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Original von Mat
Hab noch mal kurz bei MMP geschaut; bei fast allen steht Solitärfähig - Low. Ist ja schonmal schlecht (für mich; das Ding spielt mit mir keiner). Es gab wohl mal so eine Solitärbox, aber entweder haben alle die gekauft (warum drucken sie die dann nicht nach?) oder keiner wollte sie. Ist jedenfalls out of print (wie so einiges, scheinbar).
Ich kenne einige, die ASL mit Solitär-Spielen angefangen haben, und das teilweise auch nach Jahren noch tun. Ich selbst werde jetzt begleitend zum Regel-Lesen auch solitär spielen.
Zur ASL-Solitär-Box kann ich nicht viel sagen. Ich kenne keinen, der sie verwendet.
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Original von Mat
Zu den Starter-Kits: Man braucht Kit 1-2, um 3 spielen zu können oder ist in Nr. 3 der Rest mit drin?
Alle Starter Kits sind für sich komplette Spiele. SK3 beinhaltet alle SK-Regeln, aber nicht das Material (Counter, Boards, Scenarios) von SK1+2. Es hat eigenes Material.
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Original von Mat
Und man kann dann aber nicht zu den Starterkits diese ganzen Optionen dazubasteln, sondern müsste dann richtig mit ASL anfangen, um Kampagnen oder Wind und Wetter spielen zu können?
Das Scenario ist Deine spielerische Aufgabe. Es setzt immer bestimmte Counter und Boards voraus, die Du einfach haben musst.
Die SK-Szenarios sind speziell für die SKs geschaffen worden und auch nur hier richtig balanced. Natürlich könntest Du Full-ASL-Regeln dazunehmen, aber das macht einfach keinen Sinn.
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Original von Mat
Was braucht man denn, um HASL spielen zu können? Bzw. wo bist du denn gerade bei ASL? Gibts da eine Art "Fahrplan", den man abarbeitet?
Es gibt nicht das HASL. Es gibt ASL-Module, die das Material für bestimmte Campaigns enthalten, die jeweils bestimmte Regel-Kenntnisse voraussetzen. Sie fügen dann noch ein paar Spezial-Regeln dazu, und fertig ist ein HASL-Modul.
Ich selbst habe noch nicht genügend Regel-Kennntnisse, um eins der HASL-Module zu spielen. Ausserdem sind sie mir im Augenblick noch etwas zu groß.
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Original von Mat
Nochmal zur Komplexität: Starterregeln sind sicher schön und gut; aber irgendwie schon rein vom Lesen sind doch Kommandeure, Wetter, Wüste usw. das Salz in der Suppe. Ich würde ohne das alles gar nicht spielen wollen (auf lange Sicht zumindest). Wichtig ist, dass man weglassen kann, was man nicht will oder für sinnlos/überkompliziert hält. Aber das Weglassen scheint gar nicht so einfach zu sein, sonst wärst du doch schon bei HASL?
Leader gibt's auch in den SKs. Und glaube mir, da ist noch genügend Salz da, da brauchst Du eine ziemlich lange Zeit kein Wetter, Wüste oder was auch immer.
Weglassen von Regeln ist nicht das Problem, sondern dazu lernen.
Du scheinst Dir über den Regel-Umfang nicht so recht klar zu sein:
- Die SK3-Regeln sind nur knapp über 30 Seiten, aber dermassen komprimiert geschrieben, daß Du auch nach vielen Monaten noch nicht alles perfekt beherrschst.
- Die Full-ASL-Regeln dürften, wenn man alle Module hat, über 500 Seiten betragen. Davon decken allein über 200 Seiten nur das Thema der 3 SKs ab.
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Original von Mat
P.S.: Sind die Starterkits rein regeltechnisch mit einem aufgebohrten Tide of Iron vergleichbar?
Sie decken in etwa dasselbe Thema ab (Squads, Leader, Support Weapons, Tanks, Artillery), teilweise sogar noch etwas mehr (z.B. Lastwagen).
Die ASL-Regeln sind aber deutlich komplexer, erprobter und realistischer.
Und natürlich ausbaubarer ...
Edit: nur unsaubere Ausdrucksweise bereinigt
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