30.09.-06.10.2013

  • Ich habe mir Krosmaster Arena zugelegt. Optisch toll, spielerisch nett bisher, aber meinem Spielpartner war vorher schon klar das es ihm nicht gefallen wird, da das Spiel Würfel enthält und so kam es dann leider auch.
    Mir gefällts, sogar so gut das ich mir ein Display gekauft habe. D.h. 24 Figuren davon 6 leider auch in der Grundbox. Innerhalb des Displays selbst allerdings keine Dopplungen.


    Beim ersten Spiel kam dann auch die erste Frage auf: Was meinen die mit Kopf oder Zahl um manche Effekt zu bestimmen, den klassischen Münzwurf ? Oder gibts eine Regel oder Fähigkeit auf die sich das Kopf oder Zahl bezieht?

  • Space Mission und Troyes zu viert. Bei Troyes waren 2 Anfänger dabei und so türmten sich die Geldstapel vor den Spielern und die Feindkarten vor den Stadtmauern in Runde 5 und 6. Von daher war es eine aussergeöhnliche Partie, bei der es mir schwerfiel Siegpunkte zu drucken. Da ich ab Runde 3 über das rote Turnier und die weisse Prozession punkten wollte und nicht klassisch über den gelben Goldschmied, hatte ich im Schnitt 5 Mann in den Gebäuden. Dafür braucht man aber viele, am besten rote Würfel in seinem Viertel und so gewann dann doch wieder der Mitspieler der den Goldschmied zweimal nutzte.
    Space Mission ist ein kleines, nettes Set-Sammelspiel, aus dem man hätte regelbedingt noch ein wenig mehr hätte machen können. So bleibt es ein kurzes, einfaches Jagd&Sammel Spiel, welches schnell erkärt und in 30 Minuten gespielt ist.

  • Gekauft?


    Guildhall, aber noch nicht ausprobiert.


    Gespielt?


    Cuba zu viert, mit einem Neuling und Wenigspieler, der aber ziemlich gut klar kam. Mir gefällt das Spiel immer wieder,
    nicht nur optisch und thematisch sehr ansprechend, hat es auch recht einfache und überschaubare Regeln, ohne beim Spielen selbst
    nicht genügend Komplexität zu bieten. Allerdings frage ich mich weiterhin, ob man gewinnen kann, wenn man es über die "Produktionsstrategie" versucht.
    So nenne ich es mal, gemeint ist die möglichst zeitigte Kombination von Produktions- und Verkaufsgebäude. Ich habe es wie so oft bei einem reinen Siegpunkt-
    und einem Geldgebäude belassen (da muss man sich nicht weiter kümmern) und versucht, beim Beladen, beim Architekten und in der Gesetzesrunde die Punkte
    zu machen. Wie immer bisher lag ich damit deutlich weiter vorn als der Produzent...


    Nieuw Amsterdam kam ganz neu bei uns auf den Tisch. Der Ersteindruck ist sehr gut, wunderbar thematisch, mit kleinerem Glücksanteil (so kam es uns vor).
    Unglaubliches Grübelpotential sowohl beim Bieten (man will ja nichts verschenken) als auch bei den Sonderaktionen. Aber das liegt ja immer an den Spielern selbst,
    wieviel Zeit man ins Grübeln investieren mag.

  • Hallo zusammen,
    wir haben gespielt:


    1. San Juan zu viert -- mit drei Neulingen. Ich spiele es nur noch mit der Erweiterung (lustige neue Gebäude). Es hat den dreien besser gefallen, als Puerto Rico -- der Zwang eine bestimmte Rolle zu nehmen ist nicht so stark und der Zufall ist spürbar. Es ist eben ein Kartenspiel. Für mich ist es ein netter Abschluß eines Spieleabends.


    2. Geschenkt ist noch zu teuer -- für mich Zeitverschwendung


    3. Siedler von Catan Seefahrer mit Hausregel zu viert. Das Aufdecken der Sechsecke kann schon ärgerlich sein, wenn einer jede Menge Inseln und nette Porduktionsfelder aufdeckt und der andere nur im Wasser landet. Dann gibt es natürlich noch den Zufall des Würfelns. Aber wenn man nicht ganz viel Pech hat, kann man schon etwas tun, um Siegpunkte zu bekommen.


    4. Dominion mit Blütezeit zu viert -- mit Deckzusammenstellungen aus dem Internet. Dabei haben sich einige gute Kombinationen ergeben. Die beiden Mitspieler, die es schon sehr oft gespielt haben, gewannen.


    5. das unvermeidliche Qwixx zu viert -- hätte ich ihnen das Teil doch bloß nicht geschenkt.


