Am Samstag in entspannt-ausgelassenen Runden mit wachsender Mitspielerzahl von 2 über 4 bis nachher zu fünft:
Kingdom Builder: Zwei Partien zu zweit. So interessant ich das Spiel finde, so mässig bin ich dabei, das Potential der Spielzüge samt Sonderaktionen zu erkennen, um ein Maximum an Siegpunkten herauszuholen. Macht trotzdem herausfordernd Spass, auch weil das Spiel eine verdeckte Tiefe hat, die man erstmal entdecken und nutzen muss. Weil ansonsten bleibt man an der Oberfläche und könnte das Spiel als beliebig und vorgegeben abstempeln. Durch die Varianz an Sonderzielen und Sonderaktionen sowie die unterschiedliche Zusammensetzung des Spielplans ist jede Partie anders. Gerne wieder!
Die Aufsteiger: Das erste Mal in 2er-Runde gespielt und da ist das taktische Umbau-Aufbau-Kletter-Spiel noch arg taktischer als in grösserer Spielrunde. Ein Fehler, also ein falsch eingeschätzer Spielstein, überhastet genommen, kann schon die Niederlage bedeuten, die man dann kaum noch vermeiden kann. Aber immer wieder faszinierend, wie sich das Klötzchen-Massiv umbaut und zu einer Turmlandschaft formt, die man erklimmt. Muss ich mal wieder in 4er-Runde auf den Tisch bringen. Die heutige Partie hat die Motivation bei mir für das Spiel erneut geweckt, nachdem es mehr als ein Jahr im Schrank verstaubt hat nach den Anfangspartien.
Lords of Waterdeep: In Vierer-Runde und meine zweite Partie. Allerdings kam das Spiel eher verhalten an, teils als zu zufällig angesehen. Die Ausstattung hat aber durchweg gefallen. Zu viert verlief die Partie anfangs ungeahnt schleppend mit nur zwei Pöppeln pro Runde. Hatte ich am Tag zuvor zu dritt spannender erlebt. So dauerte es etwas, bis man die ersten Questen erfüllen konnten und auch ausreichend viele und gute Gebäude ins Spiel kamen. Klar, wenn man das Spiel auf Klötzchen und Aufträge reduziert und den ganzen Flavor weglässt, bleibt im Vergleich zu den üblichen Euro-Workerplacement-Spielen nicht viel übrig. Mir als D&D-Fan bietet es aber mehr, man muss sich als Gruppe eben darauf einlassen können und wollen.
Take it Easy: Ein echter Klassiker. Immer noch gut und wird wohl auch gut bleiben für das, was das Spiel bieten will und kann. Zu viert als Zwischenabsacker gespielt, bis die fünfte Mitspielerin eintraf.
Kalimambo: Zu fünft ausprobiert, wobei wir die Kali-Karten vorab gezogen haben, um den Einfluss aufs Spielgesehen zu erhöhen. Dabei ist es eigentlich ein reines Fun- und Ärger-Spiel, wenn die Mitspieler in die Elefantenscheisse tapern oder vom Nashorn gerammt werden mit ordentlich Anlauf. Das Minuspunkte-Verteilen per Poker-Plastik-Chips fand ich dabei besser als das Aufschreiben, wie ich es in meiner Erstpartie in anderer Runde erlebt hatte. Werde ich beibehalten. Ich finde das Spiel weiter gut, es braucht aber die passende Spielrunde und die passende Stimmung.
Toc Toc Woodman: Mehrere Runden zu fünft, weil es einfach und für sich genial in der Situation lebt und erblüht, die sich durch mal sanftes bis beherztes Toc-tocen gegen den Plastik-Baumstamm von selbst ergibt. Erstaunlich, wie man mit einfachsten Regeln ein doch packend-spannend-spassiges Kurzweil-Spiel umsetzen kann, das bisher in wirklich jeder Runde bestens ankam. Eben ein perfekter Zwischenabsacker zum direkt losspielen.
Flashpoint Fire Rescue: Zu fünft mit den fortgeschrittenen Regeln und der schwierigeren Spielplanseite des Grundspiels. Anfangs lief es fast schon zu einfach, da wir als Team perfekt zusammengespielt haben. Somit war der Spannungsbogen auf einem etwas niedrigen Niveau, weil wir scheinbar alles im Griff hatten. Dann aber brach die Flammen-Hölle los, das Feuer breitete sich immer weiter aus, ganze Zimmer standen im Flammen und das Gebäude drohte einzustürzen. Nur durch geschickten Mannschafts-Tausch konnten wir das Ruder noch herumreissen und schliesslich doch noch auf dem Höhepunkt des Spannungsbogens gewinnen. Die Regeln muss ich mir in Details aber nochmal anschauen, weil am Ende hatten wir ein Mischmasch aus einfachen und fortgeschrittenen Regeln gespielt, das aber dennoch funktionierte, was für das Spiel spricht. Einzig die richtige Balance der Ausgangsschwierigkeit für die Gruppen-Zusammensetzun zu finden, das finde ich noch schwierig. Weil zu einfach fehlt die Spannung und zu übertrieben schwer folgt frustige Überforderung.
Am Sonntag-Nachmittag gehts weiter ...
Cu / Ralf