Beiträge von Bergziege im Thema „06.03.-12.03.2023“

    Hach ja, der Wurm ist leider immer noch drin, der fiese kleine Sack... Aber nicht mehr lang, und ich hab montags frei, ich hoffe, dann geht wieder mehr :) Hier also der Bericht zu den letzten 2 Wochen.

    #Obsthain, #Blumengarten und #AGentleRain sind so weiterhin die kleinen Dauerbrenner, die auch abends spät mal noch gehen, oder in der Mittagspause.

    Dazu gab es noch...

    #InselDerKatzen, solo
    Wieder mit einem neuen Boot und auf mittlerem Schwierigkeitsgrad - eigentlich dachte ich, es liefe gut, aber vor lauter "auf die Lektionen des Bots aufpassen" kam ich irgendwie mit den eigenen Punkten nicht so zu Potte. Vor allem über die Katzenfamilien konnte die "Schwester" gut Punkte machen und ich unterlag mit 54 zu 70 Punkten dann doch sehr deutlich. Immer diese Minuspunkte am Ende... ;)

    #Evergreen, solo
    Geht auch einfach immer für eine schnelle Knobel-Aufgabe zwischendurch. 167 Punkte sind für mich auch ein sehr respektables Ergebnis...

    #FantasticFactories, solo
    Das erlebt hier grade eine Renaissance - eigentlich wollte ich es ja schon länger verkaufen, dann hab ich es doch mal wieder aus dem Regal gezogen und seitdem bin ich wieder komplett angefixt. Mittlerweile spiele ich es mit der Manufactions-Erweiterung, die es nochmal deutlich besser macht - es kommen Konzerne dazu, die unterschiedliche Fähigkeit geben, und mit den Vitaminen gibt es eine neue Möglichkeit zur Würfelmanipulation. Dazu sind die neuen Baupläne aus der Erweiterung schon sehr speziell und spannend.

    Der einfach gehaltene, aber nicht trivial zu schlagende Bot; die tolle Ausstattung inklusive der großartigen Spielmatte und die Abwechslung im Spiel sorgen dafür, dass es aktuell immer wieder auf dem Tisch landet und mir sehr viel Spaß bereitet - auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad mit regelmäßigem Erfolg, auf höheren Schwierigkeitsgraden verliere ich aber sehr verlässlich. Also Fantastic Factories bleibt dann doch noch sehr lange hier :)

    Kommen wir zum ersten neuen Titel:
    #Gugong, solo
    Das wartete schon länger auf seinen Einsatz, und in einer 2händigen Lernpartie schaffte ich mir erstmal die Grundregeln drauf. Danach gab es noch 2 "echte" Solo-Partien gegen den Automa, den das Spiel mitbringt.

    Ganz grob, ohne große Details, es gibt hier ja schon Berichte zum Spiel: In Gugong tauschen wir, rein mechanisch erklärt, in unserem Zug als erstes immer eine unserer Handkarten (anfangs 4, können mehr werden) mit einer Karte auf dem Brett - die Karten bringen Zahlen von 1 bis 9 mit, und solange wir eine höherwertige Karte aufs Brett legen, ist alles gut. Wollen wir eine Karte mit niedrigerem Wert eintauschen, nehmen wir dafür einen negativen Ausgleich in Kauf. Danach dürfen wir (normalerweise) zuerst die Aktion ausführen, die (eventuell) auf der eingetauschten Karte abgebildet ist, danach die Aktion des Bereichs, in den wir die Karte eingetauscht haben. Das machen wir reihum, und wenn niemand mehr Karten auf der Hand hat, endet die Runde. Am Ende der 4. Runde ist das Spiel vorbei und es werden Punkte gezählt.

    Die Aktionen, die wir nutzen können, bringen uns in den verschiedenen Bereichen weiter voran - z.B. reisen wir über einen Pfad und sammeln dabei Boni ein (dadurch lösen wir u.U. weitere Aktionen aus); wir bewegen uns mit unserem Schiff über den Fluss und sammeln hier natürlich auch Boni ein (wie z.B. weitere Handkarten) oder wir bauen an der Großen Mauer mit und lösen dabei u.U. eine Wertung der Mauer aus, was Siegpunkte und - Überraschung - andere Boni bringt... Dazu gibt es natürlich noch den obligatorischen Bereich, in dem wir Vorteile für den Rest des Spiels und bestimmte zusätzliche Endwertungen freischalten können, und es gibt den Palast in der Mitte, in dem wir uns stetig nach oben bewegen müssen. Denn wenn wir die oberste Palast-Stufe nicht erreichen, fallen wir am Spielende einfach mal komplett aus der Wertung.

