Aeon Trespass Odyssey - Into the Abyss

Aeon Trespass Odyssey - Into the Abyss


Cycle 2 - The Abysswatchers


Abyussus (kirchenlateinisch)


Herkunft:


Entlehnung aus dem altgriechischen ἄβυσσος (abyssos) → grc„Abgrund, Hölle"


Bedeutungen:
1. Unermesslichkeit, unermessliche Tiefe, der (unermessliche) Weltraum

2. unergründliche Tiefe des Meeres

3. unergründliche Tiefe der Erde; Abgrund, Abyssus

4. Ort der Seelen oder Verdammten; Abgrund, Unterwelt, Hölle

5. übertragen: Tiefe des Geistes, des Herzes und/oder des Verstandes


A Cruel Angel Thesis – The Spartan Way of Life


Disclaimer


Wie bei Cycle 1 – The Truth of the Labyrinth, erfasst dieser „Artikel“ nur den Eindruck eines Durchlaufes von Cycle 2 in ca. 45 Spielstunden im Duett mit meiner Partnerin.


Ich schreibe keine storytechnischen Spoiler (bzw. wenn dann im Spoiler) und gehe auf verschiedenes nur rudimentär ein, es werden einzelne Spoiler verwendet für einen besseren Eindruck, diese dann markiert und es werden keine Detailspoiler auftauchen bzw. keine zur Hauptstory (ohne darauf explizit hinzuweisen).


Cruel Lesson Nr. 01 - Toleranz ist ein Beweis des Misstrauens gegen ein eigenes Ideal


Mit Cycle 2 – Abysswatchers hat sich ITU selbst übertroffen und alles, was an Cycle 1 – The Truth of the Labyrinth gut war, verbessert. In jeder Ebene, jedem Aspekt und jeder Facette.


Cycle 2 strotzt nur so vor Epicness und (Bild-) Gewalt.


Ein Intro, wie man es gerne im Kino sehen würde.


Ein Intro wie für die Großleinwand gemacht.


Abysswatchers hat ein klares Ziel, legt dabei jedoch viele Hürden mit mannigfaltigen befriedigenden Ergebnissen.


Cycle 1 wirkt umso mehr wie ein (langes) Tutorial im Vergleich zu Cycle 2. Ein seichtes Voranschreiten auf dem steinigem Weg in das kriegsversehrte Sparta.


Alles ist hier „cranked up"!


Over 9000!


Seien es die Auflagen, die Herausforderungen, die Entscheidungen und all die Gefahren. Sowie deren Kulminat.


Dabei zeigt sich Abysswatchers auch massiv viel abwechslungsreicher in seinen Mechaniken als es noch Truth of the Labyrinth war.


Die Clashes sind eigenständiger, variabler, erfordern mehr Fokus, mehr Vorbereitung und Spezialisierungen.


Selbst die World Map ist interaktiver, birgt mehr Gefahren, erfordert ein stringenteres Management und erhöhte Aufmerksamkeit.


Einiges, was ich an der grundsätzlichen Mechanik von AT:O bzw. der Expedition und der Map geäußert habe, reduziert sich in Cycle 2, auch wenn die Basis-Kritik noch bestehen bleibt, in Cycle 2 machte dies alles weniger aus bzw. war weniger gewichtet.


Auch das Einflechten der Fraktionen, fühlte sich immersiver, bedeutender, lebendiger und aktiver an.


Wo die Diplomatie in Cycle 1 hier und da „nett" bzw. hilfreich war, ist sie in Cycle 2 netter, hilfreicher, gewichtiger und wirkt sowohl narrativ als auch mechanisch besser implementiert.


Die Auswirkungen der Diplomatieskala wirken umfassender, haben mehr Auswirkungen und waren mit Highlight in der Kampagne selbst.


Abysswatchers atmet und lebt sein Konzept.


THIS TIME IST WAR!


Cycle 2 – Abysswatchers ist im Kern…

Alles von mir geliebte Film/e und Serien, sodass The Abysswatchers sich tief in mein Herz durch all die Hommage und Referenzen gekämpft hat.


Cruel Lesson Nr. 02 - "Was mich nicht umbringt, macht mich stärker"


Wo die Clashes in Cycle 1 mit dem Hekaton sowie dem Labyrinthaurus allzu oft an die KD:M Battles mit dem White Lion als auch der Screaming Antilope erinnerten, sind die Clashes in Cycle 2 mit Cyclonus als auch dem Chimera Metastasios differenziert anders.


