Beiträge von Archibald Tuttle im Thema „06.03.-12.03.2023“

    Vorgestern gab es mit Aleo und Freundin erneut einen schönen Spieleabend, bei dem zunächst ihr neuerworbenes #KlongKatakomben auf den Tisch kam. Als Besitzer so ziemlich jeder Klong! (bzw. Clank!)-Schachtel außer Legacy war ich natürlich auch aufgrund der Vorschusslorbeeren sehr neugierig und wurde nicht enttäuscht: Klong! Katakomben spielt sich durch das Aufdecken der Plättchen so grundlegend anders, dass es zumindest für mich gleichberechtigt neben Grundspiel und Weltall bestehen kann. Die Variabilität ist naturgemäß deutlich erhöht, wichtiger aber erscheint mir, dass es sich grundlegend anders anfühlt, nämlich sehr viel näher an Ameritrash als die doch noch planbareren ersten beiden Boxen. Wer Klong! bisher als optimierbares Rennspiel gespielt hat und sich den Plan bei Spielbeginn genau angeguckt hat, um beste Wege zum teuersten Artefakt zu finden, wird mit Katakomben keine große Freude haben. Hier geht es darum, auf gut Glück loszugehen und zu schauen, wo man wem was wegnehmen kann, was plötzlich und unerwartet aufgetaucht ist. Natürlich gibt es auch hier Taktiken die besser als andere funktionieren, aber das "ich kenn die Map, ich lauf schonmal los"-Gefühl des Grundspiels fällt hier völlig weg und weicht eher einem "könnte verdammich nochmal endlich wieder ein Artefakt rauskommen??". Also, mit hat es sehr gut gefallen, ich werde es mir sicher noch besorgen, ich kenne aber auch Euro-Freunde, die Klong! bisher gerade noch akzeptabel als schnellen Zeitvertreib fanden und hier nun endgültig aussteigen würden. Die Spieldauer war atypisch lange, aber mir wurde schon gesagt, dass es genau so schnell zu Ende sein kann wie das Grundspiel - aber auch hier herrscht plättchenbedingt offenbar eine gewisse Varianz.


    Danach gab es für die beiden zum ersten Mal Kramer/Kieslings Türmchenbauspiel #Asara, auch auf die Gefahr hin, sie mit zu seichter Kost zu verjagen, aber es kam auch dort sehr gut an. Unter allen einstündigen Set-Collection-Titeln in meiner an diesem Genre sicher nicht armen Sammlung ist das wohl wirklich mein liebstes, gerade weil es zwar eigentlich ziemlich gut planbar ist, aber dann beim Durchsuchen der Stapel eben doch ein paar unerwartete Glückskomponenten hat. Nach wie für mich das SdJ 2012 der Herzen.


    Gestern dann in stark reduzierter Runde mit Momo95 und einem weiteren Mitspieler #Anachrony zum gefühlt 50. Mal, und es wird nicht langweilig. Es war allerdings wieder einmal eine seltsame Partie, zu dritt ist das Spielfeld (also die Möglichkeiten zum Arbeitereinsetzen) arg eng, so dass ich davon ausging, dass es in Runde 5 zuende gehen wird. Wäre das geschehen, hätte unser Mitspieler glasklar gewonnen - da aber die Belohnung auf dem letzten Feld (zwei Anomalien wegnehmen) für keinen in irgendeiner Weise reizvoll war und nur den einen SP fürs Forschen brachte, ging das Spiel bis in Runde 7 weiter! Da hatte ich schon lange evakuiert, hätte aber locker noch 12 SP bei späterem Evakuieren mehr holen können. Dennoch habe ich nur gewonnen, weil niemand das Spiel vorher beendet hat, denn zwei weitere Zeitreisen schossen mich dann mit 10 Punkten Abstand zum Rest (ich konnte noch einen weiteren Superbau bauen, der dann auch noch Boni auf Zeitreisen gab) nach vorne. Hätte da jemand vorher richtig gerechnet, er hätte das Spiel in Runde 5 mit nur einer anders gewählten Aktion gewinnen können. Interessant fand ich Momo95 Wahrnehmung, der Anachrony in seiner ersten Partie (gegen zwei Leute, die es zigmal gespielt haben, was nicht gerade fair ist) komplexer und weniger nachvollziehbar in den Abläufen fand als Trickerion - da geht es mir genau andersrum, ich tue mich bis heute mit Trickerion schwer, während #Anachrony sofort diesen Suchtreflex "Will ich noch hundertmal spielen" ausgelöst hat. Gehört nach wie vor in die Top5 meiner liebsten Spiele.


