Ein kritischer Blick auf Descent - Legends of the Dark

Disclaimer:

Es folgt eine äußert subjektive Betrachtung über Descent - Legends of the Dark, da dies Spiel weder bei meiner Partnerin noch bei mir einen guten Stand hat, zudem komme ich etwas spät zur „Beurteilung“ von Descent, wo doch bereits so viele darübergeschrieben und berichtet haben, sowohl auf BGG, Ytube oder hier (und viele Meinungen schon längst verfestigt sind).

Wir sind beides keine Fans von Dungeon Crawlern, wollten jedoch sehen was dies „App-Wunderwerk“ als Hybrid zu bieten hat (und was der „Nachfolger“ von Descent 2 denn so kann, immerhin war dies vor Jahren unser Brettspiel-Wiedereinstieg, auch wenn er sich schnell abgenutzt hatte).


Grundlage der Einschätzung

Wir haben im Duett die Core Campaign samt Nebenmissionen aka Akt 1 in 40+ Stunden durchgespielt (durch einen Fehler in der App wurde uns die zeitliche Anzeige zerschossen, grob wissen wir 38 Stunden + diverse Stunden mehr, ich schätze 46-48 Stunden).


Das erste auf dem normalen Schwierigkeitsgrad, das zweite dann auf Heroic und ab dem dritten (durchgehend) auf Warfare (die ersten beiden waren deutlich zu einfach/anspruchslos, jedoch wollten wir diese sehen/erleben bzw. auch die direkte Skalierung sehen).


Kurze Details zu den Szenarien&Helden (keine Spoiler)

3 Szenarien haben wir insgesamt verloren (alle auf Warfare), wobei eines an 12 LP scheiterte die der Boss-Gegner des Szenarios noch übrig, hatte bevor Vaerix seinen letzten LP verlor, vermutlich hätten wir das noch durch eine leichte Anpassung der Taktik hinbekommen, wenn wir etwas früher reagiert hätten und/oder 1-2 Würfelergebnisse besser gewesen wären.

Zwei der Drei Szenarios haben wir verloren als wir nur 2 Helden geführt haben, eines dann mit 3.


Bei nur zwei Helden sind Aktionen, Kombinationen als auch Synergien reduziert(er), man hat weniger Auswahl, weniger Waffen mit verschiedenen Schwäche-Trigger, weniger Skills und Trinkets als auch HP ect. zudem sind diverse Dialoge bei 2 Helden auch kürzer als bei 3. Was das Ganze zu einem gewissen Grad taktischer macht, muss man doch mehr mit den Limits arbeiten.

Bei 2 haben wir wegen dem Zeitdruck von Warfare auch deutlich weniger Loot bekommen (aber ständig Loot für Helden die wir weniger gerne Spielen). Einige Missionen waren deutlich schwerer z.B eine Escort-Mission bei der Personen gerettet werden müssen und gleichzeitig Verfolger aufgehalten, was durch die reduzierten Aktionen und eingeschränkte Position schlechter Abzudecken ist.


Bei drei Helden dagegen lief alles etwas runder, flüssiger, es gab mehr Absprachen welche Skills/Helden zusammen agieren, welche Attribute eher von X oder Y genutzt werden könnten als auch wer welche Aufgabe übernimmt.


Positiv-/Negativaufzählung zu Descent

(wovon diverses beides ist und somit eher Neutral gewertet werden müsste)


Pro

+ Äußerst detaillierte Miniaturen, mit differenziertem Design (besonders bei den Helden die zumindest optisch auch durch ihre Pose sich entfernen von der Klischee-Darstellung).

+ Hybrid/Dragon Centurion ist eine wahrhaft beeindruckend, coole, imposante wie Kontrast scharfe Miniatur, da haben wir echt gestaunt bei diesem Highlight an Miniaturenkunst.

+ Die App Übernimmt viel Rechenarbeit, lässt dadurch mehr Freiraum&Konzentration auf andere Aspekte.

+ Das 3D Gelände erzeugt teil-/zeitweise eine durchaus ansehnliche Spielfläche mit Tiefenwirkung.