    Noch eine Anmerkung zu Guildhall. Wir haben es zweimal zu viert gespielt und jedesmal war die Hälfte der Leute frustriert. Da überlegen sie, wie sie ihre Zünfte zusammenbekommen und dann kommt einer und reißt alles auseinander. Zudem ist der Vorteil des Beginners nicht zu unterschätzen ( Vor allem, wenn er mehrere Meuchler auf der Hand hat). Es dauert auch ziemlich lange, da man sich gegenseitig, die Zünfte kaputtmachen kann. Alle haben sich geweigert, es nochmal zu probieren und es sind Leute dabei, die auch Evolution (ziemlich gemein) mögen.


    Ciao
    Nora

    Einmal editiert, zuletzt von nora ()

  • Mars-Würfeln: Drei Wir-warten-auf-den-Dritten-Mann-Partien zu zweit. Um es mit den Worten eines bekannten Spielekritikers und Hühnerzüchters zu sagen: überflüssig.


    Spellbound: Zwei Partien zu dritt, beide verloren. Eine deutlich, eine knapp. Kam jetzt zum dritten oder vierten Mal auf den Tisch und hat mir zum ersten Mal richtig Spaß gemacht. Den Mitspielern gefiel es nur mittelprächtig. Gestaltung top, kommt aber an die spielmechanische Eleganz von Pandemie nicht heran.

  • Zitat

    Cuba zu viert, mit einem Neuling und Wenigspieler, der aber ziemlich gut klar kam. Mir gefällt das Spiel immer wieder, nicht nur optisch und thematisch sehr ansprechend, hat es auch recht einfache und überschaubare Regeln, ohne beim Spielen selbst nicht genügend Komplexität zu bieten. Allerdings frage ich mich weiterhin, ob man gewinnen kann, wenn man es über die "Produktionsstrategie" versucht. So nenne ich es mal, gemeint ist die möglichst zeitigte Kombination von Produktions- und Verkaufsgebäude. Ich habe es wie so oft bei einem reinen Siegpunkt- und einem Geldgebäude belassen (da muss man sich nicht weiter kümmern) und versucht, beim Beladen, beim Architekten und in der Gesetzesrunde die Punkte zu machen. Wie immer bisher lag ich damit deutlich weiter vorn als der Produzent...


    Also Cuba funktioniert in den 6 Runden schwerlich mit der Produktionsstrategie, da sind der Golfplatz und das teure Hotel doch oft die beste Lösung. Oder die Hafenkähne zu beladen mit ein oder zwei Sorten oft auch aussichtsreich, wie du ja mal wieder bewiesen hast. Man sollte es also mit Erweiterung El Presidente spielen da, geht es bis zu 8 Runden oder man kann sich auch auf 7 Runden einigen, was wir oft acuh tun. Mit den 5 Rollenkarten kann man dann seine Aktionen besser ausrichten, mit dem alten Hafenmeister bösartige Aktionen (aus Sicht der Mitspieler) durchführen oder sich im Hafen einen Vorteil erspielen. Und ganz wichtig ist es die Gesetze selbst zu bestimmen (Kubanische Parlamentarier sind bestechlich, nicht so korrekt wie bei uns hier), aber das ist ein grosses Dilemma in diesem Spiel, da ich fast immer Ebbe in der Kasse habe und so nur die Gesetze aktzeptieren muss.


    *= kursiver Text könnte Ironie enthalten!

  • Wir haben gestern zu viert Ursuppe gespielt. Ich hatte das Spiel schon einige Zeit nicht mehr gespielt, hatte es aber in guter Erinnerung. Gestern jedoch kam es mir ein bißchen lahm vor. Zum einen ist da die geringe Planbarkeit durch die hohe Interaktion. Dann hatten wir eine recht lange Spieldauer. Jetzt frage ich mich, ob es an den 4 Spielern lag.


    Danach haben wir eine Runde Finstere Flure zu fünft gespielt. Das war ganz lustig. Das Spiel ist schnell erklärt. Nach der zweiten Runde und dem ersten bewussten Lenken des Monsters (und nicht nur des Versteckens vor ihm), hatten alle das Spiel begriffen. Ab da wurde es lustig. Hier steht die Spieldauer im guten Verhältnis zum Spielspaß.

