Inflationär genutzte Elemente und eine mangelnde Spieltiefe

Eldritch hatte massives Potential. Die ersten Partien mit dem Basisspiel allein versprachen, dass es wirklich Arkham 2 ablösen könnte. Doch das Schienenkonzept der Mysterien, das zugleich eine höhere Abwechslung vorgaukelt, ohne aber noch die Siegbedingungen aktiv ändern zu können, zieht sich durch das gesamte Spiel.


Nikki Valens steht darauf, Aktionen zu limitieren. Während andere kooperative Spiele idR zu viele Optionen anbieten, die man nicht alle ausführen kann, limitiert Nikki vermehrt den Aktionsspielraum (keine Aktion doppelt ausführen). Das führt dazu, dass attraktive Entscheidungen wegbrechen - es gibt zwar die optimale Aktion, aber die habe ich schon ausgeführt, so dass ich eben eine unwichtige "Füllaktion" ausführe. Das versuchte man mit den Fokusmarkern zu patchen, funktioniert aber in vielen Spielphasen nur mittelmäßig.


Dadurch erzeugt Eldritch Horror das Gefühl des "Gespielt-werdens", stärker als andere Konkurrenten. Es gibt die optimalen Aktionen (die ich nicht diskutieren muss), es gibt die nahezu sinnfreien Füllaktionen (über die ich nicht diskutieren muss) und es exisitiert kein Metaspielplan (weil es eben nur DAS EINE Mysterium gibt, das aktuell interessant ist - wenn mehrere Mysterien aktiv aufgedeckt wären, würde Eldritch dadurch deutlich an Tiefe und Entscheidungsraum gewinnen).

Dazu packen wir eine reduzierte Charakteridentifikation durch weniger subjektive Errungenschaften (auch das wollte man mit den Aufträgen patchen), mehr passive Effekte durch das inflationäre Einpumpen der Zustandskarten (ein Ermittler startet mit späteren Erweitwrungen gerne mal mit 2 bis 3 Zuständen) und fertig ist ein weniger komplexes, ermüdendes, zähes Spielerlebnis, dem die Tiefe des Vorgängers abhanden gekommen ist und dem die spielerische Abwechslung fehlt.

Keine Empfehlung und in meinen Augen stark überbewertet. Fortune & Glory, Secrets of the lost tomb und Arkham Horror 2 sind in allen Belangen besser.