Beiträge von ravn im Thema „16. bis 22. April 2012“

    Zitat

    Original von Marcel P.
    Bei uns gab es letzte Woche noch die 2. und 3. Partie Gleichgewicht des Schreckens. [...] Bisher kann ich wenig zum Spiel sagen, wir sind ja noch in der Kennenlernphase. Es macht auf jeden Fall Spaß, kommt auf der anderen Seite aber auch recht trocken daher, geht mir vorallem etwas zu lang.


    Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass sich die Folgepartien immer zügiger spielen werden, weil man die Karten kennt und wiedererkennt in ihrem Nutzen und ihrer Bedeutung. Bis dahin ist es ein Kennenlernen der Möglichkeiten, wobei es durch die getrennten Stapel von Mittlerer- und Später-Krieg danach immer noch viel Neues zu entdecken gibt, während man die Früheren-Krieg-Karten mit ihren Fallstricken schon ausreichend gut kennt.


    Meine erste Partien über die volle Distanz waren Nachmittags-bis-Abend-füllend, aber eben auch weil wir uns ausreichend Zeit genommen und gelassen haben, wobei die gefühlte Zeit weitaus geringer war. Aber das Nachspielen oder Neuspielen der Ereignisse dieser Zeitspanne muss man wohl schon mögen, um die volle Faszination des Spiels auskosten zu können. Auf den reinen Mechanismus reduziert, funktioniert es zwar auch, ist über die Spieldistanz aber eher trocken bis abstrakt.

    Am Sonntag in entspannter 6er- und dann 4er-Runde zum Ausklang des Wochenendes:


    Wie ich die neue Welt sehe: Die Neuauflage von "Wie ich die Welt sehe". Gewohnt schmunzelnd bis lustig und teils kurios, was da an Aussage-Verknüpfungen bei herauskommen. Locker leicht. Eben bewährt und gerne wieder in passender Runde.


    Kalimambo: Auch zu sechst und diesmal nach den Original-Regeln des Spiels. Einfluss ist gering, aber doch irgendwie vorhanden. Finde ich aber trotzdem immer noch lustig und in meiner inzwischen dritten Partie meinte ich sogar eine Lernkurve entdeckt zu haben, wie man erfolgreicher spielen kann. Muss man eben mögen und wenn, dann kann man Spass haben zwischen Elefantenscheisse und Nashorn-Rumpler.


    Zoff im Zoff: Kann man nix falsch mit machen in grösserer Runde. Erstmalig den Spielsieg eingefahren, weil irgendwie alles passte in den 1+2 gespielten Runden, die dann in der Summe 28 Punkte ergaben. Gerne wieder, ganz unabhängig von Sieg oder Niederlage, weil es sich eben locker spielen lässt, aber dennoch einen Passe-Passe-Ausspielen-Spannungsbogen hat.


    Im Wandel der Zeiten Würfelspiel: Zu viert und nach fünf Runden war schon Schluss. Da wurde leider meine angefangene grosse Mauer nicht fertig, weil ich Weizen im Überfluss immerzu gewürfelt hatte und zu wenig Arbeiter. Mit 7 Punkten an dem unteren Ende der Punkteskala, während die Siegerin volle 14 Punkte hatte. Zügig gespielt ganz ok, wobei mir eine Beschleunigung des Spielablaufs durch zeitgleiches Würfeln lieber wäre, weil man eben mit den Originalregeln volle 3/4 der Spielzeit nur passiv zuschaut und hofft, dass keine Katastrophe einschlägt.


    Wizard: In Viererrunde als Absacker gespielt. Waren einige gute und spannende Situationen dabei. Gefällt mit immer noch, auch wenn ich gegen die Veteranen wenig Chancen habe. Aber gerade das macht es auch herausfordernd. Ein Evergreen eben und als Stichspiel mein Favorit zu viert.


    Fazit: Es braucht auch nicht immer eine Neuheitenflut, um gemeinsam entspannten Spass zu haben. Es gibt so viele bewährte Evergreens, die es wirklich wert sind, auch zum x-ten Mal gespielt zu werden, weil man eben genau weiss, was einen erwartet.


    Cu / Ralf


    PS: Zum Glück kam kein Alea-Spiel aufm Tisch, weil sonst wäre ich noch nachträglich hier von deren Groupies gezofft worden. Vom Fan zum Fanatiker, der keine anderlautenden Meinungen zulässt, ist es eben nur ein kleiner Schritt. Toleranz ist da schon ein feiner Charakterzug.

    Am Samstag in entspannt-ausgelassenen Runden mit wachsender Mitspielerzahl von 2 über 4 bis nachher zu fünft:


    Kingdom Builder: Zwei Partien zu zweit. So interessant ich das Spiel finde, so mässig bin ich dabei, das Potential der Spielzüge samt Sonderaktionen zu erkennen, um ein Maximum an Siegpunkten herauszuholen. Macht trotzdem herausfordernd Spass, auch weil das Spiel eine verdeckte Tiefe hat, die man erstmal entdecken und nutzen muss. Weil ansonsten bleibt man an der Oberfläche und könnte das Spiel als beliebig und vorgegeben abstempeln. Durch die Varianz an Sonderzielen und Sonderaktionen sowie die unterschiedliche Zusammensetzung des Spielplans ist jede Partie anders. Gerne wieder!


