Feudum

  • [Mod] aus 30.04.-06.05.2018 – yze


    #Feudum:

    Kam leider gar nicht gut an. Man muss da wissen, worauf man sich einlässt und Bock drauf haben. Die Regeln sind komplex und derer gibt es viele. Es ist eine Sandbox mit vielen Möglichkeiten. Wir brauchten für die Grundregeln ohne Erweiterungen aber schon zwei Stunden und sind dann eingestiegen.


    Auch dann wird nicht immer klar, welche Aktionen mit welcher Gilde jetzt wie zu machen sind und welche Auswirkungen das auf die Karte haben wird. Im Grunde läuft es aber so: man setzt 1-3 Figurenwürfel auf den Plan und zieht mit ihnen umher. An Orten, die in verschiedenen Regionen aufgeteilt sind, lassen sich dann unterschiedliche AKtionen ausführen: Produktion, Aufwertung, Geldeintreiben, Erkundung und Einfluss erhöhen z. B., je nachdem, welcher Ort es ist.


    Die Figuren müssen ernährt werden, für die Aufwertung braucht es Ressourcen. Was man nicht auf der Karte bekommt (selten und eher schwierig), ertauscht oder kauft man in den Gilden. Wer auf der Karte seinen Einfluss steigert, kann in den Gilden zum Gesellen oder Meister werden und dort Spezialaktionen ausführen: im Grunde mit den Nachbargilden Ressourcen verschieben.


    Auf der Karte kann man den Gegner dann auch noch Angreifen bzw. Verteidigen. Für alle 11 Aktionen hat man ein Handkartenset und sucht vor dem Zug 4-5 Karten aus.


    Hier gibt es den ersten Kritikpunkt: manchmal ändert sich die Situation auf der Karte, so dass die ausgesuchten Karten nicht mehr funktionieren oder nicht mehr so effektiv sind. Ich selbst sehe das Problem darin nicht, so ist halt das Spiel (und das Leben). Wer Broom Service verbrannt hat vor Wut, sollte das Feudum meiden, allerdings ist Broom Service viel brutaler im Vergleich.


    Problematischer sind Angriff-/Verteidigung. Angreifen ist deutlich schwieriger und wird vom Spiel eher benachteiligt. Verteidiger sind stärker, man muss einige zusätzliche Ressourcen aufbringen und mit mehreren Figuren vor Ort sein, um eine Chance zu haben. Das entblößt die eigenen Gebiete. Wenn der Angegriffene dann noch die Verteidigungsaktion spielen kann, sieht es wieder recht schlecht aus. Bei Gleichstand verliert der Angreifer. Zudem können nur die aufgewertetsten Orte (Lehen - "Feudums", daher der Name) angegriffen werden oder andere Figuren. Alle anderen Orte sind safe, auch der Einfluss kann nie verringert werden. Wer allerdings ein Lehen besitzt, *muss* angreifen, sonst gibt es sich aufsummierende Minuspunkte.


    Bis in Epoche 3 von 5 gab es kein Lehen bei uns im Einsteigerspiel (das dann schon mehrere Stunden dauerte). Dann stellte sich heraus, dass es in dem Fall einfacher war, das Lehen per Einfluss zu übernehmen. Die Spielerreihenfolge erlaubte mir, in einer Runde einen Einflussmarker zu setzen und in der nächsten einen zweiten - womit ich den ansässigen Lehnsherren zum Leibeigenen degradiert hätte und das Lehen übernehmen würde.


    Das hat dann ziemlich viel Unmut hervorgerufen, dass wir angesichts der eher nörgeligen Atmosphäre das Spiel abgebrochen haben.


    Neben der Dauer, dem Regelwust und dem Angriffssystem wurde v.a. die Gleichförmigkeit der Spielzüge bemängelt.


    Ich selbst habe das nicht so empfunden, im Gegenteil. Allerdings waren wir halt eher am herumprobieren, noch ziemlich ohne Plan, und auch nur in den absolten Grundregeln. Die sind tatsächlich nicht schwierig und weichen eigentlich nur im Detail voneinander ab. Die muss man allerdings lernen, das stimmt.


    Einige "Hauptprobleme" scheinen eher Planungsfehler zu sein, als dass es wirklich problematisch wäre: man baut eben kein Lehen in ungeschützen Ländereien auf. Angriffe sind vermutlich eher selten, weil es kein Hauen und Stechen sein soll, ähnlich wie bei Scythe. Aber man muss halt mal soviel zusammenbekommen, um die Minuspunkte zu umgehen.


    Ich denke, da steckt noch viel drin. Zum Glück mag meine Freundin es, so dass wir uns da mal reinfuchsen werden. Wir haben erst an der Oberfläche gekratzt. Man muss gewillt sein, einige Zeit reinzustecken. Das sehe ich auch nicht immer ein, gerade an "normalen" Spieltagen, wird aber - ähnlich wie bei Kolonisten - letztlich mit einer sehr reichen Spielerfahrung belohnt.

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: [Mod], Titel

  • Da ich einer der Nörgler war schreibe ich auch ein paar Zeilen zu #Feudum und nörgel auch hier.


    Vorweg, ich bin generell kein Freund von Spielen ohne klare Problemstellung. Ich will von Anfang an einschätzen können, was zu tun ist. Muss ich eine gute Engine aufbauen. Muss ich einen Mangel effektiv verwalten? Muss ich meine Mitspieler gut einschätzen? Muss ich eher strategische oder taktische Entscheidungen treffen? Nach Erklärung der Regeln war mir bei Feudum nur eins klar: Es gibt viele Optionen.


    Das ist grundsätzlich natürlich erst einmal positiv. Aber die 11 Aktionen fand ich dann doch etwas zu viel des Guten. Besonders da es mit 11 Aktionen noch nicht getan ist. Wähle ich die Bewegen Aktion muss ich beispielsweise auf die Art des Weges achten, den ich bereisen möchte. Reise ich über Land oder über Wasser. Für letzteres brauche ich ein Schiff, allerdings mal ein Segelschiff, mal ein Tauchboot und mal kann ich nur die Fähre nutzen. Ein Luftschiff gibt es übrigens auch noch. Oder ich wähle die Gildenaktion, dann kann ich auswählen welche Gilde ich nutzen möchte. Je nachdem wie ich in den Gilden vertreten bin ergeben sich daraus 6-12 weitere Möglichkeiten.


    Und trotz dieser riesigen Auswahl hat man trotzdem nicht in jedem Zug das Gefühl etwas tun zu können. Da kommt der Programmiermechanismus in Form der vorherigen Auswahl der Aktionskarten ins Spiel. Sitzt man als letzter in der Zugreihenfolge kann dann sowas passieren: Meine gewählte Ernteaktion kann ich nicht durchführen, weil mir Spieler 1 mich von meiner Farm vertrieben hat, meine geplante Gildenaktion kann ich nicht durchführen, weil Spieler 2 mich aus der entsprechenden Gilde verdrängt hat und meine gewählte Einflussaktion kann ich nicht durchführen, weil Spieler 3 vor mir den Einflussmarker gesetzt hat. Und meine Bewegungsaktion ist auch für die Katz, weil ich gerade keine Fähren benutzen darf, weil jemand ein Schiff gebaut hat (Eine weitere vieler kleiner Sonderregeln). Das ist natürlich ein überspitzes Beispiel und eigentlich mag ich auch eine verdeckte Aktionsauswahl. Das Problem bei Feudum im Vergleich zu anderen Spielen, die auf diesen Mechanismus setzen, ist, dass nicht nur eine Aktion, sondern oft die ganze Runde ruiniert ist, da die Aktionen stark ineinandergreifen und alleine oft wenig Sinn machen. Bei verdeckter Aktionsauswahl von einer oder zwei Aktionen kann ich mir Alternativpläne überlegen, bei 4 Aktionen ist das kaum möglich.


    In dem von Brandigan genannten Beispiel habe ich nicht aufgepasst und so konnte er mir das Lehen wegnehmen. Tatsächlich ein Planungsfehler von mir, kann ich mit leben. Was mich stört ist, dass ich nach seiner ersten Aktion sehe was kommt. Aber aufgrund der Aktionsauswahl und der Zugreihenfolge kann ich erstmal nicht reagieren, das ist schon mal nervig. Und dann ist der Mehrheitenmechanismus auch etwas seltsam, es können nur 2 Spieler pro Ort Einflussmarker setzen und nach dem 3. Marker steht die Mehrheit quasi fest. Das heißt ich kann auch in der folgenden Runde den Ort nicht mit Einflussmarkern wieder zurückgewinnen. Und würde es sich nicht um ein Lehen handeln könnte ich ihn auch nicht zurückerobern. Darum gilt auch da wieder, einmal die falsche Aktionskarte zum falschen Zeitpunkt gewählt kann viele Pläne über den Haufen werfen.


