Selbsthilfegruppe Ameritrash Spieler

  • Um die berühmte goldene Waage zu bemühen, Du wünschst Dir also, dass es in Deinem Umfeld damals schon Zugang zu anderen Spielen gegeben hätte, auf dem deutschen Markt gab es sie nämlich. ^^ Egal, weiter im Text.

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  • [...] und mein geliebtes Genre der "thematischen" Spiele wird in der Darstellung gekapert von solchen Dingern wie Agricola, weil das thematisch so wahnsinnig gelungen sei. [...]

    Ich finde es etwas arrogant, wenn die Ameritrasher meinen, die Kategorie "Thema" für sich gepachtet zu haben.


    Jedes Spiel kann viel oder wenig Thema haben. Der Unterschied zwischen "Ameritrash" und "Euro-Game" ist eher die Abstraktionsebene. Beispiel: würfeln, wieviel Schaden man irgendwem zufügt, auf der einen Seite vs. würfeln, wie viel Fähigkeitspunkte der Arbeiter, der von dem Würfel symbolisiert wird, im kommenden Zug für Aktionen zur Verfügung hat. Das Eurospiel ist abstrakter, aber nicht weniger thematisch. Ganz im Gegenteil können dadurch auch wesentlich mehr unterschiedliche Themen erschlossen werden, die der Ameritrasher gar nicht erst hat, wenn er sich auf Dungeon-Erkundung und Monster-Verhauen beschränken muss, weil jede Abstraktion stört.


    Siehe z.B. "Auf den Spuren von Marco Polo". Auch wenn's hier sicher Widerspruch geben wird: für mich das ausgesprochen thematisch. Als herumreisender Händler wirbt man jede Runde 5 lokale Hilfsarbeiter (=Würfel) an, und die haben nun mal unterschiedliche Fähigkeiten (=gewürfelte Augenzahlen), es sind halt nicht alles Genies. Den Leiharbeitern gibt man nacheinander Jobs (-> worker/dice placement) und wenn man doch einen 5er- oder 6er-Würfel auf einem schon besetzten Einsetzfeld nutzen möchte, dann wird's eben teuer; der besonders fähige Arbeiter will halt besser bezahlt werden, auch verständlich, wenn er etwas besser kann als andere. Hauptaufgaben bei dem Spiel sind -- thematisch völlig richtig -- Reisen und Handeln mit Ressourcen, dazu Aufträge erfüllen und wenn man Handelskontore gründet, erwirbt man sich die Fähigkeit zu speziellen Sonderaktionen, die in der entsprechenden Stadt und nur dort möglich sind. Zum Reisen durch Wüsten brauche ich Kamele, auch das passt 100%, aber an solchen Stellen kommt dann eben wieder die typische Euro-Spiel-Abstraktion dazu, dass ich mir die irgendwann in einen persönlichen Vorrat hole und von dort auch flexibel wieder bezahlen kann für was auch immer. Beim Ameritrash-Spiel müsste ich wahrscheinlich vor Wüstenbeginn den örtlichen Kamelverleiher überfallen und per passendem Würfelergebnis Kamele stehlen. ;) Nee, so ein bisschen Abstraktion beim Ressourcen-Sammeln tut doch dem Thema überhaupt keinen Abbruch... :)

  • Um mich auch mal ausführlicher zum Thema zu äussern als Eingangs erfolgt:
    Als Ameritrash-Anhänger braucht man keine Selbsthilfegruppe. Der Rest hat es nur noch nicht kapiert.


    [Blockierte Grafik: http://www2.pic-upload.de/img/29981081/awesome.png]



    Und mal etwas weniger provokativ:
    "Thema" ist imho auch etwas missverständlich. Wenn man möchte, kann man zu fast allen Spielen das Thema finden. Und ich stimme MetalPirate zu: es gibt viele Euros, die das Thema exzellent integriert haben.
    Was Ameritrash aber von Euros auf der einen und CoSims auf der anderen Seite abhebt, sind die von Bierbart bereits angesprochenen "epischen Momente". Das lebt und atmet Ameritrash, deshalb hat es episches Material, epische Helden, epische Illustrationen, und epische viele nichtsnutzige Regeln, die nur in einer von 100 Situationen wirklich gebraucht werden.
    Ein Euro ist zu kontrolliert, um diese Erlebnisse überhaupt zuzulassen.
    Ein CoSim kann sie, je nach Simulationsgrad, durchaus aufweisen, aber da hier der Fokus eher auf Realismus den auf Epik liegt, findet man sie deutlich seltener und weniger überzogen.


    Ameritrash mit Holzwürfeln und Minimalisten-Grafik? Würde ich nichtmal mit Zange anfassen..

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • @Sternenfahrer: Ja, das Wort "abstrakter" heraus zu greifen, das ist natürlich ein gekonnter Angriff auf meine Argumentation... Ich sag's mal anders. Spiele wie Einfach Genial oder Yinsh haben gar kein Thema. Mechanismus pur ohne jegliche thematische Einbettung, dass irgendwelche Spielelement für irgendeine Geschichte stehen sollten. Bei Schach, Go & Konsorten ist diese thematische Einbettung bestensfalls rudimentär da. Da scheinen noch militärische Wurzeln mit Schlachten bzw. Einkesseln durch, aber mehr auch nicht.


    Aber so gut wie jedes Euro-Spiel hat zumindest einen thematischen Rahmen. Der ist oft ziemlich aufgesetzt, auch manchmal ziemlich austauschbar, und die thematische Immersion gelingt auch oft überhaupt nicht. Da liegt dann die Ameritrash-Fraktion mit ihrer Kritik an "themenlosen Euros" völlig richtig und ich bin der letzte, der das schön reden wollte. Aber wer Euros generell als themenlos bezeichnet und das "thematisch" nur für die Ameritrash-Schiene zulässt, der bekommt von mir Widerspruch. Das Thema ist da, oft sogar ein sehr interessantes und weitgreifendes Thema, allerdings muss man dafür eben etwas Phantasie nutzen, die Person hinter dem Meeple sehen, die Ressource hinter dem Holzwürfelchen, die Aktion hinter dem Klötzchengeschubse, den Arbeitsauftrag hinter dem worker placement. Ich habe manchmal den Eindruck, dass einige Euro-Kritiker aus dem AT-Lager sich diese Mühe nicht machen wollen.



    EDIT: @Dirtbag: ja, das mit dem "epische Moment" (auch und gerade wegen der Spezialregellastigkeit und Unkontrolliertheit des Spieldesign) würde ich als AT-Erkennungsmerkmal auch unterschreiben. Nicht dass es erinnerungswürdige Partien nicht auch bei Agricola & Co geben könnte (ich erinnere mich z.B. gerne an eine Partie, in der ich mit den Ausbildungen zu Bierbrauer und Schnapsbrenner meine Großfamilie ernähren konnte -- die Hartz IV Alkoholiker-Truppe ;) ), aber das ist zugegebenermaßen nicht allzu oft der Fall bei den Euros.

