
Aeon Trespass Odyssey - Into the Abyss
Cycle 2 - The Abysswatchers
Abyussus (kirchenlateinisch)
Herkunft:
Entlehnung aus dem altgriechischen ἄβυσσος (abyssos) → grc„Abgrund, Hölle"
Bedeutungen:
1. Unermesslichkeit, unermessliche Tiefe, der (unermessliche) Weltraum
2. unergründliche Tiefe des Meeres
3. unergründliche Tiefe der Erde; Abgrund, Abyssus
4. Ort der Seelen oder Verdammten; Abgrund, Unterwelt, Hölle
5. übertragen: Tiefe des Geistes, des Herzes und/oder des Verstandes
A Cruel Angel Thesis – The Spartan Way of Life
Disclaimer
Wie bei Cycle 1 – The Truth of the Labyrinth, erfasst dieser „Artikel“ nur den Eindruck eines Durchlaufes von Cycle 2 in ca. 45 Spielstunden im Duett mit meiner Partnerin.
Ich schreibe keine storytechnischen Spoiler (bzw. wenn dann im Spoiler) und gehe auf verschiedenes nur rudimentär ein, es werden einzelne Spoiler verwendet für einen besseren Eindruck, diese dann markiert und es werden keine Detailspoiler auftauchen bzw. keine zur Hauptstory (ohne darauf explizit hinzuweisen).
Cruel Lesson Nr. 01 - Toleranz ist ein Beweis des Misstrauens gegen ein eigenes Ideal
Mit Cycle 2 – Abysswatchers hat sich ITU selbst übertroffen und alles, was an Cycle 1 – The Truth of the Labyrinth gut war, verbessert. In jeder Ebene, jedem Aspekt und jeder Facette.
Cycle 2 strotzt nur so vor Epicness und (Bild-) Gewalt.
Ein Intro, wie man es gerne im Kino sehen würde.
Ein Intro wie für die Großleinwand gemacht.
Abysswatchers hat ein klares Ziel, legt dabei jedoch viele Hürden mit mannigfaltigen befriedigenden Ergebnissen.
Cycle 1 wirkt umso mehr wie ein (langes) Tutorial im Vergleich zu Cycle 2. Ein seichtes Voranschreiten auf dem steinigem Weg in das kriegsversehrte Sparta.
Alles ist hier „cranked up"!
Over 9000!
Seien es die Auflagen, die Herausforderungen, die Entscheidungen und all die Gefahren. Sowie deren Kulminat.
Dabei zeigt sich Abysswatchers auch massiv viel abwechslungsreicher in seinen Mechaniken als es noch Truth of the Labyrinth war.
Die Clashes sind eigenständiger, variabler, erfordern mehr Fokus, mehr Vorbereitung und Spezialisierungen.
Selbst die World Map ist interaktiver, birgt mehr Gefahren, erfordert ein stringenteres Management und erhöhte Aufmerksamkeit.
Einiges, was ich an der grundsätzlichen Mechanik von AT:O bzw. der Expedition und der Map geäußert habe, reduziert sich in Cycle 2, auch wenn die Basis-Kritik noch bestehen bleibt, in Cycle 2 machte dies alles weniger aus bzw. war weniger gewichtet.
Auch das Einflechten der Fraktionen, fühlte sich immersiver, bedeutender, lebendiger und aktiver an.
Wo die Diplomatie in Cycle 1 hier und da „nett" bzw. hilfreich war, ist sie in Cycle 2 netter, hilfreicher, gewichtiger und wirkt sowohl narrativ als auch mechanisch besser implementiert.
Die Auswirkungen der Diplomatieskala wirken umfassender, haben mehr Auswirkungen und waren mit Highlight in der Kampagne selbst.
Abysswatchers atmet und lebt sein Konzept.
THIS TIME IST WAR!
Cycle 2 – Abysswatchers ist im Kern…
Ein herrlich-grandioser Mix aus 300, Attack on Titan und Battle Star Galactica (sowie immer bei AT:O Neon Genesis Evangelion im Quadrat hoch 10).
Alles von mir geliebte Film/e und Serien, sodass The Abysswatchers sich tief in mein Herz durch all die Hommage und Referenzen gekämpft hat.
Cruel Lesson Nr. 02 - "Was mich nicht umbringt, macht mich stärker"
Wo die Clashes in Cycle 1 mit dem Hekaton sowie dem Labyrinthaurus allzu oft an die KD:M Battles mit dem White Lion als auch der Screaming Antilope erinnerten, sind die Clashes in Cycle 2 mit Cyclonus als auch dem Chimera Metastasios differenziert anders.
Es ist eigenständiger, kreativer, interaktiver, thematisch verbunden und eine pure Freude zu sehen, was für Ideen von ITU integriert wurden.
Es greift alles flüssig ineinander und verzahnt sich von Erscheinung, Foreshadowing, Mechanik, Lore, Story Snippets etc.
