Rückblickend auf zwei entspannte 2er- und danach 3er-Spielrunden:
Patchwork : Ich kann das Spiel zwar weiterhin nicht gewinnen, macht als Herausforderung und spielerisch sowieso Laune. Erstmalig erlebt, dass niemand von uns das 7er-Bonusplättchen abgreifen konnte. Stattdessen hatten wir eine Phase, in der wir beide fast blank und die kommenden drei Flicken extrem teuer waren. Die Folge waren mehrere Zugrunden ohne Flickenlegerei und damit scheinbare verschenkte Züge. Meine Strategie, schnell alles voll zu bauen, hat dann doch nicht geklappt, weil am Ende musste ich mich der Knopfsammelei meines Mitspielers geschlagen geben, wenn auch nur knapp und alles im einstelligen Punktebereich angesiedelt. Weiterhin eines der besten 2er-Spiele für eine vergnügliche halbe Stunde.
Star Realms : Diesmal mit allen möglichen Erweiterungen und auch den Event-Karten gespielt. Dadurch wurden die zwei gespielten Partien zwar länger und auch abwechslungsreicher, allerdings ging mir dabei der eigentliche Kern des Spiels ein wenig verloren. Bisher mochte ich Star Realms, weil es eben sehr schnell gezockt, extrem gradlinig und dadurch Revanche auf Revanche folgen liess, bei dem der Glücksanteil egal war wegen der geringen Spielzeit pro Partie. Mit den Erweiterungen in den Nachziehstapel gemischt, ist die Aufbauphase wesentlich länger geworden, viel öfter zieht man weitere Karten nach, kann Karten abwerfen, sein Deck optimieren und Zufallsereignisse wirbeln einzelne Spielzühe heftig durcheinander. Zumal einige Karteneffekte etwas komplexer geworden sind.
Das alles nimmt dem Spiel für mich seine Leichtigkeit und deshalb mein Fazit: Die Erweiterungen brauche ich nicht, das Grundspiel alleine reicht mir völlig. Weil ansonsten mutiert Star Realms zu sehr zu den bekannten Deckbauspielen und raubt sich damit sein Alleinstellungsmerkmal der schnellen Duelle für Zwischendurch. Wirklich gut finde ich hingegen die Star Realms Kartenhüllen. Passen extrem gut, lassen sich immer noch gut mischen und blähen den Kartenstapel nicht so wie die dicken UltraPro Deckprotector auf. Ob man die allerdings braucht, wenn man nur und ausschliesslich das Grundspiel für nen 10er zockt, ist hingegen eine andere Frage.
Codenames : Erstmals zu dritt gespielt und zwar als gemeinsames Team gegen das Spiel, also mit zwei Ermittlern und einen Geheimdienstchef. Nach jeder Raterunde des eigenen Teams, wird eine Karte des virtuellen Gegnerteams abgedeckt, so dass damit ein Zeitdruck entsteht. Zudem eine taktische Komponente, weil man so auch unliebsame Begriffe aus dem Spiel nehmen kann. Funktioniert ebenso gut, nur fehlt eben der launische Trash-Talk eines Gegner-Teams. Das Spielgeschehen wird damit eher fokussierter und grübellastiger, weil man keine Denkpausen hat, in denen das andere Team agiert. Weiterhin ein absolutes Ausnahmespiel, das bisher in ausnahmslos allen meiner ungezählten Spielrunden gezündet hat. Sicherer SDJ 2016 Kandidat.
Die unübblichen Verdächtigen : Erstpartie in Dreierrunde gespielt. Ein Spiel, das ganz bewusst mit Vorurteilen spielt, ist schon mal besonders und war deshalb auch ein Pflichtkauf für mich. Ob es spielerisch was taugen würde, musste es allerdings noch beweisen. Um das Fazit vorwegzunehmen: Es funktioniert rein mechanisch, nur fehlte es doch arg an spielerischer Substanz. Der Funke ist nur sehr begrenzt übergesprungen. Als Spielerlebnis durchaus interessant, aber als Spiel an sich eher mau. Das liegt wohl daran, dass das Spiel kaum spielerische Freiheiten lässt.
