Vorgestern gab es mit Aleo und Freundin erneut einen schönen Spieleabend, bei dem zunächst ihr neuerworbenes #KlongKatakomben auf den Tisch kam. Als Besitzer so ziemlich jeder Klong! (bzw. Clank!)-Schachtel außer Legacy war ich natürlich auch aufgrund der Vorschusslorbeeren sehr neugierig und wurde nicht enttäuscht: Klong! Katakomben spielt sich durch das Aufdecken der Plättchen so grundlegend anders, dass es zumindest für mich gleichberechtigt neben Grundspiel und Weltall bestehen kann. Die Variabilität ist naturgemäß deutlich erhöht, wichtiger aber erscheint mir, dass es sich grundlegend anders anfühlt, nämlich sehr viel näher an Ameritrash als die doch noch planbareren ersten beiden Boxen. Wer Klong! bisher als optimierbares Rennspiel gespielt hat und sich den Plan bei Spielbeginn genau angeguckt hat, um beste Wege zum teuersten Artefakt zu finden, wird mit Katakomben keine große Freude haben. Hier geht es darum, auf gut Glück loszugehen und zu schauen, wo man wem was wegnehmen kann, was plötzlich und unerwartet aufgetaucht ist. Natürlich gibt es auch hier Taktiken die besser als andere funktionieren, aber das "ich kenn die Map, ich lauf schonmal los"-Gefühl des Grundspiels fällt hier völlig weg und weicht eher einem "könnte verdammich nochmal endlich wieder ein Artefakt rauskommen??". Also, mit hat es sehr gut gefallen, ich werde es mir sicher noch besorgen, ich kenne aber auch Euro-Freunde, die Klong! bisher gerade noch akzeptabel als schnellen Zeitvertreib fanden und hier nun endgültig aussteigen würden. Die Spieldauer war atypisch lange, aber mir wurde schon gesagt, dass es genau so schnell zu Ende sein kann wie das Grundspiel - aber auch hier herrscht plättchenbedingt offenbar eine gewisse Varianz.
Danach gab es für die beiden zum ersten Mal Kramer/Kieslings Türmchenbauspiel #Asara, auch auf die Gefahr hin, sie mit zu seichter Kost zu verjagen, aber es kam auch dort sehr gut an. Unter allen einstündigen Set-Collection-Titeln in meiner an diesem Genre sicher nicht armen Sammlung ist das wohl wirklich mein liebstes, gerade weil es zwar eigentlich ziemlich gut planbar ist, aber dann beim Durchsuchen der Stapel eben doch ein paar unerwartete Glückskomponenten hat. Nach wie für mich das SdJ 2012 der Herzen.
Gestern dann in stark reduzierter Runde mit Momo95 und einem weiteren Mitspieler #Anachrony zum gefühlt 50. Mal, und es wird nicht langweilig. Es war allerdings wieder einmal eine seltsame Partie, zu dritt ist das Spielfeld (also die Möglichkeiten zum Arbeitereinsetzen) arg eng, so dass ich davon ausging, dass es in Runde 5 zuende gehen wird. Wäre das geschehen, hätte unser Mitspieler glasklar gewonnen - da aber die Belohnung auf dem letzten Feld (zwei Anomalien wegnehmen) für keinen in irgendeiner Weise reizvoll war und nur den einen SP fürs Forschen brachte, ging das Spiel bis in Runde 7 weiter! Da hatte ich schon lange evakuiert, hätte aber locker noch 12 SP bei späterem Evakuieren mehr holen können. Dennoch habe ich nur gewonnen, weil niemand das Spiel vorher beendet hat, denn zwei weitere Zeitreisen schossen mich dann mit 10 Punkten Abstand zum Rest (ich konnte noch einen weiteren Superbau bauen, der dann auch noch Boni auf Zeitreisen gab) nach vorne. Hätte da jemand vorher richtig gerechnet, er hätte das Spiel in Runde 5 mit nur einer anders gewählten Aktion gewinnen können. Interessant fand ich Momo95 Wahrnehmung, der Anachrony in seiner ersten Partie (gegen zwei Leute, die es zigmal gespielt haben, was nicht gerade fair ist) komplexer und weniger nachvollziehbar in den Abläufen fand als Trickerion - da geht es mir genau andersrum, ich tue mich bis heute mit Trickerion schwer, während #Anachrony sofort diesen Suchtreflex "Will ich noch hundertmal spielen" ausgelöst hat. Gehört nach wie vor in die Top5 meiner liebsten Spiele.
