Schwierigkeitsgrad von Coop-Spielen

  • In unserer letzten Spielrunde hatten wir eine interessante Diskussion über den Schwierigkeitsgrad von Coop-Spielen.


    Es gab die Meinung, dass ein Coop-Spiel so gebaut sein muss, dass es mit perfektem Spiel immer "zu schaffen" sein muss. Ich vertrete eher die These, dass ein Coop dann gut ist, wenn die Spieler ca. ein Viertel der Spiele gewinnen (von dem Gedanken geleitet, dass vier gleich starke Spieler in einem Vierspielerspiel jeweils jedes vierte Spielmgewinnen sollten).


    Zum Faktor Glück: In Pandemie ist es möglich, dass die Spieler bei schlecht liegenden Karten innerhalb weniger Runden verlieren. Stört euch das? Ich sehe das nicht problemtisch, man baut halt einfach neu auf und spielt nochmal. Ich vermute, dass man in jedem Coop ein Set-up (also nicht so ganz "zufälliges" Vorkonstruieren der Karten, Tiles, etc) möglich ist, in dem die Spieler garantiert verlieren, egal wie gut sie spielen.


    Wie seht ihr das?


    (EDIT: Die These mit den vier gleich starken Spielern ist übrigens nicht von mir, ich habe sie aus irgendeinem Podcast und finde es spannend dies einmal zu diskutieren/darüber mal nachzudenken)

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  • Das hängt von der Spielzeit ab. Wenn ich nach fünf Stunden ohne etwas dagegen machen zu können verliere, dann empfinde ich das als unbefriedigend.


    Wir haben am Wochenende Zombicide gespielt. Dort trägt das Thema enorm zum Spielerlebnis bei. Außerdem geht das Spiel 60-90 Minuten. Da stört mich das nicht, da nicht unbedingt alle auf einmal verlieren und man somit noch mitmachen kann, auch wenn der eigene Charakter tot ist.


    Insgesamt gesagt muß man in meinen Augen kein Koop Spiel bei perfekter Spielweise (das bedeutet ja, dass das Spiel keine Glückskomponenten aufweist) immer gewinnen. Die Frage ist auch, ob es die perfekte Spielweise überhaupt gibt. Vielleicht bei Schach. Aber ich kenne kein Koop Spiel bei dem es so wäre. Ich finde bei Koop Spielen das Spielerlebnis über das Thema am Wichtigsten. Und natürlich sollte es auch zu gewinnen sein...

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Mmmh, das ist schwer zu beantworten. Man spielt ja selten bei schlecht liegenden Karten alle Situationen nochmal durch, um zu sehen, ob man es hätte schaffen können (theoretisch). Ich sehe es aber eigentlich auch so: Spielt man perfekt (zumindest unter Berücksichtigung von Wahrscheinlichkeiten, ist es schon gut, wenn das Spiel zu gewinnen ist.


    Geht oft mit Ghost Stories, in vielen Fällen mit Pandemie, und fasst nie bei Arkham Horror (letzteres gehört aber trotzdem zu unseren Favourites :) )

  • Aber ist es dann nicht langweilig?


    Ich meine, dann ist das Spiel doch zu Lösen: Sobald ich weiß, wie der Hase läuft, ist es gelöst. Das Einzige, was dann noch Abwechslung hinein bringt, das ist der Zufall - sei es in Form von Würfeln, Kartenstapeln oder verdeckten Markern.


    In diese Fragestellung kann man meiner Meinung nach übrigens auch Solitär-Spiele aufnehmen. Da finde ich zum Beispiel die STATE OF SIEGE Spiele von Victory Point Games interessant: Da wird zwar gewürfelt, aber so viel, dass sich wahrscheinlich eine hohe Deckung mit dem Erwartungswert einstellt.
    Was man sich aber merken kann, dass sind die Karten, die bereits aufgedeckt wurden. So kann man zumindest Risiken kalkulieren und hoffen, dass sich das Spiel wie gewünscht entwickelt.


    Ich finde es auch spannender, wenn man bei kooperativen Spielen oder Solitär-Spielen nicht jedesmal gewinnt. Die Frage, die sich stellt, ist aber: Aus welchen Gründen scheitert man denn?


