Beiträge von ravn im Thema „Kickstarter: DRCongo“

    Am Sonntag hatte ich die Chance, eine Erstpartie DRCongo in Dreierrunde mitspielen zu können. Für uns alle das allererste Spiel, so dass es anfangs noch etwas holprig und unwissend lief, im späteren Spielverlauf dann aber durchaus Tempo aufnahm und die Zusammenhänge klarer wurden. Wir hatten mit allen Modulen gespielt, um den vollen Spielgenuss zu haben. Einzelne Sachen wie Militär wegzulassen wäre zwar möglich gewesen, hätte das Spielgeschehen aber arg verflacht, denn kompliziert ist DRCongo nicht. Die Spielmechanismen sind alle recht eingängig und gradlinig. Komplex wird DRCongo, wenn man aus diesen einfachen Möglichkeiten möglichst viel Siegpunkte und Geld machen will. Mal eben so mitdaddeln ist kein Problem, aber erfolgreich zu spielen schon.


    In jeder Spielrunde haben wir 4 Aktionen, wobei dazwischen immer wieder eine Karte aufgedeckt wird, die neue Rebellen ins Land bringt und W6-Würfelkämpfe einfordert, den Verteidigungsminister das Militär aufstellen lässt, dem Finanzminister die Marktpreise verändern lässt und dem Innenminister neues Geld bringt. Diese drei Ministerposten ersteigern wir zu Beginn jeder Spielrunde mit einem offenen Gebot in Spielreihenfolge und diese Minister bringen in der laufenden Runde unterschiedliche Vorteile und Möglichkeiten, das Räderwerk von DRCongo zu manipulieren.


    Wie viel Geldeinsatz für so ein Gebot wirklich sinnvoll ist und wann welche Rollen einen wirklichen Vorteil bringen, war für mich in der Erstpartie noch schwierig einzuschätzen. Am gradlinigsten ist der Verteidigungsminister, weil damit greift man auf Truppen zurück, die man selbst nicht bezahlen muss und die Rebellen in Gebieten vertreiben können, in denen man Industrie oder Städte gebaut hat. Man hat zwar ein Startgebiet, kann sich aber danach völlig frei ausbreiten, so dass es kein "das ist mein Gebiet" gibt, sondern eben überschneidende Interessen und Konkurrenz-Situationen um die auf dem gemeinsamen Markt zu verkaufende Güter, die wir mit unser Industrie produzieren. Wer da anfangs (wie ich) zu wenig Geld einnimmt, der kann in der andauernden Aufbauphase zu wenig investieren und den Schneeball-Effekt nur minimiert nutzen. Bis zum Spielende konnte ich diesen Rückstand nicht mehr aufholen, was bei einem 3-Stundenspiel Sitzfleisch erfordert, aber für mich war es eh "nur" eine Kennenlernpartie der Möglichkeiten.


    Mit unseren Aktionen bauen wir für uns neue Industrie oder für alle neue Transportmittel oder Städte, die besonders viele Siegpunkte bringen, aber vorab unterschiedliche Industrie-Anlagen benötigen. Ebenso können wir bei uns überall produzieren lassen oder Rohstoffe einer Sorte auf dem Mark verkaufen. Diese Transportmittel bringen zwar auch Siegpunkte, nur kann man die kaum so bauen, dass die nur einem selbst nutzen. Denn gute Transportwege zu den Exportmärkten bringen ordentlich Geld im Rohstoffverkauf ein und da man völlig frei neue Industrie auf noch unbebauten Einsetzfeldern bauen kann, bekommt man schnell neue Nachbarn. So findet man sich in einem Geflecht von konkurrierenden (um Rohstoffverkäufe) und gemeinsamen Interessen (Transportwege und Befriedung der Gegend) wieder, die ich recht unübersichtlich fand. Der grün-braune Spielplan in eher düsterer Optik gehalten ist dabei zwar schön atmosphärisch, aber wenig übersichtlich. Zumal die Pappmarker teils zu gross sind und Infos wie doppelte Produktionsfelder schlicht verdecken.


    Interessant fand ich die zu ersteigernden Ministerrollen, wobei die Interessen zu verwoben sind, um damit gezielt nur zum eigenen Vorteil zu handeln. Genau das scheint wohl auch das Rezept für erfolgreiches Spiel zu sein: Setze dich selbst in Positionen, bei denen die Mitspieler eigene Aktionen nutzen, bei denen du selbst mitprofitieren kannst. So kann ich zwar als Wirtschaftsminister die Marktpreise herabsetzen, aber das macht nur Sinn, wenn ich in dieser Runde selbst diesen Rohstoff nicht verkaufen will aber eben Mitspieler auf diese Einnahmen angewiesen sind. Oder ich baue mit dem Innenminister neue Industrie für die Regierung, um meinen Mitspielern diese Bauplätze wegzuschnappen, schaffe mir aber zeitgleich ebenso einen potentiellen Konkurrenten um Rohstoffverkäufe.