  • Aber so gut wie jedes Euro-Spiel hat zumindest einen thematischen Rahmen. Der ist oft ziemlich aufgesetzt, auch manchmal ziemlich austauschbar, und die thematische Immersion gelingt auch oft überhaupt nicht. Da liegt dann die Ameritrash-Fraktion mit ihrer Kritik an "themenlosen Euros" völlig richtig und ich bin der letzte, der das schön reden wollte. Aber wer Euros generell als themenlos bezeichnet und das "thematisch" nur für die Ameritrash-Schiene zulässt, der bekommt von mir Widerspruch. Das Thema ist da, oft sogar ein sehr interessantes und weitgreifendes Thema, allerdings muss man dafür eben etwas Phantasie nutzen, die Person hinter dem Meeple sehen, die Ressource hinter dem Holzwürfelchen, die Aktion hinter dem Klötzchengeschubse, den Arbeitsauftrag hinter dem worker placement. Ich habe manchmal den Eindruck, dass einige Euro-Kritiker aus dem AT-Lager sich diese Mühe nicht machen wollen.

    Endlich mal jemand, der das genauso sieht wie ich! Danke für den Beitrag.

  • Mein Name ist Dumon, und ich bin bi!

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • @MetalPirate Ich verstehe schon, was Du meinst, aber wie @Dirtbag bereits anmerkte -- die Begrifflichkeit "Thema" ist als Merkmal einer Spielegattung sehr ungeschickt gewählt, weshalb ich auch die Kategorie "thematisches Spiel" bei unserer lustigen Abstimmung hier nicht gut fand (und finde). Man berichtige mich, sollte ich falsch liegen, aber das Dilemma liegt hier darin begründet, dass boardgamegeek neben Familienspielen, Euro, Wargames etc natürlich auch die Unterkategorie Ameritrash einführen, dabei aber nicht die vermeintlich abwertende Bezeichnung "Ameritrash" verwenden wollte. "Thematic game" ist das beste, was den Verantwortlichen dabei eingefallen ist. Und das war eine ganz schlechte Entscheidung, da ab dem Moment plötzlich nicht mehr klar war, wovon eigentlich die Rede ist, wie man hier ja anschaulich beobachten kann.


    Abgesehen davon bringt die Begrifflichkeit "Thema" noch einen ganzen Sack anderer Missverständnisse mit sich. Beispielsweise wird "Thema" oft synonym gebraucht wird mit "Setting" (wie übersetzt man das eigentlich am bestens ins Deutsche?). "Das Thema ist Steampunk, und die Mechanismen stellen es gut dar" -- Paradebeispiel für missverständlichen Gebrauch (hatten wir hier nicht irgendwann einmal so eine Debatte?). Oder, um ein anschauliches Beispiel aus "Reiner Knizia, Master of Theme" heranzuziehen, einem im englischsprachigen Netz öfter mal in diesem Kontext zitierten Artikel von Michael Barnes, der ja ansonsten alles andere als bekannt ist für seine nachsichtige Haltung gegenüber Eurogames:

    Tigris & Euphrates is another game widely decried as having a “pasted on” theme, but when I play this Sackson-influenced tile-laying masterpiece, the theme of civilizations rising and then coming into conflict with others over resources or political, spiritual, and geographical issues blazes through the simple process. The internal conflict mechanic, for example, describes how a new leader may stage a coup within a population with the support of local religious or ideological figures. In game terms, this may just mean playing a wooden token and then some tiles. But that abstraction (and let’s not forget that all games are abstract) bears real meaning beyond the description of action. What is lost in the depiction of conflict in Tigris and Euphrates is the kind of detail that you might find in Civilization or Clash of Cultures but in return players experience a very lean, very focused sense of what actions mean at their most essential level.

    Ist das nicht auch in etwa Dein Standpunkt? Tja. Obwohl ich der Argumentation folgen kann: Es mag sein, dass Euphrat und Tigris "thematisch" ist; ich empfinde es leider nach wie vor als staubtrocken und abstrakt. :)

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Ist das nicht auch in etwa Dein Standpunkt?

    Ja, das trifft's eigentlich ganz gut. Und trotzdem würde ich dir auch dabei recht geben, dass Euphrat und Tigris staubtrocken ist. :)


    Dr. Knizia ist nun wirklich kein Meister des Themas. Ein Meister darin, aus relativ simplen Mechanismen erstaunlich viel Spieltiefe herauszuholen, das ja (und nebenbei gesagt ist dieses "aus wenig Regeln viel rausholen" etwas, was mir bei modernen Mechanismen-Overkill-Spielen oft fehlt) -- aber Knizia und Thema?! Pffff, neee, wirklich nicht....

  • Was Ameritrash aber von Euros auf der einen und CoSims auf der anderen Seite abhebt, sind die von Bierbart bereits angesprochenen "epischen Momente".

    Ich kann mich an eine Prototyp-Partie von MarcoPolo erinnern, die in der Tat so einen magischen Moment enthielt, als Herr K. aus G. bei M. doch tatsächlich in der Lage war bei sechsmaligen, kamelinduzierten Würfeln den Würfeln auf die 1 zu drehen. Das allgemeine Gelächter war großartig, der Würfel überstand den Flug durchs HiG-Büro auch ohne weiteren Schaden außer PTBS aufgrund meiner Drohung mit der Kreissäge ;)

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Ich finde es etwas arrogant, wenn die Ameritrasher meinen, die Kategorie "Thema" für sich gepachtet zu haben.
    Jedes Spiel kann viel oder wenig Thema haben. Der Unterschied zwischen "Ameritrash" und "Euro-Game" ist eher die Abstraktionsebene. Beispiel: würfeln, wieviel Schaden man irgendwem zufügt, auf der einen Seite vs. würfeln, wie viel Fähigkeitspunkte der Arbeiter, der von dem Würfel symbolisiert wird, im kommenden Zug für Aktionen zur Verfügung hat. Das Eurospiel ist abstrakter, aber nicht weniger thematisch. Ganz im Gegenteil können dadurch auch wesentlich mehr unterschiedliche Themen erschlossen werden, die der Ameritrasher gar nicht erst hat, wenn er sich auf Dungeon-Erkundung und Monster-Verhauen beschränken muss, weil jede Abstraktion stört.



    Aber so gut wie jedes Euro-Spiel hat zumindest einen thematischen Rahmen. Der ist oft ziemlich aufgesetzt, auch manchmal ziemlich austauschbar, und die thematische Immersion gelingt auch oft überhaupt nicht. Da liegt dann die Ameritrash-Fraktion mit ihrer Kritik an "themenlosen Euros" völlig richtig und ich bin der letzte, der das schön reden wollte. Aber wer Euros generell als themenlos bezeichnet und das "thematisch" nur für die Ameritrash-Schiene zulässt, der bekommt von mir Widerspruch. Das Thema ist da, oft sogar ein sehr interessantes und weitgreifendes Thema, allerdings muss man dafür eben etwas Phantasie nutzen, die Person hinter dem Meeple sehen, die Ressource hinter dem Holzwürfelchen, die Aktion hinter dem Klötzchengeschubse, den Arbeitsauftrag hinter dem worker placement. Ich habe manchmal den Eindruck, dass einige Euro-Kritiker aus dem AT-Lager sich diese Mühe nicht machen wollen.