So ziehen wir zufällig 12 Verdächtige aus dem Kartenstapel. Spielerischer Einfluss gleich null. Einer davon ist der Täter. Der wird durch ein zweites Kartendeck per Zufall durch den Zeugen-Spieler bestimmt. Spielerischer Einfluss ebenfalls null. Was gefragt wird, bestimmt die vom Stapel aufgedeckte Fragenkarte. Hier wird einfach nur vorgelesen und der Zeugen-Spieler legt wortlos die Ja- oder Nein-Karte dazu. Erfordert eine kurze Einschätzung der Täter-Karte vom Zeugen-Spieler und das war es dann schon. Hier könnte als Gimmick die rote Zeugen-Schirmmütze ins Spiel kommen. Nur braucht man die nicht wirklich, um sein Blickrichtung zu tarnen und eine für Männerköpfe fast schon zu enge Kappe durch diverse Partien, Mitspieler, Haare und Stirnschweiss wandern zu lassen, finde ich eher eklig auf Dauer.
Jetzt kommen die Ermittler als Team ins Spiel. Wie viele Ermittler mitspielen, ist eigentlich egal, nur sollten es schon mindestens zwei bis unendlich sein, damit eine Diskussion am Spieltisch entstehen kann. Denn diskutiert wird, wer von den Verdächtigen entlassen werde kann, weil die Zeugenaussage nicht auf diese Person zutrifft. "Wohnt noch bei seinen Eltern: JA" oder "Ist ordentlich: NEIN" könnte da so eine Aussage sein. Jetzt beginnt das eigentliche Spiel, die eigenen Vorurteile mit denen des Zeugen abzugleichen und von der plakativ äusseren Erscheinungsform der Verdächtigen auf deren Vorlieben, Eigenschaften und Handlungsweisen zu schliessen. Da erzeugt das Spiel eine gewisse Metaebene und die interessante Grundidee blitzt durch. Wenn die Fragen allerdings eher belanglos sind oder kaum an irgendetwas fest zu machen oder die Mitspieler nicht offen über ihre Entlastungen diskutieren wollen, an genau diesen Stellen kann so eine Partie scheitern, belanglos, langweilig oder zufällig werden.
Am Ende hatten wir zwei Partien gespielt und in keiner davon den Täter vollständig isolieren können. Mal blieb eine 50:50-Chance übrig, mal dachte das Ermittlerteam schlicht anders als der Zeugen-Spieler. Den Wertungsblock braucht man nicht wirklich, die Schirmmütze auch nicht und vom Spiel selbst bleibt eher ein sozial-psychologisches Experiment übrig, eine spielerische Erfahrung. Aber als wirkliches Spiel verstanden, im Direktvergleich zu Codenames oder Agent Undercover, bietet es mir dann doch zu wenig spielerischen Spielraum.
Warum kann das Ermittlerteam nicht wenigstens aus zwei Fragen eine aussuchen? Warum darf der Zeugen-Spieler nicht selbst einen Täter wählen und diese Auswahl dann durch die passende Täterkarte dann verdeckt markieren? Warum braucht es diese seltsame Punktewertung, bei der frühes Raten auf Grundlage von kaum vorhandenen Aussagen noch belohnt wird und zu einer Ermittlung, die zu einer Entlastung von den 11 zu unrecht Verdächtigten führt, nicht wirklich passen will? Warum gibt es nicht mehrere JA-NEIN-Karten, damit die Ermittlungen offen zugeordnet liegen bleiben können? Klar kann man das Spiel selbst anpassen und pimpen, aber so etwas hätte ich von der Redaktion erwartet. Zurück bleibt ein interessantes, aber doch halbgares Spiel, das schlicht eine Menge Potential verschenkt.
Co-Mix : Auf der SPIEL 2015 für wenig Geld im Heidelberger Ramschtunnel gekauft und erstmalig gespielt. Man puzzelt sich aus 12 doppelseitigen Zeichnungen eine eigene Bildergeschichte zusammen, wobei alle so erdachten Comics zu einem vorab vereinbarten Thema passen sollten. Das Thema kann man sich gemeinsam frei aussuchen oder man greift auf die Vorschlagsliste der Spielanleitung zurück. Wer fertig ist, dreht die Sanduhr um und setzt seine Mitspieler ein wenig unter Zeitdruck, ebenfalls fertig zu werden. Danach werden reihum die Comics erzählt und dabei Bezug auf die einzelnen Zeichnungen genommen. Abschliessend werten wir verdeckt in drei Kategorien, wobei Mehrheitenmeinungen belohnt werden.