    DRCongo ist vernetzt, hat viele kleine Hebel, deren optimale Nutzung man erst spielerisch erfahren muss. Es gibt keine Zielvorgaben, keine Auftragskarten, sondern nur einen Sandkasten der Möglichkeiten, in dem wir gemeinsam agieren. Durchaus interessant, allerdings fehlte mir der Spannungsbogen dabei. Denn wir selbst machen eine Aktion, die gegen das Chaos der Mitspieler-Aktionen und der zufälligen Rebellen bestehen muss, um dann in Summe der Aktionen, einen eigenen Vorteil zu erspielen. Das Spiel selbst läuft Runde für Runde eher gleichförmig ab, es gibt keine wirkliche Entwicklung fernab dem Ausbau der Städte als Siegpunktlieferanten. Im späteren Spiel hat man eben nur mehr Industrie, mehr Städte, mehr Einnahmemöglichkeiten. Mehr vom Gleichen wie zu Spielbeginn.


    Somit lässt mich DRCongo mit seinen spielerischen Freiheiten eher ratlos bis ernüchternd zurück, zumal durch die W6-Rebellenkämpfe und die über Karten zufällig vorbestimmten Einsetzpositionen der Rebellen eine gehörige Portion Amitrash ins Spiel kommt. Besonders in der Anfangsphase einen arg zurückwerfen kann, wenn man den Kampf wegen einer gewürfelten 3 statt einer 4 nicht gewinnt und deshalb keine doppelte Produktion und keine doppelten Einnahmen hat. Klar kann man den Würfeleinfluss durch Militärpräsenz minimieren, nur das kostet Geld und steht auch nur begrenzt zur Verfügung. Dieses Anfangsglück kombiniert mit der Abhängigkeit der Mitspieler-Entscheidungen, die einen direkt betreffen und ausbremsen können, während andere Mitspieler davon unbeeinflusst sind, und damit das eigene Wachstum bestimmen, liegt mir besonders schwer im Magen. In der Summe bleibt deshalb für mich ein "nur gutes" Spiel mit gehörigen Ecken und Kanten übrig, an die man sich stossen kann oder die einen durchaus faszinieren können - so hat DRCongo meinen Mitspielern erheblich besser gefallen als mir.


    Wie sind Eure Ersterfahrungen mit DrCongo?


    Cu / Ralf


    PS: Thematisch ist DRCongo als Simulation eines rohstoffreichen Landes mit korrupter Regierung, das man gemeinsam zum eigenen Vorteil ausbeutet und zeitgleich aufbaut und erschliesst, durchaus interessant. Das hebt es von den rundgeschliffenen Eurogames mit austauschbarem Thema ab. Die Detailschwächen wie der unübersichtliche Plan, die zu grossen Pappcounter, die einseitig wirkenden Zufallselemente und der mir persönlich zu geringe Einfluss dieses Räderwerk manipulieren zu können im Vergleich zu den Mitspieleraktionen und der vom Spiel zufällig vorbestimmten Elemente, stuft DRCongo für mich ab und diese spielmechanischen Schwächen (andere sagen Besonderheiten) kann das Thema dann auch nicht mehr auffangen im Gesamteindruck. Wer die typischen Ragnar Brothers Spiele mag, wird sicher auch DRCongo mögen. Ich hingegen ziehe zur Zeit eher Spiele vor, in denen zwar viel Interaktion vorhanden ist, ich aber die direkte Folge meiner Aktionen sehe und abschätzen kann, eben mehr Spielkontrolle habe und weniger gespielt werde.


    Das sind normale gewebte (kleine) Tischdecken, die sicherlich waschbar sind - ob der Aufdruck das aushalten würde, weiß ich allerdings nicht.


    Im Direktvergleich haben mir die Papp-Spielpläne in beiden Spielen besser gefallen, einfach weil der Aufdruck ruhiger war und weil man kein Bügeleisen vor Spielbeginn brauchte.


    Oder nutzt Ihr in der Mehrheit eher die Stoff-Spielpläne?


    Aktuell habe ich diese Stoff-Spielpläne für mich eher als nettes Gimmick abgehakt, das dann aber doch eher in der Spieleschachtel bleiben würde. Zumal ich den spielerischen Vorteil nicht wirklich sehe und auch die Lesbarkeit aufgrund des Druckverfahrens und der Stoffstruktur eher als Nachteil empfand - beim flüchtigen Blick auf die Komponenten in Natura.