit besserer redaktioneller Arbeit ein herausragendes Heavy Euro Spiel werden können anstelle eines ordentlichen bis guten Spiels (das man kaum mehr auf den Tisch kriegt, wenn es den Neuheiten-Status verlassen hat, weil die Wieder-Einarbeitungs- und Erklärzeit einfach viel zu abschreckend ist). Solange Terramara da nicht ganz so schlimm vermurkst ist, kann ich damit leben. Die Regel ist zumindest besser gelungen und die Rundenabfolgen bzw. Plättchen mit Einsetzfeldern haben sie auf dem Plan auch schön untereinander gesetzt, anstatt sie wie bei Agra die Produktionsketten quer Beet über den Plan zu verteilen. Wenigsten ein bisschen scheinen sie aus dem Agra-Desaster gelernt zu haben.

    Die Regel ist gut geschrieben lässt aber an 1-2 Stellen Fragen offen, die du dir aber als erfahrener Euro-Spieler her leiten kannst - Bsp: Laut Rgel legt man am Anfang 2 Arbeiter auf jede Runde - wenn ich es nicht überlesen habe - steht aber nirgends dass man die Arbeiter dort weg nimmt wenn man Arbeiter anwirbt - da aber auf jedem Feld max. 2 Holzfiguren stehen dürfen macht es natürlich Sinn dort Arbeiterplättchen weg zu nehmen...


    Dafür habe ich gestern mal die Regel von La Stanza gelesen und muss sagen - ich habe nach dem ersten Lesen nicht die geringste Ahnung wie das Spiel funktioniert (das hatte ich zuletzt bei Martians) - ich muss aber auch gestehen dass es schwer ist sich auf eine so formatierte Regel beim lesen zu konzentrieren, ich muss es mal aufbauen und nochmal in Ruhe lesen. Es sieht auch von der Formatierung her aus als hätte man beim/nach dem Kickstarter vergessen das DIng nochmal zu überarbeiten (es steht sehr wenig Text -komplett fett und kursiv geschrieben- auf den einzelnen Seiten, dafür benutzt man aber auch gefühlt nur 20% - 50% des Platzes einer Seite der Rest sind Abbildungen die wenig Aufschluss geben)... und so sehr ich den Verlag mag 100€ MSRP sehe ich da beim besten Willen nicht. Das Material ist Quined typisch schön und sehr gut, das Artwork der Persönlichkeiten ist sicher streitbar aber für mich definitiv ok und ja es gibt Metall Münzen aber auch das ist ja nix mehr so neues...

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  • Ausführlicher Bericht zum Spiel im Wochenthread.

    Das nächste mal poste ich es andersrum.

    28.10.-03.11.2019

  • Ahhh.... geht's nur mir so? Ich kann diese Menzel-Grafik nicht mehr sehen.

    Mir ist das relativ Wurscht - ich bin nur immer positiv angetan wenn es Ian O'Toole macht

    Mit dem Unterschied, dass Ian O'Toole eher für gute Qualität statt einen Grafikstil steht. Lisboa, Escape Plan, On Mars, Black Angel, Pipeline... die sehen alle sehr sehr gut aus, aber auch sehr eigenständlig.


    Bei Terramara könnte man auf den ersten Blick auch denken, man hätte Teile von Andor vor sich. Die Spiele, die DeMico unterm Pinsel hatte, sehen auch alle gleich aus. Und davon gibt es etliche Beispiele.


    Mal ganz weg von künstlerischer Qualität der Stile unterstreicht das besonders die Kompetenz eines O'Toole. Höchste Qualität ohne immer gleich zu sein.

  • Ich habe orgendwo gelesen, dass das Spiel sehr solitär wäre - ist das so?

    Nö. Ist kein Überflieger, aber dass es zu solitär ist, ist wirklich Quatsch.

    Lg

    Worin besteht denn die Interaktion? Man blockiert ja Aktionsfelder (was mir gefällt), aber das kann man ja scheinbar durch Militärstärke umgehen. Wenn ich militärisch sehr stark bin - ist mir die AKtion des Gegners dann quasi egal, weil sie keinen Einfluss auf meine Aktion hat?