    Ich bin absolut bei dir ! Wenn man schon Wert darauf legt, zwischen den Genres "Ameritrash" und "Euro-Game" unterscheiden zu wollen, dann sollte man das nicht daran festmachen, dass das eine thematischer ist als das andere. Man kann für alle (!) in einem Spiel verwendeten Mechanismen eine geeignete thematische Einbindung finden (wie MetalPirate so schön am Beispiel von Auf den Spuren von Marco Polo aufgezeigt hat) unabhängig vom Genre.


    Ich habe vor einiger Zeit ein Spiel mit Namen Space Cadets: Away Missions von Stronghold Games gespielt. Kurz: Man baut zunächst aus einigen Spielplanteilen eine Raumstation. Jeder Mitspieler wählt einen Charakter, der natürlich spezielle Fähigkeiten hat, je nach Szenario stehen den Helden unterschiedliche Ausrüstungsgegenstände zur Verfügung, die deren Fähigkeiten verbessern. Dann gibt es eine Aufgabe, die erfüllt werden soll und für jedes neu "entdeckte" Spielplanteil kommen diverse Aliens in Spiel, die bekämpft werden müssen, wobei natürlich jede Alienrasse andere Anforderungen an die Helden stellt . Kommt das bekannt vor ? Ersetze "Raumstation" durch "Straßenzüge" und "Aliens" durch "Zombies" und schon heisst das Spiel "Zombicide"... :P .


    Was ich damit sagen will: Ebenso wie "Euro-Games" bestehen "Ameritrash"-Spiele aus einem Gemisch verschiedener Mechanismen, denen man fast beliebig eine thematische Interpretation überstülpen kann. Meiner Meinung nach besteht der Unterschied vor allem im Regelwerk. Beim "Euro-Game" sind die Regeln relativ knapp gehalten und auf das Wesentliche beschränkt. Will man also einen thematischen Bezug, erfordert das schon ein gerüttelt Maß an Abstraktion. Bei den "Ameritrash" - Spielen ist das Regelwerk schon deutlich komplexer, weil hier versucht wird, durch viel regeltechnischen Chrom dem Spieler die thematische Interpretation zu erleichtern und dadurch sind die AT Spiele atmosphärisch dichter als die "Euro-Games" (und ja, Miniaturen tragen viel zur Atmosphäre bei ;) ). Wenn man also unbedingt zwischen beiden Genres unterscheiden will, sollte man nicht das Wort "Thema", sondern eher das Wort "Atmosphäre" bemühen.


    Bevor ich das geschrieben habe, gab es hier übrigens einen Doppelkopfabend - klassisches Stichkartenspiel ganz ohne thematische Einbindung - !! ^^

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • Hahahaaaaa!Das ist neu, das hatten wir noch nicht!
    :D

    Ist das ein neues Pokemon aus Sonne und Mond?

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Vielleicht kann man Ameritrash und Euro zumindest so unterscheiden, dass die Entwicklung anders verläuft (bitte berichtigt mich, falls ich falsch liege)


    - Ameritrash: Boah, das Setting und das Thema sind voll cool, was kann ich daraus für ein Spiel machen.


    - Eurogame: So... ich habe einen wirklich gut funktionierenden Mechanismus entdeckt, was kann ich denn für ein Thema darüber stülpen. (Vielleicht kann z. B. @ode. mal ein wenig aus dem Nähkästchen plaudern, wie es damals bei La Granja lief)

  • - Eurogame: So... ich habe einen wirklich gut funktionierenden Mechanismus entdeckt, was kann ich denn für ein Thema darüber stülpen.

    Das ist von Autor zu Autor unterschiedlich; in etlichen Fällen ändert aber auch der Verlag, bzw. die bearbeitenden redakteure das Thema auf etwas was am Markt vermeintlich besser ankommt

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Vielleicht kann man Ameritrash und Euro zumindest so unterscheiden, dass die Entwicklung anders verläuft (bitte berichtigt mich, falls ich falsch liege)


    - Ameritrash: Boah, das Setting und das Thema sind voll cool, was kann ich daraus für ein Spiel machen.


    - Eurogame: So... ich habe einen wirklich gut funktionierenden Mechanismus entdeckt, was kann ich denn für ein Thema darüber stülpen. (Vielleicht kann z. B. @ode. mal ein wenig aus dem Nähkästchen plaudern, wie es damals bei La Granja lief)

    Ich denke man kann bei beiden Spieletypen aus beiden Richtungen kommen. Der Unterschied ist wohl eher, wie man reagiert, wenn man die Idee für eine neue Regel hat. Der AT-designer fragt sich, ob die Regel das Thema unterstützt. Der Euro -Designer fragt sich, dadurch neue strategische Optionen ergeben.
    Natürlich haben beide auch den jeweiligen anderen Aspekt im Auge, legen aber die Schwerpunkte verschieden.

  • Was ich damit sagen will: Ebenso wie "Euro-Games" bestehen "Ameritrash"-Spiele aus einem Gemisch verschiedener Mechanismen, denen man fast beliebig eine thematische Interpretation überstülpen kann. Meiner Meinung nach besteht der Unterschied vor allem im Regelwerk. Beim "Euro-Game" sind die Regeln relativ knapp gehalten und auf das Wesentliche beschränkt. Will man also einen thematischen Bezug, erfordert das schon ein gerüttelt Maß an Abstraktion. Bei den "Ameritrash" - Spielen ist das Regelwerk schon deutlich komplexer, weil hier versucht wird, durch viel regeltechnischen Chrom dem Spieler die thematische Interpretation zu erleichtern und dadurch sind die AT Spiele atmosphärisch dichter als die "Euro-Games" (und ja, Miniaturen tragen viel zur Atmosphäre bei ;) ).



    Wenn man also unbedingt zwischen beiden Genres unterscheiden will, sollte man nicht das Wort "Thema", sondern eher das Wort "Atmosphäre" bemühen.

    Ich finde, das sind viel zu austauschbare Aussagen, die genauerer Überprüfung dann auch wieder nicht standhalten. Gerade, was die Regeln angeht, sollte es nicht allzu schwer fallen, Gegenbeispiele aufzufahren. Es gibt genügend Eurogames, bei denen der Regelwust einen ganz schönen Umfang hat. Ob gut oder schlecht, sei mal dahin gestellt.
    Insbesondere in den letzten Jahren verwischen die Grenzen doch immer mehr. Und ist es denn wirklich so wichtig, was genau das eine ist - und was das andere? Ich verstehe solche Klassifizierungen ohnehin nicht. Da wird auf Teufel komm raus irgendwas gebogen und gebeugt, bis es verkrümmt und verkrüppelt in eine Schublade passt, aus der an allen Ecken und Enden hervor lugt.


