Beiträge von koala-goalie im Thema „25.12.-31.12.2023“

    ich war in letzter Zeit etwas schreibfaul, wird vielleicht heute etwas länger. Ich versuche mich daher kurz zu fassen.


    #ImJahrDesDrachen

    Zu zweit. Mein einziges Spiel von Stefan Feld neben Bubu im heimischen Regal. Und eins, dass ich von der Idee her großartig finde, mit dem ich mich aber ein wenig schwer tue. Die Ideen des Spiels, für beherzigen Ereignisse welche auf die Spieler hereinbrechen, die Aktionswahl, den Kampf um die Zugreihenfolge finde ich super. Aber irgendwie fehlen mir hier ein paar Schnörkel. Ich empfinde dieses Spiel als extrem mathematisch. Hier rechne ich stets Siegpunkteinkommen gegen zukünftige Möglichkeiten mit Personen rauf und runter. Bauchspielen (für mich) quasi unmöglich. Und in letzter Zeit rechne ich immer weniger gerne beim Brettspiel. Hier hatte ich mir am Anfang einen Vorsprung an Siegpunkteinkommen heraus gearbeitet und diesen knapp über die Zeit gebracht.


    #CityOfIron (2nd Edition)

    Dieses gute Stück hatte ich durchaus einige Zeit auf den Gebrauchtmarkt gejagt, lag jetzt ein paar Monate bei mir im Regal und wurde jetzt endlich ausprobiert. Zu zweit.

    In City of Iron steuern die Spieler aufstrebende Stadtstaaten in einer Fantasy-Welt die gerade eine Phase der Industrialisierung und des Imperialismus durchläuft. Spielerisch machen wir Aktionen, welche wir durch Karten verstärken oder auch überhaupt erst ermöglichen. Die Karten kommen aus zwei dünnen Decks (ein ziviles und ein militärisches), werden nicht gemischt, und können von uns sehr gezielt mit bestimmten Karten verstärkt werden. Und auch die Möglichkeit zum Nachziehen von Karten ist ein eher hart verdientes Gut. Ziel des Spiels ist es möglichst viele Mehrheitenwertungen bzgl. der Produktion von verschiedenen Waren (oder zwei Hand voll verschiedener Symbole) zu gewinnen.

    Das Spiel geht nur über sieben Runden, man hat damit nur 21 Aktionen. Obwohl es vom Regelumfang und den Mechaniken eigentlich ein Kennerspiel ist empfinde ich dieses als sehr expertig. Weil man so wenige Aktionen hat. Das ist wirklich extrem knapp, es gibt so viel zu tun (Gebäude bauen, neue Länder entdecken, die Hauptstadt ausbauen, kleine Städte erobern) und man muss sich hier gut fokussieren um in einem Bereich gut voran zu kommen. Und dann muss man sich dafür eben auch bei den Karten extrem gut abstimmen. Welche Karten kauft man wann (neue Karten sind auch sehr teuer), wie viele Karten kann man überhaupt nachziehen und auf was kann man dafür am ehesten verzichten. Für Bauaktionen sitzt man lieber vorne, für Militär eher hinten und die Spielerreihenfolge wird versteigert. Habe ich schon erwähnt, dass auch Geld extrem knapp ist? Auch in diesem Spiel sollte man den Rechnen nicht abgeneigt sein und man kann mit Bauchspiel-Attitüde ohne Übung leicht in ein frustiges Erlebnis rutschen.


    #ResArcana

    Im Anschluss, ebenfalls zu zweit. Ohne Draft. Wir hatten beide Erweiterungen einsortiert. Und obwohl die Regeln nicht schwer sind und ich das Spiel auch schon öfter gespielt hatte, war ich vom Spiel wieder direkt überfordert. Gut, dass es auch mein Mitspieler schon kannte. Ich glaube ich erkläre kein Spiel schlechter als das hier ... Im Spiel kam es dann zum Rennen einer Todes-Katakomben-Engine gegen eine Zwergenschmiede plus Gold Engine. Gefällt.


    #Agricola (alte Version)

    Zweimal zu dritt mit dem alten E (=Einsteiger) Deck. Kein Draft. War für uns alle tatsächlich eine Bildungslücke und die Erstpartie. Gut -- ich kenne Caverna -- und war mir schon von der Regellektüre her fast sicher, dass mir Agricola sehr gut ( und auch besser als Caverna) gefällt. Und dem Ersteindruck nach hat sich das auch bestätigt. Ich mag es einfach mir einer Strategie um meine gezogenen Karten herum zu bauen. Ich hatte aus einer Brettspielauflösung für kleines Geld die alte Version ergattert und war darüber erst ganz zufrieden, weil ich die Möglichkeit des abgespeckten Familienspiels und für den fünften Spieler sehr schätze, aber ich wünsche mir jetzt doch Material-Upgrades für die Rohstoffe um diese besser auseinander halten zu können. Gerade weil ich halt auch die Produktionen neuerer Rosenbergscher Landwirtschafts-Materialschlachten schon gesehen und gefühlt habe.