    Einmal editiert, zuletzt von sneuhauss ()

  • Nö. Ist kein Überflieger, aber dass es zu solitär ist, ist wirklich Quatsch.

    Lg

    Worin besteht denn die Interaktion? Man blockiert ja Aktionsfelder (was mir gefällt), aber das kann man ja scheinbar durch Militärstärke umgehen. Wenn ich militärisch sehr stark bin - ist mir die AKtion des Gegners dann quasi egal, weil sie keinen Einfluss auf meine Aktion hat?

    Militärstärke hilft da nur bedingt da immer nur max. 2 Figuren auf einem Feld stehen dürften!

    Auf einigen Feldern sogar nur eine Figur!

    Und zum Häuptling geht auch nichts mehr....

    Und wer mit seinen Karren schneller als die anderen ist bekommt mehr Punkte.

    Und....

    Und.....

    Und.......

    Ich finde #terramara echt gut 😊

    Die erste Partie war noch nicht hundertprozentig überzeugend aber dann....gefällt 👍🏼

    Einmal editiert, zuletzt von turbo ()

  • Worin besteht denn die Interaktion?

    Die meisten (nicht alle!) Aktionen haben zwei zugehörige Aktionsfelder. Jeder Spieler hat einen Häuptling und mehrere normale Worker. Wo ein Häuptling hin geht, ist Schicht im Schacht, da kann keiner mehr hin. Wo ein Arbeiter steht, kann noch ein andersfarbiger Arbeiter oder Häuptling dazu, der Arbeiter aber nur, wenn der entsprechende Spieler eine höhere Militärstärke hat und 1 Militärstärke für das Reindrängeln zahlt.


    Ansonsten gibt es noch kleinere interaktive Elemente, von variablem Startspieler über kleinere Wettrennen-Elemente bis zu einer Überfall-Aktion, bei der man Mitspieler zwingt, einem für alle X Ressourcen, die sie haben, eine nach ihrer Wahl abzugeben. (X hängt von der relativen militärischen Stärke ab.)


    Wenn ich militärisch sehr stark bin - ist mir die AKtion des Gegners dann quasi egal, weil sie keinen Einfluss auf meine Aktion hat?

    Nein. Siehe oben: Reindrängeln kostet eine Militärstärke. Es ist einem nicht egal, ob man diese Kosten zahlen muss oder nicht.


    (Disclaimer: ich habe das Spiel noch nicht selbst gespielt, nur vor längerer Zeit mal die Regeln gelesen.)

  • MetalPirate für das, dass du das Spiel noch nicht gespielt hast, war es eine sehr gute Zusammenfassung.

    Ich habe Terramara leider erst 3x gespielt und meiner Meinung besteht die Interaktion nicht zuletzt aus der Möglichkeit des Überfalls. Zum einen gibt es ein Einsetzfeld, welches die Überfallaktion auslöst, sowie ein 3er Plättchen das den Überfall auslöst und eine Karte, die den Überfall auslöst. Letztere beiden müssen nicht unbedingt zum Tragen kommen, das Aktionsfeld jedoch jede Runde. Der Überfall kann sehr heftig werden wenn der Angreifer Militärstärke 3 oder 4 hat und der/die Opfer nur Stärke 1. In diesem Fall würde man jeden 4. Rohstoff verlieren, was durchaus 3 Rohstoffe sein können. Das ist hart. Dagegen wehren kann man sich auf drei Weisen:

    1. selber aufrüsten

    2. kluges Rohstoffmanagement

    3. Startspieler nehmen und mit Häuptling selber die Aktion wählen. Das macht netto bis zu 4 Rohstoffe plus eine Wagenbewegung.


    Terramara bietet für ein „08/15 Eurogame“ eine sehr hohe Interaktion.

  • Die Überfall-Aktion ist nach meinem Regeleindruck mindestens so sehr ein Mechanismus gegen das Horten von Ressourcen wie gewollte Interaktion.

    Ja, siehe mein Punkt 2 ;)