    War es überhaupt möglich die Partie zu gewinnen? Wenn zum Beispiel die besagte schlechte Kartenkombination bei PANDEMIE auftritt, ist das Spiel dann dennoch zu gewinnen? Durch geschicktes Spielen?
    Bei ARKHAM HORROR sind es ja eher die Würfelwürfe, die einen Scheitern lassen. Ist das nun befriedigender oder unbefriedigender? Wenn es am Ende nur noch auf einen Würfelwurf ankommt?


    Da finde ich ja HANABI nun wirklich perfekt, weil es mit einem simplen Schachzug (nämlich der Unwissenheit über die eigenen Karten) verhindert, dass ein Spieler das Spiel "leitet". Ausserdem kann man immer auf Nummer Sicher spielen und so das Spiel immer gewinnen - wenn auch mit wenigen Punkten vielleicht... Das finde ich schon sehr gut gelöst!

  • Zitat

    Original von Mixo
    Es gab die Meinung, dass ein Coop-Spiel so gebaut sein muss, dass es mit perfektem Spiel immer "zu schaffen" sein muss.


    Auch ein "normales" Spiel ist bei perfektem Spielen nicht zu gewinnen, wenn der Zufall es nicht zulässt (einseitig schlechtes Würfeln, schlechte Kartenverteilung, etc.).
    Warum sollte das dann bei einem Coop-Spiel Bedingung sein?


    Zitat

    Original von Mixo
    Ich vertrete eher die These, dass ein Coop dann gut ist, wenn die Spieler ca. ein Viertel der Spiele gewinnen (von dem Gedanken geleitet, dass vier gleich starke Spieler in einem Vierspielerspiel jeweils jedes vierte Spielmgewinnen sollten).


    Bin im Prinzip Deiner Meinung, auch wenn ich auf "die Hälfte" erhöhen würde.
    Wir haben oft zu zweit Defenders of the Realm (incl. Expansions) gespielt - da haben wir weniger als die Hälfte gewonnen (besonders mit manchen Expansions), und das war uns dann doch etwas zu wenig.


    Zitat

    Original von Mixo
    Zum Faktor Glück: In Pandemie ist es möglich, dass die Spieler bei schlecht liegenden Karten innerhalb weniger Runden verlieren. Stört euch das? Ich sehe das nicht problemtisch, man baut halt einfach neu auf und spielt nochmal. Ich vermute, dass man in jedem Coop ein Set-up (also nicht so ganz "zufälliges" Vorkonstruieren der Karten, Tiles, etc) möglich ist, in dem die Spieler garantiert verlieren, egal wie gut sie spielen.


    Es würde mich schon stören, wenn man innerhalb weniger Runden verlieren kann.
    Es würde mich nicht so sehr stören, wenn die Erfolgs-Chancen innerhalb weniger Runden deutlich geringer werden.
    Ich reflektiere jetzt aber nicht auf Pandemie, denn das gefällt mir nicht.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Besonders im perfekten Schwierigkeitsgrad von Koop-Spielen zeigt sich meiner Meinung nach die wirkliche Güte eines Spiels dieses Genres.


    Negativbeispiel ist für mich FlashPoint Fire Rescue: Vom Szenario-Ansatz eines gemeinsamen Feuerwehr-Einsatzes ein eigentlich spannendes Spiels. Nur ist es eher Zufall, ob eine Partie dann einen gelungenen Spannungsbogen bietet oder schlicht langweilig oder die Spieler komplett chancenlos lässt. Zusätzlich kann man vorab noch selbst den Schwierigkeitsgrad der Spielrunde anpassen. Aber da man nicht weiss, ob die Partie durch Würfelwurf-Zufälle dann eher doch einfacher oder schwieriger als die Norm abläuft, ist es leider auch Zufall, ob der Spannungsbogen gegeben ist und eine Partie herausfordernd Spass macht. Habe da leider schon mehr langweilige als spannende Partien erlebt und deshalb kommt es nur noch wiederwillig auf den Tisch, wenn überhaupt.


    Positivbeispiel ist für mich Legenden von Andor (Legende 3): Durch Zufallsereignisse (Monster wird auf Feld mit zu rettenden Bauern platziert) kann man zwar auch das Spiel gemeinsam verlieren, aber das sind eher Extremfälle, an die man sich noch lange erinnern wird. Allermeistens (zumindest nach meiner Spielerfahrung) kann man die gestellte Aufgabe lösen und wenn das nicht klappt, dann weiss man auch genau, warum das nicht geklappt hat und was man in solchen Situationen in Zukunft eher besser machen kann. Der Spannungsbogen und die Balance der Schwierigkeit ist trotz der vielen Elemente, die ins Spiel kommen können oder eben nicht, stets gegeben.