In beiden Clashes passiert mehr, die Positionierung ist noch ge/wichtiger, die überlegte Gear-Auswahl fundamentaler Bestandteil eines erfolgreichen Clashes und das Lernen & Managen der Traits das Alpha und Omega.
Die Clashes haben uns gewaltig Spaß gemacht, waren fast immer fordernd, selten ohne Verluste und hatten mehr Abwechslung, differenzial mehr Abwechslung als die Clashes aus Cycle 1 aufwiesen.
Cyclonus – A Cyclops Warmachine
Hier liefert ITU einen taktischen Kampf, keine reine rohe „Bestie" ist der Gegner, nein eine intelligente Kriegsmaschine mit eigener perfider Strategie.
Der Cyclonus Clash ist „runtergebrochen" ein Wilder Tanz um das Combo-(Break) Management.
Durch Combos führt der Cyclonus zusätzliche AI-Karten aus, dies wird schnell tödlich, der Attackenhagel immens, Danger potenziert sich schneller. Das Obol Deck ist tödlicher.
Durch Combobreaks kann dies unterbunden werden, dafür wird jedoch die richtige Positionierung, kein Prio-Target darf vorliegen und die passende Waffe benötigt (und diese auch noch exhausted werden).
So muss die Waffenauswahl innerhalb der Titanengruppe abgestimmt sein und auch der Schutz erhöht werden bzw. der Titan der die Combo Breaked, erhält das Prio-Target und muss seine Waffe exhausten, was eigene Angriffe erschwert bzw. nicht lukrativ macht, im Fall von Schilden die Verteidigung senkt etc.
Zudem ist der Cyclonus ein mobiler Gegner, der sich oft bewegt, das Rage hochschraubt (was Vor-/Nachteil zugleich ist) und Humanityverluste über Prisoner verursacht.
Im Verlauf der Kampagne gibt es immer mehr Tools & Gears gegen quasi alles, was oben aufgezählt worden ist, sodass passende Taktiken leichter umzusetzen werden als auch die Gearauswahl sich erweitert, indem WIE das ganze angegangen wird, dies fühlte sich zuerst organisch und passend an, gegen Ende jedoch etwas zu viel des guten, sodass es relativ einfach wurde, die Combos zu breaken, unexhausten zu können als auch Prisoners zu ignorieren.
Insgesamt war der Cyclonus eine willkommene Herausforderung mit so manch anspruchsvollem Trait.
Mit ein Highlight aller Clashes bisher aus AT:O und insgesamt einer der besten Kampferfahrungen aus allen Boss Battlern die wir bisher gespielt haben.
Chimera Metastasios – The Stufftrain
Was für ein abgefahrenes Konzept von einem Monster, das uns viele Lacher einbrachte dank seines „Zugverhaltens" (zu dem uns Non-Stop-Jokes am laufenden Band eingefallen sind).
Zuerst war der Clash, anders, ungewohnt und eine weitere variantenreiche Abwechslung, jedoch reduzierte sich der „Freshness-Faktor" schneller als z.B beim Cyclonus.
Position und Vantage Point gebrauchen/abusen ist „alles" (neben der breit aufgestellten Gearauswahl für das Zustands-/Ambrosiamanagment).
Teilweise erinnerte die Chimera an einen „invertierten" Cyclonus und das erstmal in unserer AT:O Reise haben Vantage Point aufgrund ihres leichten Zugangs richtig Bedeutung bzw. aktive Anwendung bekommen.
So hatten wir eigentlich immer 2 „Reiter" während, die beiden anderen Titanen Bait bzw. Meatshields darstellten (und nicht selten verstarben aufgrund des hohen Danger-/Ambrosia Outputs).
Die späteren Clashes liefen dann alle nach demselben Schema ab, waren „gelöst", auch hier ähnliches wie beim Cyclonus, ein paar angepasste spezifische Gears, mehr für die Mobilität und Ambrosia Management und der Clash ist deutlich einfacher, auch wenn z.B High Level Traits durchaus, massive Bedrohungen werden können und der Damage Output in seiner Speedrate umso wichtiger ist.
Insgesamt empfanden wir die Chimera als den einfacheren, weniger gefährlicheren Primordial, da berechenbarer. Haben den Showdown jedoch nicht weniger genossen.
Und die Chimera gab uns ein fantastisch-geliebtes Unique Gear mit eigener implementierter Mini-Challenge, welches wir über die komplette Kampagne nach relativ früheren Erhalt zu schätzen gelernt haben.
Remembrance => Evolving => Bellerophone.
Cruel Lesson Nr. 03 - „Überzeugungen sind gefährlichere Feinde der Wahrheit als Lügen."
The Nietzschean
Was für ein verdammt cooler Villain, einer wenn nicht der beste, den ich je in einem Brettspiel (abseits von KD:M) gesehen/erlebt habe. Eindrucksvoll in der narrativen Ausführung.
Unfassbar gut in die Story implantiert, wirkte The Nietzschean wie ein „klassischer" Villain und gleichzeitig wie (viel) mehr.