Es ist eigenständiger, kreativer, interaktiver, thematisch verbunden und eine pure Freude zu sehen, was für Ideen von ITU integriert wurden.


Es greift alles flüssig ineinander und verzahnt sich von Erscheinung, Foreshadowing, Mechanik, Lore, Story Snippets etc.


In beiden Clashes passiert mehr, die Positionierung ist noch ge/wichtiger, die überlegte Gear-Auswahl fundamentaler Bestandteil eines erfolgreichen Clashes und das Lernen & Managen der Traits das Alpha und Omega.


Die Clashes haben uns gewaltig Spaß gemacht, waren fast immer fordernd, selten ohne Verluste und hatten mehr Abwechslung, differenzial mehr Abwechslung als die Clashes aus Cycle 1 aufwiesen.


Cyclonus – A Cyclops Warmachine


Hier liefert ITU einen taktischen Kampf, keine reine rohe „Bestie" ist der Gegner, nein eine intelligente Kriegsmaschine mit eigener perfider Strategie.

Insgesamt war der Cyclonus eine willkommene Herausforderung mit so manch anspruchsvollem Trait.


Mit ein Highlight aller Clashes bisher aus AT:O und insgesamt einer der besten Kampferfahrungen aus allen Boss Battlern die wir bisher gespielt haben.


Chimera Metastasios – The Stufftrain


Was für ein abgefahrenes Konzept von einem Monster, das uns viele Lacher einbrachte dank seines „Zugverhaltens" (zu dem uns Non-Stop-Jokes am laufenden Band eingefallen sind).


Zuerst war der Clash, anders, ungewohnt und eine weitere variantenreiche Abwechslung, jedoch reduzierte sich der „Freshness-Faktor" schneller als z.B beim Cyclonus.

Und die Chimera gab uns ein fantastisch-geliebtes Unique Gear mit eigener implementierter Mini-Challenge, welches wir über die komplette Kampagne nach relativ früheren Erhalt zu schätzen gelernt haben.

Cruel Lesson Nr. 03 - „Überzeugungen sind gefährlichere Feinde der Wahrheit als Lügen."


The Nietzschean


Was für ein verdammt cooler Villain, einer wenn nicht der beste, den ich je in einem Brettspiel (abseits von KD:M) gesehen/erlebt habe. Eindrucksvoll in der narrativen Ausführung.


Unfassbar gut in die Story implantiert, wirkte The Nietzschean wie ein „klassischer" Villain und gleichzeitig wie (viel) mehr.


Er ist die Story, er ist Dreh- und Angelpunkt.


Seine „Auftritte" geradezu perfekt platziert, mit maximaler Wirkung.


Nicht nur sogen wir jedes seiner Worte wie ein Schwamm auf, nein, wir konnten es kaum erwarten, erneut auf weitere Storypassagen zu stoßen die seine Geschichte ergänzen.


Ein Villain mit Charakter und was für ein Charakter. Welcher sich in der Gesamtstory wiederspiegelt. Das Land, das Feeling, die Atmosphäre, einfach alles. Gelungener kann ich mir einen Widersacher, eine True Nemesis kaum vorstellen.


Und dann auch noch der Clash. Was für ein abgefahrener Kampf.


Was für ein Bastard von einem Wiedersachser. Immer eine Herausforderung!


Ein Kampf am/im/mit dem Abgrund.


Bisher der aufregendste Showdown den wir bei AT:O erlebt haben und im Gesamtbild von allen Boss Battlern die wir bisher gespielt haben, locker in der Top5 der besten Showdowns.


KD:M Veteranen erkennen eine Melange aus mehreren Fan-Favoriten!

Cruel Lesson Nr. 04 - In Wahrheit heißt etwas wollen, ein Experiment machen, um zu erfahren, was wir können.


Ich kann das Design von The Nietzschean nicht genug loben, hier gibt es nichts, absolut gar nichts auszusetzen...


Ok. Eventuell. Eine Sache. Allerdings ist dies durchaus gewollt, nachvollziehbar und passend.


Es folgt ein MASSIVER TECHNISCHER SPOILER zu einem Detail.


Der erste Spoiler gibt den Hinweis, der zweite konkretisiert und der dritte vertieft den zweiten. 3-2-1- GO! Auf eigene Gefahr!