    Auch mit der Aussage im letzten Satz bin ich nicht einverstanden. Atmosphäre ist nichts, was ein Spiel MITBRINGT. Atmosphäre kann beim Spielen entstehen! Ob das Spiel dieses Entstehen durch vorhandene Ansätze erleichtert oder durch Abstraktion erschwert, mag nicht unwichtig sein. Aber generell ist Atmosphäre etwas, das in keiner Box verkauft wird. Es entsteht durch das Zutun der Spieler am Tisch!
    Fangfrisch, von seinen Mechanismen am Ehesten dem Eurolager zuzuordnen, kann definitiv Atmosphäre in Wagenladungen erzeugen, wenn man es zulässt. Auch Carson City bringt thematisch einiges mit und kann sehr atmosphärisch sein (wenn man sich drauf einlässt).
    Etc. pp.




    Ist das ein neues Pokemon aus Sonne und Mond?

    Frechheit!
    Ich bin doch kein dämliches Pokemon! Ich bin ein Digimon - ich kann DIGITIEREN!!!!
    :D


    Und was hat das mit Sonne und Mond zu tun? Meine Spezialfähigkeit ist, Dünnschiss zu labern, bis der Gegner verzweifelt aufgibt, um seinen Verstand zu retten!!!

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    :jester:

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  • (Vielleicht kann z. B. @ode. mal ein wenig aus dem Nähkästchen plaudern, wie es damals bei La Granja lief)

    Kann ich gern machen. Ich weiß aber nicht, wie das eurer Diskussion weiter hilft (die ich nur sporadisch quergelesen habe)?


    La Granja war erst ein Weltraumspiel, da ich die Spielidee "Dice for the Galaxy" von Mike aufgegriffen habe, und das Spiel von neu auf entwickelt habe um zu versuchen, die Probleme an der Ursache zu packen. Daraus ist dann ein neues Spiel entstanden, was wir gemeinsam später weiter entwickelt haben. Irgendwann im Laufe der Entwicklung bin ich an einen Punkt gekommen, wo mir das Weltraum-Thema nicht genug Freude gemacht hat und da ich damals voll im Agricola- und Loyang-Fieber war und sich Landwirtschaft als Leib- und Magen-Thema herauskristallisiert hat, hab ich alles umgebaut und auf Landwirtschaft gemünzt. Von da an fiel es mir viel leichter weiter zu machen. Da kamen die Ideen. Da ich diesen Schwenk relativ früh gemacht habe, hatte ich die Möglichkeit, bestimmte Sachen auch von der thematischen Seite zu betrachten und entsprechend umzusetzen. Das Weltraumspiel hab ich bsw. nie mit anderen Menschen gespielt. Nur allein. Erst als es ein Bauernhof-Spiel war haben es andere Menschen gespielt. Also recht früh...


    Die Meinungen dazu sind sicher vielfältig. Aber ich las öfters im Netz und hörte es auch, dass La Granja eine Mischung aus Feld und Rosenberg sei. Der Drive-Thru-Videopodcast vermutete gar, der Autor sei ein Herr "Carl Feldenberg". Zusätzlich wurde dem Spiel oft vorgeworfen, es habe kaum Thema und sei total aufgesetzt. Andere lobten seine thematische Umsetzung. Das Spiel erinnere an die sehr mechanischen Werke von Stefan Feld - aber mit besserer thematischen Umsetzung. Ob das jetzt dem Bezug zu Uwes sehr schönen, thematischen Spielen war oder ob da wirklich mehr Thema drin war - das sollen andere entscheiden. Es gab auch einen, der meinte, das Spiel sei einfacher und auch schlechter als Mensch ärgere dich nicht... Jedem seine Meinung.


    Thema für ein Spiel ist mir nicht ganz so wichtig. Es sollte schon ein Thema sein, dass mich anspricht. Aber hauptsächlich spiele ich Spiele wegen der Mechanik und der Probleme, die diese vor mich stellt und mir Entscheidungen abnötigt, wie diese zu lösen sind. Thema ist dazu da um die Regeln bestmöglich zu unterstützen. Trotzdem hab ich bisher bei meinen Spielen meist das Thema fest. Und dann geht es los etwas passendes zu finden. Aber es geht auch anders herum: Bei meinem neusten Spiel, das gerade unterwegs ist um geliebt zu werden (so hoffe ich), war zuerst die zentrale Mechanik da. Zumindest der Wunsch, diese Mechanik zu verwenden. Nicht viele werden das doch recht rare Spiel "Antics" von Fragor Games kennen. Dort gibt es einen Ameisenhaufen, der aus Doppel-Hex-Plättchen zusammengebaut wird und der die Aktionsmöglichkeiten der Spieler in verschiedenen Ebenen darstellt. Je nach höhe des Aktionsfeldes im Ameisenhaufen, kann man die Aktionen in unterschiedlichem Umfang durchführen. Diese Spielmechanik fand ich damals brillant und wollte sie irgendwann aufgreifen. Ähnlich, wie ich es mit den Karten aus Ruhm für Rom gemacht habe. Die Frage war nur: Wie mache ich das? Und irgendwann war mir klar, da ich das Ding ja auch verändern und zu einem eigenen Werk machen wollte, dass ich diese Mechanik viel prominenter in das Zentrum des Spiels stellen will. Bei Antics ist es "nur" der Motor um die Elemente auf dem Spielbrett zu steuern. Also habe ich mir überlegt, dass ich diesen Puzzle-Teil der Antics-Mechanik mehr rausarbeiten will und so wurde eine Insel daraus, die jeder Spieler auf seinem Tableau entdecken muss. Und dies geschieht, indem man Hex-Domino-Plättchen ausbreitet und so die bekannte Fläche der Insel vergrößert und aber auch dreidimensional nach oben baut und so mehrere Ebenen schafft. Also, nachdem ich innerlich wusste, wie ich die Mechanik verwenden will, und das Thema klar war, hab ich angefangen den Rest darum zu konstruieren. Es hat sich also in sich zum Inselspiel entwickelt und einige Elemente sind drin, weil es ein Inselentdeckungsspiel ist. Daher hoffe ich, dass auch hier das Thema durchaus eine Rolle spielt. Wird sich zeigen.


    Bei Solarius Mission war das Thema immer fix. Mike hat "Dice for the Galaxy" während der Zeit (La Granja war ja ein ganz neues Spiel geworden) immer weiter entwickelt und dann bin ich irgendwann da wieder eingestiegen. Auch bei dem Spiel haben wir viele Sachen vom Thema heraus betrachtet. Bsw. war der Weltraum zu dem Zeitpunkt, als das Spiel 2015 am Hippodice teilgenommen hat, eher ein kleineres Element. Der Fokus lag auf dem eigenen Tableau und der Entwicklung, die man dort steuert. Das Raumschiff im Weltraum war eher ein Nebenelement. Den Weltraum haben wir dann ausgebaut, denn in einem Weltraum-Raumschiff-Spiel sollte man ja auch mit dem Raumschiff durch den Raum schippern. Trotzdem wird das Spiel sicher ein höheres Abstraktionslevel für viele von euch haben, als so manches andere Sci-Fi-Spiel wie Eclipse oder so. Wo man halt so richtig in das Weltraumthema eintaucht mit vielen verschiedenen Raumschifftypen und vielen Entwicklungen, Technologien und so. Da sind wir deutlich abstrakter.