Er ist die Story, er ist Dreh- und Angelpunkt.
Seine „Auftritte" geradezu perfekt platziert, mit maximaler Wirkung.
Nicht nur sogen wir jedes seiner Worte wie ein Schwamm auf, nein, wir konnten es kaum erwarten, erneut auf weitere Storypassagen zu stoßen die seine Geschichte ergänzen.
Ein Villain mit Charakter und was für ein Charakter. Welcher sich in der Gesamtstory wiederspiegelt. Das Land, das Feeling, die Atmosphäre, einfach alles. Gelungener kann ich mir einen Widersacher, eine True Nemesis kaum vorstellen.
Und dann auch noch der Clash. Was für ein abgefahrener Kampf.
Was für ein Bastard von einem Wiedersachser. Immer eine Herausforderung!
Ein Kampf am/im/mit dem Abgrund.
Bisher der aufregendste Showdown den wir bei AT:O erlebt haben und im Gesamtbild von allen Boss Battlern die wir bisher gespielt haben, locker in der Top5 der besten Showdowns.
KD:M Veteranen erkennen eine Melange aus mehreren Fan-Favoriten!
The Nietschean ist zum „Großteil" ein Mix-Up aus den Nemesis The Hand, The Tyrant und Goldesmoke Knight.
Er agiert und interagiert teilweise sehr ähnlich zu The Hand und The Tyrant, und eine große Anzahl seiner AI-Attacken gleicht den Zonenattacken des GSK samt dem Blacken Trait.
Cruel Lesson Nr. 04 - In Wahrheit heißt etwas wollen, ein Experiment machen, um zu erfahren, was wir können.
Ich kann das Design von The Nietzschean nicht genug loben, hier gibt es nichts, absolut gar nichts auszusetzen...
Ok. Eventuell. Eine Sache. Allerdings ist dies durchaus gewollt, nachvollziehbar und passend.
Es folgt ein MASSIVER TECHNISCHER SPOILER zu einem Detail.
Der erste Spoiler gibt den Hinweis, der zweite konkretisiert und der dritte vertieft den zweiten. 3-2-1- GO! Auf eigene Gefahr!
EINS
ZWEI
Die BP3 Karten haben Werte von 17+. Ja. Da gibt es kaum Waffen, die das erreichen können, selbst mit viel Set-Up, Bergen an Breaks und Break-Pendants kommt man z.B selbst bei 4 Black Dices oder 3 Black Dice und 2 Red Dice nur auf 16 Power….
DREI
Man erhält eine „extra" Option, um Power anzusammeln und diese dann auf eine andere Attacke zu addieren, quasi eine Attacke zur Vorbereitung und Verstärkung, damit die zweite überhaupt Chancen hat, BP3-Karten zu durchbrechen…ohne dies hätten wir z.B Ende Cycle 2 keinerlei Möglichkeit gehabt, durch eine BP3 Karte des The Nietzschean zu kommen!
Extra/Bonus Spoiler aufgrund der The Nietzschean parallele zu KD:M!
Diese extrem hohen AT-Field Werte von The Nietzschean sind quasi das Pendant zur extrem hohen Toughness des Final Boss aka Golde Smoke Knight, der durch die meisten Waffen kaum verwundet werden kann. Hat doch der GSK bis auf eine einzige Ausnahme (die nicht regulär encountered werden kann) die höchste Toughness im Gesamtenspiel (aktueller Stand, könnte/wird sich ändern, wenn die Gamblers Chest Expansion/GCE erscheint).
Wenn auch eine 10 auf einem W10 bei KD:M immer eine Verwundung/Erfolg ist (bis auf Keyword-Ausnahmen) und es noch die Crits gibt, die unabhängig sind vom Strenght/Toughness Wert und z.B über extra Luck erhöht werden könnten und es auch (wenige) Waffen bei KD:M gibt, die den Toughness Wert ignorieren und Auto-Wounds machen, sowie andere Spielerein &Tricks wie z.B die FA Heroic.
Durch die obige Spoilersetzung hat sich etwas, was wir dauerhaft bei AT:O beobachtet haben, noch mehr bewahrheitet.
Es folgt ein Bezug im Spoiler zu einem früheren Artikel, den ich verfasst habe…
Dessen "Tagline" schon den Kern des Sachverhalts ausspricht=>
These: AT-Felder – Der Fluch von Aeon Trespass: Odyssey?
Der Komplette Auszug folgt...
These: AT-Felder – Der Fluch von Aeon Trespass: Odyssey?
Ich mag das Konzept der AT-Fields welches direkt (wie so vieles andere) aus Neon Genesis: Evangelion übernommen wurde, sehr.
Neon Genesis: Evangelion Definition
A.T Field bzw. Absolute Terror Field (dt. Absolutes Terror-Feld, AT-Feld) (auch: AT-Shield; AT-Schild) werden Felder bezeichnet, die physische und mentale Barrieren darstellen.
