Beiträge von MetalPirate im Thema „SPIEL 2023 - Preview Liste - Favoriten“

    [exotische Verlage in Essen]

    Andererseits: Wenn da wirklich gute Spiele herauskommen, kommen die auch irgendwann auf den deutschen Markt.

    Yep. Das habe ich ja auch oben in Beitrag #250, Punkt 3 geschrieben: alles wirklich Gute kommt später auch auf Deutsch (oder zumindest Englisch). Von daher kein Weltuntergang, wenn man eine Perle nicht findet.

    Aber genau deshalb schaue ich eben nach den "besonderen" Spielen bei den Asiaten oder anderen Exoten. Ich schaue nicht nach relativ normalen Sachen wie z.B. das Kartenspiel The Vale of Eternity von den Koreanern Mandoo Games (Hand Management mit Restriktionen wie begrenzte Plätze oder passendem Bezahlen ohne Wechselgeld). Das macht einen guten Eindruck auf mich und dürfte wahrscheinlich ausverkauft werden, aber bei sowas bin ich mir relativ sicher, dass das auch von internationalen Verlagen zur Kenntnis genommen und ggf. dann lokalisiert wird. Sowas kaufe ich nicht mehr. Da kann man auch locker abwarten.

    Sehr wohl schaue ich mir dagegen die Sachen an, die mir auch optisch gefallen und in der angebotenen Form so definitiv nicht lokalisiert würden, z.B. weil es zu aufwändige Komponenten hat oder der Grafikstil zu exotisch ist. Das sind dann Sachen, wo die Lokalisierung eher Gefahr läuft, an besonderem Reiz zu verlieren. Dann kann's sein, dass ich sie in Essen kaufe. Blöderweise sind die interessantesten Spiele in dieser Richtung leider auch oft die teuersten und auch der mögliche Wiederverkaufswert ist oft sehr niedrig, weil das dann nun mal ziemlich unbekanntes, exotisches Zeug ist und auch absehbar bleibt. Bei BGG Rang 5000+ mit 250 mal owned oder sowas in der Richtung. Aber das sind dann eben die Sachen, die es wirklich nur in Essen gibt.

    Alex85 : Oh, Deluxe ist ausverkauft? Bin ich da vielleicht auch etwas mit daran schuld, weil ich (natürlich erst nach dem Vorbestellen der Deluxe-Version!) hier davon erzählt habe?

    :)

    Tut mir leid für alle, denen ich jetzt nochmal den Mund wässrig gemacht habe. Immerhin gibt's noch Standard und so riesig ist der Unterschied dann auch wieder nicht. Ich hatte auch durchaus ernsthaft überlegt, ob mir Standard-Version reichen würden. Der Nutzen der Standees ist eher fragwürdig und die Pappboote finde auch nicht so super überzeugend. Einzig die Holzressourcen statt Pappe und das Metall-Geld sind eine klare Verbesserung. Wobei beim Geld schon schon wieder fraglich ist, wie die (historisch wohl korrekte) chinesische Variante von Metallbarren im Vergleich zu den gewohnen Münzen bei den Mitspielern ankommt.

    Jiangnan ist insgesamt weder günstig noch (nach meiner Einschätzung) massenkompatibel, sondern ganz klar aus der Kategorie: wenn man als Spielefreak nach Essen fährt, dann will man auch etwas "Besonderes" mit nach Hause bringen. Und genau deshalb wurde es bei mir dann auch Deluxe. Selbst wenn's schwierig werden könnte, das oft genug auf den Tisch zu kriegen, um den Preis zu rechtfertigen.

    Hat jemand Empfehlungen für neue Spiele mit hoher Spielerinteraktion?

    Von den Regeln, die ich gelesen habe: #Jiangnan von Moaideas.

    Könnte aber für den normalen europäischen Spieler schon zu viele Ecken und Kanten haben. Wenn die Interaktion ganz wesentlich darin besteht, die Endwertung zu den eigenen Gunsten zu modifizieren, dann sollte man nämlich nicht davon ausgehen, dass man die ersten 1-3 Spiele auch nur annähernd gut spielen kann. Das Ding dürfte erst zu einem Zeitpunkt zünden, wo es oft fraglich ist, ob ein Spiel überhaupt so oft auf den Tisch kommt.

    Mein (fast) finales Programm: Jeweils ein vorbestelltes Spiel abholen bei Board & Dice, Moaideas und Pegasus. Jeweils ein vorbestelltes Holzinsert abholen bei In My Box und Laserox. Dazu eine Online-Reservierung zum Spielen bei Sorry We Are French (nach Regellektüre 50:50 Chancen für späteren Kauf). Mehr als erwartet, aber schon okay, es hat sich so ergeben. Käufe minus Verkäufe ist immer noch ein dickes Minus, also kein Problem, auch nicht mit der Liebsten.