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Zitat

    Original von [Tom]
    Aber ist es dann nicht langweilig?


    Ich meine, dann ist das Spiel doch zu Lösen: Sobald ich weiß, wie der Hase läuft, ist es gelöst. Das Einzige, was dann noch Abwechslung hinein bringt, das ist der Zufall - sei es in Form von Würfeln, Kartenstapeln oder verdeckten Markern.


    Sehe ich ja auch so, insbesondere, wenn man die Solitairespiele mit einbezieht. "Solitaire" (das Spiel meine ich jetzt, das bei dem man immer über andere Stifte springen muss und am Ende darf nur einer übrig bleiben) ist lösbar und hat man es einmal gelöst ist es stinklangweilig.



    Mir ist auch kein einziges Koop-Spiel bekannt, das gänzlich ohne Zufallskomponente auskommt...

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  • Ich würde kein Coop spielen wollen, dass ich nur in jeder vierten Partie gewinnen kann, weil es ansonsten unmöglich ist.
    Der Vergleich zu kompetitiven Spielen hinkt, da kann ich ja eben AUCH vier von vier Partien gewinnen. Oder anders herum, ich spiele auch kein kompetitives Spiel, in dem z.B. meine Fraktion unmöglich gewinnen kann.


    Und JA, meine Lust, ein Coop-Spiel, dass ich einmal gewonnen habe, nochmal zu spielen, ist sehr gering. Beispiel, LEGENDEN VON ANDOR - einmal jede Legende bewältigen, fertig. Zumindest in derselben Runde, zumindest so lange ich mich erinnern kann, was man machen muss.
    Ist aber nicht schlimm.

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  • Zitat

    Original von Warbear



    Bin im Prinzip Deiner Meinung, auch wenn ich auf "die Hälfte" erhöhen würde.
    Wir haben oft zu zweit Defenders of the Realm (incl. Expansions) gespielt - da haben wir weniger als die Hälfte gewonnen (besonders mit manchen Expansions), und das war uns dann doch etwas zu wenig.


    OK, ich lasse mich auch gerne auf 25 - 50 % heraufhandeln ;)

  • Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Ich würde kein Coop spielen wollen, dass ich nur in jeder vierten Partie gewinnen kann, weil es ansonsten unmöglich ist.
    Der Vergleich zu kompetitiven Spielen hinkt, da kann ich ja eben AUCH vier von vier Partien gewinnen. Oder anders herum, ich spiele auch kein kompetitives Spiel, in dem z.B. meine Fraktion unmöglich gewinnen kann.


    Ich sehe nicht warum der Vergleich hinken sollte? Wenn ein Coop so gestickt ist, dass du STATISTISCH 25 % aller Spiele gewinnen solltest, dann kannst du THEORETISCH auch 4 von 4 Spielen gewinnen - genau die gleiche Verteilung hast du in einem 4Spieler Spiel mit gleich starken Spielern - ist das Spiel perfekt ausbalanciert, gewinnst du STATISTISCH eins von vier Spielen, kannst aber natürlich auch 4 von 4 gewinnen...



    (NB: Im Übrigen ist diese These mit den vier Spielern nicht von mir, sondern ich habe sie aus irgendeinem Podcast - ich finde sie nur gut und es wert darüber zu diskutieren)

  • Ich lese hier mobil, vielleicht ist mir auch was entgangen.


    Kann man jede Partie THEORETISCH auch gewinnen, so wie bei kompetetiven Spielen auch? - Ja, gern.
    Heißt das, dass man immer gewinnen muss? - Nein.


    Gibt es Partien, bei denen schon bei Spielbeginn feststeht, dass man nicht gewinnen KANN? - Ohne mich!
    Beispiel, bei PANDEMIE die entsprechenden Karten nicht gleichmäßig im Deck verteilen, so dass theoretisch alle 7 aufeinander liegen könnten.

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  • Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Gibt es Partien, bei denen schon bei Spielbeginn feststeht, dass man nicht gewinnen KANN? - Ohne mich!
    Beispiel, bei PANDEMIE die entsprechenden Karten nicht gleichmäßig im Deck verteilen, so dass theoretisch alle 7 aufeinander liegen könnten.