Funktionierte erstaunlich gut, hängt aber auch komplett von der Spielrunde ab. Wer keine guten Geschichten spontan erzählen kann oder will, der könnte so eine Partie - wie in diesem Genre üblich - für die gesamte Gruppe runterziehen. Wenn allerdings interessante, überraschende, unerwartet, spannende und einfach gute Geschichten erdacht werden, dann glänzt das Spiel wie bei uns erlebt. Die perfekte Ergänzung zu Cyrano für alle Mitspieler, die eher auf einer bildlichen Ebene denken. Einzig schade finde ich, dass man doch dazu neigt, während den Erzählungen der Mitspieler, noch im Geiste an seiner eigenen Story zu schrauben und so nur mit halben Ohr zuhört, was schade ist. Also entweder Blick auf die Mitspieler-Story gerichtet oder schwarze Pappe bemühen und alle anderen Stories währenddessen abdecken. Kommt in geeigneter Runde sicher noch mal auf den Tisch. Nur muss sich so eine Runde auch erstmal finden.
Between 2 Cities : Die 7 Wonders Variante der Städtebauspiele. Durch das gemeinsame Bauen an seinen zwei Städten mit seinen zwei Mitspielern kommt eine kommunikative Ader ins Spiel, die diesen meist drögeren Städtebauspielen nur gut tut. Schnell erklärt, schnell gespielt, keine wirklichen Wartezeiten, egal in welcher Rundengrösse - einfach gut. Eines meiner stillen ESSEN 2015 Highlights inzwischen, weil das genau die Lücke füllt, wenn die Runde zu gross für die üblichen Spiele ist, aber man auch kein Partyspiel auf den Tisch bringen mag. Eben 30 unterhaltsame Minuten. Zwar ohne wirklichen Erinnerungswert, weil das Spiel dafür zu abstrakt-oberflächlich bleibt, aber trotzdem eine vergnüglich verbrachte Spielzeit.
Warhammer Quest Adventure Card Game : Vom Regelwerk ein Mix aus Pathfinder, Herr der Ringe Card Game und Space Hulk Todesengel. Wir kämpfen uns kooperativ durch eine vorgegebene Quest, töten Monster und erforschen die aktuelle Ortskarte, um weiter und tiefer in der Quest vorzudringen. Von dem Mechanismen fast schon überladen und zu sehr in Details verliebt, um es in einer Erstpartie zügig spielen zu können. Es brauchte schon eine halbe Partie, um den Aktions-Rhythmus auch sinnvoll und optimiert zu einem Vorteil einzusetzen. Genau an diesem Optimierungspotential wird mir das Spielgeschehen dann zu mathematisch verkopft. Die eigentliche Story und die Aktionen treten in den Hintergrund und übrig bleibt ein nackter Wertevergleich, reduziert auf die Spielmechanik. Wenn man sich zudem dauernd gegenseitig versichern muss, ob man diese und jene Detailregel jetzt richtig verstanden, die Kartenanweisungen richtig gelesen und ebenso richtig befolgt hat, zieht sich das Spielegeschehen enorm und trägt dann auch irgendwann nicht mehr.
So gesehen ein durchaus gutes Adventure Card Game, allerdings erst, wenn man für sich das Regelwerk verinnerlicht hat und das ebenso alle Mitspieler am Tisch. Dann macht es auch kooperativ Spass, wenn ein Spielfluss entsteht und man eben nicht erst alles theoretisch optimierend gemeinsam ausdiskutiert, sondern sich auf das Spielverständnis seiner Mitspieler verlassen und somit auch in seiner Rolle agieren kann und nicht als über allem schwebender Regelfuchs. Da es bis dahin in Vollbesetzung kaum in meinen potentiellen Spielrunden mit häufig wechselnden Mitspieler-Zusammensetzungen kommt wird, lasse ich persönlich das Spiel dann auch aus. Aber eine Empfehlung für alle, die sich in fester Spielrunde durch das Warhammer-Universum questen wollen.
Small City : Die Regelerklärung anhand der Anleitung war eher ermüdend und mühsam, weil eben niemand von uns das Spiel vorab gespielt hatte. Zumal die Anleitung nicht wirklich auf den Punkt kommt, vieles arg umständlich beschreibt und unnötig verkompliziert, in der Absicht, alles mehrfach und nochmals aufgreifend, erklären zu wollen. Dazu kommt, dass es zwar Übersichten des Spielablaufs und der Zusammenhänge gibt, die man allerdings erst mal entziffern muss in ihrer Bedeutung und die teils wichtige Details auslassen. Wirklich selbsterklärend ist da wenig. Fast wäre ich vorzeitig ausgestiegen, weil mir der Aufwand zu hoch erschien und der spielerische Gegenwert im Gegensatz zu gering. Dann hätte ich allerdings ein überraschend gutes Spiel verpasst.