Bedauerlicherweise ist genau das AT Field nach einem komplett abgeschlossenen Cycle, einem fast beendeten weiteren Cycle und diversen Stunden im Theater selbst, mit das größte „Problem" für mich an AT:O geworden.
Nach 50+40+11 also 101 Spielstunden mit AT:O bzw. innerhalb dieser Spielzeit wird einem in jedem Clash (und dies auf höheren Levels, Ende der Cycle und nochmals mehr im Theater) immer bewusster (und ja es ist von Anfang an klar), dass es im Kampf letztendlich für das Resultat einen einzigen Faktor gibt, der wirklich zählt.
Überwinde das AT-Field. Ohne ausreichend Power kein Durchdringen der AT-Fields. Ohne durchdringen keine Wound. Kein Toter Primordial. Aber eine Fail Reaction (mit meist unschönen Konsequenzen) und noch eine Fail Reaction.
Wo wir zuerst viele Gears/Weapons ausprobiert haben, haben wir immer mehr und mehr Gear/Weapons ausselektiert, welche uns zu unzuverlässig die AT-Felder brechen.
Sie sind (uns) zu risikoreich und haben zu wenig „Erfolg".
Somit ist unser Pool an „legitimen" Waffen stark gesunken und der Fokus bei jeder „neuen" Waffe die gebaut wird, ist, auf wie viel Power wir damit kommen und vor allem wie viel Power wir im Durchschnitt erreichen und dies verlässlich. Kommen wir damit durch die hohen AT-Fields der BP 3 Karten?
Dieser Fokus hilft enorm, die Clashes zu gewinnen und Verluste zu reduzieren.
Man konzentriert sich auf den Kern und lässt „Spielereien“ aus (so nett die auch sein mögen, führen sie nicht zum gewünschten Resultat, sind ineffizient.
Nach nun eben diesen 101 Stunden, führt dies zu Ermüdungserscheinungen und No-Brainer Crafting.
Was ich so z.B nicht von KD:M kenne.
Bei KD:M kann ich mit dem „richtigen" SetUp, „züchten" von passenden Survivorn praktisch jede Waffe, die ich will spielen bis ins Late Game.
Einige davon brauchen spezielle Builds, extra viel Boost, die ergänzende Armor oder Fighting Art etc. Das ist teilweise auch unnötig viel SetUp, Zeit, Vorbereitung und Aufwand und könnte auch anders, einfacher über Staples erreicht werden.
Springender Punkt ist, ich habe die Option/en, X und Y zu laufen zu bringen. Ich kann Einfluss nehmen. Eine Rawhide Whip mit 0 Strenght kann auf einem Strenght Monster von Survivor immer eine legitime Option für meine Taktik sein (Provoke/Prio und bei Weapon Spec AI Manipulation).
Bei AT:O geht dies nicht, zumindest nicht in diesem Umfang. Nicht im Ansatz.
Hat eine Waffe maximal 3 Red Dice (und somit 4 mit der Titan Power oder 5 wenn das Rage ausreichend gestiegen ist) komme ich auf ein absolutes Maximum von 10 Power (bis auf Ausnahmen wie Awaken etc.) und dies auch nur, wenn ich absurd gut Würfel und/oder Massen an Break Tokens habe. Auf die 5 Red Dice komme ich auch erst nach mehrfach gesteigerter Rage, also die ersten Angriffe nur 4 Red Dice und somit Power Maximum 8. Das ist in den High Level Clashes nicht wirklich spielbar, es ist zu schlecht, zu schwach.
Natürlich gibt es Faktoren wie Power Re-ReRoll, diverse Tokentypen oder eben auch (wenige) Optionen wie temporär -1 AT Field. Jedoch kann ein ReRoll bei einem Red Dice auch einfach wieder Blank ergeben oder ein Full Miss und keine Tokens in den Pool oder der Primordial ist so positioniert, dass der Push nicht geht für die Terrain Interaction etc.
Damit 4 Red Dice 8 Power ergeben, brauche ich im Schnitt mindestens 4 Breaks im Pool und Ausreißer wie die Blank Site können das dann wieder runterdrücken und selbst Power-ReRoll können aus Blank wieder Blank machen oder nur ein Potenzial und ich komme nicht mal auf 8 Power.
Nehme ich Waffen, die 2 Black Dice oder besser haben, habe ich meine „Sicherheit", mehr Zuverlässigkeit, erreiche höhere Power und dies auch leichter, Re-Rolls werden effektiver.
Somit entfallen quasi alle Waffen (sofern eben freigeschaltet und Ressourcen verfügbar sind), die keinen Black Dice haben und alle Waffen mit mehreren Black Dice bzw. die, die mehrere erreichen können, sind immer im Fokus.