+ Über das 3D Gelände kommen Höhenunterschied besser zur Geltung, eben plastischer als in vielen anderen DCs.

+ Das Szenario-Design war gerade im Aufbau der „Maps“ schön ausdifferenziert, zeigte was so alles geht bzw. möglich ist mit den mitgelieferten modularen Bestandteilen (als auch wie durchdacht das Konzept hinter diesen ist).

+ Die Szenarien an sich waren auch nicht zu oft das gleiche, es gab teilweise deutliche Unterschiede und weniger repetitive Handlungen als uns aus anderen DCs bekannt.

+ Durch die App können viele der Interaktiven Geländestücke multifunktionale Aufgaben übernehmen, was gefällig ist und zeigt was alles an potenzialen in App-Gestützten Brettspielen möglich wäre.

+ Comiceske Artwork was an verschiedene MMORPGs erinnert, auch wenn es uns nicht überzeugte, hatte es doch was passendes, wirkte durchdacht und angepasst bzw. wie ein Gesamtkonzept welches FFG aufbauen wollte (zudem ist es sehr familienfreundlich).

+ Heldendesgin ist etwas weg vom üblichen Generischen wenn jetzt auch nicht komplett Fancy, dafür zumindest Teil-Inklusiv was sowohl Spezies, Geschlecht oder gar Behinderung betrifft.

+ Theoretisch wie praktisch gibt es über die Heldenkarte, die Doppelseitige Waffe/n und den Doppelseitigen Skills einiges an möglichen Kombinationen wie Synergien.

+ Variation der Gegnertypen in der App, macht das ganze Interessanter, bringt mehr Abwechslung ins Spiel, kennt man sonst eher über preiswerte Standees, so hat man auf der Karte Platzhalter ,die jedoch in der App andere Namen, Aussehen und Fähigkeiten haben.

+ Die ein oder andere Referenz & Hommage an alte Descent Teile bzw. die Spielwelt Terrinoth

+ Das Fatigue-Managen durch Kartenflippen als Aktion bzw. über den Zustand Prepared hat seinen Reiz und verlangt eine Gewisse Aufmerksamkeit und ausklügeln des Puzzels im Timing (was unter anderem dazu führte warum ich überwiegend mit Galaden gespielt habe).

+ Es gibt viel zu Entdecken & Craften, sei es Rezepte, Materialien und Tränke oder Waffen, Rüstungen, Schmuck (sowie hier wiederum einiges an Kombinationen und Synergien).

+ Das Schwächensystem lädt ein taktischer zu spielen, mehr auszuprobieren/abzuchecken bis man eben die Information hat, welche Schwäche den vorliegt und diese dann gezielt zu nutzen.

+ Nicht unelegant ist das einflechten der 6 Helden in die Story und das Voraussetzen jeweils eines der Helden für dazugehörige bzw. angebunden Szenarien, dies integriert die Helden mehr in das großen ganze und lädt ein die Helden auszuprobieren bzw. durchrotieren zu lassen, was für ein abwechslungsreicheres Spielerlebnis sorgt

+ Die Taktische Nutzung der unterschiedlichen Zustände erlaubt einiges an Kombinationen, Stellungsspiel und Optionen wie man an gewisse Gegner herangeht (auch vom Timing).


Contra

- Grauenhaft, schwache, simple, rudimentäre wie stumpfe Dialoge aus der Generikmottenkiste die schon alt war als das Fantasy-Genre geboren wurde (und für uns wirklich, speziell im Fall von Syrus oder Kehli, unangenehm im infantilen Cringe Faktor, war).

- Die Story aus der Fantasy-Klischeehölle. Das Ganze langweilte, ödete an und hat auch einiges an Spaß rausgenommen, so wollten wir teilweise die Texte gar nicht mehr lesen da so belanglos. Ein narrativer Ausfall, der höchsten dafür geeignet war sich drüber lustig zu machen, was auch schnell seinen Reiz verlor (und nein wir hatten bei weitem keine literarische Kunst von FFG erwartet).