Wie bei Card City und Town Center üblich, bauen wir an unserer eigenen Stadt. Diese Stadt entwickelt sich zudem automatisch, wenn wir mit unseren Bauvorhanden gewisse Vorbedingungen schaffen. Auf dieser Art und Weise sparen wir nicht nur Bauaktionen ein, teils ist es die einzige Möglichkeit, grössere Baustrukturen überhaupt nutzen zu können. Kennen wir alles in der Art schon. Diesmal produziert die Industrie allerdings Baustoffe, die wir wieder für andere Gebäude brauchen. Und wir können Geld wie auch Baustoffe in Stimmen umwandeln, die mit Siegpunkten gleichzusetzen sind. Im Gegensatz dazu droht eine Verschmutzung durch Industrie und Stadtbewohner, uns Stimmen und damit Siegpunkte Runde für Runde zu kosten.
Somit ein bekanntes Grundgerüst aus Mechanismen, die durch weitere Details angereichert wurden, wobei auf die unübersichtliche 3D-Ebene verzichtet wurde. Stattdessen bevölkern Bewohner unsere Stadt, bringen uns Stimmen ein, betreiben Umwandlungsprozesse in Geld und Stimmen oder betreiben unsere Industrie. Durch andere Mechanismen müssen wir dafür sorgen, dass wir ausreichend neue Leute in unsere Stadt ziehen und die Runde für Runde neu in unserer Stadt verteilen. Politiker-Rollenkarten geben uns dazu rundenweise diverser Vorteile und drei Entwicklungsleisten lassen uns weitere spielerische Ebenen bedienen.
Klingt alles recht solitär verkopft. Ist es auch, aber zum Glück nur teilweise. Aufgebrochen wird es durch den Besuch des Bürgermeisters, der jeweils den reihum wandernden Startspieler besucht und Baufelder blockiert. In gemeinsamer Niedertracht entscheiden die Mitspieler, wo der sich beim aktuellen Startspieler breit macht. Erstaunlich, zu welchen analytischen Denkleistungen so ein Kollektiv fähig ist. Da muss man Nehmerqualitäten zeigen, was aber leicht fällt, da man schon eine Runde später zur Rache ausholen kann, wenn man selbst mitbestimmt, wo der nervige Bürgermeister als Baublockade am effektivsten die Mitspielerpläne durchkreuzen kann. Toll und so in der Art interessant neu.
Zusätzlich ist die Politikerauswahl interaktiv, da diese im Rund zufällig ausliegen, der Startspieler freie Wahl hat, der nachfolgende Spieler aber nur kostenfrei eine Position daneben besetzen darf. Wer Politiker überspringt, der zahlt an die Bank und Geld ist arg knapp, braucht man es doch zum Bau von Gebäuden und Erwerb von Stimmen und Fortschritten.
Das dritte interaktive Element sind die Pendler, die sich in fremde Städte niederlassen und da natürlich die besten Positionen blockieren und für zusätzliche Umweltbelastung sorgen. Allerdings kann man nur je einen Pendler in fremde Städte schicken, so dass man es in einer Dreierpartie eben maximal mit zwei unwillkommenen Pendlern zu tun bekommt. Zwar bietet die Metro die Möglichkeit, noch zwei weitere Pendler los zu schicken, doch will die eben erstmal gebaut werden und steht wie andere Sondergebäude nicht allen Spielern zur Verfügung.
Ein rundherum gelungenes Spiel also? Im Rückblick betrachtet leider nein, da schauen diverse Ecken und Kanten heraus, die eine gute Redaktion beseitigt hätte. So hebeln Parks das interessante System der Luftverschmutzung aus, da diese zu effektiv dafür sorgen, dass man Luftverschmutzung und damit Punkteverlust und ebenso den Tod eines Stadtbewohners vermeiden kann. Wer keine Parks baut, schneidet sich ins eigene Fleisch, da Städtewachstum automatisch Verschmutzung mit sich bringt, man sich aber ausdehnen muss, um Punkte sammeln zu können. Und jede Runde Minuspunkte kassieren, das will niemand, also baut man Parks. Perfekt, wenn man selbst dazu noch eine geheime Siegpunktkarte hat, die den Bau von Parks zusätzlich belohnt. Unausgewogen ist wohl das richtige Stichwort hier.