EINS

ZWEI

DREI

Extra/Bonus Spoiler aufgrund der The Nietzschean parallele zu KD:M!

Durch die obige Spoilersetzung hat sich etwas, was wir dauerhaft bei AT:O beobachtet haben, noch mehr bewahrheitet.


Es folgt ein Bezug im Spoiler zu einem früheren Artikel, den ich verfasst habe…


Dessen "Tagline" schon den Kern des Sachverhalts ausspricht=>

Der Komplette Auszug folgt...

Und der Link zum Vorgänger Artikel an sich...

Dennoch brachte uns The Nietschean das Finale aller Finale und den bisher denkwürdigsten Final Clash/Showdown, den wir je in einem Boss Battler bisher erlebt hatten.

Wenn auch etwas "überkomplex", wobei dies mit den Reiz ausmachte.


Dieser war so viel klimatischer wie auch epischer als es bisher alle Final Boss Fights in KD:M selbst waren.


Ganz großes Kino.


So startet Cycle 2 mit einem großen Knall und endete mit einem noch größeren!


Cruel Lesson Nr. 05 - „Der Mensch ist das grausamste Tier."


HUMANITY!


Eine recht „vage" Mechanik aus Cycle 2.


Durch die Story, Test, Clashes Entwicklungen und Konsequenzen verändert sich der Humanitywert.


Dabei ist etwas unklar, wie niedrig bzw. wie hoch gut/schlecht ist.


Es bleibt bis auf gewisse Parts recht „kryptisch", auch wenn Assoziationen leicht möglich sind. So wird doch ein negativer Humanity Wert nichts...Positives sein…

Cruel Lesson Nr. 06 - Der Irrsinn ist bei einzelnen etwas Seltenes - aber bei Gruppen, Parteien, Völkern, Zeiten die Regel.


Abysswatchers zeigte uns wie kaum ein Spiel zuvor die Schrecken und den Irrsinn des Krieges.


Bisher waren das „höchste" der Gefühle gewisse Passagen aus dem ein oder anderen Awaken Realms Spiel, wobei dieser für uns bei Tainted Grail – Age of Legends wiederum eher wenig gelungen war, bei This War of Mine dafür wiederum mehr On Point.


Harte Thematik, die nicht bei jedem „gut" ankommen dürfte bzw. sogar Probleme innerhalb einer heterogenen Spielgruppe verursachen könnte.


Für uns war die Darstellung, durch ein breites Spektrum mehr als adäquat.


Cruel Lesson Nr.07 - "Und wenn du lange in einen Abgrund blickst, blickt der Abgrund auch in dich hinein."


In Cycle 2 beweist ITU mehrfach, ihr Händchen für Stimmung, kreative Ideen und deren Umsetzung und erfreute uns gleich mehrfach durch Foreshadowing.

Cruel Lesson Nr.08 - „Glaube« heißt Nicht-wissen-wollen, was wahr ist."


Statistics of Death


Unsere Kampagne in Zahlen.


Darunter ein Querschnitt über Verluste, Draws, Einsatz von Nymphen, sowie Highlights und anderes.


Im Vergleich zu Cycle 1 hatten wir mehr als doppelt so viele verstorbene Titanen!

Cruel Lesson Nr.09 - "Der Tod ist nicht der Feind des Lebens überhaupt, sondern das Mittel, durch welches die Bedeutung des Lebens offenbar gemacht wird."


Titanenvariation!


Die Argo-Breed Titanen „würzen" das Gameplay ordentlich.


Nicht nur aufgrund deren anderer Kratospool-Optionen und Sonderregeln-/Traits, sondern vor allem wegen deren Synergien und Kombinationen in der Titanengruppe selbst.


In Cycle 1 – The Truth of the Labyrinth spielt man längere Zeit, nur mit Dreamwalker Titanen, erst relativ spät wird der erste Argo-Breed Titan freigeschaltet und bis zum Ende des Cycles kommen nur wenige weitere dazu.


In Cycle 2 ist dieser Verlauf zwar ähnlich, jedoch liegen bereits die „Spezial" Argo-Breed Titanen freigeschaltet von Cycle 1 vor und sind leichter zu „breeden“.