    Meinem ersten Eindruck nach wurde einfach zu viel gewollt und zu viele Mechanismen zusammengewürfelt. Dabei passen besonders die Festlegungen auf die 4-5 Aktionen, die Notwendigkeit der genauen Planung der Aktionsabläufe und die relativ hohe (indirekte) Interaktion nicht zusammen. Zudem fehlen mir Entwicklungsmöglichkeiten und ein Spannungsbogen. Der Plan und die Gilden sind recht schnell gut besetzt, Änderungen dann aber schwierig. Ich habe in der ersten Runde mehr oder weniger schon dieselben Möglichkeiten wie in der letzten.


    Wenig entscheidend für meine Bewertung, aber doch sehr auffällig ist noch der wirklich unübersichtliche Spielplan. Das gesamte Spiel ist zwar wunderschön, aber es ist glaube ich jedem Spieler passiert, dass er eine Bewegungsaktion nicht durchführen konnte, weil er nicht richtig erkannt hatte, welche Verbindung wo hinführt bzw. mit welchem Schiff bereist werden darf. Oder es ist erst ein paar Züge später aufgefallen.

  • Ich habe zwar nur ein paar Züge bis jetzt "trocken" spielen können, wage aber trotzdem mal ein paar Kommentare dazu:

    Vorweg, ich bin generell kein Freund von Spielen ohne klare Problemstellung. Ich will von Anfang an einschätzen können, was zu tun ist. Muss ich eine gute Engine aufbauen. Muss ich einen Mangel effektiv verwalten? Muss ich meine Mitspieler gut einschätzen? Muss ich eher strategische oder taktische Entscheidungen treffen? Nach Erklärung der Regeln war mir bei Feudum nur eins klar: Es gibt viele Optionen.

    Ich fürchte, dann hättet Ihr genau an dieser Stelle bereits schon aufhören können. Das Ding ist sandboxy wie nur was, wenn das nicht Dein Typ von Spiel ist, kanns der Rest auch gar nicht rausreissen. Wenn ich Madame zu einem Spiel überrede und vergesse, dass es einen Auktionsmechanismus hat, packe ich es an der Stelle beim Erklären auch wieder ein. :saint:

    Zitat

    Das ist grundsätzlich natürlich erst einmal positiv. Aber die 11 Aktionen fand ich dann doch etwas zu viel des Guten. Besonders da es mit 11 Aktionen noch nicht getan ist. Wähle ich die Bewegen Aktion muss ich beispielsweise auf die Art des Weges achten, den ich bereisen möchte. Reise ich über Land oder über Wasser. Für letzteres brauche ich ein Schiff, allerdings mal ein Segelschiff, mal ein Tauchboot und mal kann ich nur die Fähre nutzen. Ein Luftschiff gibt es übrigens auch noch. Oder ich wähle die Gildenaktion, dann kann ich auswählen welche Gilde ich nutzen möchte. Je nachdem wie ich in den Gilden vertreten bin ergeben sich daraus 6-12 weitere Möglichkeiten.

    Ich habe die Karten für mich in Bewegen, Entwickeln, Ernten (+Steuer für Geld), Kloppen, Gilde eingetütet und damit eigentlich ganz gut klar gekommen. Auch die unterschiedlichen Bewegungsarten fande ich jetzt nicht so dramatisch, da man vorher halt schaut, was kann ich auf welchem Weg erreichen. Die verschiedenen Schiffe schränken spätestens, wenn es keine mehr gibt und sie hin und her geschoben werden halt die Bewegungsmöglichkeiten ein. Aber das haben viele an verschiedenen Stellen moniert, daher kann da gut was dran sein. Wie gesagt, ich habe noch kein Mehrspielerspiel damit gespielt. Sehe ich das richtig, dass Ihr noch nicht mal mit den Zusatzaktionen unten auf der Karte gespielt habt? Da habe ich nämlich beim Lesen der Regel mich gewundert, wie das funktionieren soll, insbesondere ohne das Noble-Hungern um die Rosenkranzkugeln vom Bauernhof zu bekommen.

    Zitat

    Und trotz dieser riesigen Auswahl hat man trotzdem nicht in jedem Zug das Gefühl etwas tun zu können. Da kommt der Programmiermechanismus in Form der vorherigen Auswahl der Aktionskarten ins Spiel. Sitzt man als letzter in der Zugreihenfolge kann dann sowas passieren: Meine gewählte Ernteaktion kann ich nicht durchführen, weil mir Spieler 1 mich von meiner Farm vertrieben hat, meine geplante Gildenaktion kann ich nicht durchführen, weil Spieler 2 mich aus der entsprechenden Gilde verdrängt hat und meine gewählte Einflussaktion kann ich nicht durchführen, weil Spieler 3 vor mir den Einflussmarker gesetzt hat. Und meine Bewegungsaktion ist auch für die Katz, weil ich gerade keine Fähren benutzen darf, weil jemand ein Schiff gebaut hat (Eine weitere vieler kleiner Sonderregeln). Das ist natürlich ein überspitzes Beispiel und eigentlich mag ich auch eine verdeckte Aktionsauswahl. Das Problem bei Feudum im Vergleich zu anderen Spielen, die auf diesen Mechanismus setzen, ist, dass nicht nur eine Aktion, sondern oft die ganze Runde ruiniert ist, da die Aktionen stark ineinandergreifen und alleine oft wenig Sinn machen. Bei verdeckter Aktionsauswahl von einer oder zwei Aktionen kann ich mir Alternativpläne überlegen, bei 4 Aktionen ist das kaum möglich.

    Da würde mich mal interessieren, ob es tatsächlich in solchen Fällen so wenige Alternativen gibt. Ich will das nicht abstreiten, die Spielsituation hört sich unschön an. Dennoch hast Du eine Bewegen-Aktion, eine Einflussaktion und eine Ernteaktion, die man ggf. an einem anderen Ort machen kann. Bewegen sollte auf dem Land zumindest immer möglich sein, trotz fehlendem Schiff. Wenn nebenan was frei ist, macht man halt da das beste draus. Aber auch das ist theoretisiert. Außerdem kann man ja durchaus mit der Gildenaktionskarte erst ein Schwefel kaufen bei der Handelsgilde und dann ein Fest veranstalten und damit trotzdem die Gilde bespielen. Oder halt einen anderen Handel mit einer Gilde treiben, um zum Beispiel Rosenkranzperlen zu bekommen, um damit eine zu planende andere Ernteaktion wertvoller zu machen. Oder irgendetwas an Erlassen ins Spiel bringen mit einer Kombination aus den anderen Möglichkeiten...

    Zitat

    In dem von Brandigan genannten Beispiel habe ich nicht aufgepasst und so konnte er mir das Lehen wegnehmen. Tatsächlich ein Planungsfehler von mir, kann ich mit leben. Was mich stört ist, dass ich nach seiner ersten Aktion sehe was kommt. Aber aufgrund der Aktionsauswahl und der Zugreihenfolge kann ich erstmal nicht reagieren, das ist schon mal nervig. Und dann ist der Mehrheitenmechanismus auch etwas seltsam, es können nur 2 Spieler pro Ort Einflussmarker setzen und nach dem 3. Marker steht die Mehrheit quasi fest. Das heißt ich kann auch in der folgenden Runde den Ort nicht mit Einflussmarkern wieder zurückgewinnen. Und würde es sich nicht um ein Lehen handeln könnte ich ihn auch nicht zurückerobern. Darum gilt auch da wieder, einmal die falsche Aktionskarte zum falschen Zeitpunkt gewählt kann viele Pläne über den Haufen werfen.

    Ihr habt es aber schon so gespielt, dass ein erobertes Feudum wieder zu einem Außenposten wird? Das mit dem Zurückgewinnen verstehe ich auch nicht ganz. Angenommen, Du verlierst Dein Feudum an einen anderen Spieler, der zufälligerweise auch noch einen Leibeigenen an dem Ort hatte. Das Feudum wird zum Außenposten, die Gildenpunkte werden angepasst, Deine Einflussmarker gehen zurück und der Leibeigene wird Fürst. Dann kannst Du doch in einem späteren Zug wieder Einflussmarker reinsetzen, sofern kein anderer Spieler einen Leibeigenen reinbewegt?