Seitdem wir uns (komplett) auf diese Strategie konzentrieren, also möglichst keine Red Dice, möglichst viele Black Dice, haben wir selten/er Fail Reactions und verwunden schneller, öfter und vor allem zuverlässiger und beenden den Großteil der (regulären Timeline) Clashes in Turn 3-4 (mit Ausnahmen und wir haben extrem selten Bonus Actions).
Für White Power Dice gilt dies selbstverständlich umso mehr…hier ist ein großer Break Pool nochmal eine Bank mehr und der Power Re-Roll ist reinstes Gold.
Dies geht Hand in Hand mit unserer Erfahrung, wie „Lackluster" Armor in AT:O ist.
Selten/wenig hält diese wirklich viel ab/aus. Angriff bleibt die beste Verteidigung (neben Reflex), um möglichst wenig Primordial Actions abzubekommen.
Dies mag insgesamt nicht schlecht sein und AT:O hat nun mal dies Konzept, das im Großen und Ganzen gut funktioniert, jedoch ist die tatsächliche Auswahl an wirklich zuverlässigen Items/Weapons bedeutend kleiner als ursprünglich gedacht (was das Mnestis Theater umso schmerzhafter zeigt, kann man doch z.B mit 5 Red Power Dice kein AT Field von 11 überwinden….).
Auch viele Red Power Dice sind keine Sicherheit. Kein Garant. Selbst mit viel SetUp. Der sich weniger lohnt als bei Black Dice Pools. Klar, kann es funktionieren, jedoch ist die Wahrscheinlichkeit geringer und der Glücksfaktor umso stärker.
Hier spielt auch die geringe Gear-Auswahl von AT:O mit rein. Ich kann nur wenige Items mitnehmen, die mir erlauben meinen Angriff zu verbessern und diese sind in der Regel alle besser, da sie effizienter sind, wenn ich Black Dice habe.
Es gibt einige schöne wie trickreiche Waffen, die durch Reach, Reposition und andere Abilities eigentlich ein schönes, dynamisches Spiel erlauben, jedoch haben auch diese eher zu Frust geführt durch das hohe AT Feld im „Late" Game. Was bringen all die Tricks wenn man nicht durchs AT Field kommt...?
Und der Link zum Vorgänger Artikel an sich...

A dream doesn't become reality through magic; it takes sweat, determination and hard work. - Colin Powell
Original Kickstarter Pitch zum Mnestis Theater!
Auszug aus Update 2
https://www.kickstarter.com/projects/1492106834/aeon-trespass-odyssey/posts/2618391
Mnestis Theatre
The Mnestis Theatre is a special place, both in-world, onboard the Argo, and for Aeon Trespass: Odyssey as a game. You will develop the Mnestis Theatre towards the end of the first…
AT-Field
The Nietzschean zeigte umso deutlicher, wie viele Waffen keine gute Wahl sind bzw. kaum Effekt zeigen und sich der Glücksfaktor noch mehr bemerkbar gemacht hat.
Dies führte noch intensiver dazu, dass wir alle Waffen quasi ignorierten, wenn wir sahen, diese erreichen keine relevanten Powerwerte, was den Waffenpool immer kleiner und kleiner machte.
Gleichzeitig hatten wir dadurch Erfolg und hätten bei so vielen anderen Waffen-/Auswahlen uns diverse Clashes, insbesondere mit The Nietzschean umso schwerer gemacht bis fast unschaffbar oder eben reines Luckfest (man muss doch überwiegend die optimalen Werte erwürfeln).
Dies ist in der Hinsicht betrüblich, dass wir bei weiteren Runs bereits wissen, was wir gar nicht erst probieren brauchen, denn es zählt im Endeffekt wieder nur, wie wir mehr Power bekommen, um die AT-Fields (zuverlässig) zu durchbrechen…
Dennoch brachte uns The Nietschean das Finale aller Finale und den bisher denkwürdigsten Final Clash/Showdown, den wir je in einem Boss Battler bisher erlebt hatten.
Wenn auch etwas "überkomplex", wobei dies mit den Reiz ausmachte.
Dieser war so viel klimatischer wie auch epischer als es bisher alle Final Boss Fights in KD:M selbst waren.
Ganz großes Kino.
So startet Cycle 2 mit einem großen Knall und endete mit einem noch größeren!
Cruel Lesson Nr. 05 - „Der Mensch ist das grausamste Tier."
HUMANITY!
Eine recht „vage" Mechanik aus Cycle 2.
Durch die Story, Test, Clashes Entwicklungen und Konsequenzen verändert sich der Humanitywert.
Dabei ist etwas unklar, wie niedrig bzw. wie hoch gut/schlecht ist.
Es bleibt bis auf gewisse Parts recht „kryptisch", auch wenn Assoziationen leicht möglich sind. So wird doch ein negativer Humanity Wert nichts...Positives sein…
Wir konnten natürlich assoziieren, dass ein niedriger Wert schlecht ist, jedoch wussten wir nie, wie schlecht bzw. ab welchen Schwellenwerten es kritisch ist.