    Vorher gab es noch ein paar kleinere 2er-Spiele mit Momo95: Ich durfte #Mindbug kennen lernen, eine mich sehr stark an #BlueMoon erinnernde Kartenkampfvariante - nur ist hier nicht wie bei Knizias Klassiker alles komplett durchgerechnet und austariert, sondern es herrscht das totale Chaos, da kleine Karten unglaublich starke Effekte mit sich bringen können, und die Decks völlig zufällig zusammengestellt werden. Manche Effekte sind darüber hinaus so situativ, dass man den Gegner ziemlich verzweifeln lassen kann, wenn man richtig geraten hat was da kommen könnte - oder sie verpuffen eben in einer Wolke stinkiger Alienüberreste. Ich hatte in meiner ersten Partie keine Chance, aber gerade das erhöht natürlich den Reiz das Spiel nochmal genauer kennenzulernen. Steht jetzt auf der eigenen Wishlist, hat aber auch den Wunsch befördert, Blue Moon mal wieder auf den Tisch zu bringen.


    Er hingegen - es ist schon fast ein Ritual in diesem Haushalt geworden - durfte sich mit zwei Oldies but Goldies auseinandersetzen, von denen insbesondere das gute alte #SchottenTotten bei ihm zündete. Was ich so an diesem eigentlich doch simplen Karten-Auslegespiel so mag ist zuzugucken, wie Mitspieler mit dem Spielen sehen welche Optionen es bietet und wieviel unerwartetes Mindgame mit dabei ist - lege ich die rote 3, die seine Reihe sabotiert, schon aus, oder halte ich sie in der Hand fest und lasse ihn glauben, er kann sie noch bekommen? Kein Wunder, dass der Titel damals bei GMT als Battle Lines landete (auch wenn ich die dabei entstandenen "Taktikkarten" nach einmaligem Gebrauch wohl nie wieder auspacken werde).


    Als letzten Titel gab es dann noch #AufderReeperbahnnachtsumhalbzwei , und ja, obwohl die zugegeben optisch viel schönere Iello-Fassung mittlerweile auch mein eigen nenne, hole ich doch lieber die Kosmos-Version raus, allein weil ich das Erklären mit Blondem Hans, Brilli-Lilli und roter Lola einfach soviel witziger finde. Wie immer ein grandioses Tauziehen, bei dem mir am Ende die guten Karten ausgingen, so dass ich meinen bis dahin sicher geglaubten Triumph nicht umsetzen konnte. Interessanterweise sind mir erst im Nachhinein weitere Unterschiede zur Iello-Fassung aufgefallen: Nicht nur darf man seine Handkarten nicht mehr abwerfen (was ja oft zu einem sehr abrupten Ende führt), sondern wenn Lilli/König am Ende des zweiten Decks in der Mitte steht, wird noch eine ganze dritte Runde gespielt. Da finde ich die alte Regel, dass dann Schampus-Charlie/Krone über den Sieg als Tiebreaker entscheidet, aber sinnvoller. Das Spiel kam dafür, dass ich in den letzten Jahren wenige Mitspieler:innen dafür finden konnte, erstaunlich gut an. Aber so ein bisschen ertappe ich mich da auch schon in der Rolle des Senioren, der beim öffentlichen Spieltreff seine Originalausgabe von #Tryce, #Breakthru, #Twixt oder #Halali auspackt... :/ ^^

    Wie willst du denn Brass von Anfang an durchplanen, wenn du nur einen Teil deiner Karten kennst und die Mitspieler dir reichlich oft in die Suppe spucken können, wenn sie an der falschen Stelle das falsche (für dich) bauen? Gerade Brass lässt sich so doch nur begrenzt planen und man muß auf seine Handkarten und auf die Gegner reagieren.