    Zitat

    Meinem ersten Eindruck nach wurde einfach zu viel gewollt und zu viele Mechanismen zusammengewürfelt. Dabei passen besonders die Festlegungen auf die 4-5 Aktionen, die Notwendigkeit der genauen Planung der Aktionsabläufe und die relativ hohe (indirekte) Interaktion nicht zusammen. Zudem fehlen mir Entwicklungsmöglichkeiten und ein Spannungsbogen. Der Plan und die Gilden sind recht schnell gut besetzt, Änderungen dann aber schwierig. Ich habe in der ersten Runde mehr oder weniger schon dieselben Möglichkeiten wie in der letzten.

    Kann ich mir so irgendwie nicht so richtig vorstellen. Muss ich bei meiner ersten Partie mal selbst herausfinden.

    Zitat

    Wenig entscheidend für meine Bewertung, aber doch sehr auffällig ist noch der wirklich unübersichtliche Spielplan. Das gesamte Spiel ist zwar wunderschön, aber es ist glaube ich jedem Spieler passiert, dass er eine Bewegungsaktion nicht durchführen konnte, weil er nicht richtig erkannt hatte, welche Verbindung wo hinführt bzw. mit welchem Schiff bereist werden darf. Oder es ist erst ein paar Züge später aufgefallen.

    Das glaube ich hingegen ungesehen. Feudum ist superhübsch, aber als ich an einem Ort dann mal probeweise zwei Würfen, eine Landschaft, zwei Einflussmarker und zehn Ressourcen liegen hatte, blieb da nicht mehr ganz viel drumherum zum Gucken..

    Schade, dass es tatsächlich zum Abbruch gereicht hat. Das stimmt mich etwas pessimistisch, in meinen Spielerkreisen das Spiel zum Leben zu erwecken und auch erkunden zu können. Wir begeben uns da mittlerweile in einen Patt: Ich spiele sowas wie [irgendwas von HiG] nicht mehr, weils mich total anödet, die anderen haben keine Lust, meinen komplizierten Kram zu spielen.

  • Zitat

    Wenig entscheidend für meine Bewertung, aber doch sehr auffällig ist noch der wirklich unübersichtliche Spielplan. Das gesamte Spiel ist zwar wunderschön, aber es ist glaube ich jedem Spieler passiert, dass er eine Bewegungsaktion nicht durchführen konnte, weil er nicht richtig erkannt hatte, welche Verbindung wo hinführt bzw. mit welchem Schiff bereist werden darf. Oder es ist erst ein paar Züge später aufgefallen.

    Das glaube ich hingegen ungesehen. Feudum ist superhübsch, aber als ich an einem Ort dann mal probeweise zwei Würfen, eine Landschaft, zwei Einflussmarker und zehn Ressourcen liegen hatte, blieb da nicht mehr ganz viel drumherum zum Gucken..

    Vielleicht hilft es eine verkleinerte Kopie des Spielplans parat zu haben. So eine Art "Planning Map" auf der die verschiedenen Routen und evtl. andere Informationen deutlicher hervorgehoben sind. #Feudum

    The dice decide my fate. And that's a shame.

    Einmal editiert, zuletzt von Nafets ()

  • yzemaze

    Hat das Label ausgelagert hinzugefügt.
  • Das glaube ich hingegen ungesehen. Feudum ist superhübsch, aber als ich an einem Ort dann mal probeweise zwei Würfen, eine Landschaft, zwei Einflussmarker und zehn Ressourcen liegen hatte, blieb da nicht mehr ganz viel drumherum zum Gucken..

    Vielleicht hilft es eine verkleinerte Kopie des Spielplans parat zu haben. So eine Art "Planning Map" auf der die verschiedenen Routen und evtl. andere Informationen deutlicher hervorgehoben sind. #Feudum

    Auf BGG gibt es eine Map dazu: Route Clarifications | Feudum | BoardGameGeek

  • Ich habe die Karten für mich in Bewegen, Entwickeln, Ernten (+Steuer für Geld), Kloppen, Gilde eingetütet und damit eigentlich ganz gut klar gekommen. Auch die unterschiedlichen Bewegungsarten fande ich jetzt nicht so dramatisch, da man vorher halt schaut, was kann ich auf welchem Weg erreichen. Die verschiedenen Schiffe schränken spätestens, wenn es keine mehr gibt und sie hin und her geschoben werden halt die Bewegungsmöglichkeiten ein. Aber das haben viele an verschiedenen Stellen moniert, daher kann da gut was dran sein. Wie gesagt, ich habe noch kein Mehrspielerspiel damit gespielt. Sehe ich das richtig, dass Ihr noch nicht mal mit den Zusatzaktionen unten auf der Karte gespielt habt? Da habe ich nämlich beim Lesen der Regel mich gewundert, wie das funktionieren soll, insbesondere ohne das Noble-Hungern um die Rosenkranzkugeln vom Bauernhof zu bekommen.

    Ja wir haben die Regeln für das "erweiterte Spiel" weggelassen, mit dem Gedanken uns für das erste Spiel noch mehr Regeln zu ersparen. Und uns ist auch schon wärend des Spiels aufgefallen, dass das keine so gute Idee war. Zumindest einige der angeführten Kritikpunkte fallen mit den erweiterten Regeln etwas weniger ins Gewicht.


    Da würde mich mal interessieren, ob es tatsächlich in solchen Fällen so wenige Alternativen gibt. Ich will das nicht abstreiten, die Spielsituation hört sich unschön an. Dennoch hast Du eine Bewegen-Aktion, eine Einflussaktion und eine Ernteaktion, die man ggf. an einem anderen Ort machen kann. Bewegen sollte auf dem Land zumindest immer möglich sein, trotz fehlendem Schiff. Wenn nebenan was frei ist, macht man halt da das beste draus. Aber auch das ist theoretisiert. Außerdem kann man ja durchaus mit der Gildenaktionskarte erst ein Schwefel kaufen bei der Handelsgilde und dann ein Fest veranstalten und damit trotzdem die Gilde bespielen. Oder halt einen anderen Handel mit einer Gilde treiben, um zum Beispiel Rosenkranzperlen zu bekommen, um damit eine zu planende andere Ernteaktion wertvoller zu machen. Oder irgendetwas an Erlassen ins Spiel bringen mit einer Kombination aus den anderen Möglichkeiten..

    Habe ja geschrieben das es ein fiktives, überspitzes Beispiel war. Die Zusatzaktionen geben einem hier tatsächlich ein paar Ausweichmöglichkeiten; z.B. das von Dir angeführte Fest, um doch eine sinnvolle Gildenaktion zu machen, die gesegnete Reise erlaubt einen doch eher eine sinnvolle Bewegung, auch wenn die ursprüngliche nicht möglich ist oder das Deja-Vu um auf eine andere KArte auszuweichen, wenn es keinen Sinn mehr macht, die Karte, welche man ursprünglich wiederholen wollte erneut auszuführen. Es kommt tatsächlich wahrscheinlich nicht so häufig vor, dass man eine Karte gar nicht mehr ausführen kann. Nur oft bringt es kaum etwas ein. Was ja nicht so schlimm wäre, wenn nicht so oft alle noch folgenden Aktionen der Runde auch betroffen wären. Das Spiel hat zwei Mehrheitenmechanismen (Orte und Gilden), die es oft nötig machen auf die Aktionen der anderen Spieler zu reagieren. Durch die Auswahl der 4-5 Karten kann ich das nicht, bzw. erst in der nächsten Runde (die je nach Spielgeschwindigkeit ja mal gut und gern erst 15 Minuten später anfangen kann). Das finde ich ziemlich frustrierend.


    Ihr habt es aber schon so gespielt, dass ein erobertes Feudum wieder zu einem Außenposten wird? Das mit dem Zurückgewinnen verstehe ich auch nicht ganz. Angenommen, Du verlierst Dein Feudum an einen anderen Spieler, der zufälligerweise auch noch einen Leibeigenen an dem Ort hatte. Das Feudum wird zum Außenposten, die Gildenpunkte werden angepasst, Deine Einflussmarker gehen zurück und der Leibeigene wird Fürst. Dann kannst Du doch in einem späteren Zug wieder Einflussmarker reinsetzen, sofern kein anderer Spieler einen Leibeigenen reinbewegt?

