Beiträge von danom im Thema „ Sword & Sorcery“

    Soweit ich mich erinnere, bezogen auf den 1. KS: der Warlord/Standard Bearer Hero war KS-exklusiv, die Holywood Armory Items auch (aber eh nicht empfehlenswert, da ziemlich OP) und sonst nur ein paar kosmetische Dinge.

    Welche Encounter Karte war das denn, die euch hat Monster spawnen lassen? Es gibt da ja nur die Karte Scout (1 Enemy) und March (2 Enemies) aber das otherwise wird auch NUR ausgeführt wenn die Primärbedingung nicht mal teilweise erfüllt ist. Also bei March zum Beispiel ist ja die normale Bedingung: "Activate 2 Enemies". Aber selbst wenn man nur 1 Monster auf dem Board hat wird dieses dann aktiviert und NICHT die Otherwise Aktion ausgeführt.

    Das wollte ich auch die ganze Zeit wissen. Wie soll das bei den Begegnungskarten/Encounter Cards funktioniere zu spawnen, wenn ich die Primärbedingung nicht erfüllen kann. Eigentlich bräuchte ich doch gar keine Karte ziehen, da keine Gegner vorhanden. 🤔 Ancient Chronicles hat so eine Sekundäraktion auch nicht mehr. Wenn ich mich recht erinnere. Bin zur Zeit von AC abgeschnitten. 😎

    Es gibt so eine Fallenkarte, bei der man die Gegner alarmiert und entsprechend Encounter-Karten ziehen muss. Wenn man beim Öffnen einer Truhe oder Tür die Falle und eine Encounterkarte mit der Sekundärbedingung zieht, bei der Gegner spawnen, dann triggert der Spawn, sofern in dem Moment keine Gegner auf der Map sind. Bei uns war das tatsächlich direkt im ersten Szenario passiert.

    War das bei der AC-Kampagne eigentlich auch wieder so, dass man als KS-Backer zum Teil nur die Bulk-Version bekommt (wie bei Arcane Portal ohne Schachtel, ohne extra Tiles und ohne ausgedrucktes Regelbuch)? Zudem noch die ganzen Fehler, die nur in der Retailversion behoben wurden. Fand ich sehr schwach gelöst im 1. KS.

    Ich glaube da reden wir aneinander vorbei. Die Frage war ja nur nach dem Wissen welche Token überhaupt im Pool sind. Das alleine kann ja schon ein Vorteil sein. Welcher Token wo liegt sollte natürlich nie irgendjemand wissen. Aber zu wissen, dass der letzte Token definitiv ein "nichts" oder ein "Doppel-Monster" ist, weil alle andere Tokens aus dem Pool weg sind, kann ja auch schon ein Vorteil sein und deshalb meine Frage, ob das bei euch nur einer oder immer alle wissen.

    Meine Mitspieler haben meistens nicht danach gefragt. Prinzipiell sehe ich aber keinen Grund die Info zu verschweigen. Warum sollte im Multiplayer weniger Informationsgehalt preisgegeben werden dürfen als im Solospiel?

    FalcoBaa Die Seite über die Boss Battles kannst du dir bis zum ersten lila Gegner aufheben. Den Rest würde ich mir mal durchlesen vor dem Losspielen. Insbesondere beim Kampf wirst du dann in der ersten Partie sicher trotzdem noch ein zweites oder drittes Mal nachschlagen müssen.

    Richtig, das solltest du auch machen. Ich wollte nur mal den Gegenpol aufzeigen, weil ich hier zuletzt des öfteren gelesen habe, Arcane Portal hui und Basisspiel kann man getrost skippen. Das hab ich beim Spielen halt ganz anders wahrgenommen.

    Zum Thema Arcane Portal vs. Basisspiel: ich persönlich fand AP in Summe schwächer als das Core und würde nicht raten, damit zu starten. Die Szenarien dauern deutlich länger als die vom Basisspiel und die Kämpfe kamen mir zumindest gefühlt noch langatmiger vor. Bei der Exploration fand ich das ganze hin und her im Book of Secrets störend.


    Die Crowd sieht bei BGG bezüglich Erweiterungen Darkness Falls auch ein gutes Stück vorn im Vergleich zu AP und zu Vastaryous' Lair.