Durch diesen erweiterten Pool spielt man kaum mehr mit regulären Dreamwalker Titans (auch wenn wir seltenst auf unseren Meat-Shield Dreamwalker verzichtet haben) und kann so mehr Kombinieren, hat mehr Eigenschaften, mehr Synergien und z.B auch mehrere Titanen die „3-händig“ kämpfen, was eine höhere Optionenvielfalt im Gear Up darstellt (so hat man in Cycle 1 regulär nur 1 Titanen aka Earthshaker) sind es in Cycle 2 dann 2-3, dies ändert vieles. Sowohl in der Planung als auch in der Praxis.


Selbst die Dreamwalker aus Cycle 2 sind interessanter/besser durch die Spartan Variante.


Diese Faktoren bereichern das Gameplay massiv.


Geben Sie mehr Auswahl. Mehr Varianten. Andere Modifikationen und sind die beste Bereicherung vom Spielgefühl selbst gewesen.


Dies erweitert sich „natürlich" durch den Spielverlauf in Cycle selbst, sowie durch 1-2 Optionen.

Cruel Lesson Nr.10 - Viele sind hartnäckig in Bezug auf den einmal eingeschlagenen Weg, wenige in Bezug auf das Ziel.


Das Mnestis Theater sowie Ascended Gear worüber ich im Vorgängerartikel (Mnestis Theater – Das "Matrix-Lichtspielhaus") etwas ausführlicher geschrieben habe und weiter oben bereits verlinkt.


Auch wenn ich seitdem keinen weiteren Clash im Theater bestritten habe, was sowohl an Zeitmangel als auch etwas an der Motivationslosigkeit liegt/lag „nur" Clashes zu spielen, als auch daran liegt, dass ich erst jetzt nach dem Abschließen von Cycle 2 wieder mehr Optionen im Theater selbst habe.


Cruel Lesson Nr.11 - "Aber der schlimmste Feind, dem du begegnen kannst, wirst du immer dir selber sein; du selber lauerst dir auf in Höhlen und Wäldern."


Die Gearauswahl in Cycle 2 ist größer und vielfältiger als in Cycle zudem gibt es etwas einfallsreicheres Gear wie die Transform Weapons (was an Bloodborne erinnert).


Zudem ist es wie bereits weiter oben erwähnt auch möglich, mehr als die regulären (maximalen) Gears pro Titan mitzunehmen, aufgrund der gesteigerten Kapazität diverser Argo-Breed Titans.


Insgesamt hat man einen größeren Pool mit auch neuen/stärkeren Keywords und bekommt auch endlich etwas mehr andere Kratospooltokens (wobei hier wiederum einige nur Varianten von bekannten sind).


Wie im Artikel zu Cycle 1 bereits erwähnt, war der Kratospool für uns meist/überwiegend, eigentlich nicht viel mehr außer eben einem Pool aus Open- und Break Tokens, deren Konstellation (sofern man die Option hat) ein relativer No-Brainer war. Selten hatten wir andere Tokens und diese waren dann wiederum durch ihr Limit oder Pech sehr eingeschränkt zu nutzen.


Durch mehrere Waffen mit hoher Precision (und/oder einer Kombination von Skills, Abilities, Traits etc., die die Präzision steigern) war die Auswahl, was man in den Pool gibt, dann nochmal eingeschränkter, reichte es doch oft 1-2-3 Opens reinzugeben für den Treffer auf 3+ bzw. sogar 2+ (je nach Umstand erst mit Blindspot, sofern vorhanden) und der Rest wanderte dann in Breaks oder Break-Pendants oder eben die anderen Tokenvarianten.


Es gab zwar noch immer viel zu beachten, zu entscheiden, situativ zu reagieren, jedoch auch ein gewisses „No-Brainer"-Muster und letztendlich waren Breaks immer und immer wieder zu wichtig, um sie nicht zu nehmen oder eben die „sinnvollste" Auswahl.


Wir hätten teilweise variantenreicher, trickreicher und experimenteller spielen können, hatten jedoch der Sicherheit, der Gewissheit und der Stabilität den Vorzug gegeben, verzeihen doch viele AI L2 oder BP L2 Karten einem „Fehler/Pech" weniger.


Fazit –"Freedom isn’t free at all, that it comes with the highest of costs. The cost of blood."


ITU hat ein absolutes Brett mit ATO und insbesondere mit Cycle 2 geliefert.


Cycle 1 war schon mehr als gut und gelungen.