    Es wurde nicht erobert. Mein Lehnsherr wurde vom Thron gestossen. Sein Zug war glaube ich, mit einer Figur hinbewegen, Einflußmarker als Leibeigener setzen, Aktion wiederholen und mit einem weiterem Einflussmarker selber zum Fürst werden. Hätte ich wohl voraussehen müssen und meine Herrschaft mit einem Untertan sichern. Dabei geht aus den Regeln aber nicht klar hervor, ob ich einen Untertan schon setzen darf, bevor überhaubt ein Leibeigener da steht. Falls nicht bin ich ja eigentlich gezwungen meine Orte immer mit einer Figur und der Einfluss-Aktion zu schützen, um solche Übernahmen zu verhindern. Und in dem Moment hat mich nichtmal die Übernahme an sich so genervt, sondern das dadurch die Mehrheit quasi festgesetzt ist ( weitere Einflussmarker können ja nicht platziert werden ) und der Leibeigene den ich dort habe quasi tot ist ( die Landschaften sind auch Teil der erweiterten Regeln )


    Die erweiterten Regeln als optional darzustellen ist meiner Meinung nach fahrlässig, einige sind ziemlich essentiell. Aber auch mit ihnen hätte mir das Spiel wahrscheinlich nicht viel besser gefallen und mein Kerkritikpunkt bleibt. Die Stärke einer Aktion hängt von dem aktuellem Stand auf dem Brett ab (Mehrheiten auf den Orten, freie Orte, Mehrheiten in den Gilden, Ressourcenverteilung in den Gilden). Ich muss meine Aktionen aber ziemlich weit in die Zukunft planen und kann diesen Stand nur erahnen. Und bei 3 oder 4 Mitspielern stellt sich das ziemlich schwierig dar.

  • Ja, die Fürst und Leibeigener-Situation ist tatsächlich etwas seltsam. Ich denke aber, dass es mit den "normalen" Regeln, also den Zusatzaktionen, deutlich anders verläuft.


    Wir werden es ausprobieren und schauen, ob das Spiel doch noch was kann

  • Also ich bin ja noch "Lernender". Ich habe einmal zu zweit, einmal zu dritt, je ein Lernspiel mit den "einfachen" Regeln gespielt, das wir jeweils nach der 2. Epoche beendet haben. Dann habe ich ein Spiel zu zweit ohne die erweiterten Regeln komplett gespielt. Nächste Stufe ist dann das Spiel mit den erweiterten Regeln.


    Wenn ich Eure Strategiediskussion hier verfolge, scheine ich in einer ganz anderen Welt zu leben. Ich sehe das Spiel als das, was es laut Regel sein will, ein Spiel, in dem leidenschaftlich, aber mit einem Augenzwinkern, um Lehen und Lehnsherren gerungen wird.


    Spannend soll es also sein und Spaß machen. Das ist auch so.


    Für Vollblutstrategen, die alles genau im voraus planen wollen, ist es nichts, weil es das mit seinem Aktionsauswahlmechanismus nicht sein kann.


    Habe ich z.B. die Karte für Bewegung ausgewählt, weil ich eine bestimmte "Figur" bewegen möchte, kann ich das natürlich nur, wenn nicht ein Mitspieler diese Figur vorher schon erfolgreich "weggeschossen" hat. Habe ich dann tatsächlich keine andere Figur mehr auf dem Plan, kann ich halt keine Figur bewegen. Plane ich, mit einer Gildenaktion die dortige Gesellenaktion zu spielen, kann ich das nur, wenn nicht vorher mein Geselle z.B. dadurch zum Meister befördert worden ist, dass der bisherige Meister den Plan verlassen hat, oder mein Geselle zum Lehrling herabgestuft worden ist, weil ein anderer den Gesellenposten erreicht hat. Nahezu immer kann ich etwas nur dann wie geplant machen, wenn nicht irgend etwas passiert ist, das das verhindert. Mich frustriert das nicht, das ist Leben; volle Planbarkeit ist Mathematik. Mathematik war in der Schule mein absolutes Lieblingsfach, da fand ich sie spannend; im Spiel hat sie für mich eher nichts zu suchen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Ernst Juergen Ridder es freut mich, dass für Dich das Spiel passt!

    Für mich persönlich gehört aber bei einem Spiel ab einer gewissen Komplexität auch eine in Relation dazu stehende Planbarkeit dazu. Erst recht, wenn man Aktionen in die Zukunft plant. Das nicht immer Alles so perfekt läuft, wie man es sich wünscht, das gehört dazu. Ich führe mal als Vergleich für Planbarkeit das von mir sehr gemochte #Edo an:

    Dort werden jede Runde drei Aktionen im Voraus geplant; und es geht oft um Mehrheiten, insbesondere beim Sammeln von Ressourcen. Da kann eine Verkettung von Aktionen, die zwingend bestimmte Mehrheiten erfordern, auch nach hinten los gehen. Aber man kann auch auf Nummer sicher spielen und weniger auf Risiko. Jedenfalls steht da das kleine bisschen Chaos in guter Relation zu der Komplexität für mich.

    Was ich hier lese ist aber sehr viel mehr Komplexität mit sehr viel mehr Chaos. Das finde ich zu viel. Für mich. Persönlich. ?

  • Ernst Juergen Ridder es freut mich, dass für Dich das Spiel passt!

    Für mich persönlich gehört aber bei einem Spiel ab einer gewissen Komplexität auch eine in Relation dazu stehende Planbarkeit dazu. Erst recht, wenn man Aktionen in die Zukunft plant. Das nicht immer Alles so perfekt läuft, wie man es sich wünscht, das gehört dazu. Ich führe mal als Vergleich für Planbarkeit das von mir sehr gemochte #Edo an:

    Dort werden jede Runde drei Aktionen im Voraus geplant; und es geht oft um Mehrheiten, insbesondere beim Sammeln von Ressourcen. Da kann eine Verkettung von Aktionen, die zwingend bestimmte Mehrheiten erfordern, auch nach hinten los gehen. Aber man kann auch auf Nummer sicher spielen und weniger auf Risiko. Jedenfalls steht da das kleine bisschen Chaos in guter Relation zu der Komplexität für mich.

    Was ich hier lese ist aber sehr viel mehr Komplexität mit sehr viel mehr Chaos. Das finde ich zu viel. Für mich. Persönlich. ?

    Deinen Ansatz kann ich durchaus nachvollziehen.


    In Feudum ist aber das, was Du „Chaos“ nennst, Folge direkter und indirekter Interaktion. Ich kann etwas nicht wie geplant durchführen, weil ein anderer das durch seine Aktion verhindert hat. Habe ich das bei meiner Aktionsplanung für die laufende Runde nicht vorausgeahnt, kann ich nicht direkt reagieren, weil meine diesbezügliche Flexibilität durch meine Aktionskartenauswahl begrenzt wird.

    So hilflos, wie das hier zum Ausdruck zu kommen scheint, ist man aber nicht. Niemand zwingt mich z.B. eine Stadt zum Lehen auszubauen, wenn ich diese Kostbarkeit dann nicht verteidigen kann; so etwas muss man halt vorbereiten. Wenn ich einen Posten als Gildemeister nicht verlieren will, muss ich eben dafür sorgen, dass ich in dieser Gilde so viele Gildenpunkte habe, dass niemand das in einer einzigen Runde toppen kann.


    Feudum ist planbar, aber mit der Einschränkung, die die Kartenauswahl vorgibt. Aber auch bei der Kartenauswahl habe ich ja Einflussmöglichkeiten, sofern ich dafür die materiellen Voraussetzungen geschaffen habe. Setze ich bei der Kartenauswahl 1 Salpeter ein, darf ich 5 statt 4 Karten auswählen. Stattdessen dürfte ich aber auch, wenn ich 1 Schwefel einsetze, einen Doppelzug in der Runde ausführen, also 2 Aktionskarten nacheinander ausspielen, ohne dass dazwischen ein anderer Spieler mir dazwischenfunken kann.


    In Feudum steckt sehr viel drin. Wegen der sehr vielen Aktionsmöglichkeiten und deren möglichen Verknüpfungen ist es aber auch sehr komplex. Und es ist, dem Autor sei Dank, nicht 100 %ig planbar. Wäre es das, wüsste ich nicht, mit wem ich das spielen sollte; die Denkzeiten, die meine potentiellen Mitspieler dann in Anspruch nähmen, hielte ich nicht aus.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Klingt als sei es anspruchsvoller als z.B. #Arkwright?

