Beiträge von Fuchs im Thema „Feudum“

    Ich habe die Karten für mich in Bewegen, Entwickeln, Ernten (+Steuer für Geld), Kloppen, Gilde eingetütet und damit eigentlich ganz gut klar gekommen. Auch die unterschiedlichen Bewegungsarten fande ich jetzt nicht so dramatisch, da man vorher halt schaut, was kann ich auf welchem Weg erreichen. Die verschiedenen Schiffe schränken spätestens, wenn es keine mehr gibt und sie hin und her geschoben werden halt die Bewegungsmöglichkeiten ein. Aber das haben viele an verschiedenen Stellen moniert, daher kann da gut was dran sein. Wie gesagt, ich habe noch kein Mehrspielerspiel damit gespielt. Sehe ich das richtig, dass Ihr noch nicht mal mit den Zusatzaktionen unten auf der Karte gespielt habt? Da habe ich nämlich beim Lesen der Regel mich gewundert, wie das funktionieren soll, insbesondere ohne das Noble-Hungern um die Rosenkranzkugeln vom Bauernhof zu bekommen.

    Ja wir haben die Regeln für das "erweiterte Spiel" weggelassen, mit dem Gedanken uns für das erste Spiel noch mehr Regeln zu ersparen. Und uns ist auch schon wärend des Spiels aufgefallen, dass das keine so gute Idee war. Zumindest einige der angeführten Kritikpunkte fallen mit den erweiterten Regeln etwas weniger ins Gewicht.


    Da würde mich mal interessieren, ob es tatsächlich in solchen Fällen so wenige Alternativen gibt. Ich will das nicht abstreiten, die Spielsituation hört sich unschön an. Dennoch hast Du eine Bewegen-Aktion, eine Einflussaktion und eine Ernteaktion, die man ggf. an einem anderen Ort machen kann. Bewegen sollte auf dem Land zumindest immer möglich sein, trotz fehlendem Schiff. Wenn nebenan was frei ist, macht man halt da das beste draus. Aber auch das ist theoretisiert. Außerdem kann man ja durchaus mit der Gildenaktionskarte erst ein Schwefel kaufen bei der Handelsgilde und dann ein Fest veranstalten und damit trotzdem die Gilde bespielen. Oder halt einen anderen Handel mit einer Gilde treiben, um zum Beispiel Rosenkranzperlen zu bekommen, um damit eine zu planende andere Ernteaktion wertvoller zu machen. Oder irgendetwas an Erlassen ins Spiel bringen mit einer Kombination aus den anderen Möglichkeiten..

    Habe ja geschrieben das es ein fiktives, überspitzes Beispiel war. Die Zusatzaktionen geben einem hier tatsächlich ein paar Ausweichmöglichkeiten; z.B. das von Dir angeführte Fest, um doch eine sinnvolle Gildenaktion zu machen, die gesegnete Reise erlaubt einen doch eher eine sinnvolle Bewegung, auch wenn die ursprüngliche nicht möglich ist oder das Deja-Vu um auf eine andere KArte auszuweichen, wenn es keinen Sinn mehr macht, die Karte, welche man ursprünglich wiederholen wollte erneut auszuführen. Es kommt tatsächlich wahrscheinlich nicht so häufig vor, dass man eine Karte gar nicht mehr ausführen kann. Nur oft bringt es kaum etwas ein. Was ja nicht so schlimm wäre, wenn nicht so oft alle noch folgenden Aktionen der Runde auch betroffen wären. Das Spiel hat zwei Mehrheitenmechanismen (Orte und Gilden), die es oft nötig machen auf die Aktionen der anderen Spieler zu reagieren. Durch die Auswahl der 4-5 Karten kann ich das nicht, bzw. erst in der nächsten Runde (die je nach Spielgeschwindigkeit ja mal gut und gern erst 15 Minuten später anfangen kann). Das finde ich ziemlich frustrierend.


    Ihr habt es aber schon so gespielt, dass ein erobertes Feudum wieder zu einem Außenposten wird? Das mit dem Zurückgewinnen verstehe ich auch nicht ganz. Angenommen, Du verlierst Dein Feudum an einen anderen Spieler, der zufälligerweise auch noch einen Leibeigenen an dem Ort hatte. Das Feudum wird zum Außenposten, die Gildenpunkte werden angepasst, Deine Einflussmarker gehen zurück und der Leibeigene wird Fürst. Dann kannst Du doch in einem späteren Zug wieder Einflussmarker reinsetzen, sofern kein anderer Spieler einen Leibeigenen reinbewegt?

    Es wurde nicht erobert. Mein Lehnsherr wurde vom Thron gestossen. Sein Zug war glaube ich, mit einer Figur hinbewegen, Einflußmarker als Leibeigener setzen, Aktion wiederholen und mit einem weiterem Einflussmarker selber zum Fürst werden. Hätte ich wohl voraussehen müssen und meine Herrschaft mit einem Untertan sichern. Dabei geht aus den Regeln aber nicht klar hervor, ob ich einen Untertan schon setzen darf, bevor überhaubt ein Leibeigener da steht. Falls nicht bin ich ja eigentlich gezwungen meine Orte immer mit einer Figur und der Einfluss-Aktion zu schützen, um solche Übernahmen zu verhindern. Und in dem Moment hat mich nichtmal die Übernahme an sich so genervt, sondern das dadurch die Mehrheit quasi festgesetzt ist ( weitere Einflussmarker können ja nicht platziert werden ) und der Leibeigene den ich dort habe quasi tot ist ( die Landschaften sind auch Teil der erweiterten Regeln )


    Die erweiterten Regeln als optional darzustellen ist meiner Meinung nach fahrlässig, einige sind ziemlich essentiell. Aber auch mit ihnen hätte mir das Spiel wahrscheinlich nicht viel besser gefallen und mein Kerkritikpunkt bleibt. Die Stärke einer Aktion hängt von dem aktuellem Stand auf dem Brett ab (Mehrheiten auf den Orten, freie Orte, Mehrheiten in den Gilden, Ressourcenverteilung in den Gilden). Ich muss meine Aktionen aber ziemlich weit in die Zukunft planen und kann diesen Stand nur erahnen. Und bei 3 oder 4 Mitspielern stellt sich das ziemlich schwierig dar.