    Bei meinen noch neueren Spielideen ist es so, dass ich schon weiß, was das Thema sein wird. Und hier suche ich teilweise noch nach Mechaniken, die dazu passen. So habe ich mir bsw. vor genommen ein Spiel namens "Stenvorde" zu machen. Das ist der alte Name unserer Kreisstadt Steinfurt, die eine interessante Geschichte hinter sich hat als evangelische Enklave im erzkatholischen Münsterland und als Ort an einr Furt, an der viele Handelswege zusammen kamen. Mittlerweile weiß ich, wie die Mechaniken sein sollen und bin gerade dabei alles zu konstruieren. Mal sehen, ob es klappt.


    Eine andere Idee war folgende: Ich sah das stilisierte Stadtwappen unseres Heimatortes, welches unsere Stadtverwaltung hin und wieder benutzt. Und dachte sofort: Das ist ein Spielplan! Ich hänge mal Bilder an, dann wisst ihr vielleicht, was ich meine.


    Dies hier ist quasi ein Grundriss des historischen Stadtzentrums. Sehr stilisiert.
    [Blockierte Grafik: http://horstmar.de/pics/medien//big_image_1123487567953.gif]Und dies ist ein alter Grundriss mit diversen historischen Gebäuden und den 8 Burgmannshöfen.


    Jetzt mal ehrlich, Leute! Das sieht doch aus wie ein Spielplan, oder?


    Dazu hatte die Stadt, die damals südlich unter einer Burg entstanden ist, 8 sogenannte Burgmannhöfe. Davon sind noch 4 erhalten und die Stadt nennt sich auch "Die Stadt der Burgmannhöfe". Die Burgmänner oder die Burgmannenfamilien waren damals für die Bewirtschaftung und Verteidigung der Burg zuständig. Wie viele Spielelemente einer Stadtverwaltung und - bewirtschaftung man da rein stecken kann! Herrlich! Ausgelutschtes Thema, ich weiß. Aber das wird mal ein Spiel. Das hab ich mir fest vorgenommen... Thema steht schon... ;)


    Ich weiß zufällig, das das auch ungefähr der Weg ist, den Uwe bei seinen Spielen geht. Der liest viel historisches Zeuch und daraus werden dann Spiele. Ora et Labora bsw. entstand nach einem Besuch eines historischen Klosters. Arler Erde - na, da hat er ja richtig Arbeit rein gesteckt - das kann man ja alles nachlesen. Bei dem jetzt kommenden "Ein Fest für Odin" hat er haufenweise Bücher über die Lebensweise von Wikingern gelesen. Was die damals für Waren hatte, was die bearbeitet haben, etc.


    Ich bin da nicht so genau. Aber ich hab auch ein wenig die Hoffnung, dass aus einem feststehenden Thema ein thematisch stimmiges Spiel wird. Wobei ich das Thema IMMER einer guten Spielmechanik unterordnen würde... Und ich denke, das machen andere Autoren anders. Da ist dann das Thema-Feeling wichtiger. Dann kommen da Elemente rein, die spielmechanisch nicht optimal sind, aber dafür vor Thema nur so triefen. Kopfkino!


    So. Das soll's aber jetzt auch gewesen sein. Wem das zu viel Selbstdarstellung ist, der soll einfach weiterlesen...

  • Neben der genannten Argumente, die mich zum Teil mehr oder weniger überzeugen, möchte ich noch einwerfen, dass AT für mich auch immer eine Referenz zur Popkultur beinhaltet. Dies unterscheidet AT für mich zum klassischen Eurogame.
    Nicht umsonst sind die AT-Spiele immer im Fantasy oder ScFi-Bereich angesiedelt. Daher ist die Immersion bei AT-Spielen relativ hoch und der Abstraktionsgrad zum Themeninhalt niedriger.
    Hybriden wie Chaos in der alten Welt bestätigen es eigentlich. Ohne den Warhammerbezug könnte man auch El Grande spielen und das Spiel würde in AT-Runden untergehen. Es fällt zudem auf, dass beim Erklären dieses Spieles immer vom Thema angefangen wird, bevor man die Mechanismen (z.B. Zeitpunkt der Drehbedingungen und Siegpunkte) erklärt, die eigentlich total unintuitiv sind, aber erst durch das Thema halbwegs erklärbar ist, was mMn typisch für ein Euro ist.


    @MetalPirate


    Ich finde es seltsam aus der "Euro-Ecke" den Vorwurf Arroganz zu hören. Schau dir einfach mal die Bezeichnungen Eurogames vs Ameritrash an. Kein Mensch käme auf die Idee von Eurotrash zu sprechen. Warum den nicht? Hör mal "reine" Eurospieler zu, wie sie über AT-Spiele sprechen. Das sind für die meistens Spiele 2. Klasse, bzw. keine richtigen Spiele, nicht auf Augenhöhe. Mir selbst wurde ins Gesicht gesagt, dass seien ja Kinderspiele und das auf einem Spieletreff :S . Ich habe manchmal den Eindruck, dass Eurospieler sich wie Modelleisenbahner/ Modellbauer verhalten. Ganz nach dem Duktus "Das alles kein Spielzeug, sondern ernsthafte Beschäftigung ist."


    Offtopic: Ich habe mal meinen Onkel, der ernsthafter Modellflieger und bei der Lufthansa tätig ist, zu einem Spielabend eingeladen. Da meinte er ernsthaft zu mir, dass er für Brettspiele zu alt und das alles doch kindischer Quatsch sei! 8|
    Da ist der Vorwurf an Euros mangelndes Thema zu haben noch kleinlich, eher der Frotzelei zuzuordnen. Ich habe noch nie erlebt, dass AT-Spieler Eurogames die Existenzberechtigung abgesprochen haben. Umgekehrt schon, ähnlich ist auch die Diskussion Reenactment vs LARP, Literatur vs Fantasy.



    P.s. Ich persönlich finde die Bezeichnung Ameritrash auch unglücklich und verwende diese ungern. Daher meine Vorliebe AT in Abkürzung zu schreiben.

  • Da ist der Vorwurf an Euros mangelndes Thema zu haben noch kleinlich, eher der Frotzelei zuzuordnen. Ich habe noch nie erlebt, dass AT-Spieler Eurogames die Existenzberechtigung abgesprochen haben. Umgekehrt schon

    Ich sehe das im Grunde gleichauf. Den Vorwurf an Euros, dass sie ja seelenlose Mechanikmonster wären höre ich ebenso oft, wie den "trash"-Vorwurf an die unbalancierten Ami-Spiele.


    Mir ist das im Grunde komplett egal. Soll halt jeder Spielen, was er mag. Ich bin halt der Prototyp eines Euro-Gamers... Da brauchste mir mit stimmigem Thema nicht kommen. Thema ist für mich halt zweitrangig. Aber immer gut, wenn's passt! :)

  • @Machiavelli101: Die anderen sollten nicht so gemein zu Dir sein, aber Du solltest Dir das auch nicht so zu Herzen nehmen. Man entscheidet immer selbst, ob man beleidigt wurde, wie ein guter Freund von mir zu sagen pflegt.