    Kann ich nicht beurteilen. Arkwright habe ich zwar, habe es aber noch nicht gespielt. Irgendwie hat es mich bislang nicht gereizt, es in Angeiff zu nehmen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Vom ersten Spiel mit viel Begeisterung, bin ich im zweiten Spiel in den Aggromodus gewechselt. Das erste Spiel war zugegeben noch sehr friedlich. Die Verzahnung der Gilden, die vielen Aktionen, das Gerangel um Nahrung, ja das hat mir alles gefallen. Auch das Streiten um Lehen und das rauskicken des Fürsten durch eine Überzahl, finde ich in Ordnung. Hat irgendwie Spaß gemacht.


    Das zweite Spiel jetzt war bis zur dritten Epoche ähnlich spannend, dann wurde der Kampf ausgepackt und mein Spielspaß sank in den untersten Keller. Gut, ganz im Detail war der Kampf noch nicht so klar, aber aus welchen Grünen auch immer, einen Würfel zu verlieren, ist ja wohl dermaßen hart und das in so einem komplexen Spiel.


    Man verliert den Würfel, das ist schon mal hart weil man oft seine Aktionskarten eben darauf ausrichtet. In dem einen Fall war es so das ich eben meinen Zug auf einen Würfel verplant hatte. Der ganze Zug war im Prinzip gut geplant, um mir mehr Einfluss und Geld zu verschaffen. Das Geld war enorm wichtig, für die weiteren Runden. Daher hatte ich sogar eine Ressource ausgegeben, um eine Karte mehr zu spielen. Es war dann so das durch den Verlust des Würfels mein Zug komplett im Eimer war. Wir sind das dann sogar zusammen durchgegangen, es war in der Situation mit meinen 5 Karten nichts gescheites zu machen. Dann verliert man durch den Verlust des Würfels seinen Einfluss bei der Gilde. Das ist der Verlust einer Aktion und ein Verlust von Siegpunkten. Den Würfel zurück ins Spiel bringen kostet eine Nahrung. Also verliert man kostbare Nahrung. Das kann im ungünstigen Fall, bei knapper Berechnung dafür sorgen, das man sich das nicht leisten kann, weil man in der Runde dann seine Würfel nicht komplett ernähren kann. Dann ist es so, das bei dem Versuch der Rückeroberung der Gilde, durch einsetzen des Würfels, bei Gleichstand, man den Platz an der Sonne nicht einmal zurück bekommt.


    Im Endeffekt, auch durch einen zusätzlichen kleinen Fehler, nämlich einen Würfel selber rauszunehmen, um ihn neu wieder einzusetzen, bei gleichzeitigen Angriff des Gegners, wurde ich in einem Zug des Gegnern spielerisch vernichtet. Ich hatte in den folgenden Runden, durch weitere Angriffe, keine Ruhe mehr, konnte mehrmals meine geplanten Aktionen nicht voll ausspielen. Das Spiel forciert ja auch den Angriff, sonst gibt es Minuspunkte ab einem gewissen Spielfortschritt. Von sehr gut dabei und führend, war ich geschlagen. Ich mache das sonst nicht, eigentlich habe ich das noch nie gemacht. Aber nach einer weiteren halben Stunde spielens, und dem Erkennen, das ich in der Partie keinen Fuß mehr auf den Boden bekam, habe ich aufgegeben.

    Weiter oben wird hier geschrieben, das Angriffe selten stattfinden und es schwer ist Würfel wegzunehmen. Vielleicht haben wir auch etwas falsch gespielt? Es war halt erst die zweite Partie, oft wurden Sachen nachgeschlagen und manches war noch unklarer bzw. wurde geklärt in der Ist-Situation, was bedeutet, das man schon in der "Scheiße" saß wenn etwas gemacht/erklärt wurde. Daher will ich die Erfahrung nicht zu hoch hängen. Aber ein Spiel welches so viele Mechaniken besitzt, die viel Denkarbeit erfordern, dann ein Konstrukt überzustülpen, das Kämpfe forciert, mag ich irgendwie gar nicht.

  • Bei einem Expertenspiel -- und das ist Feudum, alleine schon wegen der 90+ Minuten Regelerklärung! -- finde ich es grundsätzlich in Ordnung, wenn man bei fehlender Risikoabschätzung bzw. fehlendem Plan B durch Mitspieleraktionen abgeschossen wird. Der Verteidiger hat einen klaren Bonus, aber Vorsicht ist immer geboten. Ist z.B. bei Scythe ja auch nicht großartig anders: Wer da mit seinem Helden vollgepackt mit Ressourcen und ohne Mech-Schutz durch die Landschaft spaziert, kriegt ggf. mal von einem Mitspielern eine auf die Rübe und dabei die schönen Ressourcen geklaut. Mundabputzen, weitermachen.


    Über das Designprinzip, bei/nach dem Bau von Lehen (feudums) vom entsprechenden Spieler einzufordern, gegen Mitspieler zu kämpfen, um Minuspunkte zu vermeiden, kann man natürlich diskutieren. Das ist definitiv ungewöhnlich. Klassischer Euro-Ansatz wäre dann gewesen, dass man etwa gegen neutrale Monster kämpfen muss, nicht gegen Mitspieler. Wenn einen das auf einer grundsätzlichen Ebene stört und man deshalb Feudum ablehnt, dann kann ich das noch nachvollziehen.


    Die Klagen über das Verlieren von Lehen/Figurenwürfeln verstehe ich weniger. Das gehört zum Spiel und meiner Meinung nach wirft einen das auch nicht uneinholbar zurück (können wir auch gerne diskutieren, wenn du magst). Aber dagegen kann man sich schützen, und wenn man den Schutz vernachlässigt und obendrein fest damit geplant hat, dass alles schon gut gehen wird, ..., tja, dann muss man halt dem Gegner gegebenenfalls fair gratulieren, dass er besser gespielt hat, wenn er einem zeigt, dass die eigene Planung allzu optimistisch war.

  • Kämpfe "forciert" Feudum doch nur, wenn man Lehen hat, weil man dann kämpfen "muss", um Minuspunkte zu vermeiden.

    Das ist aber eine eher unreflektiert es Betrachtungsweise. Wie viele Punkte verliert man denn maximal? Was muss man opfern, um sie ganz oder teilweise nicht zu verlieren? Was kann ich tun, um auch ohne"Zwangskämpfe" anderweit solchen Erfolg zu haben, dass mir die Minuspunkte egal sein können?


    Außerdem: Feudum ist nicht voll planbar. Das ist es, worauf man dich einstellen muss. Wer die eng plant, dass ihn eine Aktion eines anderen Spielers völlig aus der Bahn werfen kann, sollte vielleicht Mal über seine Strategie nachdenken und es mal anders probieren.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Wenn du das Spiel kennst, waren das eher rhetorische Fragen, aber ich beantworte sie im Sinne der Diskussion trotzdem. Es sind genau die richtigen Fragen, um zu sehen, warum da aus meiner Sicht die Balance grundsätzlich stimmt.


    Wie viele Punkte verliert man denn maximal?

    bis zu 3 am Beginn der zweiten Epoche

    bis zu 3+4 = 7 am Beginn der vierten Epoche

    bis zu 3+4+5 = 12 am Schluss


    Die einzelnen Summanden für die Minuspunkte lassen sich von links nach rechts ausknipsen.


    Was muss man opfern, um sie ganz oder teilweise nicht zu verlieren?

    Man muss Kämpfe gewinnen, d.h. fremde Figurenwürfel/Monster/Lehen vom Spielplan schießen. Die Karte heißt zwar "conquer"/"Eroberung", aber für mich ist ganz wichtig bei diesem Design, dass man nichts wirklich erobert, also selbst dann von dem fremden Aufbau profitiert, sondern nur den Gegner vom Spielplan schießt. Auch bei Lehen. Das macht Kämpfe im Normalfall nicht so superattraktiv. Man schafft sich lokal Konkurrenz vom Hals, aber sonst hat man selbst nicht so viel davon. Selbst das angegriffene Lehen erhält man nur dann als outpost (d.h. niedrigste Stufe) zur Herrschaft, wenn man vorher dort schon als serf vertreten war. Heißt also: Wähle sehr genau die Kämpfe, die du führst, sonst lohnt es nicht.