  • Einige neue Spiele und ein paar etwas ältere gabs diese Woche:



    Macao - Da es immer mal wieder lobend erwähnt wird (die Windrose!) hab ich mir diesen Feld mal zum Spieleabend gewünscht. Was soll ich sagen? Die Windrose! Die Windrose regelt die Ressourcenverteilung und hat mich erst mal ordentlich verwirrt. Sie erschwert etwas den Zugang zum Spiel, das Timing von Superzügen musste mir erst mal bewusst werden. Ansonsten finde ich es bemerkenswert, wie sich die Feldschen Elemente in seinen Spielen immer wieder recyclen. Macao wird mir positiv in Erinnerung bleiben, zusammen mit seinen staubtrockenen Verwandten (Brügge,Notre Dame, BuBu).


    Divinaire - Ein Schätzspiel. Schöne Aufmachung (übergroße/lange Tarotkarten), die leider nicht über den fehlenden Wiederspielreiz hinwegtäuschen kann. In drei Runden gelingt es ab und an den Gegner etwas zu ärgern oder genaue Tips zu landen, das ganze war mir dann aber doch zu trivial, den letzten Handkarten ist man dann einfach ausgeliefert.


    Dungeon Roll - Zu viert. Zu viel downtime, in der nur zugeschaut wird, wie andere Würfeln. Da gefällt mir Can´t Stop doch besser, wenns doch nur ein Fantasythema hätte...


    Tzolk´in - Bloß kein Sand in die Augen reiben lassen. Das ist ein cleveres Worker Placement mit Mayaanstrich. Gerade im Vergleich mit Terra Mystica aus dem selben Jahrgang ruht es sich aber meiner Meinung nach zu sehr auf seinem gelungenen Zahnradmechanismus aus. Trotzdem ist es in die Sammlung aufgenommen worden. Schließlich will ich doch auch mal jenseits der 70 Punkte landen.


    Koryo - Ein koreanisches Mehrheitenspiel mit Steampunkillustration. Am anfang zieh ich zehn Karten darf ein Set spielen und davon drei behalten, am Ende sind es nur noch drei Handkarten und eine maximale Auslage von zehn. Wer in einem ausliegendem Set die Mehrheit hat darf die Funktionen der Karten nutzen, dazu gibt es noch fiese Angriffs/Manipulationskarten).
    Auch wenn das Gameplay zügig von der Hand geht ist man mit zunehmender Spieldauer immer mehr dem Kartenglück ausgesetzt, obwohl doch die letzten Züge entscheidend sind für die knappen Mehrheiten. Es scheint also irgendjemand zu gewinnen, so richtig zufriedenstellend und mitreißend ist das ganze nicht.

  • 1x Robinson Crusoe in der deutschen Fassung von Portal mit der oft verschrienen grausigen Regel. Wirklich grausig fand ich die Regeln nicht aber während unserer Partie an einem Geburtstagsabend ergaben sich einige Detailfragen zu denen wir in der Regel keine Antworten finden konnten, daher haben wir dann selbst entschieden wie wir das handhaben. Wir hatten beispielsweise ein Bett gebaut und später noch eine Hängematte gefunden. Hier stellte sich uns die Frage ob man über den langen Tag verteilt beides nutzen kann oder nur eine der beiden Schlafmöglichkeiten. Für beide Möglichkeiten kann man Argumente finden. Auch war nicht ganz klar, ob man gefundene Schatzkarten an andere Spieler weitergeben darf. Von der Logik her teilt man sich Holz, Felle, Nahrung und die Erfindungen und arbeitet zusammen, daher haben wir uns dafür entschieden, auch Schatzkarten weiterzugeben. So fand unser Forscher beispielsweise einen alten Helm den unser Soldat für die Jagd bekommen hat.


    Davon abgesehen war es eine überaus spannende Partie mit dem 1. Szenario. Wir spielten zu viert und das gute 4 1/2 Stunden inklusive Aufbau, Erklärung und zwischendurch Essen, beraten, Möglichkeiten ausloten und Antworten in den Regeln suchen. Das Spiel kam dadurch gefühlt nicht wirklich ins stocken. Es war, wie gesagt, ein Geburtstagsspieleabend. Ich war jedenfalls ziemlich überrascht dass wir nach vollen 12 Runden so viel Zeit vergangen war und die Uhr kurz nach 1 anzeigte. Gefühlt war es vielleicht 23:00 :)