    Eine besondere Bedeutung kommt unseren Arbeitern zu - wir starten mit 6 verfügbaren und 6 im Vorrat (12, keine 14! Wieso da nicht irgendwo so ein kleiner Satz in der Anleitung stehen kann, dass jeder 2 Ersatz-Klötzchen hat, versteh ich ja auch wieder nicht. Da ist man doch automatisch irritiert, und ich hatte direkt 2 Videos geguckt, die beide mit den vollen 14 Arbeitern gespielt hatten...). Die Arbeiter nutzen wir im Normalfall, um Aktionen auszuführen bzw. zu verstärken. Z.B. können wir beim Reisen das nächste Feld immer kostenlos betreten und den Bonus nutzen - aber wenn wir 2 Arbeiter abgeben, dürfen wir statt dessen 2 Felder weit reisen und diese nutzen. Im Palast dürfen wir immer eine Stufe höher steigen, aber wenn wir 2 Arbeiter abgeben, sind es 2 Stufen und ein Vorteil in einem anderen Aktionsbereich. Außerdem parken wir im Laufe des Spiels Arbeiter an verschiedenen Stellen auf dem Plan - die von den Booten und der Mauer bekommen wir zumindest in Teilen wieder, die bei den Dekreten (dauerhafte Vorteile) bleiben aber dort, ebenso müssen wir die Vorteile, die wir über die Schifffahrt erhalten, mit einem Arbeiter dauerhaft am Playerboard markieren. Wir haben also zunehmend weniger Arbeiter zur Verfügung, brauchen sie aber weiterhin dringend. Es gilt also, die richtigen Stellschrauben zu finden, um sich immer wieder Arbeiter aus dem Vorrat zurück in den aktiven Pool zu holen - und es braucht den Doppel-Arbeiter, den man sich über das Schiff holen kann. Der ist an verschiedenen Stellen einfach so viel wert wie 2 einzelne, was sehr hilfreich sein kann.

    Ein spannender Kniff ist auch, dass wir die Karten, die wir mit dem Brett tauschen, in unseren Ablagestapel packen - am Ende der Runde vergleichen wir dann 3 anfangs der Runde gewürfelte Augenzahlen mit den Karten in unserem Stapel. Jede passende Karte bringt uns einen Arbeiter, und wer die meisten passenden hat, bekommt noch dazu Siegpunkte und darf einen Schritt im Palast machen. So haben wir immer ein Auge drauf, welche Karten nicht nur von der Aktion, sondern auch von ihrem Wert her gerade sinnvoll einzutauschen sind - während wir gleichzeitig unsere Kartenhand für die nächste Runde damit bauen. Da wir diese auch sinnvoll einsetzen wollen, gilt es gut abzuwägen, wir brauchen schließlich auch ein paar hohe Karten, um auf jeden Fall straffrei Aktionen durchführen zu können. Wobei die 1 wiederum die 9 schlägt, also auch diese kann durchaus immer Sinn machen!

    Der Automa ist im ersten Moment ein wenig einschüchternd, da er seine eigenen Karten bringt, ein Board und Arbeiter benötigt und letztendlich in jedem Aktionsbereich auch die Aktionen ausführt. Er lässt sich also nicht ohne Verwaltung abhandeln, allerdings zeigt er sich dann im Spiel deutlich zahmer, wenn man ihn einmal geblickt hat. Also, zahmer vom Aufwand her - vom Schwierigkeitsgrad als Gegner sicher nicht. In 2 Partien hat er mich deutlich besiegt, da er vor allem Jade sehr zügig und in großen Mengen abgräbt, was am Ende richtig Punkte machen kann. Da habe ich den Weg dagegen noch nicht gefunden.

    Gugong ist ein sehr klassisches Euro mit netten Twists in den Mechaniken. Thematisch geben wir mit den Karten Geschenke ab, um in der Gunst des Kaisers (oder so) zu steigen, aber ihr merkt schon: Thema ist (mir!) komplett egal hier. Ich tausche Karten und schiebe Klötzchen, um Punkte zu erhalten. Mir hat Gugong an sich echt gut gefallen, ich finde auch es hat durchaus seine eigenen und besonderen Momente, allerdings habe ich dennoch nicht so den extremen Reiz, es nochmal aus dem Regal zu ziehen. Kann aber nicht genau festmachen, woran das liegt.

    Und noch was kam neu auf den Tisch:
    #Resist!, solo
    Im reinen Solo-Spiel Resist! verkörpern wir in Spanien den Widerstand gegen das Franco-Regime und versuchen, unterschiedliche, dem Widerstand dienende Missionen zu erfüllen - wir sprengen eine Brücke, greifen ein Hauptquartier an u.ä. Wer im ersten Moment an das Solo-Spiel Maquis denkt - ja, thematisch durchaus ähnlich, mechanisch deutlich anders. Aber auch hier spielen wir eben die Maquis, die Widerstandskämpfer im Untergrund.