    Du hast Recht, ich war mit der Formulierung auch nicht ganz glücklich. Was ich meine ist dass man die Karte lesen können muss, also gleich bei Aufbau sehen muss welche plättchen wo hingewandert sind. Das bestimmt dann die Strategie fürs Spiel, und das ist meistens ein Element das ich weder beherrsche noch wirklich mag.

    Was ist denn die "alte Wiesenregel"?

    Ich kenne nur die Regel, dass derjenige der die Mehrheit an Bauern an einer Wiese hält je 3 Punkte für jede fertige Stadt bekommt..

    In der Ursprungsversion (erste Auflage) wurden städte einzeln gewertet. Also für jede Stadt einzeln gucken wer mehr Bauern auf allen angrenzenden Wiesen hat, pro Stadt gab es dann einmal 4 Punkte. Heute kann eine Stadt ja auch für mehrere Wiesen Punkte bringen.


    Es gab dann in der zweiten Auflage noch eine Zwischenregel, dass bei ansonsten heutiger Wiesenwertung eine Stadt nur einmal für den gleichen Spieler gewertet werden darf. Das war aber mega umständlich in der Abrechnung und fiel dann ab der dritten Auflage mit Pöppel weg. Heute kennt eigentlich niemand mehr die Ursprungsregel, aber die Fans erster Stunde schwörten drauf und fanden die Änderung damals total doof. In der ersten PC-Fassung konnte man noch so spielen.

    Also, ich persönlich habe bei beiden #Brass -Varianten ein anderes Spielgefühl, als bei #Concordia , Du solltest es einfach Mal ausprobieren. :)

    Ich liebe Concordia und empfinde dafür #Brass als "mangelig anstrengend", da man da wirklich sein Spiel von Anfang an durchplanen muss (was mir nur begrenzt Spaß macht). Concordia ist da noch viel taktischer spielbar. Insoweit hilft da nur selbst testen. Aber Brass haben ja auch genug Leute Zuhause :).

    Nu kommt ma' bitte alle wieder runter. Ich denke wir alle schätzen im Prinzip die Berichte von Dee , und wenn es jemand mal zu lang wird kann man weiterscrollen. Ich persönlich finde auch das Modell "hier lang und im Spielthread verlinken" sinnvoller, da ich sonst über viele Spiele nie stolpern würde, über die ich nur hier erfahren kann dass sie existieren - wenn ich dann nach 2-3 Absätzen schon weiß "das ist nichts für mich", dann geht es eben auf zum nächsten Spiel. Das ist alles allemal interessanter als die Beiträge hier, die eher an Kinokritiken Kafkas erinnern ("Im Kino gewesen. Geweint").

    Gestern gab es auf dem Düsseldorfer Spieletreff doch tatsächlich einen Wahnsinnigen, der #DieWerft dabei hatte - komplett mit selbstgebautem Inlay. Und genau an dem Tag bin ich nicht da! Nunja, in kleinem Kreise wurde auch hier gestern und heute gespielt:


    #DetectiveRummy Mein Fundstück der Woche: Von mir völlig unbemerkt hat WizKids letztes Jahr einen neuen Teil von Mike Fitzgeralds "Mystery Rummy"-Reihe veröffentlicht. Vier Teile waren einst bei Pegasus erschienen, Wyatt Earp bei Alea und Bonnie & Clyde bei Abacus, und alle funktionieren nach dem guten alten Rommé-Grundprinzip, brechen das aber auf ziemlich kreative Weise wieder auf. Detective Rummy ist jetzt eine Art Endstufe der bisherigen Spiele: Das Spiel kostet 75 Dollar, kommt im großen Karton und bietet 7 Kriminalfälle im 30er-Jahre-Hardboiled-Gewand, die man sich "erspielen" muss, und die entweder einzeln oder als großangelegte Kampagne spielen kann. Das neue Spiel ist regeltechnisch mit Abstand der komplexeste Beitrag zur Reihe, jeder "Fall" bringt nochmal eigene Regeln mit sich. Die Leichtigkeit der kleinen Pegasusspiele erreicht das nicht, will es aber vielleicht auch gar nicht - stattdessen ist das hier so etwas wie ein Rommé-Kampagnenset mit wechselnden Regeln und Aufgaben, und dadurch dass man extern Token platziert kommt zwischendurch sogar so etwas wie Gebietsmehrheitenfeeling auf. Ich bin nach einem ersten Spieleabend mit zwei verschiedenen Fällen noch etwas unsicher, wie gut es mir schlussendlich gefällt, aber episch ist das Erlebnis allemal - und ich hätte wohl nie geglaubt, dass ich das mal von einer Rommé-Adaption sagen würde. Dass es aber nichts für jedermann/frau ist, erkennt man schon daran, dass ich es bereits jetzt für 25 Euro gebraucht kaufen konnte. Dafür hat meine Kopie noch keinen "Fixpack", so dass Fall 4 wohl mit fehlerhaften Karten ausgestattet ist. Ich glaube ja nicht, dass WizKids den nach Europa noch ausliefern.