    Am Anfang mühten wir uns ziemlich mit der Nahrungsbeschaffung und einigen Erfindungen ab und erforschten die Insel und verlegten unser Camp in der ersten Nacht. Am neuen Standort blieb das Camp bis zum Spielende bestehen. Während schweißtreibender Arbeit, nächtlichen Hungeranfällen und anderen Vorkommnissen wurde einer unserer Gestrandeten am 2. Tag mit einem Fluch geschlagen, der erst zu Beginn der 12. Runde von ihm genommen wurde. Manche Aktivitäten wollten ihm einfach nicht gelingen obwohl es zunächst so aussah, als würde er es hinbekommen (V / Victorysymbol erneut würfeln). Fortan überließen wir ihm lieber einfache Aufgaben wie den Kampf gegen Bedrohungen oder Ordnung im Lager schaffen. Nur ganz selten und mit Unterstützung durfte er andere Dinge erledigen.
    Zur Spielhälfte hin hatten wir massive Probleme und sahen schon das Damoklesschwert über 3 Köpfen schweben, denn bis auf einen waren wir alle dem Tod näher als dem Leben. Das konnte sich ändern, als wir ein Bett bauten und neue Kraft schöpfen konnten. Dann steigerte sich schlagartig das Vorkommen unserer Holzquelle (dem Beil sei Dank) und wir nahmen allmählich wieder Fahrt auf. Unser Soldat war nun auch endlich gut genug für die Jagd vorbereitet und erledigte fortan ein Tier nach dem anderen. Manchmal wurde ihm Einhalt geboten und er mußte erst einmal ramponierte Waffen nachschärfen und neue basteln. Irgendwann fanden wir eine alte Flinte im Busch die immerhin eine funktionstaugliche Patrone im Lauf hatte. Am nächsten Tag konnte damit ein kräftiger Gorilla erlegt werden. Wie gut dass wir einen Keller bauen konnten, so dass überschüssige Nahrung fortan nicht mehr vergammelte. Weiterhin erwies sich ein Wetterglas, dass wir neben Hammer und Nägel mit auf die Insel retten konnten, als überaus hilfreich. In der Ferne tauchte bald ein Schiff auf, doch unserem Holzstapel fehlten noch 2 Ebenen um groß genug für ein unübersehbares Rettungsfeuer zu sein. Doch zu diesem Zeitpunkt hatten wir uns alle gut genug erholt und konnten auch das Camp stark genug ausbauen. Das Wetterglas leistete wahrlich wertvolle Dienste bei den Überlegungen was zu tun sei. Kurz bevor das Schiff an der Insel vorbeizuziehen drohte entzündeten wir das Feuer und konnten gerettet werden. Was für ein Abenteuer!


    Also wir hatten einen herrlichen Abend und tauchten tief in die Atmosphäre des Spiels ein. Der Anfang war echt hart und kurz vor der Spielmitte sah es nach einem kurzen Spiel aus. Es war schon echt großartig dass wir das Ruder doch noch herumreißen konnten, was vor allem dem Bett und der Jagd zu verdanken war aber auch Keller und Wetterglas trugen dazu bei.


    Gestern gab es noch 2x Qwixx. Die Regeln waren schnell verinnerlicht und Spaß hat es auch gemacht. War ein guter Opener. Danach noch eine Partie Dixit Odissey mit zusätzlichen Karten aus Dixit 2. Bei dem Spiel schneide ich oft sehr schlecht ab. Gestern lief es dagegen deutlich besser, wobei ich 2x eine Karte ausspielen konnte die super gut und deutlich besser zu der des Erzählers passte :) Ich bin schon sehr auf die überarbeiteten Regeln von Pegaus gespannt...


    Ach ja...geschenkt bekommen habe ich in diesem Jahr 2 familienfreundliche Leichtgewichte: Brügge und Qwixx. Weiterhin auf meiner Wunschliste steht Navegador. Hat jemand zufällig Dixit Promokarten übrig???

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

    Einmal editiert, zuletzt von velvre ()

  • Zitat

    Original von Marcel P.
    Gekauft?
    Guildhall, aber noch nicht ausprobiert.


    Am Wochenende dann doch mehrmals gespielt und für gut befunden, zumindest mit 2 Spielern. Das war in jeder Partie sehr spannend
    und die Steuerungsmöglichkeiten wurden auch immer besser genutzt. Natürlich ist es interaktiv und konfrontativ, gerade mit Meuchlern
    und Händlern kann man schon einiges durcheinander bringen, aber uns gefiel es. Mit 3 oder 4 Spielern wäre es mir wohl zu lang
    (vermute ich jetzt mal anhand unserer Spieldauer zu zweit und einigen Berichten hier), aber zu zweit wirklich sehr schön für zwischendurch.
    Etwas schade finde ich die weißen Ränder der Karten in der dt. Version...

  • Zitat

    Original von velvre


    Hat jemand zufällig Dixit Promokarten übrig???


    Hallo,


    ich kann Dir das "Häschen in der Grube" anbieten, hast Du vielleicht ein entsprechendes Tauschobjekt?


    Bist Du in Essen?