    Außerdem hat man nur 3 Scheiben für 6 mögliche Anwendungen: 3x Minuspunktvermeidung als Lehensbesitzer, 2x Gildenbonus, 1x epic voyage. Wer die Kampfrichtung wählt, kann anderswo nicht mehr machen. Oder andersrum: wer schon 1-3 Scheiben anderweitig verbraten hat, von dem geht nicht mehr so viel Kriegsgefahr aus; derjenige wird gegen Spielmitte/-ende kaum mehr auf Lehen setzen, weil er die dicken Minuspunkte gar nicht mehr vermeiden könnte.


    Was kann ich tun, um auch ohne"Zwangskämpfe" anderweit solchen Erfolg zu haben, dass mir die Minuspunkte egal sein können?

    Wenn Lehen, dann am besten viele. Sind ja jeweils drei Punkte in der Schlusswertung wert und außerdem Joker für das set collection Element bzgl. beherrschter Orte des gleichen Typs. Das ist natürlich gleichzeitig auch ein weiterer starker Anreiz für alle Mitspieler, demjenigen, der viel auf Militär und Kampf spielt, etwas auf die Pelle zu rücken. Außerdem sind große Reiche natürlich schwerer zu verteidigen, weil die Zahl der Figurenwürfel strikt auf drei begrenzt ist, d.h. auch das ist ein schönes Balance-Element.



    Ich habe Feudum erst einmal gespielt, aber nach meinem Ersteindruck ist es ein sehr interessantes und auch gut balanciertes Spiel. Man merkt, dass der Autor da jahrelang dran gefeilt hat.

  • Genau, das ist es doch. Ein wirklich gutes Spiel, bei dem ich noch viel zu entdecken habe nach erst drei Spielen.


    Man sieht, dass das Spiel viel Potential hat.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Die Klagen über das Verlieren von Lehen/Figurenwürfeln verstehe ich weniger. Das gehört zum Spiel und meiner Meinung nach wirft einen das auch nicht uneinholbar zurück (können wir auch gerne diskutieren, wenn du magst). Aber dagegen kann man sich schützen, und wenn man den Schutz vernachlässigt und obendrein fest damit geplant hat, dass alles schon gut gehen wird, ..., tja, dann muss man halt dem Gegner gegebenenfalls fair gratulieren, dass er besser gespielt hat, wenn er einem zeigt, dass die eigene Planung allzu optimistisch war.

    Scythe ist da ne ganz andere Nummer. Wie gesagt, ich bin durch diese Kettenreaktion spielerisch gestorben. Ich denke ich kann das ganz gut abschätzen und ehrlich gesagt ist mir das in diesem Ausmaß noch nie passiert. Vielleicht lag es auch daran das wir zu zweit gespielt haben. Bei so einem "Duell" gab es, in meiner Konstellation, leider kein zurück. Kann jetzt sein das dies Pech war und wie gesagt, es war das zweite Spiel, den Kampf habe ich ehrlicherweise erst danach vollständig verstanden (mit all seinen Optionen), denn das wurde, wie beschrieben, vorher im Detail nicht erklärt. Es war also ganz sicher nicht besseres Spiel, sondern vollumfänglicheres Wissen.


    Ich finde die Kettenreaktion die ein Verlust ausführt trotzdem ziemlich heftig. So heftig das ich bei jeder weiteren Partie, jedem Neueinsteiger das sehr expliziert erklären würde. Mag sein das mit mehr als zwei Spielern das anders ist. Mir ging es hier jetzt auch um einen Erfahrungsaustausch. Mich hat das ehrlich gesagt auch überrascht, so wie manch einen vielleicht damals bei Scythe, das eher wie ein Kampfspiel aussieht, dann aber gar keines ist. Feudum sieht aus wie ein knallhartes und komplexes Eurogame und spielt sich in vielen Dingen auch so. In der Essenz des verlorenes Kampfes ist es dann härtester Amitrash. Man muss enorm viele Ressourcen wie auch Aktionen aufbringen (im Verhältnis zu knapper Nahrung und nur vier Aktionen pro Runde) um den alten Status wieder im Ansatz herzustellen, gepaart mit einer eher verschenkten Runde. Und hier darf bezweifelt werden, das der gleiche Status hergestellt werden kann.


    Der Gegner weiß dies ebenfalls und kann das gnadenlos ausnutzen. Es kann mir hier keiner erzählen das der Verlust locker kompensiert werden kann. Ich werde sicher ein nächstes Spiel wagen und weiß nun um die Brisanz. Komplexes Expertenspiel hin- oder her, davon hab ich einige im Schrank, stand jetzt, ist mir das ehrlich zu hart. Ich selber hätte da auch keine Lust jemand anderen so hart zu "rasieren" (das Wort würde mein Sohn benutzen).


    Einfach mal so: 2 Spieler, einer hat nur noch einen Würfel, der andere drei Würfel. Mit der Bewegung (+3, +1 Mönch), gepaart auf engen Raum weil noch nicht so weit ausgebreitet in der mitte des Spiels, ist die fröhliche Jagd eröffnet. Da lohnt sich alleine der Kampf um den anderen klein zu halten.

  • Dir will keiner "was erzählen".


    Allerdings glaube ich nach meinen bisherigen Erfahrungen mit Feudum nicht, dass man bei eigener ausgeglichener Spielweise durch einen einzigen verlorenen Kampf völlig aus der Bahn geworfen werden kann, so dass man von der Siegerstraße zwangsläufig in die endgültige Niederlage stolpert.

    .

    Das Zurücknehmen von Würfeln vom Spielplan, sei es freiwillig oder als Kampfergebnis erzwungen, ist Teil des Spiels. Das muss man bei seiner Strategie einfach berücksichtigen. Ich habe es auch schon freiwillig gemacht, um mich in einer Gilde, in der ich bislang nicht vertreten war, engagieren, oder in einer anderen verstärken zu können. Auf allen Hochzeiten tanzen kann man mit seinen Würfeln eh nicht.

    Natürlich kann es auch passieren, dass ich durch die Aktion eines anderen Spielers in der laufenden Runde mit meinen verbliebenen Karten nicht mehr optimal wie gedacht spielen kann, vielleicht kann ich nicht mal mehr suboptimal damit spielen. Auch das ist Teil von Feudum.


    Die Kämpfe/Kampfergebnisse von Feudum kann man nicht so gut mit denen von Scythe vergleichen. Scythe ist da eher "weichgespült".

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Auch wenn das Spiel durchaus Potential hat, wie in meiner mitgespielten Erstpartie mit dem Grundregelwerk erlebt, so umständlich und schwierig spielbar finde ich es. Eben weil dem Autor sein grafisches Design wichtiger als die schnelle Erfassung der Spielsituation gewesen scheint. Wenn man das Spiel ausreichend oft gespielt hat (wie der Autor), ist das eventuell kein Problem mehr. Ich fand es aber unnötig schwierig, die Übersicht zu behalten. Wichtige Symbole sind entweder zu klein oder werden von Spielmaterial verdeckt.


    Zudem fehlen im Grundspiel anscheinend einige Mechanismen, um sich aus selbstverschuldeten Sackgassen zu spielen. So bin ich in das Hamsterrad gekommen, zu wenig Nahrung zu haben und konnte mich dann entscheiden, meine Leute verhungern und vom Spielplan nehmen zu müssen oder den Status Quo zu erhalten und meine Aktionen aufzuwenden, um Nahrung zu besorgen, die aber nicht nachhaltig war. Das spielte sich dann sehr statisch und frustrierend in einer Erstpartie. Das erweiterte Regelwerk bot da (soweit ich das mit der Spielerübersicht einsehen konnte) wesentlich mehr Möglichkeiten, so dass sich das Grundspiel ein wenig beschnitten aber zeitgleich mehr als überladen anfühlte. Eben so, als ob sich der Autor nicht von nebensächlichen Spielmechanismen trennen konnte.

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  • Ernst Juergen Ridder Wie gesagt, es war eine Mischung aus dem überraschenden Kampf, der anschließenden Jagd und ich musste alles aufbringen um irgendwie nicht in eine totale Sackgasse zu geraten (ähnlich ravn ). Durch stetiges setzen und wegkloppen, kommst du dann auch in eine Nahrungsknappheit. Gildentechnisch bin ich von 18 Punkte auf 3 gefallen. Ich rede hier zudem von einem 2 Spieler Erfahrung. Sicher kann man sich vielleicht irgendwie zurückkämpfen, da ist der andere bei Siegpunkten aber davongezogen. Die Frage ist dann auch, wie sehr das Spaß macht. Probiert es mal aus. 3 gegen 1 Würfel ;) Und ganz sicher kann man besser spielen! Das steht außer Frage. Die Sache ist nur, das Feudum harte Sackgassen bereit hält und einen wirklich hart bestraft.