- App ist nicht vertont (bzw. nur selten und kurz), was sehr schade ist, hier ist viel Potenzial von Charakteristik als auch Immersion verschwendet worden (war dafür ja auch preiswerter in der Produktion).

- Der Score ist an sich ok, jedoch schnell repetitiv und/oder teilweise durch einen Ladefehler (?) kam dann die Kampfmusik in der ruhigen Stadt beim Shoppen oder eben die idyllische Stadtmusik vom Markt im Kampf, was unpassend war und Immersion brach.

- Je nach Szenario verbraucht das Spiel ordentlich Platz auf dem Tisch, zudem benötigt man bei z.B 2 Spielern auch ausreichend Platz für ein zentral platziertes Gerät für die App (z.B Tablet), was den Aufbau bzw. die Organisation/Arrangieren der Maptiles etwas umständlich machen kann (mehr als einmal mussten wir etwas umverteilen bzw. das Tablet vom Tisch nehmen).

- Unbalanced Powerlevel diverser Helden, die besonders von der Single Power eines Galaden oder Vaerix ausgestochen werden (oder sich schlicht für uns äußerst öde spielten wie Kehli oder Brynn, die stark auf Zusammenspiel mit anderen Helden angewiesen sind und so Einschränken im Positionsspiel, gerade wenn man mit nur 2 Helden spielen möchte).

- Langsame Progression durch „künstliches“ Kleinhalten der Power durch die Limitierung der EP auf niedrigem Niveau, da Akt 1 (was dann wohl in Akt 2 und 3, jeweils für bessere Balance durch angepasste Progression sorgen soll).

- Irritierend wenig Inhalt gerade für den Preis und Größe der Box (in der Box), was an Marketing, App als auch dem 3D Terrain liegt (und viel Platz bzw. die große Box braucht nach dem Aufbau).

- Viele der Skills haben wir nie/kaum genutzt bzw. in einem Szenario und sind überwiegend bei den gleichen geblieben, was an deren Effizienz lag, dadurch wurde das eigentlich gute System der fleixbel Austauschbaren Skills unterminiert. Für Galaden hatte ich am Ende alle Skills, nutzte aber bei 2 EP quasi immer die beiden gleichen, erst als der 3te EP dazu kam wurde es etwas offener in der Gestaltung (man hätte natürlich auch weniger Optimiert spielen können, bei Warfare ist es allerdings wenig ratsam das Potenzial runter zu drehen).

- Das Reisen in der App von der Stadt zu Stadt/Szenario/Event X ist komplette Zeitverschwendung (siehe zu wie 7 gelbe Punkte nach und nach Auftauchen, dann ein Roter mit kurzem Text und dann nochmal 3 gelbe Punkte bis die Mission beginnt, beim Rückweg dann 4 Gelbe Punkte bis der Rote Punkt kommt und dann 6 weitere Gelbe bis man in der Stadt ist, oder 9 gelbe Punkte und es passiert nichts, ein roter, Kram und dann am Ziel, unspannender geht kaum).

- Die Reise Events waren von ähnlicher niedriger (Schreib-)Qualität wie die Story oder Charakterdialoge, ein oder zweimal gab’s einen Schmunzler oder eben eine bekannte Referenz, meist war nur die Auswirkung=> welche „relevante“ Random Materialien wir bekommen.

- Das Voraussetzen gewisser Helden für unterschiedliche Szenarien, diktiert Spielern auf welchen Helden sie spielen müssen, egal ob sie wollen oder nicht und lässt z.B nicht zu die gesamte Story nur mit den beiden Favoriten durchzuspielen, wir lösten dies Problem für uns mit einem dritten Helden als „Platzhalter“, dabei hätten wir gerne das Ganze nur mit 2 statt 3 Helden durchgespielt, jedoch machten uns die 2 Szenarien in den wir nicht so vorgegangen sind absolut keinen Spaß, was auch daran liegt das mehrere Helden uns vom Konzept nicht gefallen haben (z.b Chance, Kehli und Syrus) oder unter ihren Möglichkeiten liegen wie Brynn die 2 andere Helden Supporten/Pushen kann, was aber im Verhältnis schlecht/schwach ist wenn nur 1 anderer Held dabei ist.