    Ansonsten werde ich einfach nur ohne größere Pläne herumlaufen und mich umschauen, vorzugsweise bei den nichteuropäischen, insbesondere asiatischen, Verlagen, deren Zeugs man sonst nicht so leicht bekommt. Die Spielemesse macht auch Spaß, wenn man sich ohne riesiges (und mehr oder weniger stressiges) "Pflichtprogramm" einfach nur treiben lässt. Außerdem weiß ich mittlerweile, dass ich auf zwei, nein drei, Sachen vertrauen kann:

    • Alles von den großen Verlagen kriegt man auch später noch problemlos, im worst case nach dem ersten Nachdruck der besonders gehypten Neuheiten -- und dann auch oft schon ohne die Fehler der Erstauflage.
    • In 3-6 Monaten werden die ersten Hype-Titel der Spielemesse bereits den Gebrauchtmarkt fluten.
    • Die Profis von Pegasus, Asmodee, Kosmos & Co werden garantiert all diejenigen Kleinverlagsperlen aus Weitfortistan finden, die ich vor vielen Jahren noch mit riesigem Aufwand (und ganz viel Regellesen!) selbst gesucht habe. Wenn ich die nicht rein zufällig in Essen selbst entdecke, kaufe ich sie dann eben als lokalisierte Version; die ist oft eh besser.

    Also, als Tip des erfahrenen Essen-Besuchers: einfach rumlaufen und genießen, ohne den Anspruch, alles vermeintlich Wichtige gesehen haben zu müssen.

    Bei mir/uns ist Karak II unverändert auf der Anspiel-Liste. Aber für 50 Euro müsste es der Tochter schon enorm gut gefallen; ein niedrigerer Preis hätte sicher die Kaufwahrscheinlichkeit erhöht.

    BTW: Die Karak-Erweiterung haben wir bei Kosmos im letzten Jahr angespielt und uns dann gegen den Kauf entschieden. Überhaupt war im letzten Jahr von den drei oder vier angespielten Kinderspielen nichts dabei, was sofortiges Habenwollen ausgelöst hat. Zumal mit demnächst 9 Jahren auch immer mehr andere vorhandene Spiele in Frage kommen. Darunter zuletzt auch einige Klassiker, die älter sind als sie (Finca, Einfach Genial, Alhambra, Zug um Zug, Thurn & Taxis). ^^ Diese alten Klassiker werden durch den Effekt, dass neuere Spiele viel höhere Noten bekommen, in Rankings wie BGG völlig zu unrecht runtergedrückt, sind aber tatsächlich auch heute noch richtig gute Familienspiele.

    #ZhanGuo

    Für mich hat das alte ZhanGuo irgendwie immer ein bisschen schwerfällig gewirkt

    Meinst du das Hin-und-her-Geschiebe der Beamten auf dem Player Board? Oder was sorgt(e) sonst bei dir für den Eindruck der Schwerfälligkeit?

    Eventuell sorgt genau die Herausforderung, sowas eher Ungewohntes gut in den Griff zu kriegen, eher für lang anhaltenden Spielspaß als das gewohnte Voranschreiten auf einer neu eingeführten Schifffahrtsleiste in der Neuauflage...

    Ich will die Neuauflage nicht schlecht reden. Wenn ich keine Chance sehen würde, dass es mir gefällt, hätte ich da keinen Ausprobier-Slot bei SWAF gebucht, der mich drei Stunden von meinem knappen Essen-Zeitbudget kostet. Bei Tagesbesuch mit Familie ist das wirklich viel. Ich mag ZhanGuo sehr und sehe definitiv gelungenes Streamlining in einzelnen Aspekten, aber gerade die neu drangebaute Elixir-Schifffahrt könnte das Spiel auch eher verwässern als verbessern. Ein Teil der Eleganz des alten Designs liegt eben auch darin, dass ZhanGuo bisher komplett ohne jedes Leistengehampel auskam.

    Für mich haben die schweren Entscheidungen, die die Multi-Use-Karten mir sich bringen, das Spiel ausgemacht.