  • Auch wenn das Spiel durchaus Potential hat, wie in meiner mitgespielten Erstpartie mit dem Grundregelwerk erlebt, so umständlich und schwierig spielbar finde ich es. Eben weil dem Autor sein grafisches Design wichtiger als die schnelle Erfassung der Spielsituation gewesen scheint. [...] Wichtige Symbole sind entweder zu klein oder werden von Spielmaterial verdeckt.

    Volle Zustimmung. Da gibt's die gesamte Bandbreite von unglücklich (Kennzeichnung der Wege und sonstiger Stadtverbindungen) über merkwürdig (abzugebende Ressourcen sind durch Umrandung mit Quadrat gekennzeichnet) bis "so geht's gar nicht!" (Schiffssymbol bedeutet mal "ship", mal "any vessel").


    Was Basis- und erweitertes Spiel angeht, halte ich das Basisspiel für eine nachträglich eingeführte Version, bei dem man einfach Sachen weggelassen hat, ohne es in der abgespeckten ausreichend zu testen. Wir haben gleich die richtige Version gespielt, weil mir nach der Regellektüre schon klar war, dass das in der Basisversion kaum richtig funktionieren kann. Die Sonderfähigkeiten, etwa das Aussuchen der Waren beim ernten oder das Einkommen durch "tend landscape", sind enorm wichtig. In diesem Sinne ist die Basisversion dann paradoxerweise sogar schwerer, weil einem diese Vorteile fehlen. Dass die Spielregel ohne Lesen der advanced rules kaum verständlich ist, kommt noch hinzu.



    Ich rede hier zudem von einem 2 Spieler Erfahrung.

    Dass man im 2er nicht mehr auf die Beine kommt, wenn man einmal auf dem Boden liegt, glaube ich dir sofort.


    Ist halt ein amerikanisches Design und die setzen fast schon standardmäßig darauf, dass alle den Führenden bei Bedarf einbremsen.

  • Dann bin ich mal auf eine Partie mit den erweiterten Regeln gespannt. Zusammen mit ein paar Übersichten von BGG (Gildeneinfluss & Co) sollte es dann auch spielbarer sein.

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  • Noch ein Tip für Anfänger/Erstspieler: Besorgt euch 6 normale D6-Würfel pro Spielerfarbe bzw. entnehmt diese aus euren allgemeinen Vorräten. Zweck: Anzeige des Einflusses der Spieler in jeder Gilde (-> einfach auf die abgebildete Person legen, wenn man dort Einfluss hat und später bei Veränderungen anpassen). Sonst ist man ständig am Herumrechnen, wer wo wieviel Einfluss hat.

  • Also das "Basis"Grundspiel sehe ich kaum als taugliches Spiel. Das "erweiterte" Grundspiel ist aus meiner Sicht "das Spiel", das dann noch erweitert werden kann. Allerdings hat es dann schon derart viele Aktionsmöglichkeiten, dass man als Einsteiger, der das Spiel noch gar nicht kennt/gespielt hat, schon Schwierigkeiten damit haben kann, nicht allein deshalb keine Übersicht -und also auch "keinen Plan"- zu haben, mal ganz abgesehen von denen, die man mit dem Spielplan haben könnte.


    Wenn das "Basis"Grundspiel verquer läuft, macht das aus meiner Sicht gar nichts, weil ich es eigentlich nicht für ein Spiel halte. Das dient dem Kennenlernen und Üben von Grundmechaniken, zu mehr taugt es nicht. Hat man das gerafft, sollte/kann man das "erweiterte" Grundspiel spielen und das "Basis"Grundspiel einfach vergessen. Die Spielregel erweckt allerdings den Eindruck, bei dem "Basis"Grundspiel handele es sich um ein "richtiges" Spiel, das hätte man vermeiden können.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • MetalPirate Das ist nen guter Tipp!


    Beim nächsten Mal werden wir mit mehr als 2 Spielern spielen. Auch die Gildenaufteilung ist zu zweit nicht gerade spannend. Wahrscheinlich liegt es wirklich an der Spieleranzahl. Das unkomfortable Design mal beiseite geschoben, finde ich das Spiel vom Grundprinzip nämlich recht spannend. Vor allem das Zusammenspiel der 6 Gilden mit jeweils 3 Aktionen finde ich super!

  • Noch ein Tip für Anfänger/Erstspieler: Besorgt euch 6 normale D6-Würfel pro Spielerfarbe bzw. entnehmt diese aus euren allgemeinen Vorräten. Zweck: Anzeige des Einflusses der Spieler in jeder Gilde (-> einfach auf die abgebildete Person legen, wenn man dort Einfluss hat und später bei Veränderungen anpassen). Sonst ist man ständig am Herumrechnen, wer wo wieviel Einfluss hat.

    Ich fande dafür dieses Ding hier sehr hilfreich: Guild Status Chart | Feudum | BoardGameGeek

  • Das "Guild Status Chart" habe ich auch gesehen, gibt ja sogar mehrere ähnliche Lösungen bei BGG unter "feudum/files". Aber die Lösung, Würfel als Anzeiger auf den Spielplan zu legen finde ich einfacher und eleganter. Neben dem Ausdruck des Charts braucht man da ja auch noch irgendwelche zusätzlichen Anzeiger; um die kommt man eh nicht drum herum. Außerdem finde ich es einfacher, gerade für Spielanfänger, wenn die Anzeige-Würfel direkt bei den entsprechenden Gilden liegen und nicht alle Einflussanzeigen separat irgendwo neben dem Brett stattfinden, aber das ist sicher auch Geschmackssache.


    (Man könnte allerdings darüber diskutieren, ob das Maximum von 6 bei D6-Würfeln eine relevante Einschränkung wäre. Gefühlt nein, aber das würde ich ohne weitere Spielerfahrung nicht fest so behaupten wollen. Notfalls könnte man immer noch einen weiteren Würfel dazu setzen. Wer in einer Gilde 7+ Einfluss erreicht, wird normalerweise nicht in allen 6 Gilden vertreten sein können.)

  • Klingt als sei es anspruchsvoller als z.B. #Arkwright?

    Es hat mehr kleine Regeln. Arkwright ist ja auch bis zu einem gewissen Grad sandboxy, erlegt dir aber verschiedenste Zwänge auf. Feudum nicht - ich kann es jetzt noch nicht richtig abschätzen, aber nach der ersten Partie mit vollständiger Regel hatte ich obwohl ich das Angreifen vollkommen ignoriert hatte 210 Punkte erreicht. Lehen geben meiner jetztigen Einschätzung nach derart große Vorteile, dass die Minuspunkte scheinbar egal sind...


    Ich hege auch die Vermutung, dass Feudum darauf ausgelegt ist sehr konfrontativ gespielt zu werden, da wir in unserer 4,5 Stunden Partie (zu zweit) rundenlang gefühlt die selben Karten genutzt haben... Vielleicht ist die Spielerzahl auch suboptimal...


    Bisher sehe ich das Spiel eher unsere Sammlung wieder verlassen als in meine Top 10 vordringen...

    Ausstehende Spiele KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 11
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    Spiele Gebackt/gekauft 2022: 3
    Erweiterungen gebackt/gekauft 2022: 2
  • Feudum erlaubt direkte Aggression, die nicht nur Siegpunkte klaut, sondern direkt die Substanz des Mitspielers angreift. Man kann mit Angriffen auf gegnerische pawns und feudums diese vom Spielfeld kicken und damit die Möglichkeiten des Mitspielers in der Zukunft stark beschränken. Die Art des Designs verlangt eigentlich zwingend 3+ Mitspieler und die Bereitschaft zur Bündnisbildung gegen den Führenden. Unter diesen Randbedingungen erscheint mir Feudum dann aber gut balanciert.


    Zu zweit würde ich allerdings auch sagen: "not recommended". Wenn im 2er-Spiel Spieler A erstmal drei und Spieler B nur einen Würfel/Pawn auf dem Feld hat, kann man auch direkt aufhören, dann A könnte im restlichen Spiel einfach nur noch Jagd auf B machen und ihn immer wieder vom Feld kicken, was eine sichere Gewinnstrategie darstellen dürfte.