    Bei Pandemie ist das, was du beschreibst, oft ein (berechtigter) Kritikpunkt, den ich auch verstehen kann. Es gibt Leute, die das stört (dich scheinbar) und Leute, denen das egal ist, die im Zweifel das Spiel nochmals aufbauen (so wie ich) - beides ist völlig OK und nachvollziehbar.


    Ich wage aber zu behaupten, dass es kein Coop gibt, bei denen es keine mögliche Partie gibt, zu der nicht zu BEGINN des Spiels schon feststeht, dass sie verloren ist, dazu haben alle Coops eine zu hohen Zufallsfaktor (den sie auch haben müssen). Ich glaube bei Pandemie wird das einfach zu schnell zu ersichtlich, dass es so ist. Wenn du es so ist wie es behaupte, dürftest du dann keine Coops mehr spielen wollen, eben weil es in jedem Coop Partien gibt bei denen zu Beginn feststeht, dass man nicht gewinnen kann...

    Einmal editiert, zuletzt von Mixo ()

  • Zitat

    Original von Mixo
    Ich wage aber zu behaupten, dass es kein Coop gibt, bei denen es keine mögliche Partie gibt, zu der nicht zu BEGINN des Spiels schon feststeht, dass sie verloren ist, dazu haben alle Coops eine zu hohen Zufallsfaktor (den sie auch haben müssen).


    Ich wage zu behaupten, daß Du hier falsch liegst, denn ich wage zu behaupten, daß das bei Defenders of the Realm nicht möglich ist.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Naja, mir fällt noch, wie erwähnt, FLASH POINT FIRE ACADEMY ein.
    Oder coops mit Verrat.


    Davon abgesehen ist die Frage auch eher, wie es sich anfühlt. Bei PANDEMIE verteile ich die Pandemie-Karten gleichmäßig im Stapel - ist das eine Hausregel? - das FÜHLT sich für mich fair an. So kommen maximal zwei direkt nacheinander.

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  • Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Ravn,
    warum Du dann nicht FLASH POINT mit den Academy Challenges spielst - wie schon mal von mir vorgeschlagen - verstehe ich nicht.


    Ganz einfach: Weil es seit Deinem Vorschlag bei mir nicht mehr aufm Tisch gekommen ist. Werde bei entsprechender Gelegenheit und der passenden Spielrunde dem Spiel mit einer dieser geskripteten Challenges noch mal eine Chance geben. Schade genug, dass diese Erweiterung nur den damaligen Kickstarter-Käufern zur Verfügung steht und alle anderen mit dem Zufall einer schieflaufenden Partie leben müssen.


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Davon abgesehen ist die Frage auch eher, wie es sich anfühlt. Bei PANDEMIE verteile ich die Pandemie-Karten gleichmäßig im Stapel - ist das eine Hausregel? - das FÜHLT sich für mich fair an. So kommen maximal zwei direkt nacheinander.


    Eine Hausregel ist das nicht, es steht IMO so in den Regeln

  • Zitat

    Original von Warbear


    Ich wage zu behaupten, daß Du hier falsch liegst, denn ich wage zu behaupten, daß das bei Defenders of the Realm nicht möglich ist.


    Hm, ich habe Defenders of the realm bisher nur einmal gespielt und das ist ziemlich lange her. Damals fand ich es eher mau. Das aber in einer Umgebung mit unangenehmen Spielern, vielleicht sollte ich dem Spiel nochmal eine Chance geben?!

  • Zitat

    Original von Mixo
    Hm, ich habe Defenders of the realm bisher nur einmal gespielt und das ist ziemlich lange her. Damals fand ich es eher mau. Das aber in einer Umgebung mit unangenehmen Spielern, vielleicht sollte ich dem Spiel nochmal eine Chance geben?!


    Ich habe es vielleicht 20-30x gespielt (incl. Expansions), aber schon seit einer Weile nicht mehr - ich würde es aber jederzeit wieder spielen.
    Es ist neben Andor das einzige Coop, das mir bisher gefallen hatte (ich habe aber auch nicht alle ausprobiert).