    Z.B. kenne ich Lufthansa-Piloten, die würden wiederum über Deinen Onkel lästern... Jeder ist der Narr eines anderen! :saint:

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  • La Granja war erst ein Weltraumspiel---
    Irgendwann im Laufe der Entwicklung bin ich an einen Punkt gekommen, wo mir das Weltraum-Thema nicht genug Freude gemacht hat und da ich damals voll im Agricola- und Loyang-Fieber war und sich Landwirtschaft als Leib- und Magen-Thema herauskristallisiert hat, hab ich alles umgebaut und auf Landwirtschaft gemünzt.

    Mann, was wäre das doch für ein tolles Spiel geworden... :D
    Danke dir für die Einblicke :thumbsup: !

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Mann, was wäre das doch für ein tolles Spiel geworden...

    Hm. Du kannst es dir ja im Sommer bei Spielworxx angucken, wenn Solarius Mission kommt... ;)


    Dice for the Galaxy ist sich ja treu geblieben und hat sicherlich immer noch unseren Stil.

  • Das ist von Autor zu Autor unterschiedlich; in etlichen Fällen ändert aber auch der Verlag, bzw. die bearbeitenden redakteure das Thema auf etwas was am Markt vermeintlich besser ankommt

    Tja. Das hat dann zur Folge, dass man sich in einem Jahr vor lauter Zombie-Spielen kaum retten kann, im nächsten vor Piraten- und Steampunk-Themen und im übernächsten hängt einem dann das Ganze Wikinger- und Lovecraft-Zeugs aus dem Halse heraus. Was versprechen sich die Redakteure eigentlich davon, als 5. bis 10. auf einen schon fahrenden Zug aufzuspringen? Das erste oder zweite Wikinger-Spiel auf dem Markt erzeugt vielleicht noch ein "Aha!", das zehnte doch kaum mehr als ein Gähnen. Klar: einem Trend nachzulaufen ist einfacher als einen Trend zu setzen. Aber die Nachläufer sind doch fast immer zu spät dran. Ich habe gewisse Zweifel, ob sich dieses "dem Trend nachlaufen" wirklich rechnet.

  • Ich habe vor einiger Zeit ein Spiel mit Namen Space Cadets: Away Missions von Stronghold Games gespielt. Kurz: Man baut zunächst aus einigen Spielplanteilen eine Raumstation. Jeder Mitspieler wählt einen Charakter, der natürlich spezielle Fähigkeiten hat, je nach Szenario stehen den Helden unterschiedliche Ausrüstungsgegenstände zur Verfügung, die deren Fähigkeiten verbessern. Dann gibt es eine Aufgabe, die erfüllt werden soll und für jedes neu "entdeckte" Spielplanteil kommen diverse Aliens in Spiel, die bekämpft werden müssen, wobei natürlich jede Alienrasse andere Anforderungen an die Helden stellt . Kommt das bekannt vor ? Ersetze "Raumstation" durch "Straßenzüge" und "Aliens" durch "Zombies" und schon heisst das Spiel "Zombicide"... :P .

    ich weiß zwar, was du damit sagen möchtest, eben, dass man auch bei Ameritrash Spiele beliebige Themen " überstülpen" kann, aber der Vergleich "Space Cadets" versus "Zombicide" hinkt gewaltig.....extremst gewaltig sogar.......


    .....aber zurück zum eigentlichen Thema:


    Das mit der Abstraktion beim Euro und dem thematischen Spielen beim Ameritrash ist natürlich auch relativ. Seien wir doch mal ehrlich. Ich kenne einige Euro Spiele, die sehr thematisch sind.
    Bsp: CO2, Vinhos, Viticulture, Automobile, Food Chain Magnat usw. Natürlich kann ich, wenn ich will, jedem einzelnen auch ein anderes Thema überstülpen......dies könnte ich aber auch bewusst bei jedem mir bekannten Ameritrash Game.


    Die genaue Definition zwischen Eurogame und Ameritrash gibt es mE eh nicht, da jeder etwas anderes darunter versteht und Grenzen mittlerweile wirklich verschwimmen.


    Natürlich gibt es aber auch die klassischen Ameritrashspiele noch, wie z.B. Blood Rage und es gibt auch noch die klassischen Eurogames, wie Glassstraße oder Caverna.......aber ob die letzten beiden genannten Spiele zu mechanisch sind, möchte ich bestreiten..... ich habe bei den meisten Eurogames nie das Problem ins Thema abzutauchen. Natürlich werden Mechanismen oft abstrahiert ( Bsp. Mandala-Mechanismus usw) aber spielerisch habe ich (!) nicht das Gefühl, dass es zu Lasten des Themas geht.
    Daher halte ich die weit verbreitete Aussage, Ameritrashspiele sind thematisch und Eurogames sind unthematisch und Themen beliebig austauschbar für falsch.
    Wenn ich mit z.B. Vinhos anschaue, und ich weiß, dass ich mich gerade bei diesem Spiel bei vielen auf dünnes Eis bewege, aber gerade Vinhos halte ich für sehr thematisch und habe daher weniger Probleme mit den vielen Regeldetails. Ein anderes Beispiel ist K2. An sich und solches wirklich ein Spiel mit abstrahierten Regeln, aber gerade das O2- Defizit bei Höhe wird extrem gut vermittelt. K2, ein klassisches Eurogame, ist für mich daher ein weiteres Beispiel für ein Spiel mit einem starken Thema.


    Generell finde ich es daher schwierig DIE Definition für ein Ameritrashspiele und DIE Definition für ein Eurospiel zu finden....Grenzen sind hier fließend und, wie bereits MetalPirate sagte, die angebliche generelle thematische Schwäche von Eurogames für mich bei den meisten Spielen einfach nicht nachvollziehbar.


    Gruß
    Braz

  • Nicht umsonst sind die AT-Spiele immer im Fantasy oder ScFi-Bereich angesiedelt. Daher ist die Immersion bei AT-Spielen relativ hoch und der Abstraktionsgrad zum Themeninhalt niedriger.

    Schreib fast, dann passt es, denn weder Axis & Allies, noch die anderen Vertreter aus dieser Big-Box Generation (Shogun, Conquest of the Empire, Fortress America) haben ein derartiges Setting. Wobei mir einfällt, dass Axis & Allies ja ursprünglich auch ein Counterspiel war und erst von MB mit den Miniaturen ausgestatet wurde

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • @Machiavelli101: Die Frotzeleien zwischen Euro- und AT-Spielern sehe ich auch als ziemlich ausgeglichen an. Von beiden Seiten aus wird die andere Seite gerne mal spitz überzeichnet. Mache ich ja auch gerne, wenn ich z.B. AT auf Dungeon-Erkundung und Monster-Verhauen mit viel Glückselemente und 3+ Stunden Spielzeit reduziere. Wer nicht ganz mit Scheuklappen durchs (Spieler)Leben geht, wird auch die Minuspunkte der eigenen Seite kennen und die Pluspunkte der anderen. Zumal es ja wirklich einen sehr interessanten Übergangsbereich gibt zwischen den beiden Extremen; ich denke da z.B. an viele interessante Eurogames, die nicht aus Europa kommen, z.B. von Jamey Stegmaier (USA), Ryan Laukat (USA) oder Shem Philipps (Neuseeland); da sind oft sehr deutliche AT-Elemente drin mit allen Vor- und Nachteilen. (Nachteil ist oft z.B. dass das 2er Spiel nicht so toll funktioniert, weil das Design auf direkte Spielerinteraktion setzt, soll heißen: alle Spieler müssen gemeinsam den Führenden durch Blockade oder direkte Aggression wieder etwas einbremsen -- was natürlich zu zweit kaum funktionieren kann.)