    Gruß Beangu73

  • Zitat

    Original von Marcel P.
    Etwas schade finde ich die weißen Ränder der Karten in der dt. Version...


    Verständlich, aber dafür kostet die deutsche Version auch nur die Hälfte der englischen Version. Ohne die weißen Ränder wäre der günstige Preis nicht machbar.


  • Du hast eine PN :kaffee:

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • Zitat

    Original von Thygra


    Verständlich, aber dafür kostet die deutsche Version auch nur die Hälfte der englischen Version. Ohne die weißen Ränder wäre der günstige Preis nicht machbar.


    Das ist interessant. Woran liegt es denn, dass "Vollbildkarten" soviel teuerer sind als "Karten mit weißem Rand"?


    Die "Hälfte des Preises" ist hier sicher nicht (allein) den anderen Karten geschuldet, ich fände es aber interessant zu wissen, warum die Karten mit Rand scheinbar erheblich günstiger in der Produktion sind - an dem bisschen mehr Farbe kann das doch nicht liegen, oder?

  • Zitat

    Original von elevation
    Durch Skalierung bekommst du mehr Karten auf einen Druckbogen und weniger 'Schwarz' spart eben auch noch etwas ein. So versteh zumindest ich das.


    Das verstehe ich nicht - die Kartengröße bleibt doch gleich?! Das weniger Farbe gebraucht wird ist mir klar, aber es muss ja noch einen anderen Grund geben, wenn Thygra so betont, dass die Karten mit Rand einen erheblichen Preisvorteil bieten.

  • Zitat

    Original von Mixo


    Das verstehe ich nicht - die Kartengröße bleibt doch gleich?! Das weniger Farbe gebraucht wird ist mir klar, aber es muss ja noch einen anderen Grund geben, wenn Thygra so betont, dass die Karten mit Rand einen erheblichen Preisvorteil bieten.


    Ich könnte mir vorstellen, daß Druckmaschinen, die randlos drucken können, deutlich teurer sind - wie auch bei den handelsüblichen PC-Druckern.
    Aber wissen tu ich nix ... ;)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Zitat

    Original von Warbear


    Ich könnte mir vorstellen, daß Druckmaschinen, die randlos drucken können, deutlich teurer sind - wie auch bei den handelsüblichen PC-Druckern.
    Aber wissen tu ich nix ... ;)


    so bekommt man mehr Karten auf einen Druckbogen, da man kein Beschnitt braucht

  • Hallo Mixo & Co,


    bei angeschnittenen Karten, wie Karten ohne Rand mit Fachausdruck heißen, sind 2 Schnitte notwendig, hingegen bei nicht angeschnittenen Karten, also Karten mit Rand, 1 Schnitt ausreicht. Ersteres ist somit etwas aufwändiger.
    Bei angeschnittenen Karten wird beim Schneiden ein dünner Streifen Abfall erzeugt, weshalb bei diesen etwas mehr Platz benötigt wird. Aber das bedeutet nicht automatisch, dass ein weiterer Bogen benötigt wird, was einen deutlicheren Preissprung bedeuten würde.
    Karten mit Rand brauchen eben diesen Rand, der auch pro Bogen jeweils dieselbe Randfarbe besitzen muss. Ansonsten würde bei einem leicht versetzten Schneiden die Randfarbe der anderen Karte auftauchen, was zu unschön "Blitzern" führen könnte.
    Farben spielen kostentechnisch keine Rolle, solang keine Sonderfarben zum Einsatz kommen. Beim Einholen von Angeboten steht meist noch überhaupt nicht fest, wie die Karten aussehen sollen und somit welche Farben verwendet werden. Schwarz (k) ist dann auch nur eine Farbe wie Cyan (c), Magenta (m) und gelb (yellow - y): CMYK, die Farben des Drucks, im Gegensatz zu RGB (rot - gelb - blau), die Bildschirmfarben.


    Soweit ein kleiner Exkurs zum Thema Kartenproduktion.


    Schönen Abend


    Klaus

  • SUPER!


    Vielen Dank für die Info! Jetzt ist mir auch klar, warum es mehr verschnitt gibt- sehr hilfreich vielen Dank!

  • Kleiner Nachtrag: Bei Guildhall wäre aufgrund der Kartenanzahl definitiv ein zusätzlicher Druckbogen nötig gewesen. Und das hätte eben einen größeren Preissprung erfordert.


    Natürlich ist das nicht der einzige Grund, warum die deutsche Version preiswerter als die englische ist. Die Schachtel ist deutlich kleiner und erfordert dadurch auch kein Tiefziehteil wie in der englischen Ausgabe.