Wo ist die Gefahrenschwelle, welche Zahl das ganze kritisch werden lässt? Zu einer echten Gefahr...?
Erst spät und bei wenigen Punkten, 2-3 gab es hier „konkrete" Auswirkungen und dabei stellten wir einmal fest, ok, wir sind weit weg vom kritischen Schwellenwert, bevor es später grenzwertig war.
Dies war ein diffuses, wenig greifbares Gefühl und Mechanik zugleich.
Was wiederum gleichzeitig gelungen war, vermittelte es doch die Cruel Lessons von Nietzschean, sehr gut, anderseits eben auch etwas ernüchternd, da nicht greifbar.
Cruel Lesson Nr. 06 - Der Irrsinn ist bei einzelnen etwas Seltenes - aber bei Gruppen, Parteien, Völkern, Zeiten die Regel.
Abysswatchers zeigte uns wie kaum ein Spiel zuvor die Schrecken und den Irrsinn des Krieges.
Bisher waren das „höchste" der Gefühle gewisse Passagen aus dem ein oder anderen Awaken Realms Spiel, wobei dieser für uns bei Tainted Grail – Age of Legends wiederum eher wenig gelungen war, bei This War of Mine dafür wiederum mehr On Point.
Harte Thematik, die nicht bei jedem „gut" ankommen dürfte bzw. sogar Probleme innerhalb einer heterogenen Spielgruppe verursachen könnte.
Für uns war die Darstellung, durch ein breites Spektrum mehr als adäquat.
Cruel Lesson Nr.07 - "Und wenn du lange in einen Abgrund blickst, blickt der Abgrund auch in dich hinein."
In Cycle 2 beweist ITU mehrfach, ihr Händchen für Stimmung, kreative Ideen und deren Umsetzung und erfreute uns gleich mehrfach durch Foreshadowing.
So wird in Cycle 2 an mehreren Stellen Bezug auf kommende und vergangene Ereignisse genommen und in unserem Storyverlauf, hatten wir einen kompletten Rundumschlag auf den Umbral Cycle (1-3) als auch den Illuminated Cycle (4-5). Auch wenn es teilweise nur kurze Erwähnungen, Eindrücke, ja Snippets waren, reichte dies aus, um Imaginationen freizusetzen.
Dadurch machte ITU deutlich, alles gehört in die gleiche Welt, gehört zusammen, es könnte Wechselwirkungen geben und für uns wurde somit der Gesamtcycle „plastischer".
Wie aus einem Guss, ein Konzept, ein großes Gesamtpaket, fein in seinen Bestandteilen abgestimmt.
Cruel Lesson Nr.08 - „Glaube« heißt Nicht-wissen-wollen, was wahr ist."
Statistics of Death
Unsere Kampagne in Zahlen.
Darunter ein Querschnitt über Verluste, Draws, Einsatz von Nymphen, sowie Highlights und anderes.
Im Vergleich zu Cycle 1 hatten wir mehr als doppelt so viele verstorbene Titanen!
Spielzeit: 45 Spielstunden
Day: 76
Opfer
2 Argonaut (1xRetired, 1x Tod)
27 Titanen verteilt auf...
2 Earthshaker
1 Mazerunner
1 Warbreaker
23 Spartan Dreamwalker
16 Titanen im Kontingent zum Ende des Cycles
1 Earthshaker
1 Mazerunner
1 Warbreaker
1 Firestarter
1 Gamechanger
1 Skyseer
10 Spartan Dreamwalker
Draws
6 Kratos Draw
3 Moiros Draw
Benutzte „Sonderressourcen"
2 Sisyphus Tears
1 Pygmalion Stone
Nymphs
1x Engine Nymph
1x Amalthean Nymph
2x Awaken
1x Demeter
1x Hermes
So viele Highlights darunter…
- Hermesian Persuer End Battle (Kein Toying!!!)
- The Burden, ein sehr spaßiger Gimmick Fight vor dem wir viel zu viel „Angst" hatten!
- Genial großartiges Crit Evolving Gear von der Chimera Metastasios aka Remembrance/Bellerophon, welches treuer Begleiter über die Kampagne war und für zahlreiche „Fun-Momente" sorgte, in der Visualisierung.
- Das mega unterhaltsame R&R Adventure „Conspiracy"!
- Fast jeder Cyclonus Clash, die ersten und letzten Chimera Clashes.
- The Nietzschean als absolutes Ultra-Highlight in allen Bereichen.
- Die Gesamtstory mit so verdammt vielen epischen Szenen!
- Diverse Cylopen Interaktionen-/Loreparts
TPK hatten wir 2x in Cycle 2, daher auch die beiden Sisyphus Tears.
Bei 3 weiteren Clashes war es verdammt knapp vor einem TPK, hatten die 1-2 Titanen dabei immer High Rage, High Danger und High Fate (sprich 7+ oder waren schon auf der 9er Grenzschwelle zum „Tod").