    Multi-Use Cards? Hmm. Da denke ich eher an sowas wie Ruhm für Rom oder Brügge oder Dune:Imperium, wo man mit jeder Karte zwei oder mehr verschiedene Dinge machen kann, die auf der Karte spezifiziert sind. Das ist bei ZhanGuo ja nicht der Fall. Da gibt es zwei Verwendungsmöglichkeiten, aber nur für eine davon ist die Karte wirklich wichtig. In der anderen Funktion ist die gespielte Karte (fast) völlig egal. Man wählt völlig frei eine von 6 Hauptaktionen und ein Zahlenwert auf der gespielten Karte ist nur für einen Größer/Kleiner-Vergleich relevent, der Tableau-Building-Sachen triggert. Das ist zwar irgendwo auch ein "Nutzen der Karte", aber bei "multi use cards" denke ich eigentlich in eine andere Richtung.

    Bei ZhanGuo geht's weniger um "welche von X Kartenfunktion nutze ich?", sondern eher um "welche Karte nutze ich und welche verschrotte ich?".

    Aber gut, gerade nachgeschaut: bei BGG zählen auch Race for the Galaxy oder San Juan zum Mechanismus "multi use cards", selbst wenn die Karten außer ihrer eigentlichen Funktion sonst nur noch einen impliziten Wert von 1 Geld haben, der Opportunitätskosten schafft. Dann ist es wohl auch okay, ZhanGuo "multi use cards" zu nennen.

    9. #ZhanGuo Ich mochte das alte ZhanGuo eigentlich ganz gerne, auch wenn ich nach der Partie eher ausgebrannt war. Das Streamlining einerseits (persönliche Boards), die zusätzlichen Möglichkeiten (Elixier) andererseits, klingen sehr spannend und für mich nach einem Schritt in die richtige Richtung.

    Ich weiß nicht, ob ich es in der Summe noch Streamlining nennen würde. Partiell sicherlich ja. Streamlining gibt es. Dass man jetzt immer 2 Arbeiter anwirbt anstatt 1-2, ist ein gutes Beispiel. Wenn es in der alten Version immer 1 Unruhe gibt (außer in einer in der Regel genannten offiziellen Spielvariante), war es auch zuvor schon immer das Ziel, möglichst 2 Arbeiter zu bekommen (der Preis dafür, nämlich zwei statt nur einen Beamten im unteren Bereich, war fast immer leistbar).

    Bei sowas eine dominante Strategie einfach fest zu setzen und schlechtere Optionen stumpf zu streichen, ist gutes Streamlining, auch in Zusammenhang damit, dass so die Unterteilung in oberen und unteren Bereich der Provinzen auf den Player Boards wegfallen konnte. Wenn dann auch mehr Unterscheidung zwischen den drei Typen von Beamten da ist, u.a. dadurch, dass man konkret die Generale braucht, um Arbeiter zu rekrutieren (Architekten zum Palastbau, Alchemisten-Tokens zum Platzieren der Alchemisten-Karten), dann bringt das auch noch mehr Thema rein. Das sind definitiv Weiterentwicklungen, die mir gefallen.

    Aber auf der anderen Seite bin ich noch nicht so wirklich davon überzeugt, dass die neu drangebauten Sachen mit Alchemisten, Exilir und Mausoleum wirklich spannend sind und einen Mehrwert bringt. Das wirkte auf mich bisher nach Regellektüre leider etwas beliebig und austauschbar. Und mit dem variablen Multiplikator für die Endziele (x1 / x2 / x3 für 1/2/3 erreichte Ziele innerhalb der beiden 3er-Gruppen) haben die Macher bei Sorry We Are French (SWAF) auch ausgerechnet etwas rausgeworfen, was ich in der alten Version für besonders gelungen halte. Früher direktes Scheiben-Einpöppeln für eine spannende Schlusswertung, jetzt erstmal spezielle Wertungssteine (Terracotta-Soldaten) freischalten für eine ziemlich generische Wertung, wie man sie in hundert anderen Spielen auch finden kann. Das "+10 VP" für komplette Reihen/Spalten einer 3x3 Matrix ist für mich kein guter Ersatz für Wertungssteine, deren Wert erst am Ende feststeht.

    Stand heute wirkt die Neuauflage für mich irgendwie ein wenig wie Streamlining in den alten Teilen mit eher wenig spannenden neuen Anbauten, und das weckt dann doch gewisse Zweifel an der redaktionellen Arbeit von SWAF. Und weil Canetta/Niccolini als Autoren jetzt nicht Massen toller Spiele in ihrer Vita stehen haben, würde ich anders als z.B. bei Luciani/Pfister/Feld/Rosenberg/etc auch denken, dass ein Verlag da an Ideen der Autoren noch etwas rundschleifen muss. Ich weiß auch nicht, ob ZhanGuo allzu viele neue Anbauten überhaupt verträgt. Es sind im ganzen Spiel 30 Kartenaktionen pro Spieler, was ja eher viel ist. Aber das funktioniert trotzdem gut, weil sonst eben kaum Verwaltungsaufwand dazu kommt und die Züge kurz sind. Wenn man das zu sehr aufbläst, könnte das Spiel auch schnell länger werden als der relativ simple Grundmechanismus es über die Zeit trägt.