    Dass man die KI "ausrechnet" bei GD und S&S, da gebe ich dir Recht. Aber das tue ich bei Gloomhaven ebenfalls, weil man die Karten nach einer Zeit kennt. Der wesentliche Unterschied besteht nun darin, dass die Monster in S&S und GD nichts erratisch Sinnfreies machen.


    Bei Gloomhaven kommt es oft genug vor, dass sich der Bogenschütze heilt (obwohl gesund), nach vorne zieht und sich erfolgreich wegschießen lässt. Völlig sinnbefreit und taktisch dämlich. Das lösen GD und S&S deutlich besser, weil sie eben Distanzen herstellen wollen, dort stellenweise verweilen etc.

    Dass man die Karten nach einer Zeit kennt, da gebe ich dir vollkommen recht. Trotzdem macht es einen großen Unterschied, ob man genau weiß, was der Gegner in der aktuellen Situation als nächsten Move macht (S&S) oder ob man nur weiß, welche sechs verschiedenen Moves er theoretisch machen könnte, die Auswahl aber nicht vorhersehbar ist, da durch Zufall gesteuert (Gloomhaven).


    Und was die Sinnhaftigkeit angeht, sehe ich zwischen S&S und Gloomhaven auch nicht den großen Unterschied, den du dort siehst. Wir haben ja S&S in den letzten Monaten recht häufig gespielt (sind aktuell bei Darkness Falls) und dort sind sinnlose Monsteraktionen auch nicht weniger häufig als bei Gloomhaven. Im Gegenteil, man spielt ja gezielt so, dass die Monster im Anschluss ihren ungefährlichsten Move machen (macht man bei Gloomhaven prinzipiell auch, nur dass es dort weniger planbar ist). Nicht selten ist bei Sword & Sorcery ein Kultists sinnlos durch irgendwelche Feuertokens und unsere Fallen gerannt, um sich vermeintlich in eine bessere Position zu bringen und hat sich damit gekillt. Oder grüne Orks haben fern von ihren Gegnern irgendwelche Battleshouts auf leere Felder gemacht, die absolut Null effekt hatten, um mal nur ein paar wenige Beispiele zu nennen. Die Heilung bei Gloomhaven, welche du als Beispiel bringst, wird nur ausgeführt, wenn es etwas zu heilen gibt, ansonsten wird die Zeile ignoriert. Das ist bei Sword & Sorcery übrigens identisch geregelt. Der Bandit trinkt seinen Heiltrank, wenn er angeschlagen ist bei Reichweite [0] und ansonsten wird die Zeile ignoriert. Das nach vorne Ziehen der Bogenschützen funktioniert auch in beiden Spielen ähnlich: beide gehen bei großer Distanz nach vorne, bleiben aber grob gesagt stehen, sobald ein Gegner in Reichweite und Sichtlinie ist und gehen normalerweise auch vom Gegner wieder weg, wenn dieser in Nahkampfreichweite ist.

    Bei KDM kenn ich mich leider nicht aus, vielleicht bin ich total falsch, aber ich stell es mir so vor, dass man zwar auch nicht genau weiss, was das Monster im nächsten Zug macht, aber man hat das Monster soweit kennengelernt, dass man sein Repetoir kennt und somit antizipieren kann??? Irgendwie wie bei Dark Souls, die ersten Male bekommt man aufs Dach, da man kein Schnall hat was der Gegner auf dem Kasten hat aber mit der Zeit lernt man seine Aktionen zu antizipieren und sich korrekt vorzubereiten...

    Das siehst du schon ziemlich richtig. Zu dem AI-Deck kommt noch ein Reaktionsdeck auf Angriffe, beides thematisch auf das jeweilige Monster und die Situation auf dem Brett abgestimmt und beides in Summe sehr fordernd designt. KDM ist allerdings auch kein Crawler. Sobald man gegen Horden von verschiedenen Trashgegnern kämpft, sind denke ich simplere KI-Decks wie bei Gloomhaven, das appgesteuerte Pseudo-KI-Deck von einem Descent oder offene Skripte wie bei GD/S&S noch das beste, was man nutzen kann unter Wahrung der Eleganz. Zukünftige Crawler dürfen mich gerne eines besseren belehren ^^

    Descent 2, Imperial Assault und auch Gloomhaven sind gerade in dem Aspekt so auffällig schwach, dass DER Aspekt der KI schon reicht, diese Spiele, weil sie ja den Fokus so stark auf ihre Kämpfe legen, ins Mittelfeld abrutschen zu lassen.