Cruel Lesson Nr.09 - "Der Tod ist nicht der Feind des Lebens überhaupt, sondern das Mittel, durch welches die Bedeutung des Lebens offenbar gemacht wird."
Titanenvariation!
Die Argo-Breed Titanen „würzen" das Gameplay ordentlich.
Nicht nur aufgrund deren anderer Kratospool-Optionen und Sonderregeln-/Traits, sondern vor allem wegen deren Synergien und Kombinationen in der Titanengruppe selbst.
In Cycle 1 – The Truth of the Labyrinth spielt man längere Zeit, nur mit Dreamwalker Titanen, erst relativ spät wird der erste Argo-Breed Titan freigeschaltet und bis zum Ende des Cycles kommen nur wenige weitere dazu.
In Cycle 2 ist dieser Verlauf zwar ähnlich, jedoch liegen bereits die „Spezial" Argo-Breed Titanen freigeschaltet von Cycle 1 vor und sind leichter zu „breeden“.
Durch diesen erweiterten Pool spielt man kaum mehr mit regulären Dreamwalker Titans (auch wenn wir seltenst auf unseren Meat-Shield Dreamwalker verzichtet haben) und kann so mehr Kombinieren, hat mehr Eigenschaften, mehr Synergien und z.B auch mehrere Titanen die „3-händig“ kämpfen, was eine höhere Optionenvielfalt im Gear Up darstellt (so hat man in Cycle 1 regulär nur 1 Titanen aka Earthshaker) sind es in Cycle 2 dann 2-3, dies ändert vieles. Sowohl in der Planung als auch in der Praxis.
Selbst die Dreamwalker aus Cycle 2 sind interessanter/besser durch die Spartan Variante.
Diese Faktoren bereichern das Gameplay massiv.
Geben Sie mehr Auswahl. Mehr Varianten. Andere Modifikationen und sind die beste Bereicherung vom Spielgefühl selbst gewesen.
Dies erweitert sich „natürlich" durch den Spielverlauf in Cycle selbst, sowie durch 1-2 Optionen.
Das Mnestis Theater und der End Battle Pursuer. Für Skyseer und Gamechanger Titan.
Cruel Lesson Nr.10 - Viele sind hartnäckig in Bezug auf den einmal eingeschlagenen Weg, wenige in Bezug auf das Ziel.
Das Mnestis Theater sowie Ascended Gear worüber ich im Vorgängerartikel (Mnestis Theater – Das "Matrix-Lichtspielhaus") etwas ausführlicher geschrieben habe und weiter oben bereits verlinkt.
Auch wenn ich seitdem keinen weiteren Clash im Theater bestritten habe, was sowohl an Zeitmangel als auch etwas an der Motivationslosigkeit liegt/lag „nur" Clashes zu spielen, als auch daran liegt, dass ich erst jetzt nach dem Abschließen von Cycle 2 wieder mehr Optionen im Theater selbst habe.
Cruel Lesson Nr.11 - "Aber der schlimmste Feind, dem du begegnen kannst, wirst du immer dir selber sein; du selber lauerst dir auf in Höhlen und Wäldern."
Die Gearauswahl in Cycle 2 ist größer und vielfältiger als in Cycle zudem gibt es etwas einfallsreicheres Gear wie die Transform Weapons (was an Bloodborne erinnert).
Zudem ist es wie bereits weiter oben erwähnt auch möglich, mehr als die regulären (maximalen) Gears pro Titan mitzunehmen, aufgrund der gesteigerten Kapazität diverser Argo-Breed Titans.
Insgesamt hat man einen größeren Pool mit auch neuen/stärkeren Keywords und bekommt auch endlich etwas mehr andere Kratospooltokens (wobei hier wiederum einige nur Varianten von bekannten sind).
Wie im Artikel zu Cycle 1 bereits erwähnt, war der Kratospool für uns meist/überwiegend, eigentlich nicht viel mehr außer eben einem Pool aus Open- und Break Tokens, deren Konstellation (sofern man die Option hat) ein relativer No-Brainer war. Selten hatten wir andere Tokens und diese waren dann wiederum durch ihr Limit oder Pech sehr eingeschränkt zu nutzen.
Durch mehrere Waffen mit hoher Precision (und/oder einer Kombination von Skills, Abilities, Traits etc., die die Präzision steigern) war die Auswahl, was man in den Pool gibt, dann nochmal eingeschränkter, reichte es doch oft 1-2-3 Opens reinzugeben für den Treffer auf 3+ bzw. sogar 2+ (je nach Umstand erst mit Blindspot, sofern vorhanden) und der Rest wanderte dann in Breaks oder Break-Pendants oder eben die anderen Tokenvarianten.
Es gab zwar noch immer viel zu beachten, zu entscheiden, situativ zu reagieren, jedoch auch ein gewisses „No-Brainer"-Muster und letztendlich waren Breaks immer und immer wieder zu wichtig, um sie nicht zu nehmen oder eben die „sinnvollste" Auswahl.