    [Disclaimer: Alles Eindrücke nach Regellesen der neuen Version von jemandem, der die alte Version sehr mag. Gespielt habe ich die neue Version noch nicht. Werde ich aber Freitag nächster Woche in Essen machen; die Online-Reservierung für eine Probepartie steht.]

    Vielleicht wurde ein Spiel wieder gelöscht?

    Eher wohl ausgeblendet/deaktiviert, warum auch immer. Beim Löschen des gesamten Datenbank-Eintrages wäre schließlich auch die Priorisierung weg.

    Und wenn dann bei Abfragefunktionen wie "zähle die priorisierten Titel" der Zusatz "aber lass die ausgeblendeten Sachen weg" fehlt, dann kommt halt sowas zustande. Sieht natürlich lustig aus, ist aber ein relativ normaler Fehler. An sowas wie den genannten Zusatz denkt man halt nicht sofort, es fällt nicht direkt auf, und selbst wenn, hat es keine großen Konsequenzen.

    Jo, Danke. Die Liste nutz ich auch, ist aber bei weitem nicht komplett. Und von deutschen Verlagen ist irgendwie außer Heidelbär auch noch nix bekannt, oder?

    Wenn du sowas siehst... Was hindert dich daran, die fehlenden Verlage einzutragen?

    Klick auf das "Plus"-Zeichen, "Board Game Publisher" wählen, und dank automatischer Ergänzung mit Suchvorschlägen sind auch Tippfehler kein Problem. Dann noch den Vorbesteller-Link rein und ab damit.

    Jiangnan habe ich mir während des Kickstarters näher angeschaut. Das ist ein Spiel, bei dem ich die Wertungen abwarten wollte.

    Ich habe natürlich auch nach Wertungen geschaut, bevor ich auf "kaufen" geklickt habe. Aber da gibt's irgendwie erstaunlich wenig. Hier ist etwas von Dale Yu (Opionated Gamers), aber das ist auch mehr Regelnacherzählung als Review. Ansonsten findet man eher KS-Previews als spätere Reviews. Aber so riesig war der Kickstarter ja auch nicht. Sicher auch, weil das Spiel nicht gerade günstig war bzw. immer noch ist.

    Aber immerhin sind die jüngeren BGG-Comments fast durchgängig positiv, und das ist bei einem Kickstarter, der nicht erst gestern ausgeliefert wurde, tendenziell auch ein gutes Zeichen.

    Ich habe mich dann im Endeffekt ganz klassisch auf Regellesen und meine Eindrücke da verlassen.

    Wer sich gerne die Regeln erklären lässt und/oder anderen gerne beim Spielen zuschaut, findet auch Teaches+Playthroughs von Paul Grogan (Gaming Rules) und Edward Uhler (Heavy Cardboard). Da habe ich auch mal kurz reingeschaut, aber nicht komplett. Außerdem sind das auch nur Prototypen vor KS-Start.

    Es nutzt doch ziemlich viele verschiedene Mechaniken.

    Ich weiß, was du meinst. Da kann am Anfang manches erschlagend wirken, mit den Booten, die unten langfahren, und den Plättchen für das Bag Building. Aber so wild ist das nicht und ich würde auch eher sagen: Viele Abhängigkeiten und Randbedingungen, nicht viele Mechaniken. Denn im Kern gibt es nur drei Hauptsachen, die man durch Abgabe gleichfarbige Ressourcen macht (Drama, Gemälde, Bücher), drei andere mögliche Wertungen (Geld, Scenery durch Reisen, Assistenten), und dazu sechs Orte, bei denen man die ganzen Sachen kriegt. Fertig.

    So wild ist der Kern gar nicht. Dabei gibt's oft viele Möglichkeiten, die gleichen Ergebnisse zu bekommen. Genau das unterscheidet für mich Jiangnan von anderen Spielen mit vielen drangeklatschen Randbedingungen (z.B. Unconscious Mind von Fantasia oder Delta von Game Brewer, die ich beide nach Anspielen nicht gebacken habe), weil die eben nicht verstanden haben, dass der Preis der vielen Randbedingungen dann sein muss, andere Elemente dafür einfacher zu halten und verschiedene Wege zu bieten, damit dann aus den Einschränkungen kreative Lösungen werden können.

    [...] so wie in Lancaster oder in Zhan Guo oder Bonfire [...]