    Gerade grüble ich noch über ein Paket Upgrade Ressourcen oder ob ich doch noch viel Geld in die Revised Edition investiere ...


    #WirSindDasVolk

    Zu zweit. Zweimal. Einmal steuerte ich die Geschicke der DDR, dann die der BRD. Wir sind das Volk! ist ein Kartenbetriebenes Duellspiel, quasi ein relativ kleines und kurzes COIN, in welchen die BRD den Zusammenbruch der DDR anstrebt. Das passiert über Massenproteste, welche sich vor allem aus den Unterschieden in Wirtschaftskraft und Lebensstandard zwischen Ost und West entwickeln können.

    Und ich ging beide Male sowas von unter. Als DDR habe ich zur Hälfte chancenlos aufgegeben, aus BRD brach ich in einem kurzen verzweifelten Versuch am Ende selbst unter den Protesten zusammen. Beide Male gab's leider auch ein paar Regelfehler, der Erklärer war nicht mehr so drinnen. Aber mir gefiel das Spiel auch dieses Mal nur mäßig, zugegeben war ich aber noch nie der größte Fan dieser COIN Konfliktspiele für zwei - bin also auch kein guter Maßstab. Hier hab ich jedes Mal das Gefühl die Karten hätten sich gegen mich verschworen. Aber im Ernst: ich bin da einfach nur unheimlich schlecht drin und dieses langsame "zu Grunde gehen" als DDR ist für mich ein eher unbefriedigendes Spielerlebnis. Aber objektiver gesehen ist das Spiel wahrscheinlich ziemlich gut.


    Mit der Verwandtschaft habe ein in paar kleinere Spiele gespielt (und nur das erste hatte ich beigesteuert):


    #TempelDesSchreckens

    Zu acht. Kennt ihr alle. Ein knapper Sieg für die Abenteuer.


    #CartaventuraOklahoma

    Das Cartaventura Prinzip finde ich ja ziemlich gut. Für eine kleine Kartenschachtel ist da erstaunlich viel Geschichte und Abenteuer drin. Für die Profispieler wird zwar das mechanische Gerüst schnell relativ offensichtlich und der Wiederspielwert ist nicht sooo groß, aber es ist halt auch nur eine kleine Schachtel voller Karten. Ich mag die Serie. Oklahoma empfand ich jetzt aber nicht unbedingt als starken Vertreter der Serie. Die zuletzt gespielte Vindland-Saga empfand ich inhaltlich als stärker, als besser erzählt.


    #Druids

    Ein neues Stichspiel im Wizard-Universum. Hat aber abgesehen vom Art-Design und der Kategorie "Stichspiel" mit Wizard nicht viel gemeinsam. (Insbesondere werden keine Stichzahlen vorhergesagt.) Wir haben zu fünft viel Zeit damit verbracht - und hatten damit auch viel Spaß.

    Das Spiel hat fünf Farben mit je 12 Karten (1 bis 12), die höhere sticht, es gibt Bedienpflicht und keinen Trumpf. Der Kniff des Spiels ist der etwas komplizierte Punkte-Mechanismus. Ich will den jetzt nicht ausführlich erklären, aber er stellt herkömmliche Stichspielprinzipien sehr effektiv auf den Kopf. Man möchte nun möglichst hohe Karten möglichst spät stechen, weil nur die zuletzt gestochene, kleinste Karte einer Farbe pro Stich zählt. Außerdem hat man sofort verloren, wenn man Karten aller fünf Farben gestochen hat. Man versucht also die hohen Karten in der Mitte zu spielen, wenn andere noch mittelhohe Karten haben, aber noch nicht alle frei sind, weil man Böcken garantiert alle Farben reingeworfen bekommt ... Das Spiel ist hier eine richtig positive Überraschung und sei jeder Runde von Stichspiel-Veteranen wärmstens empfohlen. Nicht ganz so erfahrene Runden können es als zu chaotisch bzw. unplanbar empfinden, aber für die Profis stellt es eingefahrene Prinzipien gekonnt auf den Kopf.


    #StadtLandVollpfosten

    Ebenfalls zu fünft. Eine Abwandlung des Prinzips von Stadt, Land, Fluss als Partie-Spiel. Jeder hat Buchstaben-Karten auf der Hand. Außerdem gibt es Kategoriekarten. Ein Spieler deckt jeweils einer der letzten auf, sucht sich eine passende Kategorie (von ca. Fünf) aus und die anderen versuchen möglichst schnell einen passenden Begriff zu einem eigenen Buchstaben in die Runde zu rufen um aus unumstrittener Erster die Karte loszuwerden. Wer zuerst die Karten los hat, gewinnt. Führt natürlich ständig zum Wer-war-eigentlich-Erster-Problem. Da gibt's dann ein Stechen mit einer neuen Kategorie. Außerdem hat es das "passt das Wort überhaupt in die Kategorie?" Problem. Da braucht man dann manchmal eine kleine Diskussion oder unbeteiligten Schiedsrichter :D (stand uns zur Verfügung). Davon abgesehen ein kurzweiliges Partie-Spiel - aber wahrscheinlich nur in der richtigen Runde.