    #MassiveDarkness2 Netter kooperativer Dungeon-Crawler. Nachdem ich es jetzt gespielt habe fällt es mir etwas schwer den Hype nachzuvollziehen. Klar ist es kein Grund sich zu beschweren wie stark würfellastig das Geschehen ist, das gibt es ja in dem Genre öfter, und die etwas niedrige Schwierigkeit kann man ja leicht nach oben schieben wenn man will (sehe ich sogar eher als Plus). Interessant sind natürlich die hochgradig unterschiedlichen Klassen mit ihren eigenen Gegenständen etc., das ist ein bißchen als wäre die Grundidee von Merchant's Cove auf einen Crawler übertragen worden, jeder kann sein eigenes kleines Minispiel spielen. Die Menge an Loot ist fast schon diablo-verdächtig. Umgehauen hat es mich nicht (Sword&Sorcery sehe ich da als das stärkere System), aber es hat wahrscheinlich das gleiche Zielpublikum wie Zombicide, und da war ich ja auch kein allzu großer Fan. Trotzdem würde ich eine Partie Claustrophobia wohl immer vorziehen. Aber vielleicht ändert sich das ja noch mit ein paar Folgepartien, wenn ich andere Charakterklassen etc. ausprobieren kann.


    #Polynesia Das uneheliche Kind von Blue Ocean und Tikal, wenn man so will: Man baut Routen, um die Bewohner von einer Insel zu retten, die bald von einer Vulkaneruption betroffen ist. . Der Routenbau und die Aktionswahl fühlen sich in diesem Kontext relativ frisch an. Da es quasi komplett ohne Glückselemente auskommt, triggert es leider meine AP-relevanten Spielepartner bis zur Unfähigkeit einen Zug zu machen, aber das kann ich dem Spiel natürlich nicht vorwerfen. Einzig die Art und Weise, wie der Vulkan durch Ziehen von Holzwürfeln aus einem Sack ausgelöst wird, fand ich unschön und ging mir zumindest oft zu schnell. Kein schlechtes Spiel, aber Blue Ocean (oder, wenn es etwas anspruchsvoller sein soll, Babylonia) spielt sich schneller und kommt besser auf den Punkt. Ein Mitspieler meinte allerdings, die Expansion Map würde es nochmal deutlich verbessern.


    #Cryo Ich mag das Spiel ja wirklich, aber selten habe ich bei einem Spiel auf Kennerniveau so ein schlimmes Gefälle zwischen Erst- und Mehrfachspielern erlebt, bis hin zum Nichtgefallen wegen total abgehängt werden. Natürlich hatte ich meine Lehre aus der Erstpartie gezogen und diesmal auch Missionen gespielt (damit ist man dann im sicheren 40-50-Punkte-Bereich), während die beiden Mitspielerinnen das Spiel zum ersten Mal spielten und bis zum Ende keine echte Idee entwickelten was sie da taten. Dass es auch anders geht hatte Aleo letzte Woche ja bewiesen, aber mal sehen, ob ich das nochmal auf den Tisch kriege - ich fürchte nach der heftigen Unzufriedenheit mit dem Spiel heute eher nicht.