    Mag ich alles drei sehr, aber ich denke, dass Jiangnan da nochmal eine Stufe extremer ist. Extremer, weil binärer und dadurch mit härteren Sprünge drin. Ein Spieler (im Extremfall durch Tie-Breaker entschieden) bestimmt, welches von zwei Plättchen für alle Spieler etwas wert ist und welches ersatzlos rausfliegt. Und das kann enorme Unterschiede machen, weil Plättchen bis zu dreimal gewertet werden. Und alle Plättchen gibt es mehrfach, d.h. manche Symbole können am Ende wesentlich mehr wert gewesen sein als andere, da ist locker ein Faktor 10 drin.

    Solche harten Sprünge in Wertungen sind etwas, was ich normalerweise nicht so mag. In vielen Fällen ist das nämlich nicht so wirklich durchdacht und kann zu Situationen führen, wo ein Spieler keinen guten Zug mehr hat bzw. andersrum einzelne Züge offensichtlich die besten sind. Sowas macht ein Design potenziell instabil. Das ist deutlich schwieriger zum Laufen zu kriegen als langweilige Ressourcentauscherei mit feste Konversionraten der Sorte "10 Holz = 5 Stein = 2 Gold = 1 Siegpunkt". Aber hier habe ich den Eindruck, dass ein relativ schwieriger Designansatz sehr gut gelöst wurde.

    Das Ganze wirkt auch mich sehr durchdacht. Und außerdem: Sind solche besonderen Spiele wie dieses aus Taiwan nicht auch ein Grund, warum man zur Spielemesse nach Essen fährt?

    #Jiangnan

    Mein Eindruck ist, dass es sprachneutral ist.

    Flavor Text auf englisch/chinesisch, und der ist selbst für Flavor Text Verhältnisse noch komplett irrelevant. Also z.B. dass ein Gemälde "Snow Accumulating in Winter" (瑞雪凝冬圖) heißt oder eine Assistentin "Gu Hengbo" (顧橫波). (Copy & Paste aus Anleitung)

    Sonst komplett sprachneutral.

    Das Spiel selbst hat auch gar nicht so viel Symbolik. Für die Gewichtsklasse eher wenig. Der Spielreiz kommt nach meiner Einschätzung aus drei Quellen:

    • Man ist eingeschränkt in der Aktionsauswahl, aber nicht Workerplacement-typisch durch besetzte Felder, sondern durch seine Aktionsplättchen, die bestimmen, wo man überhaupt hingehen darf.
    • Alles, was man tut, hat allerlei Konsequenzen, die dran hängen.
    • Die Spieler bestimmen selbst durch Spielaktionen (eine über bis zu 6 Runden aufakkumulierte Mehrheitswertung) mit, was überhaupt Punkte in den Wertungen bringt.

    Damit die ersten beiden Punkte (harte Restriktionen, viele Randbedingungen) funktionieren, muss es immer mehrere Möglichkeiten geben, ein Ziel zu erreichen. Man kann gar nicht so viele verschiedene Sachen machen, und deshalb braucht's auch gar nicht viel komplizierte Symbolsprache, aber für alles gibt es mehrere Wege, die mal mehr und mal weniger attraktiv sind. Damit kommt dann eine Belohnung von kreativer Lösungsfindung heraus, wie ich es in Spielen mag.

    Ich bin mir jedoch absolut sicher, dass Jiangnan nicht unbedingt massentauglich ist, insbesondere wenn der Regelerklärer sich nicht sehr bewusst darüber ist, dass man den normalen westlichen Spieler am besten gesondert auf so manche Ecken und Kanten des speziellen Designs hinweisen muss. Insbesondere sowas wie durch die Spieler gesetzte Wertungskriterien sind potenziell in Erstpartien natürlich hochgradig kritisch. Ein Spieler entscheidet nämlich zu bestimmten Punkten: "Dieses Plättchen kommt in die Wertung, dieses andere fliegt komplett raus." Frusterlebnisse möglich und sogar wahrscheinlich. Das wird nicht unbedingt jedem gefallen.

    Ein paar Anleitungen gelesen. Alle Vorbestellungen erledigt. Zwei Spiele sind's bei mir geworden:

    Dazu je ein Holzinsert von Laserox (für Tiletum) und InMyBox (für Carnegie).

    Ansonsten wird die Spielemesse zum Tagesausflug mit Familie genutzt. Hat jemand Tips für Kinder- bzw. Familienspiele, die man sie sich anschauen könnte? Karak 2 habe ich auf meiner Liste, aber ansonsten noch nicht viel. (Tochter ist 8, bald 9.)