Dann gibt es einen Fortschritt, der es einmalig ermöglicht, direkt ein 4er-Gebäude zu bauen, ohne dass man die Vorbedingungen dazu einhalten muss. So ist es (besonders für Anfänger) extrem schwierig, seine Stadt so vorauszuplanen, dass man grössere Gebäude bauen darf. Für ein 4er-Wohngebäude braucht es drei zusätzliche rote Kulturgebäude, die in Ergänzung des eigenen Stadtzentrums an so ein Wohngebäude angrenzen müssen vorab, aber zeitgleich ausreichend Bauraum für dieses 4er-Gebäude lassen. Kulturgebäude brauchen hingegen Baustoffe und die bekommt man erst über Industrie. Ein mühsamer Prozess, den man über diesen besonderen Fortschritt abkürzen kann. So hat mir ein im Gegensatz zu meinen Mitspieler frühzeitig gebautes 4er-Wohngebäude Runde für Runde 10 Stimmen und damit 10 Siegpunkte eingebracht. Einen Vorsprung, den ich bis ins Ziel tragen konnte. Zeitgleich verflachte die Partie damit für mich, weil ich fernab dieses Stimmenpolsters entsprechend vier Leute weniger zur Verfügung hatte, um damit flexibel und planerisch agieren zu können. Allerdings brauchte ich auch nicht anders agieren, da diese 10 Siegpunkte anderweitig viel aufwändiger und umständlicher zu erzielen sind, um damit ein regelmässiges Punkteeinkommen zu erzielen. Da hebelte sich das Spiel selbst aus, weil es in eine Falle tappt, die Erstspieler kaum einschätzen können in seiner Mächtigkeit.
Zudem wage ich zu behaupten, dass sich unterschiedliche Spielerfahrung extrem auswirkt. Im Kern geht es darum, möglichst effektiv eine Stadt zu bauen, die dann durch die Einhaltung von Vorbedingungen möglichst oft von selbst wächst. Das Stadtraster dazu ist immer gleich. Somit könnte man (im Solospiel) vorab seine ideale Stadtplanung austüfteln. Dabei Baukombinationen finden, die effektiver als andere Bauanordnungen sind. Sich das alles grob merken und in folgenden Mehrspielerpartien abspulen. Ein kaum aufholbarer Vorteil gegenüber Mitspieler, die diese Trockenübungen nicht gemacht haben. Weil im Spiel kann man nicht ganz optimale Bauten bis hin zu Baufehlern nur extrem teuer und aufwändig korrigieren. Bietet das Spiel dann noch ausreichend Varianz, um solchen Erfahrungswerten entgegenzuwirken und immer wieder neue Herausforderungen zu stellen? Lasse mich da gerne widerlegen, bitte!
Bleibt der letzte Kritikpunkt und das ist die ausufernde Spielzeit. Das Spiel bietet enormes Grübelpotential, weil Bauplatz knapp ist, sich alle Entscheidungen in ferner Zukunft auswirken, man diese Entscheidungen in ihrer Tragweite aber kaum überblicken kann und Fehler kaum korrigierbar sind. Einen Aufholmechanismus gibt es nicht, wer hinten liegt, der bleibt auch hinten, eben weil seine Synergie- und Potentierungs-Effekte weniger stark wirken. Das kann frustrierend sein, wenn man noch x Mitspielstunden vor sich sieht, ohne reale Chance auf Sieg oder gar einen Platz gut machen zu können.
Zwar kann und soll man die Bauphase zeitgleich spielen, aber besonders zu Spielbeginn in Erstspielerunden, wenn man leicht Baufehler und damit Regelfehler machen kann, baut man dann doch nacheinander. So hatte unsere Erstpartie locker 3 Spielstunden gedauert plus gschätzte 2 Stunden Materialaufbau, Sortierung, Regelerklärung und Klärung von Regeldetaillücken während der Partie. Zu lange für das Gebotene. In Folgepartien mit Spielerfahrung im Rücken und mit einer Erklärung, die sich auf das wirklich Wesentliche beschränkt, kann man sicher die Gesamtzeit auf 120 Minuten drücken. Bis dahin bleibt aber die enorme Einstiegshürde, wenn man sich das Spiel selbst erarbeiten muss.
Cu / Ralf