    Die Aufsteiger: Das erste Mal in 2er-Runde gespielt und da ist das taktische Umbau-Aufbau-Kletter-Spiel noch arg taktischer als in grösserer Spielrunde. Ein Fehler, also ein falsch eingeschätzer Spielstein, überhastet genommen, kann schon die Niederlage bedeuten, die man dann kaum noch vermeiden kann. Aber immer wieder faszinierend, wie sich das Klötzchen-Massiv umbaut und zu einer Turmlandschaft formt, die man erklimmt. Muss ich mal wieder in 4er-Runde auf den Tisch bringen. Die heutige Partie hat die Motivation bei mir für das Spiel erneut geweckt, nachdem es mehr als ein Jahr im Schrank verstaubt hat nach den Anfangspartien.


    Lords of Waterdeep: In Vierer-Runde und meine zweite Partie. Allerdings kam das Spiel eher verhalten an, teils als zu zufällig angesehen. Die Ausstattung hat aber durchweg gefallen. Zu viert verlief die Partie anfangs ungeahnt schleppend mit nur zwei Pöppeln pro Runde. Hatte ich am Tag zuvor zu dritt spannender erlebt. So dauerte es etwas, bis man die ersten Questen erfüllen konnten und auch ausreichend viele und gute Gebäude ins Spiel kamen. Klar, wenn man das Spiel auf Klötzchen und Aufträge reduziert und den ganzen Flavor weglässt, bleibt im Vergleich zu den üblichen Euro-Workerplacement-Spielen nicht viel übrig. Mir als D&D-Fan bietet es aber mehr, man muss sich als Gruppe eben darauf einlassen können und wollen.


    Take it Easy: Ein echter Klassiker. Immer noch gut und wird wohl auch gut bleiben für das, was das Spiel bieten will und kann. Zu viert als Zwischenabsacker gespielt, bis die fünfte Mitspielerin eintraf.


    Kalimambo: Zu fünft ausprobiert, wobei wir die Kali-Karten vorab gezogen haben, um den Einfluss aufs Spielgesehen zu erhöhen. Dabei ist es eigentlich ein reines Fun- und Ärger-Spiel, wenn die Mitspieler in die Elefantenscheisse tapern oder vom Nashorn gerammt werden mit ordentlich Anlauf. Das Minuspunkte-Verteilen per Poker-Plastik-Chips fand ich dabei besser als das Aufschreiben, wie ich es in meiner Erstpartie in anderer Runde erlebt hatte. Werde ich beibehalten. Ich finde das Spiel weiter gut, es braucht aber die passende Spielrunde und die passende Stimmung.


    Toc Toc Woodman: Mehrere Runden zu fünft, weil es einfach und für sich genial in der Situation lebt und erblüht, die sich durch mal sanftes bis beherztes Toc-tocen gegen den Plastik-Baumstamm von selbst ergibt. Erstaunlich, wie man mit einfachsten Regeln ein doch packend-spannend-spassiges Kurzweil-Spiel umsetzen kann, das bisher in wirklich jeder Runde bestens ankam. Eben ein perfekter Zwischenabsacker zum direkt losspielen.


    Flashpoint Fire Rescue: Zu fünft mit den fortgeschrittenen Regeln und der schwierigeren Spielplanseite des Grundspiels. Anfangs lief es fast schon zu einfach, da wir als Team perfekt zusammengespielt haben. Somit war der Spannungsbogen auf einem etwas niedrigen Niveau, weil wir scheinbar alles im Griff hatten. Dann aber brach die Flammen-Hölle los, das Feuer breitete sich immer weiter aus, ganze Zimmer standen im Flammen und das Gebäude drohte einzustürzen. Nur durch geschickten Mannschafts-Tausch konnten wir das Ruder noch herumreissen und schliesslich doch noch auf dem Höhepunkt des Spannungsbogens gewinnen. Die Regeln muss ich mir in Details aber nochmal anschauen, weil am Ende hatten wir ein Mischmasch aus einfachen und fortgeschrittenen Regeln gespielt, das aber dennoch funktionierte, was für das Spiel spricht. Einzig die richtige Balance der Ausgangsschwierigkeit für die Gruppen-Zusammensetzun zu finden, das finde ich noch schwierig. Weil zu einfach fehlt die Spannung und zu übertrieben schwer folgt frustige Überforderung.


    Am Sonntag-Nachmittag gehts weiter ...


