Auf der englischen Box steht nicht umsonst 'A Dice-Building-RPG' drauf und genau das ist es. Nehmen wir ein x-beliebiges Rollenspiel, wo am Start eine Frischling-Gruppe auszieht um einen Schurken, der ihre Welt bedroht, zu erledigen. Genau diese Situation haben wir hier auch. Der Weg der Gruppe wird durch eine Vielzahl von Begegnungen beschrieben, deren Ausgang immer anders ist, da sich die Variablen der Welt (Gegner, Begegnungsstapel, Würfelergebnisse, Spielerentscheidungen) trotz gleichem Start immer anders darstellen.
Während bei so einer Reise die Rollenspieler oftmals Kartenmaterial zur Verfügung haben oder sich selbst eine malen, damit sie im Kopf eine Vorstellung bekommen, wo sie sich befinden, wird den Spielern von TMB eine Abenteuermatte an die Hand gegeben. Jeder Tyrann hat darauf seinen festen Platz und so kann man sich in der Welt der Gearlocs irgendwie verorten. Das das hier NICHT zur Immersion beiträgt, kann ich nicht verstehen, muss ich aber auch nicht.
Wenn man sich einmal vor Augen führt, dass man mit TMB quasi ein PnP-System ohne PnP bekommt, dann macht auch die strategische Kampfmatte einen Sinn. Sie bietet auf kleinem Raum einer Vielzahl unterschiedlichster Begegnungen die Möglichkeit eine Situation abzubilden. Im Grundspiel sind das immer Kämpfe an Land. Mit Untertow haben wir dank Doppelseitigkeit noch eine Floßfahrt und mit Unbreakable Begegnungen auf Lavagrund.
Wen das nicht abholt ist hier eindeutig nicht die Zielgruppe, genausowenig wie Personen, die lieber Pappe statt Neopren oder Standees/Miniaturen statt Chips mögen.
Und die es abholt ... naja, für die ist es sicher eins der besten Spiele ihrer Sammlung.