Wir hätten teilweise variantenreicher, trickreicher und experimenteller spielen können, hatten jedoch der Sicherheit, der Gewissheit und der Stabilität den Vorzug gegeben, verzeihen doch viele AI L2 oder BP L2 Karten einem „Fehler/Pech" weniger.
Fazit –"Freedom isn’t free at all, that it comes with the highest of costs. The cost of blood."
ITU hat ein absolutes Brett mit ATO und insbesondere mit Cycle 2 geliefert.
Cycle 1 war schon mehr als gut und gelungen.
Sodass unsere Erwartungen auf Cycle 2 nicht gering waren. Diese nicht geringen Erwartungen wurden, weit, sehr weit übertroffen und wir waren regelrecht geflasht, was für ein Leviathan hier bewältigt werden musste.
Alles, was an Cycle 1 gefallen hat, hat Cycle 2 besser, intensiver und kreativer gemacht.
Weiterhin überzeigt uns nicht alles 100% an AT:O, wenn auch diverses nun etwas mehr als noch in Cycle 1.
Ein paar Aspekte wirken etwas underused, mag dies aus Balancegründen sein, oder um besonders zu bleiben oder eben als Highlight-Setzungen fungieren, jedoch waren bisher in beiden Kampagnen so etwas wie die Nymphen und noch mehr die Godforms eher „Randerscheinungen".
So hatten wir z.B in Cycle 2 gerademal 2x Awaken. In 45 Spielstunden!
Davon das erstmal nach ca.25 Stunden. Was, wenn wir den Abstand vom letzten Awaken aus Cycle 1 nehmen, dann fast 40 Stunden ohne Awaken/Godform hatten.
Klar ist dies teilweise einfach Glücks-/Pechsache (man könnte ja auch „besser" Würfeln…), jedoch mussten wir z.B auch nach dieser langen Zeit nochmal alle Regeln dazu lesen, erinnerten wir uns doch nur noch grob an diese, da sie so selten und eben in weiten Abständen (zumindest in unseren beiden Kampagnen aufgetreten sind).
Auch Dreams of Pharos oder Mnemos (Breakthroughs) hatten etwas zu viel Redundanz, Füllworte und kamen sporadisch vor, für unseren Geschmack.
Dazu bleibt auch die Kritik an der Worldmap: Wenn auch interaktiver als in Cycle 1, wird unnötig viel Platz verbraucht, es gibt kaum Backtracking und wir bauten immer wieder einen Teil der Map ab, ohne dass es uns in irgendeiner Art und Weise störte, nein eher befreite durch den Platzgewinn.
Ähnliches bei dem Exploration Deck, auch wenn es etwas interessanter und vielfältiger gestaltet war sowie mehr Hürden brachte, wie bereits in der Kritik zu Cycle 1, spannend ist das nun nicht wirklich und teilweise passiert bis auf ein paar Ressourcen aufschreiben am Reisetag nichts anderes, als eben ein Notieren von Ressourcen.
Trotzdem hat Cycle 2 die Messlatte für Kampagnenspiele hochgelegt, verdammt hoch und The Abysswatchers das erstmal gespielt. War ein unvergleichliches Erlebnis für uns.
Eines, das in Erinnung bleibt, von dem wir gerne erzählen werden, uns rückbesinnen und weiterhin staunen werden, mit wie viel Liebe, Herzblut und Kraft ITU in dieses Unikat gesteckt hat.
Von ITU haben wir noch großes zu erwarten, monumentales!
Sei es Cycle 3, 4 und 5 oder Kingdoms Forlorn, in Zukunft mit Aeon Trespass: Twelve Sins of Herakles sowie was auch immer danach kommen mag.
Die Vorfreude auf Cycle 3 ist nun immens, auch wenn die Skepsis hoch ist, wie nun Cycle 2 getoppt werden kann/soll?
Dies mag auch das größte „Manko" an Cycle 2 sein.
Durch Cycle 2 wirkt Cycle 1 wie ein langes Intro/Tutorial und auch wenn wir Cycle 1 sehr mochten, gerne gespielt hatten und es als wunderbare Setting-Introduction empfunden hatten und uns eigentlich auf einen „Replay" gefreut hatten…haben wir nach den „Wundern" von Cycle 2 nun relativ, wenig Lust auf Cycle 1 und würden lieber direkt nochmal Cycle 2 spielen.
Jedoch steht erst noch Cycle 3 an, bevor es an das Replay des Umbral Cycles gehen kann und dann auch die Onwards Odyssey integriert werden könnte.
Allerdings muss Cycle 3 noch „etwas" warten, was jedoch auch gut ist, kann sich doch so alles aus Cycle 2 etwas mehr legen und wir mit „frischerem" Mindset an Cycle 3 herangehen, welchen ich persönlich damals im KS Pitch als den ansprechendsten fand.
In diesem Sinne: Ambrosia für alle!
"There’s no room for softness.
No place for weakness.
Only the hard and strong may call themselves Spartans."