    Cu / Ralf

    Am Freitagabend in entspannter Dreierrunde:


    Lords of Waterdeep : Erstpartie mit Regelerklärung innerhalb 2 Stunden gespielt. Sehr angenehm einfacher Einstieg, da viele Mechansimen bekannt sind und man die Quest- und Intrigen- und Gebäude-Details auch bequem erst im Spiel kennenlernen kann. Im Kern zwar ein Workerplacement- und Ressourcen-Einsetz-Spiel, aber durch das D&D-Thema wirklich schön thematisch verdichtet. Wer es zulässt, der kann in das bunte Treiben von Waterdeep eintauchen, was durch die Flavour-Texte noch unterstützt wird. Als AD&D-Veteran (gut 10 Jahre fast alle 2 Wochen in fester Runde gespielt) erkennt man vieles wieder, was den Spielspass nochmals hebt. Hatte ein wenig meine Zweifel, ob es nicht doch zu abstrakt und mechanisch wäre, wurde aber positiv überrascht. Zudem soll es sich in allen Spieler-Konstellationen (2 bis 5) gut spielen. Könnte also öfter auf den Tisch kommen, in Runden, die englischsprachige Spiele nicht komplett ablehnen.


    King of Tokyo : Als kurzweiliger Zwischendurch-Happen immer wieder gut und tauglich. Wenn thematische Würfelspiele mit Hau-Drauf-Faktor, dann genau dieses Spiel. Mehr als das, was es ist, will es zum Glück auch nicht sein.


    Toc Toc Woodman : Klar, dass es nicht bei einer Partie bleiben konnte. So wurde eine Revanche der Revanche nachgeschoben und in der dritten Runde hatten wir es dank neuer Abklopf-Techniken sogar geschafft, den Baum komplett von seiner Rinde zu befreien. Schon erstaunlich, was ein sanfter Schlag so alles bewirken und zu Fall bringen kann. Eine Komplexitäts-Stufe unter King of Tokyo, weil in 10 Sekunden erklärt und direkt losgespielt. Hat seinen festen Platz in meiner Spielesammlung gefunden.


    Innovation : In der alten übersichtlicheren Ausgabe gespielt. Eine denkwürdige Partie. Ich konnte schnell einen Siegpunkte-Mechanismus aufbauen und die ersten drei Archivement-Karten für mich sichern und in Folge destruktiv meinen Mitspielern die Scoring-Karten vernichten, so dass es nach einem einfachen Sieg aussah. Aber dann lief (logischerweise) alles gegen mich und ich stand zwischendurch ohne Scoring-Karten und so gut wie ohne ausgespieltes Deck da. Meine Mitspieler hatten hingegen gut ihre Stapel aufgefächert und meine einzige Chance bestand darin, über 10er-Endbedingungs-Karten den Sieg noch zu erringen. Hätte sogar fast geklappt, aber eben nur fast ist bei Innovation fast schon die sichere Niederlage. Immer gerne wieder, auch weil jede Partie anders und einen gewollt leicht chaotisch unberechenbaren Verlauf nehmen kann. Werde in Zukunft auch mal die Erweiterung "Echos of the Past" dazunehmen.


    Das Wochenende kann gerne in dieser Qualität weitergehen ... :)


    Cu / Ralf

    Am Dienstag zum Feierabend mal eine erste Runde "Freitag":


    Solospiel von Friedemann Friese. Ich hatte das Spiel im letzten Jahr in Essen gekauft, bin aber erst heute mal dazu gekommen, es anzuspielen. Die Thematik "Trainiere Robinson, damit er die Insel verlassen kann und man als Freitag endlich wieder seine Ruhe hat" hatte mich damals in Kombination mit dem Deck-Building-Mechanismus zum Kauf verleitet. Eine gute Entscheidung, denn das Spiel macht Spass und motiviert für Folgepartien.


    Auch wenn ich mich in meiner Erstpartie erstmal durch im Laufe des Spiels durch die Regeln hangeln musste und erst im Spiel die ganzen Sonderfunktionen der Karten kennengelernt habe, so spielte sich "Freitag" doch angenehm flüssig und ebenso spannend. Die steigenden Gefahren sorgen für einen guten Spannungsbogen, der im Kampf gegen die beiden Piratenschiffe den Höhepunkt findet. Das erste Schiff (kämpfe gegen alle abgelegten Gefahrenkarten) konnte ich noch knapp gewinnen, hatte aber wohl zu wenig Nahrug übrig, so dass ich am zweiten Schiff scheiterte, weil mir die Nahrung ausging und ich noch zu viele niedrige Kampfkarten im Deck hatte.


    Mein Fazit: Gut verständliche Anleitung, auch wenn man einzelne Sätze aufmerksam lesen und befolgen muss, um nicht falsch zu spielen. Spannender Spielablauf mit ausreichend Entscheidungsmöglichkeiten ohne überfrachtet kompliziert zu werden. Wer herausfordernde Solo-Spiele und Deckbau mag, der sollte zugreifen für nen 10er.


    Cu / Raf