    #Carcassonne Meine erste Partie "reines, nacktes, unverfälschtes Carc als wäre es 2000, (minus die alte Wiesenregel, weil damit will ja nun wirklich niemand mehr spielen)" seit locker 15 Jahren. Grund war, dass in der verlängerten Mittagspause zwei absolute Brettspiel-AnfängerInnen mitspielten und ich da mal wieder merkte, dass selbst Carcassonne am Anfang einer Spielekarriere eine echte Herausforderung sein kann. Ich hab bewusst nicht konfrontativ gespielt, sondern lieber vor mich hingepuzzelt und eine Riesenstadt errichtet, während die beiden langsam die Wiesenwertung verstanden. Schöne Partie, und ich finde es ja immer wieder toll, wenn man Menschen die so gar nichts mit dem Hobby zu tun haben für ein Spiel begeistern kann.


    #RoadtoCanterbury Ich mag dieses fiese, hochthematische Mehrheitenspiel ja sehr gerne, aber heute habe ich dann mal erlebt, dass es relativ leicht demolierbar ist: Wenn nur ein Spieler auf Reliquienkarten geht, können beide anderen in der Zwischenzeit soviele Sünden und Ablässe erteilen, dass sie das Spiel beenden, bevor auch nur die Sündenkreiswertung erfolgt ist. Mit so einem niedrigen Gesamtwert (45 Münzen) wurde das Spiel in meinem Beisein noch nie beendet; und so schnell (30 Minuten) war es auch noch nie vorbei. Kann man so hocheffizient offenkundig spielen (und gewinnen), nimmt dem Ganzen aber für mich jeden Charme und Spaß.


    #TyrannendesUnterreichs Schöner kleiner Deckbuilder mit D&D-Thema und Anklängen an Dwellings of Eldervale und Klong! (nur eben mehr Kampf um Gebiete als Hatz durch den Dungeon). Das Spiel hat mich schon nach einer Partie schon weitaus mehr überzeugt als sein Star Wars-Gegenstück letzte Woche, jetzt verstehe ich auch den erstaunlich hohen BGG-Rang. Der Kampf um die per Deckbau zu besetzenden Gebiete ist zu zweit superaggressiv, aber das sehe ich hier eher als Stärke und thematisch sehr passend. Macht Lust auf mehr und kommt bald wieder auf den Tisch - und bietet enorm viel Spiel für die 45 Minuten, die es zu zweit maximal dauert. Gibt es aktuell im Angebot, ich kanns nur empfehlen.


    #DieSchlachtvonRunedar Also dafür, dass der alte Doktor angeblich ja nie die Spiele anderer Autoren spielt, ist er aber in letzter Zeit erstaunlich oft im Adaptionsmodus... just sayin'. Hier also hat er Tower Defense "neu" erfunden und mit einer Art "Deckbau" fusioniert, die einen erstaunlichen Glücksfaktor in dieses fast schon ameritrashige Zwergenmassaker einbringt. Aber für einen kooperativen Titel auf gehobenem Familienniveau (naja, eigentlich ja schon Kennerniveau) fand ich das jetzt ganz angebracht. Und natürlich kann man den Beutelungen durch das Schicksal auch ganz gut entgehen, wenn man sein Deck ordentlich aufbaut und verbessert. Knizia hat für mich hier genau verstanden, was PC-Spiele wie Defense Grid so gut gemacht hat: Das Zusammenpuzzlen von Upgrades und das Anpassen an die vorherrschende Situation sind hier perfekt getroffen (jedenfalls viel besser als im ungleich aufwändigeren Kingdom Rush). Übrigens war meine Einleitung ja auch ein bißchen unfair: Immerhin hat Knizia damals mit Herr der Ringe das kooperative Genre schon fast miterfunden, und in dieser Tradition steht Runedar eben auch: Es ist gefühlt sackschwer, bis man die Mechanismen halbwegs durchschaut. Come for the gameplay, stay for the pain. Wirklich schöner Titel, der in meinen Augen viel zu sehr untergegangen ist (lag natürlich auch am Preis, aber aktuell wird es ja deutlich preiswerter verkauft).