    Also bei Gloomhaven fand ich die KI jetzt nicht so schlecht.

    Sehe ich genau so. In der Summe finde ich die Gloomhaven KI sogar deutlich besser designt als die von S&S, weil S&S "nur" ein offenes Skript hat, und die nächste Aktion von jedem einzelnen Monster damit zu 95% vorhersehbar ist. Gleichzeitig empfinde ich die zufällige Aktivierung einer festen Anzahl von Monstern über das Encounter-Deck bei S&S als sehr suboptimale Lösung. Bei welchem anderem Spiel lässt man sonst die schwächeren Gegner absichtlich leben, nur um die Chance zu verringern, dass die Fiesen aktiviert werden?

    Der heilige Grahl und die Speerspitze ist S&S, auch was die KI im Vergleich zu anderen Dungeon Crawlern angeht, aus meiner Sicht bei weitem nicht. Gloomhaven ist dahingehend mindestens gleichwertig und Descent und IA wurden nunmal ursprünglich ohne KI und mit Overlord designt. Soviel schlechter als S&S finde ich die Descent Koopvariante mit der APP aus KI-technischer Sicht übrigens auch nicht.

    Jetzt werde ich sicher gleich gesteinigt, aber der heilige Grahl der KI ist für mich auch kein GD. Für mich fühlt sich eine KI wie in KDM (das ist mein heiliger Grahl dahingehend) deutlich lebendiger und herausfordernder an und worüber sonst soll man eine gute KI definieren? Gloomhaven geht mit den KI-Decks deutlich mehr in diese Richtung als es irgend ein in Stein gemeißeltes Skript auf einer Gegnerkarte tun könnte, welches man komplett vorausplanen kann.


    Was man Sword & Sorcery wirklich zugute halten muss, sind die Bossfights. Die sind deutlich spannender als bei Gloomhaven und Descent, auch weil in letzteren die Bosse meiste viel zu schnell umfallen.

    Ich wollte gerade sagen, dafür braucht man ein Studium für die korrekte Abhandlung der Kämpfe und für die ganzen Detailregeln ^^

    Und so überragend finde ich das Regelwerk nun auch nicht. Dafür gibt es zuviele Sachen auch schon am Anfang, die dort nicht oder nur unzureichend beschrieben werden und nicht einmal in der FAQ drin stehen. Beispiel: Triggern Gremlin "Dornen" auch noch, wenn der Gremlin durch den Hit stirbt? Bei der Frage sind die Foristen bei BGG schon genervt, weil die jeder Neuling stellt. (Die Antwort ist übrigens: Ja.) Oder die Frage, wie man einen Angriff mit gleichzeitig Bash und AoE abhandelt. (Dazu gibt es meines Wissens nach noch gar keine offizielle Antwort.)

    Heldenkombi-technisch: probiert es aus und tautscht notfalls nochmal durch, bevor ihr das ganze Spiel mit einer Kombo spielt, die euch nicht gefällt. Es ist aus meiner Sicht eh eine große Schwäche der RAW, dass man das gesamte Spiel inklusive aller Expansions mit ein und derselben Heldengruppe durchspielen soll. Das macht die große Heldenauswahl auch mit guter/böser Gesinnung in gewisser Weise obsolet, außer man spielt nur einzelne Szenarien oder suchtet das Spiel so sehr, dass man mehrfach die Kampagne spielt. Wir spielen unsere derzeitige Kampagne auch zu zweit mit jeder zwei Helden. Bei BGG habe ich aber von vielen gelesen, dass es mit nur 2 Helden nicht weniger Spaß machen soll. Auch das könnt ihr ausprobieren und z. B. nach dem ersten Szenario anpassen.

    Deine Favoriten klingen wirklich sinnvoll. Was mich an der Liste im Storybook etwas stört, ist, dass alles irgendwie nur den Charakter von Houserules hat. Die Entwickler knallen hier 15 verschiedene optionale Regeln hin und der Spieler hat dann die Qual der Wahl und soll selbst testen, was für ihn vom Balancing her am besten passt. Klingt für mich so, als hätten die Entwickler selbst keinen Bock gehabt, das zu playtesten.