- Zu oft die gleichen Hintergründe, zu oft stehen die Helden in der Stadt an der gleichen Stelle oder bei der Reise an derselben Kreuzung (was nicht selten Inkongruent zum Text wirkte), ein paar Hintergründe mehr hätten es abwechslungsreicher, weniger statisch und vor allem immersiver gemacht.

- Diverse App-Fehler nervten, reduzierten den Unterhaltungsfaktor und sind eindeutig auf die die Technik (APP) zurück zu führen. Teilweise konnten wir gewisse Rezepte/Items nicht kaufen bzw. erst wenn wir speicherten und wieder neu geladen haben, mehrere Ladesequenzen innerhalb der Szenarien hatten einen Ladehänger und mussten in einem Fall 17x erneut bestätigt werden bevor wir weiter machen konnten (es lud sich immer der gleiche Screen), in einem anderen dagegen nur 4x, jedoch ist dies verschenkte Zeit, macht wirklich kein Spaß und schürt die Furcht das Szenario wieder von vorne Anzufangen zu müssen, durch Neustart des Gerätes. Auch wurde uns mal gesagt wir erhalten Itemkarte X, dann mal nicht und erst über die Übersicht des Inventars später wussten wir nun, dass wir eine weitere Item Karte erhalten haben (woher auch immer).

- Die Übersicht der App welche und wie viele Ressourcen wir haben, hat uns nicht zugesagt, aus anderen Spielen kennen wir dies in physikalischer (Karten-) Form, was sich Übersichtlicher und plastischer Anfühlt, mehr das Gefühl dafür aufbringt was man so alles an Beute bzw. Ressourcen hat, so war es uns nicht visuell genug.

- Gewisse Zustände waren deutlich profitabler bzw. sogar abusebar, kombinierte man Slowed und Doomed mussten man sich sofern Range Weapons vorhanden waren kaum bis gar keine Gedanken um gewisse Gegner machen und konnte so einige andere Aufgaben Abarbeiten bzw. stark Priorisieren, was schnell eine der besten Optionen wurde, dadurch leider auch etwas monoton und repetitiv da extrem stark (mit Afflliced noch besser). Ohne Warfare könnte man so eigentlich jedes Szenario lösen bzw. viele Gegner unschädlich machen (was mit Galaden, Vaerix und Syrus auch zuverlässig möglich ist).

- Das Schwächesystem hat zwar seine Vorteile, gleichzeitig reduziert es jedoch auch mit welcher Waffe oder welcher Held angreift, lohnt doch die Seite mit der Schwäche bzw. der Held der diese Waffengattung hat umso mehr. Es reduziert die Entscheidungsfreiheit durch klar Optimal Choices.

- Warum muss jeder einzelne Erfolg in der App angeben werden und hochgeklickt? Wieso keine Auswahlfelder von 1-10? Mit Helden wie Galaden kann man je nach Skill&Waffe recht früh, ziemlich Konstant 4-5 Erfolge erzielen, dies wäre so schnell und einfach und weniger nervig wenn man einfach eine 5 anklicken könnte statt von 1 viermal hochklicken um auf die 5 zu kommen (und danach nochmal beim 2ten Angriff oder dem 3ten durch die Rüstung welche Galaden nie wieder abgelegt hat….).

- Das Rule Booklet umfasst nicht alle Regeln bzw. verweist (teilweise) auf die APP, in der App müssen dann weitere Regeln nachgelesen werden bzw. werden anders präsentiert durch das Design der App, dies macht das ganze weniger Übersichtlich bzw. Umständlicher da nicht die APP (bzw. das Gerät auf dem die App läuft) beiseitegelegt werden kann um ins Regelbuch zu sehen sondern in der App z.B der Glossar genutzt werden muss, dies führte bei uns zu diversen Ladenhemmungen bzw. Hängern beim Vor-/Zurückblättern im Glossar (und man wünschte sich einfach nur ein echtes, vollständiges Regelbuch in Druckform).