Sodass unsere Erwartungen auf Cycle 2 nicht gering waren. Diese nicht geringen Erwartungen wurden, weit, sehr weit übertroffen und wir waren regelrecht geflasht, was für ein Leviathan hier bewältigt werden musste.


Alles, was an Cycle 1 gefallen hat, hat Cycle 2 besser, intensiver und kreativer gemacht.


Weiterhin überzeigt uns nicht alles 100% an AT:O, wenn auch diverses nun etwas mehr als noch in Cycle 1.


Ein paar Aspekte wirken etwas underused, mag dies aus Balancegründen sein, oder um besonders zu bleiben oder eben als Highlight-Setzungen fungieren, jedoch waren bisher in beiden Kampagnen so etwas wie die Nymphen und noch mehr die Godforms eher „Randerscheinungen".


So hatten wir z.B in Cycle 2 gerademal 2x Awaken. In 45 Spielstunden!


Davon das erstmal nach ca.25 Stunden. Was, wenn wir den Abstand vom letzten Awaken aus Cycle 1 nehmen, dann fast 40 Stunden ohne Awaken/Godform hatten.


Klar ist dies teilweise einfach Glücks-/Pechsache (man könnte ja auch „besser" Würfeln…), jedoch mussten wir z.B auch nach dieser langen Zeit nochmal alle Regeln dazu lesen, erinnerten wir uns doch nur noch grob an diese, da sie so selten und eben in weiten Abständen (zumindest in unseren beiden Kampagnen aufgetreten sind).


Auch Dreams of Pharos oder Mnemos (Breakthroughs) hatten etwas zu viel Redundanz, Füllworte und kamen sporadisch vor, für unseren Geschmack.


Dazu bleibt auch die Kritik an der Worldmap: Wenn auch interaktiver als in Cycle 1, wird unnötig viel Platz verbraucht, es gibt kaum Backtracking und wir bauten immer wieder einen Teil der Map ab, ohne dass es uns in irgendeiner Art und Weise störte, nein eher befreite durch den Platzgewinn.


Ähnliches bei dem Exploration Deck, auch wenn es etwas interessanter und vielfältiger gestaltet war sowie mehr Hürden brachte, wie bereits in der Kritik zu Cycle 1, spannend ist das nun nicht wirklich und teilweise passiert bis auf ein paar Ressourcen aufschreiben am Reisetag nichts anderes, als eben ein Notieren von Ressourcen.


Trotzdem hat Cycle 2 die Messlatte für Kampagnenspiele hochgelegt, verdammt hoch und The Abysswatchers das erstmal gespielt. War ein unvergleichliches Erlebnis für uns.


Eines, das in Erinnung bleibt, von dem wir gerne erzählen werden, uns rückbesinnen und weiterhin staunen werden, mit wie viel Liebe, Herzblut und Kraft ITU in dieses Unikat gesteckt hat.


Von ITU haben wir noch großes zu erwarten, monumentales!


Sei es Cycle 3, 4 und 5 oder Kingdoms Forlorn, in Zukunft mit Aeon Trespass: Twelve Sins of Herakles sowie was auch immer danach kommen mag.


Die Vorfreude auf Cycle 3 ist nun immens, auch wenn die Skepsis hoch ist, wie nun Cycle 2 getoppt werden kann/soll?


Dies mag auch das größte „Manko" an Cycle 2 sein.


Durch Cycle 2 wirkt Cycle 1 wie ein langes Intro/Tutorial und auch wenn wir Cycle 1 sehr mochten, gerne gespielt hatten und es als wunderbare Setting-Introduction empfunden hatten und uns eigentlich auf einen „Replay" gefreut hatten…haben wir nach den „Wundern" von Cycle 2 nun relativ, wenig Lust auf Cycle 1 und würden lieber direkt nochmal Cycle 2 spielen.


Jedoch steht erst noch Cycle 3 an, bevor es an das Replay des Umbral Cycles gehen kann und dann auch die Onwards Odyssey integriert werden könnte.


Allerdings muss Cycle 3 noch „etwas" warten, was jedoch auch gut ist, kann sich doch so alles aus Cycle 2 etwas mehr legen und wir mit „frischerem" Mindset an Cycle 3 herangehen, welchen ich persönlich damals im KS Pitch als den ansprechendsten fand.


In diesem Sinne: Ambrosia für alle!


"There’s no room for softness.

No place for weakness.

Only the hard and strong may call themselves Spartans."

Guts to the apostles

"You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."