    BTW: Ich bin zwar deutlich in der Euro-Ecke zuhause, aber die Sachen, bei denen das Thema kaum durchdringt und die dröge Mechanismen überwiegen, z.B. zu viel Würfelchengeschubse oder zu viele nacheinander abzuarbeitende Phasen gemäß Checkliste oder Siegpunktausschüttung nach Formeln und Tabellen mit Excel-"Charme", die kriegen von mir eher schlechtere Noten im Vergleich zum Euro-Spieler-Durchschnitt (Grand Austria Hotel, Russian Railroads, La Granja). Und wenn Spiele farbige Würfelchen als Ressourcen nutzen und es nicht mal für nötig erachten, denen irgendeinen Namen oder thematischen Kontext zu geben (wie bei Dilluvia Project), dann fallen solche Spiele bei mir direkt durch. Ich gehöre auch zu denen, die beim Erklären eines (Euro-)Spieles möglichst immer über die thematische Schiene kommen und aus dem Thema heraus die Mechanismen erklären, gerne auch mit ein bisschen Ausschmückung. Finde ich auch viel einfacher für die Zuhörer, als wenn man nur Mechanismen runterbetet (wie es leider sehr viele Eurospieler tun), denn da macht jeder Zuhörer nach spätestens 20 Minuten Erklärung sonst schlapp.

  • Bevor ich das geschrieben habe, gab es hier übrigens einen Doppelkopfabend - klassisches Stichkartenspiel ganz ohne thematische Einbindung - !!

    Spielen denn da nicht meist 2 gegen die ALTEN? --> Cthulhu


    Füchse werden ja auch noch gejagt. Mehr Thema geht doch gar nicht! 8|

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • jedem einzelnen auch ein anderes Thema überstülpen......dies könnte ich aber auch bewusst bei jedem mir bekannten Ameritrash Game

    Da provoziere ich jetzt mal und sage, Du kennst gar keine Ameritrash-Spiele. Die Definition sagt ja eben das Gegenteil! ^^


    Sozusagen der Lackmustest der AT-Spiele, Thema verändern.
    Beispiel? #SpaceHulk!

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Vielen Dank schonmal für die ganzen Likes. Ich wollte einen Punkt noch verdeutlichen, es geht um das Spiel zu meiner Heimatstadt (ich bin allerdings nur zugezogen und wohne in einem 5km entfernten eingemeindeten Ortsteil):

    Ausgelutschtes Thema, ich weiß. Aber das wird mal ein Spiel. Das hab ich mir fest vorgenommen... Thema steht schon...

    Der Sinn dahinter, mir die Stadt als thematischen Ausgangspunkt zu nehmen ist natürlich, die Geschichte der Stadt und die Aufgaben der Burgmannsfamilien mit in das Spiel zu integrieren. Einen Stadtnamen und den dazugehörigen Grundriss der Altstadt kann man von jeder Stadt nehmen. Und an dem Punkt will ich halt auch Thema dabei haben: Die Geschichte der Stadt soll sich (zumindest ansatzweise) auch im Spiel wiederfinden. Mal sehen, ob ich das schaffe und ob es dann überhaupt auch jemand veröffentlichen will... :D

  • Probier doch mal eine ganz andere Heransgehensweise aus, frei nach dem Motto - Auf dem Grundriss folgt der Abriss.


    Aus Wikipedia zu Steinfurt:
    Das Gebiet der Stadt wurde im Dreißigjährigen Krieg wiederholt von den kriegsführenden Parteien heimgesucht. Um 1623 fand in der Nähe von Burgsteinfurt ein Gefecht zwischen Christian von Braunschweig-Wolfenbüttel und der Vorhut von Tillys Heerscharen statt.


    Oder wenn´s was mit der Thematik Handel sein soll, folgendes evtl. mit einbeziehen?


    Ebenfalls aus Wikipedia:
    Der Name „Steinfurt“ leitet sich von einer steinernen Durchfahrt, einer Furt, durch den Fluss Aa ab. Die Furt war eine der wenigen Stellen, an denen man den Fluss mit Gespannen durchqueren konnte. Wer die Furt kontrollierte, hatte Macht und konnte Wegezoll einfordern.


    Die Idee, ein Spiel um deine (aktuelle) Heimat zu machen, finde ich super. Wollte dich nur von deinem säen-ernten...Brei ablenken :D

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Da provoziere ich jetzt mal und sage, Du kennst gar keine Ameritrash-Spiele. Die Definition sagt ja eben das Gegenteil! ^^
    Sozusagen der Lackmustest der AT-Spiele, Thema verändern.
    Beispiel? #SpaceHulk!

    So ungern ich es in diesem Fall auch mache, aber: ich muss dir da widersprechen.
    Auch Ameritrash-Spielen lässt sich mit nicht allzu hohem Aufwand ein anderes Setting überstülpen.
    Space Hulk? Könnte genauso gut Aliens vs. Colonial Marines oder Spinnen vs Killer-Ameisen. Dazu müsste man noch nichtmal die Regeln grossartig ändern, eine Anpassung der Sonderfähigkeiten und der Illustration würde reichen.
    Twilight Imperium 3rd Edition? Wir sind alle Blumenhändler, die den geilsten Stand auf dem Marktplatz haben wollen. Dazu lassen wir Heerscharen von mutierten Blattläusen auf die Gegner los und verteidigen uns mit abgerichteten Killer-Marienkäfern, unsere Ressourcen sind Blumenerde und Blüten. Abgestimmt wird über Standgebühren, Auslagengrösse, etc etc.


    Wenn man will, geht alles.
    Einige Dinge ändern sich aber nicht, die ziehen sich wie ein roter Faden durch, und sie sind immer alle vorhanden.