Vorher gab es noch ein paar kleinere 2er-Spiele mit Momo95: Ich durfte #Mindbug kennen lernen, eine mich sehr stark an #BlueMoon erinnernde Kartenkampfvariante - nur ist hier nicht wie bei Knizias Klassiker alles komplett durchgerechnet und austariert, sondern es herrscht das totale Chaos, da kleine Karten unglaublich starke Effekte mit sich bringen können, und die Decks völlig zufällig zusammengestellt werden. Manche Effekte sind darüber hinaus so situativ, dass man den Gegner ziemlich verzweifeln lassen kann, wenn man richtig geraten hat was da kommen könnte - oder sie verpuffen eben in einer Wolke stinkiger Alienüberreste. Ich hatte in meiner ersten Partie keine Chance, aber gerade das erhöht natürlich den Reiz das Spiel nochmal genauer kennenzulernen. Steht jetzt auf der eigenen Wishlist, hat aber auch den Wunsch befördert, Blue Moon mal wieder auf den Tisch zu bringen.
Er hingegen - es ist schon fast ein Ritual in diesem Haushalt geworden - durfte sich mit zwei Oldies but Goldies auseinandersetzen, von denen insbesondere das gute alte #SchottenTotten bei ihm zündete. Was ich so an diesem eigentlich doch simplen Karten-Auslegespiel so mag ist zuzugucken, wie Mitspieler mit dem Spielen sehen welche Optionen es bietet und wieviel unerwartetes Mindgame mit dabei ist - lege ich die rote 3, die seine Reihe sabotiert, schon aus, oder halte ich sie in der Hand fest und lasse ihn glauben, er kann sie noch bekommen? Kein Wunder, dass der Titel damals bei GMT als Battle Lines landete (auch wenn ich die dabei entstandenen "Taktikkarten" nach einmaligem Gebrauch wohl nie wieder auspacken werde).
Als letzten Titel gab es dann noch #AufderReeperbahnnachtsumhalbzwei , und ja, obwohl die zugegeben optisch viel schönere Iello-Fassung mittlerweile auch mein eigen nenne, hole ich doch lieber die Kosmos-Version raus, allein weil ich das Erklären mit Blondem Hans, Brilli-Lilli und roter Lola einfach soviel witziger finde. Wie immer ein grandioses Tauziehen, bei dem mir am Ende die guten Karten ausgingen, so dass ich meinen bis dahin sicher geglaubten Triumph nicht umsetzen konnte. Interessanterweise sind mir erst im Nachhinein weitere Unterschiede zur Iello-Fassung aufgefallen: Nicht nur darf man seine Handkarten nicht mehr abwerfen (was ja oft zu einem sehr abrupten Ende führt), sondern wenn Lilli/König am Ende des zweiten Decks in der Mitte steht, wird noch eine ganze dritte Runde gespielt. Da finde ich die alte Regel, dass dann Schampus-Charlie/Krone über den Sieg als Tiebreaker entscheidet, aber sinnvoller. Das Spiel kam dafür, dass ich in den letzten Jahren wenige Mitspieler:innen dafür finden konnte, erstaunlich gut an. Aber so ein bisschen ertappe ich mich da auch schon in der Rolle des Senioren, der beim öffentlichen Spieltreff seine Originalausgabe von #Tryce, #Breakthru, #Twixt oder #Halali auspackt...