- Taktiken der Gegner klangen besser als sie es letztendlich in der Spielpraxis waren, Enemy X kündigt an nächste Runde etwas „Stranges“ zu machen, also erstmal 2-3 Attacken drauf und weg mit. In relativ wenigen Fällen haben wir die Taktiken ausgeführt erlebt, da der Gegner von uns bereits beseitig wurde, einmal ist ein Bandit mit einer Kiste vom Brett verschwunden und wir dachten uns nur, NICE, ein Gegner weniger, die Kiste wollten wir sowieso nicht Looten, davor hatten wir uns eher Sorgen gemacht das wir nicht Zuviel Schaden bekommen, so war es dann eher Antiklimatisch da Druck von den Helden genommen wurde.

- Die Traits zum zusätzliche Freischalten von Rezepten oder Skills, haben wir zunehmend als uninspirierte MMO Quests erlebt. Darunter Töte zwei Gegner in einer Runde oder töte zwei Gegner mit unterschiedlichen Waffen in einer Runde oder töte einen Gegner und Interagiere mit einem Marker in einer Runde ect. Das ist zwar besser als nichts, allerdings auch nicht spannend und meist nur etwas umständlich bzw. muss leicht vorbereitet werden, da die Tasks jedoch so simpel sind ist auch dies nicht von Anspruch gekrönt. Dazu gab es Traits die ziemlich random waren wie z.B Interagiere mit 3 verschiedenen Brunnen, dabei hatten die nächsten beiden Szenarien keinen einzigen Brunnen und der Trait konnte gar nicht umgesetzt werden (ähnlich mit mache X Schaden auf Gegner Typ Y, nur das eben dieser Gegnertyp nicht im Szenario das gespielt wird enthalten ist…). Oder interagiere mit 6 Markern, ja dann macht halt Held X die nächsten 6 Marker, statt dass wir es auf 2-3 Helden verteilen und schneller voran kommen (achso gibt auf dem Map Tile eh nur 2 Marker, ok Wayne).

- Das 3D Terraine bzw. besonders die Map Tiles welche mit Säulen zusammengesteckt werden nutzen sich ab, beschädigen sich durch das Anbringen/Entfernen der Säulen und nach dem beenden der Kampange hatten wir mehrere Map Tiles die hier einiges an Abnutzungserscheinungen hatten bzw. ausgefranste Ecken (dabei haben wir schon extra sachte und behutsam damit hantiert). Das ist schade für den Preis und zeigt die Materialqualität auf bzw. zeigt das dieses Design nicht auf Langzeit bzw. häufige Nutzung ausgelegt ist.


Schlussworte

Descent: Legends of the Dark, macht vieles, jedoch nichts herausragend oder für uns zumindest in irgendeiner Art und Weise „Remarkabel“.


Bei uns ist kaum etwas hängen geblieben, es gab kaum Spannung und zu oft erhielten wir neue Rezepte oder Items die uns komplett egal waren, da wir nicht mit dem Helden zu dem es gehört gespielt haben oder spielen wollten oder wir bereits ein Item im Besitz hatten welches wir besser fanden, besonders in unserer bevorzugten Kombination an Helden (Galaden, Vaerix und "Platzhalter Nr.3" der eben der Held war, welcher Voraussetzung für das Szenario war und meist nur als Supporter genutzt wurde oder um Truhen/Türen zu öffnen damit unsere beiden Mainchars hier ihre Aktionen nicht „verschwenden“ müssen oder im Fall von Bryann den Schaden auf den beiden reduzierte sowie zumindest etwas brauchbare Pushes lieferte oder dem schwachen Syrus der etwas Range Damage machen konnte aber Hauptsächlich Slowed verteilte). Dadurch kam oft die Situation, „UI wir haben was neues…meh das ist ja wieder nur Kram den wir nicht brauchen“.

Descent hat für uns vieles nicht schlecht, allerdings auch absolut gar nichts besonders gut gemacht, die Formel hat uns nicht verzaubert auch wenn wir es versuchten, uns einlullen zu lassen und bis zum Ende durchgehalten haben.


Das Spiel ist auch bereits verkauft und wir sind froh dieses Kapitel für uns Abgeschlossen zu haben.