    Ob der persönliche Wert auch seinem Preis entspricht, ist natürlich sehr subjektiv, denn es ist halt von Eagle Games. ;)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Zitat

    Original von Warbear


    Ich habe es vielleicht 20-30x gespielt (incl. Expansions), aber schon seit einer Weile nicht mehr - ich würde es aber jederzeit wieder spielen.
    Es ist neben Andor das einzige Coop, das mir bisher gefallen hatte (ich habe aber auch nicht alle ausprobiert).


    Ob der persönliche Wert auch seinem Preis entspricht, ist natürlich sehr subjektiv, denn es ist halt von Eagle Games. ;)


    Ich kann Shadowrift sehr empfehlen - SEHR thematisch, Deckbuilding mit eigenem UND Gruppendeck ein excellentes Juwell mit äußerst bescheidener Spielanleitung.

  • Zitat

    Original von Mixo


    Ich kann Shadowrift sehr empfehlen - SEHR thematisch, Deckbuilding mit eigenem UND Gruppendeck ein excellentes Juwell mit äußerst bescheidener Spielanleitung.


    Ok, klingt nicht schlecht - ich hab's mir mal bei Brave New World zurücklegen lassen.


    Ergänzung zu meinen Coops:
    Castle Ravenloft, Ashardalon und Drizzt gehören ja auch zu den Coops.
    Die haben wir viel und gerne gespielt, auch wenn sie nicht sonderlich anspruchsvoll sind.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    Einmal editiert, zuletzt von Warbear ()

  • Zitat

    Original von Mixo
    Ich kann Shadowrift sehr empfehlen - SEHR thematisch, Deckbuilding mit eigenem UND Gruppendeck ein excellentes Juwell mit äußerst bescheidener Spielanleitung.


    Wenn ich mir die Kritik-Detailliste dazu auf BGG anschaue, dann sieht das für mich so aus, als ob das Spiel besser sein könnte, als es mit dem Originalregelwerk ist: http://boardgamegeek.com/threa…owrift-lovers-master-list


    Wie ist da Deine Spielerfahrung? Auch wie stark unterscheidet es sich von den ganzen anderen Coop-Deckbuillding-Games des aktuellen Jahrgangs?


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Stimmt schon, ein wenig Zufall sollte dabei sein. Andererseits finde ich es ELEMENTAR wichtig, dass dieser Zufall berechenbar ist. Beispiel Ghost Stories: Ich habe durch diverse Tao-Marker oder sonstige Neuwürfeln durch Machtmarker immer noch die Chance, was zu drehen. Ich kann bei Arkham Hinweise ausgeben, um einen Würfel neu zu werfen.


    Im Gegensatz dazu Spiele, wo man z.B. würfelt, und wenn es dumm läuft, gehts halt schief, ohne dass man irgendeine Handlungsmöglichkeit hat. Oder wie bei Fire Rescue - wenns dumm läuft, brennt das Haus halt einfach ab...

  • Zu Shadowrift:


    Vorweg: Die Regeln des Spiels sind eine Katastrophe. Vor dem SpielregelLESEN empfehle ich dringend, das Playthrough von Rahdo auf BGG anzusehen und für das Spiel die Erläuterungen zu den Karten (vom Designer selbst erstellt, im Forum sortiert nach Kartentypen) herunterzuladen und bereitzuhalten für Fragen. Auf BGG gibt es auch eine sehr gute Playmat, die zur Übersicht hilft


    Es sind aber nicht nur die Regeln, die schlecht sind, so sind bspw. auf den Kartentrennern die Listen angegeben, welche Karten für welche Szenarien gedacht sind (hier für das Gamplay wichtig im Gegensatz zu den Szenarien von Dominion). Bei den Basiskarten muss man darauf achten, dass es Karten gibt, die in die Starterdecks gehören (mit einem Schwert gekennzeichnet) und Karten gibt, die gekauft werden können. Das alles steht aber nicht oder nur sehr rudimentär in den Regeln.


    Auch die Grafik auf den Karten ist eher schwach, am schlimmsten ist, dass die beiden Karten "Prowess" und "Might" fast identisch aussehen, might es aber erlaubt eine Karte nachzuziehen...


    So, genug des Genöhles, Shadowrift ist IMO das beste Coop dass ich bisher gespielt habe!