    • Epik als ultimatives Spielziel. Kein Ameritrash-Spiel kommt ohne aus, sei es der finale Bosskampf, das Durchhalten gegen übermächtige Gegner, das Erlernen von absurd mächtigen Fähigkeiten, die Rettung aus ausweglosen Situationen durch pure Badassness (aka Glück). Unser Killer-Marienkäfer kann durch Würfelglück noch immer alle mutierten Blattläuse auffressen. Kein 2-1 Klötzchenabtausch. Und wenn er das macht, werden wir das in Erinnerung behalten.
    • Materialoverkill, der genauso wenig subtil wie das Setting ist; heisst, man könnte Holzklötzchen nehmen und funktional-minimalistische Illustrationen, erhält aber stattdessen Miniaturen für Helden, Monster, Türen, Schränke, Schadensmerke, Gebirge, etc und Illustrationen, die vor Ketten-Bikinis, Explosionen, riesigen Hämmern, Muskelpaketen, gigantischen Rüstungen, Hörnern usw nur so strotzen. Hauptsache, es knallt. Deshalb hätte unser Spinnen-vs-Killer-Ameisen-Space-Hulk-Derivat auch schöne Ameisenbaugänge und Plastikfiguren für Spinnen und Ameisen. Statt unterschiedlich farbige Holzwürfel.
    • Direkter Konflikt. Es gibt kein "Ich wähle Aktion X und blockiere sie dir damit, Hähähähähä!", es gibt nur "Ich wähle X, und bringe noch eine Bazillion Kanonen mit, weil ich genau weiss, dass dir das nicht passt und du mir ordentlich in die Fresse hauen willst dafür"
    • übertriebene Settings. Wir sind nicht etwa in einer dystopischen Zukunft, nein, wir sind in einer Zukunft, die seit 10000 Jahren Krieg führt. Oder die bösesten Necromancer ever, die im bösesten Dungeon etwas noch Böseres erwecken. Oder die mächtigsten Helden ever. Oder wir haben Mörderspinnen und genmanipulierte, mutierte Killerameisen mit Flammenwerfern und Raketenantrieb.


    Es gibt Hybriden, aber da wird man meist schon beim Betrachten der Box skeptisch.
    Holzwürfel neben den Plastikraumschiffen und die Beschreibung faselt etwas von "eleganten Mechanismen"? Tonnenweise Plastikfiguren und coole Illustrationen, aber es sei alles planbar und der Glücksfaktor minimiert? Das Cover ziert ein riesiger Roboter mit Dakka überall, umgeben von Explosionen, aber anstatt ultimative Roboter-Total-Zernichtung mit einer Auswahl aus 3879560308593 verschiedenen Giga-Waffen als Spielziel anzupreisen, nimmt das Grosshirn gerade noch wahr, dass da irgendwas von "Siegpunkten" steht?
    Dann ist Vorsicht geboten. Das Eurogame ist stark in diesen Spielen.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

    Einmal editiert, zuletzt von Dirtbag ()

  • Space Hulk? Könnte genauso gut Aliens vs. Colonial Marines oder Spinnen vs Killer-Ameisen

    Womit Du das Thema ja auch nicht geändert hättest.
    Du kannst aus einer kriegerischen Auseinandersetzung zweier ungleicher Teams eben kein Spiel machen, dass sich mit der Aufführung von Opern beschäftigt.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Wenn du Thema (ich habe btw bewusst "Setting" als Begriff gewählt - mir ist "Thema" immer noch zu vieldeutig) so definierst, dann nicht, nein.
    Aber dann ist es auch kein Unterscheidungsmerkmal zwischen Euros und Ameritrash. Denn andersrum wirst du aus einem Spiel, das sich mit dem Aufbau eines Bauernhofs beschäftigt, auch keine kriegerische Auseinandersetzung machen.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Hi André,
    bei der Idee mit Horstmar geht es ja nicht um Steinfurt. Aber in Stenvorde wird es um Steinfurt gehen. :)


    Und da sind mir die Sachen durchaus ein Begriff. Die namengebende "steinernde Furt" war Knotenpunkt einiger Handelsrouten. Und die Herren von Stenvorde haben auch deshalb dort ein Schloss gebaut um die Furt und somit Zölle zu kontrollieren. Und nicht ganz zufällig hat sich im Burgvorhof ein Markt entwickelt... Das Wasserschloss in Steinfurt (übrigens immer noch bewohnt von der adligen Familie) ist im Grunde zweigeteilt: Ein Schloss, umgeben von einem Wassergraben. Und hinter der Brücke über den Schlossgraben entstanden noch Ställe und Wohngebäude für das Gesinde und so weiter - und eben der Marktplatz. Und eine Wassermühle - in dieser Wassermühle ist nun ein Restaurant, in dem meine Frau und ich unser Hochzeitsessen hatten... Und dann ist eben, mit dem Schloss als Ausgangspunkt, die historische Altstadt von Steinfurt entstanden mit vielen noch heute stehenden, historischen Gebäuden, einer Uni (jetzt Schule), einem evangelischen Orden, usw.
    Hier mal ein Luftbild des Schlosses:
    [Blockierte Grafik: http://www.stenvorde.de/pic/schloss/schloss_02_v_wi.jpg]Man erkennt die Wasserburg (umschlossen), die Brücke über den Graben und die vorgelagerte Vorburg, damals der Marktplatz...


    Die adeligen Herren haben die Sache mit der Furt und dem entstehenden Handel sogar für eine Art Siedlungspolitik genutzt. Sie haben Häuser gebaut und diese dann an an die sog. Ackerbürger vergeben. Um dort wohnen zu können mussten diese den Burgherren dafür regelmäßige Abgaben zukommen lassen. Da wurde also quasi wirtschaftlich gedacht um Steinfurt zum Handelszentrum zu machen. Viele Leute, viele Zölle, viel Geld.


    Die Stadt ist im Laufe der Jahre immer wieder mal angegriffen worden und auch mal unter die Räder gekommen. Eine steinfurter Besonderheit war die Aufteilung der Stadt in 3 verschiedene "Eise". Die Bürger der Stadtteile waren verpflichtet die Verteidigungsanlagen ihres Bezirks "eisfrei" zu halten. Bsw. die Wassergräben aufzuhacken, wenn sie zugefroren waren um Bösewichtern nicht die Möglichkeit zu geben, über die Gräben zu gelangen. Daraus entwickelten sich dann Schützenvereine - diese heute überflüssigen Relikte vergangener Tage, als sie noch sinnvoll waren um die Stadt zu schützen, und nicht nur der Grund um sich ein paar Mal im Jahr sinnlos zu besaufen.


    Alles wunderbare Eigenheiten von Stenvorde, die man in ein Spiel einfließen lassen kann und es somit thematisch wunderbar zu gestalten...


    Übrigens war ich vor nicht allzu langer Zeit mal die Burg Bentheim besichtigen. Die ist ca. eine Stunde von uns weg und das Adelsgeschlecht heißt mittlerweile "Die Herren von Bentheim zu Steinfurt". Die Bentheimer haben sich die Steinfurter Grafschaft nämlich mal unter den Nagel gerissen und während die Burg heute ein Museum ist, wohnen die Leute noch tatsächlich im Steinfurter Wasserschloss, welches man nicht besichtigen kann. Und wie Adelige damals so waren, hat ein durchaus bekanntes Schloss in der Nähe von Paris [...gelöscht...] die Herren von Steinfurt mal dazu veranlasst einen gewaltigen Schlossgarten zu erbauen, das sogenannte Bagno. Mit See, einem Konzertsaal, vielen Gärten und einer Insel im See usw. Kann man ja auch alles spielerisch besichtigen! :) Übrigens sehr schön, dieses Bagno um dort mit den Wuffies spazieren zu gehen... :)


    Edith: Ups! Schlösser verwechselt!!!

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