    Da ich einer der Nörgler war schreibe ich auch ein paar Zeilen zu #Feudum und nörgel auch hier.


    Vorweg, ich bin generell kein Freund von Spielen ohne klare Problemstellung. Ich will von Anfang an einschätzen können, was zu tun ist. Muss ich eine gute Engine aufbauen. Muss ich einen Mangel effektiv verwalten? Muss ich meine Mitspieler gut einschätzen? Muss ich eher strategische oder taktische Entscheidungen treffen? Nach Erklärung der Regeln war mir bei Feudum nur eins klar: Es gibt viele Optionen.


    Das ist grundsätzlich natürlich erst einmal positiv. Aber die 11 Aktionen fand ich dann doch etwas zu viel des Guten. Besonders da es mit 11 Aktionen noch nicht getan ist. Wähle ich die Bewegen Aktion muss ich beispielsweise auf die Art des Weges achten, den ich bereisen möchte. Reise ich über Land oder über Wasser. Für letzteres brauche ich ein Schiff, allerdings mal ein Segelschiff, mal ein Tauchboot und mal kann ich nur die Fähre nutzen. Ein Luftschiff gibt es übrigens auch noch. Oder ich wähle die Gildenaktion, dann kann ich auswählen welche Gilde ich nutzen möchte. Je nachdem wie ich in den Gilden vertreten bin ergeben sich daraus 6-12 weitere Möglichkeiten.


    Und trotz dieser riesigen Auswahl hat man trotzdem nicht in jedem Zug das Gefühl etwas tun zu können. Da kommt der Programmiermechanismus in Form der vorherigen Auswahl der Aktionskarten ins Spiel. Sitzt man als letzter in der Zugreihenfolge kann dann sowas passieren: Meine gewählte Ernteaktion kann ich nicht durchführen, weil mir Spieler 1 mich von meiner Farm vertrieben hat, meine geplante Gildenaktion kann ich nicht durchführen, weil Spieler 2 mich aus der entsprechenden Gilde verdrängt hat und meine gewählte Einflussaktion kann ich nicht durchführen, weil Spieler 3 vor mir den Einflussmarker gesetzt hat. Und meine Bewegungsaktion ist auch für die Katz, weil ich gerade keine Fähren benutzen darf, weil jemand ein Schiff gebaut hat (Eine weitere vieler kleiner Sonderregeln). Das ist natürlich ein überspitzes Beispiel und eigentlich mag ich auch eine verdeckte Aktionsauswahl. Das Problem bei Feudum im Vergleich zu anderen Spielen, die auf diesen Mechanismus setzen, ist, dass nicht nur eine Aktion, sondern oft die ganze Runde ruiniert ist, da die Aktionen stark ineinandergreifen und alleine oft wenig Sinn machen. Bei verdeckter Aktionsauswahl von einer oder zwei Aktionen kann ich mir Alternativpläne überlegen, bei 4 Aktionen ist das kaum möglich.


    In dem von Brandigan genannten Beispiel habe ich nicht aufgepasst und so konnte er mir das Lehen wegnehmen. Tatsächlich ein Planungsfehler von mir, kann ich mit leben. Was mich stört ist, dass ich nach seiner ersten Aktion sehe was kommt. Aber aufgrund der Aktionsauswahl und der Zugreihenfolge kann ich erstmal nicht reagieren, das ist schon mal nervig. Und dann ist der Mehrheitenmechanismus auch etwas seltsam, es können nur 2 Spieler pro Ort Einflussmarker setzen und nach dem 3. Marker steht die Mehrheit quasi fest. Das heißt ich kann auch in der folgenden Runde den Ort nicht mit Einflussmarkern wieder zurückgewinnen. Und würde es sich nicht um ein Lehen handeln könnte ich ihn auch nicht zurückerobern. Darum gilt auch da wieder, einmal die falsche Aktionskarte zum falschen Zeitpunkt gewählt kann viele Pläne über den Haufen werfen.


    Meinem ersten Eindruck nach wurde einfach zu viel gewollt und zu viele Mechanismen zusammengewürfelt. Dabei passen besonders die Festlegungen auf die 4-5 Aktionen, die Notwendigkeit der genauen Planung der Aktionsabläufe und die relativ hohe (indirekte) Interaktion nicht zusammen. Zudem fehlen mir Entwicklungsmöglichkeiten und ein Spannungsbogen. Der Plan und die Gilden sind recht schnell gut besetzt, Änderungen dann aber schwierig. Ich habe in der ersten Runde mehr oder weniger schon dieselben Möglichkeiten wie in der letzten.


    Wenig entscheidend für meine Bewertung, aber doch sehr auffällig ist noch der wirklich unübersichtliche Spielplan. Das gesamte Spiel ist zwar wunderschön, aber es ist glaube ich jedem Spieler passiert, dass er eine Bewegungsaktion nicht durchführen konnte, weil er nicht richtig erkannt hatte, welche Verbindung wo hinführt bzw. mit welchem Schiff bereist werden darf. Oder es ist erst ein paar Züge später aufgefallen.