    Kurzüberblick anhand der Phasen:


    1. Draw Cards - Alle Spieler ziehen eine neue Kartenhand von Ihrem Deck, ggf wird sofort nachgezogen, falls man Karten in der Hand hat, die das erlauben (die werden aber noch nicht gespielt, sondern nur gezeigt)


    2. Refresh town: Das Towndeck ist ein Deck, dass alle Spieler "betreuen". Am Anfang sind dort 10 Bürger im Deck (Schmied, Bürgermeister, Guards....). In dieser Phase werden 5 Karten aufgedeckt. Wird in dieser Phase zu einem späteren Zeitpunkt kein Bürger oder eine Wall aufgedeckt (also nur Leichen aufgedeckt) ist das Spiel verloren - je nach Szenariotyp sammeln sich Leichen recht schnell im Dorf an.... Jeder Spieler darf in der Phase 7 (Players act) EINEN Bürger um Hilfe bitten, um von ihm Ressourcen, Hilfe im Kampf o.ä. zu erbitten - die Bürger sind also gleichzeitig so etwas wie eine Bonuskarte


    3. Refresh Travellers: Neben dem Towndeck gibt es auch das Traveller Deck, davon werden immer 2 aufgedeckt. In diesem Deck gibt es reisende Bürger und und Infiltrator. Reisende sind im Grunde machtvollere Bürger, die man in den Ablagestapel des Towndecks (siehe Punkt 2) kaufen kann. Infiltrator nerven und gehen sofort in den Ablagestapel des Town Decks. Dadurch besetzen sie später nicht nur einen Slot eines guten Bürgers, sondern sie haben auch negative Effekte.


    4. Monsters in Play act. Aktive Monster werden jetzt auf einer Leiste ein Feld weitergeschoben. Dafür gibt es drei Plätze - auf jeder Monsterkarte steht, was das Monster tut, wenn es auf einen bestimmten Platz wandert, z. B. einen bestimmten Bürger töten. Wird dieser Bürger getötet, geht die Karte des Bürgers unter das Traveller Deck (kann also später wieder gekauft werden) und statt dessen kommt eine Leichenkarte in das Towndeck. Das macht das Ganze nicht nur atmosphärisch, sondern auch oft zu einem echten "Nailbiter", wenn man viele Leichen im Deck hat und in Phase 2 schon drei Leichen aufgedeckt wurden.... Neben diesem Töten von Bürgern gibt es zahllose andere sehr atmosphärische Effekte, abhängig von dem gewählten Szenario. jedes Szenario hat ein eigenes Monsterdeck und ein dazu gehöriges Deck von "Specials" - im Zombiedeck sind die specials zum Beispiel schwache Zombies, die bei bestimmten Monstereffekten auftauchen, wenn Leichen im Dorf liegen....


    5. Monsters gain Power - In Abhängigkeit der Spielerzahl und anderen Spielumstände bekommen die Monster jetzt "Geld"


    6. Add new monsters - Wenn ausreichend "Geld" in der Monsterkasse ist, um das nächste offen auf dem Monsterstapel liegende Monster zu "kaufen", dann kommt dieses (und ggf. weitere, wenn das Geld noch reicht) Monster ins Spiel.
    Pro Spieler wird ein Shadowrift in das Deck gemischt - wird dieser aufgedeckt kann er "geschlossen" werden durch eine Spieleraktion. Wurden alle Shadowrifts geschlossen, haben die Spieler gewonnen.


    7. Players act - In dieser Phase spielen alle Spieler gleichzeitig. Sie können:


    - Über Kampfkarten ein Monter angreifen (für Nahkampfangriffe erhält man Wunden - Karten, die das Deck zumüllen, für Fernkampfangriffe gibt es keine Wunden
    - Karten in ihr eigenes Deck kaufen
    - Einen Traveller in das Travellerdeck kaufen
    - Münzen kaufen (diese gehen in eine Gruppenkasse und bleiben auch über die Runde hinaus erhalten)
    - Alle möglichen Aktionen ausführen die die Karten, die sie haben so hergeben
    - Eine Wall bauen. Im Spiel sind acht Walls, sind alle acht gebaut haben die Spieler gewonnen (zweite Möglichkeit zu gewinnen)
    - Dorfbewohner um Hilfe bitten
    - Prowess (die Währung) bezahlen, um Wunden abzulegen


    Das Spiel erfordert extrem viel Absprachen und hat so gut wie keine Downtimes. Ich kann es nur wärmstens empfehlen.