    Und dann gab's da noch den Tag wo wir uns zu einer Partie #Weimar verabredet hatten, es dann aber doch zweieinhalb Partien wurden...

    Die erste steuerte ich die KPD und wollte zuerst nicht so aggressiv spielen. Mein Plan war es eigentlich die DR-Box zum Überlaufen zu bringen und einen Anarchie-Sieg in der ersten Runde zu erringen. Mit bitterer Armut für mehr Armutsmarker, und einer Karte für Siegpunkte durch Parteibasen sah ich mich dafür auch gut gerüstet (ich brauchte ja eigentlich nur mehr Siegpunkte sie die DNVP weil die Regierung hätte ja nochmal 8 verloren) ... Und es klappte auch zuerst wie am Schnürchen. Schon in der zweizen Impulsrunde war die DR-Box mit Inflation und Armut überfüllt ... Ein ruhiger instabiler Staat würde reichen ... Und dann führt das Zentrum direkt am Ende der zweiten Impuls-Runde die Rentenmark ein. Der Plan war leider gescheitert. Naja ... Ich hab dann noch ein paar Sachen vorbereitet und das Thema Reparationen erobert erdebatiert. Das ermöglichte mir mit dem aggressiven Spartacus/Revolutionsset als Agenda zwei extra Karten und einen Doppelzeit zu Beginn der Runde. Ich startete mit einem Überweisungen Demonstrationszug und platzierte nur über Demonstrationen (also quasi friedlich) drei Aufstände und dann drei Räterepubliken in Rostock, Essen und Berlin. Sieg für die KPD.


    Ich habe dann mit dem Zentrums-Spieler getauscht und wir starteten die zweite Runde. Und diesmal gewann die KPD direkt in der ersten Runde. Sie zog direkt vier Revolutions-Parteikarten (die sind alle eher stark) und die Regierung brachte es fertig so schlecht zu ziehen, dass sie zusammen nur über eine Karte mit mehr als zwei Aktionspunkten verfügte. (Also ... Das war wirklich ziemlich unverschämtes Glück.) Auch die DNVP war eher schlecht ausgerüstet. Wir hatten dem wiederholten Putsch der KPD daher viel zu wenig entgegenzusetzen.


    Daher direkt ein drittes Spiel gestartet. Wieder übernehmen ich das Zentrum. Diesmal lief es etwas besser und wir konnten mit vereinten Kräften dem Revolutionsset der KPD Einhalt gebieten und die aufgelösten KPD Einheiten stapelten sich. Währenddessen widmete sich die DNVP vor allem gesellschaftlichen Themen, den Parlament und der Debatte und hätte beinahe eine absolute Mehrheit im Parlament errungen, stellte aber direkt in Runde 2 den Kanzler. Das war aus Sicht der DNVP und des Zentrums wohl ein Fehler. Krisenwürfe der Regierung sorgten dafür, dass die DNVP am Ende der Runde die Hälfte der Mandate einbüsste und das Zentrum auf ein einziges Mandat zusammen schrumpfte. So gab es in Runde drei dann eine linke Koalition. Es starben erst Stresemann und kurz darauf Ebert, die Wahl zum Reichspräsidenten konnte aber der Kandidat des Zentrums für sich entscheiden. Diesmal gelang es der Regierung recht gut für Bedrohungen einzudämmen und Punkte zu machen. Aufgrund der fortgeschrittenen Zeit mussten wir an dieser Stelle abbrechen, die SPD lag mit 21 Punkten vor der KPD mit 20 und den Zentrum mit 19 Punkten nach der dritten Runde.


    Eine Regelfrage hätten wir aber noch: ist es wirklich richtig, dass DNVP oder KPD als Teil der Regierung keinen Gegenputsch gegen eine Räterepublik (als regierende DNVP) bzw. gegen ein Regime (als regierende KPD) durchführen können?

    Es scheint gemäß der von uns konsultierten Regelpassagen eindeutig so zu sein, aber wir empfanden das als ziemlich kontraintuitiv, da möchte ich nochmal das Schwarmwissen befragen. :)

    Insgesamt hat uns das Spiel großen Spaß gemacht und auch die dynamische Entwicklung und das hin und her wogen haben uns begeistert. Schade, dass wir dritte Partie nicht vergeben können, aber da waren die eingeplanten sieben Stunden dann auch verbraucht.