  • Feudum erlaubt direkte Aggression, die nicht nur Siegpunkte klaut, sondern direkt die Substanz des Mitspielers angreift. Man kann mit Angriffen auf gegnerische pawns und feudums diese vom Spielfeld kicken und damit die Möglichkeiten des Mitspielers in der Zukunft stark beschränken. Die Art des Designs verlangt eigentlich zwingend 3+ Mitspieler und die Bereitschaft zur Bündnisbildung gegen den Führenden. Unter diesen Randbedingungen erscheint mir Feudum dann aber gut balanciert.


    Zu zweit würde ich allerdings auch sagen: "not recommended". Wenn im 2er-Spiel Spieler A erstmal drei und Spieler B nur einen Würfel/Pawn auf dem Feld hat, kann man auch direkt aufhören, dann A könnte im restlichen Spiel einfach nur noch Jagd auf B machen und ihn immer wieder vom Feld kicken, was eine sichere Gewinnstrategie darstellen dürfte.


    Super - genau die Art Spiel, die ich nicht mag^^ - ich hatte gehofft, dass das Kampfelement nicht so stark ist...


    Wenn ich konfrontativ spielen möchte bevorzuge ich eindeutig Wirtschaftsspiele und Simulationen wie Arkwright oder Food Chain Magnate oder BIOS:Genesis

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  • ich hatte gehofft, dass das Kampfelement nicht so stark ist.

    Hmmm... Jein... Schwierig... Das Kampfelement ist nicht per se stark. Man kann auch ganz ohne Kampf spielen, und größtenteils wird das ähnlich wie bei Scythe als Abschreckung funktionieren. Motto: "Hier habe ich zwei Pawns und Schwefel habe ich auch in Reserve. Wenn du auf die dumme Idee kommst, in mein Gebiet eindringen zu wollen, dann kicke ich dich im hohen Bogen wieder raus!"


    Bei Gleichstand gewinnt immer der Verteidiger. Erfolgreiche Angriffe verlangen eine nicht unerhebliche Investition; das lohnt sich nur sehr gezielt. Aber es ist eben im Spiel drin und möglich, also sollte man sich nicht wundern, wenn auch tatsächlich angegriffen wird. Und ein 2er-Spiel kann dann im Falle eines erfolgreichen Angriffs auch schnell vorentschieden sein.

  • #feudum


    FEUDUM wird nicht jeden glücklich machen und ins fremde Königreich mitnehmen, um der Ehrwürdigste im ganzen Land zu werden. Dafür ist das Spiel in mehrfacher Hinsicht zu heavy, zu kiddy Monstrum und spezial.


    FEUDUM ist ein regelrechtes und feinregelgliedriges Fuddeleurogame, das die Gruppe der schlanken Eurogamer in den verdienten Urlaub verabschiedet. FEUDUM ist mehr ein Lebenswerk für Brettspielliebhaber, die Vielverzahnkreationen mögen wie z.B. der Herr Lacerda sie fabriziert. Doch selbst innerhalb dieser Referenz hat es aufgrund eines simplen Kampf- und Aggro-Elements zu viel lachhafte Anarchie, die sich auf die eigenen Pläne im Kopf der Optimier- und Kontrollfreaks verheerend auswirken kann. Man kann es aber auch ganz friedlich angehen, wenn man auf den Bau von Lehen verzichtet, die zwangsläufig eine offensive Spielweise mit sich bringt, um Minuspunkte abzuwenden.


    FEUDUM sollte man übrigens partout nicht mit Grüblern und Zerdenkern spielen. Die eigenen Gedanken bestehen darin, sich aus einer Auswahl aus elf Handkarten in jeder Runde vier auszuwählen, um mit diesen dann nacheinander vier Aktionen im Königreich auszuführen. Und da kann es halt passieren, dass man sich a) selbst böse verzettelt oder b) eben andere dafür sorgen, dass man plötzlich im Regen steht und seine Züge aufgrund einer verlorenen Angriffsaktion gegen sich nicht durchführen kann. Dieses Trash-Momentum sorgt für eine herrliche Unwägbarkeit, die das Werk wohltuend ironisiert.


    Darüber hinaus ist FEUDUM kein Spiel, das sich von der ersten Partie an erschliesst. Im Gegenteil: es ist ein Lehr- und Lernspiel, eine Investition und ein großer Witz als Entdeckungsreise in eine Phantasie, die visuell und humorvoll nicht zu toppen ist. Die Materiallandschaft ist eine Sensation. Was dem Auge hier geboten wird, ist üppiger, vollbusiger Pop. Und der Pop findet sich auch in vielen, kleinen Ideen inside the Brain of Mark Swanson wieder wie z.B. die Epische Reise zur Erleuchtung, die zwei Figurenmonster aus der Kindheit oder die Art wie die Gilden mit sich selbst und miteinander interagieren.


    Hier ist es tatsächlich die interessante Verbundenheit ohne die ab einem gewissen Zeitpunkt im Spiel wenig geht. Natürlich hätte der Ratio-Redakteur gerade bei den Gilden die Stellschrauben redaktionell abschleifen können, aber andererseits ist es auch gerade dieser mikroskopische Euro-Wahnsinn, der FEUDUM so wunderbar und zu einem langfristigen Vergnügen macht. Die Kritik an FEUDUM, es schlanker und geschliffener haben zu wollen, empfinde ich wie die Kritik an einem Plus-Size-Model. Warum darf ein Eurogame keine XXL-Mechanismen haben und vollgestopft sein mit Pralinen und Schokolade? FEUDUM hat die Figur, die es hat. Es ist voll mit Euro-Pralinés und Schokolade. Wenn man keinen Spaß daran hat, zu naschen und mit Detailliebe zu optimieren und gleichzeitig aus Überborderung, Überforderung und Irrwitzigkeit dabei an immer wieder an Grenzen stösst, der braucht sein Reisebündel erst gar nicht zu packen. "Ein leidenschaftliches, aber launiges Spiel" schreibt der Klappentext auf der Spielregel. Das trifft es.


    Lang lebe der König!

  • Die Kritik an FEUDUM, es schlanker und geschliffener haben zu wollen, empfinde ich wie die Kritik an einem Plus-Size-Model. Warum darf ein Eurogame keine XXL-Mechanismen haben und vollgestopft sein mit Pralinen und Schokolade?

    Ach jeh. Ich möchte dir gleichzeitig zustimmen und widersprechen. Die Mechanismen hätten gerne so überladen sein können, wenn nur die grafische Darstellung ein Stückchen übersichtlicher gewesen wäre!


    Wenn man so ein Regelmonster erklärt -- und ja, das ist ein Werk der Leidenschaft!! --, dann ist's einfach großer Mist, wenn man einen nicht unerheblichen zusätzlichen Aufwand treiben muss, bis die Mitspieler verstanden haben, dass die kleinen Inseln auch ohne klare Kennzeichnung eine andere Region sind als die großen Inseln oder welche Orte per Schiff wie erreichbar sind oder diverses andere mehr, das mit mit geringem Aufwand und ohne jede Verluste (!!) auch ein bis zwei Nummern besser hätte gelöst werden können.

  • Wenn man so ein Regelmonster erklärt -- und ja, das ist ein Werk der Leidenschaft!! --, dann ist's einfach großer Mist, wenn man einen nicht unerheblichen zusätzlichen Aufwand treiben muss, bis die Mitspieler verstanden haben, dass die kleinen Inseln auch ohne klare Kennzeichnung eine andere Region sind als die großen Inseln oder welche Orte per Schiff wie erreichbar sind oder diverses andere mehr, das mit mit geringem Aufwand und ohne jede Verluste (!!) auch ein bis zwei Nummern besser hätte gelöst werden können.

    Das stimmt.


    Klar, hätte man das im Detail etwas unterscheidbarer und ersichtlicher machen können, aber der visuelle Gesamteindruck bleibt unabhängig von der vernachlässigten Darstellung mancher Funktionen ein Augenschmaus.


    Und hat man erst einmal Gebiete und Linien verstandenen und bespielt, dann ist es auch nicht mehr schwer. Viel schwerer finde ich tatsächlich zu verinnerlichen wie die Gilden in beide Richtungen miteinander agieren. Und ein guter Erklärer ist bei FEUDUM tatsächlich die halbe Miete. Ich empfehle zunächst dringend OHNE die Zusatzfunktionen auf den Karten zu spielen. Das reicht völlig.