    Resist! ist ein reines Kartenspiel. Es liegen im Normalfall 4 Missionen offen aus - jede Mission hat ihren eigenen Verteidigungswert, bringt eine bestimmte Anzahl Feinde mit (die verdeckt zur Mission gelegt werden) und löst meistens noch einen Effekt zu bestimmten Zeitpunkten aus. Wir wiederum bringen 24 Maquis-Karten mit, 12 davon sind sozusagen versteckt ("hidden") und stellen unsere aktiven Maquis dar, 12 bilden unser Rekrutierungsdeck. Wir können die 12 Karten jeweils blind ziehen, das Spiel rät dringend dazu, sie bewusst auszuwählen, vor allem wenn wir die beiliegenden Szenarien durchspielen wollen.

    Das Rekrutierungsdeck spielt erstmal gar nicht mit - es dient uns im Laufe des Spiels dazu, neue Rekruten fürs "hidden Deck", mit dem wir dann tatsächlich spielen, zu bekommen. Spione gibt es auch noch, 3 davon kommen direkt zu unseren 12 Start-Karten dazu, die anderen 3 können im Lauf des Spiels auch noch dazu kommen und nerven (Spione sind einfach tote Karten, und wenn wir zu Beginn einer neuen Runde mal NUR Spione ziehen sollten, haben wir sofort verloren).

    Wir ziehen nun 5 Karten von unserem "hidden Deck" - unsere 5 Maquis. Alle Maquis haben 2 Seiten mit unterschiedlichen Effekten und Angriffstärken - die linke Seite gilt, wenn wir sie "hidden" spielen (in den linken Bereich), die rechte Seite gilt, wenn wir sie "revealed" spielen, sie sich also quasi offen zu erkennen geben (in den rechten Spielbereich). Oftmals ist die "revealed" Seite etwas stärker, vor allem in der Angriffskraft, oft aber auch von den Effekten her - da diese Maquis dann aber quasi enttarnt sind, verlieren wir sie für die Folgerunden. Alles was "hidden" gespielt wurde, kommt dagegen wieder. Natürlich gibt es Effekte, die uns Karten zurückholen lassen, allerdings ziemlich wenige. Wir müssen also genau überlegen, welcher Maquis wo liegen soll.

    Die erste Phase, in der wir das entscheiden, ist die Planung - viele Maquis haben Planungs-Fähigkeiten (z.B.: decke alle Feinde bei einer bestimmten Mission auf; ziehe eine Karte nach; ziehe die nächsten 3 Karten des Nachziehstapels, lege beliebig davon ab und die anderen in gewünschter Reihenfolge zurück; decke 2 Feinde auf und lege einen davon direkt ab...), die hier greifen.

    Wir bereiten uns damit auf die nächste Phase vor, denn das ist dann der Angriff. Bevor wir diesen starten, müssen wir eine der verfügbaren Missionen auswählen. Alle verdeckt liegenden Feinde werden aufgedeckt, und es triggern die Verteidigungseffekte (z.B.: dieser Feind muss als erstes angegriffen werden; alle anderen Feinde bekommen 1 Verteidigungswert dazu). Wir können nun wiederum die Maquis spielen, die Angriffs-Effekte bringen (z.B.: +1 Angriff für jeden offen liegenden Maquis) und zählen dann am Ende unsere Angriffsstärke zusammen. Dann prüfen wir, was genau wir damit alles besiegen können, und versuchen vor allem, die Mission selbst zu besiegen, da sie ansonsten als gescheitert gilt (bei 2 gescheiterten Missionen verlieren wir sofort). Was immer dazu noch an Feinden besiegt werden kann (oder muss, es gibt z.B. Feinde, die verhindern, dass die Mission überhaupt angegriffen werden kann), nehmen wir natürlich gerne mit. Das sollten auch möglichst viele sein, denn viele Feinde bringen ansonsten nach dem Kampf Überlebens-Effekte mit (z.B.: nimm einen weiteren Spion; decke die oberste Karte vom Zivilisten-Deck auf). Das Zivilisten-Deck ist ein kleines Karten-Deck, das einfach nur 0-3 Zivilisten darstellt, die offen auf den Friedhof gelegt werden müssen - zivile Opfer eben. Sobald auf dem Friedhof 5 Zivilisten (nicht Karten!) liegen, haben wir ebenfalls verloren.

    Danach wird abgeräumt und neu aufgebaut - die hoffentlich besiegte Mission kommt zur Seite, jede Mission zählt dabei am Ende des (Standard-)Spiels Siegpunkte. Wurde sie nicht geschafft, wird sie umgedreht und bleibt auch verdeckt liegen. Haben wir eine geschafft, ziehen wir eine neue vom Stapel nach, legen die Gegner aus, ziehen 5 Handkarten auf und starten eine neue Runde.

    Oder... Lassen wir es vielleicht lieber? Denn hier kommt eine der großen Entscheidungen des Spiels: wir können aussteigen, wann wir wollen, und unsere Siegpunkte sind dann einfach die geschafften Missionen. Starten wir eine neue Runde, müssen wir eben mit dem Risiko leben, dass wir eine der 3 Möglichkeiten des Verlierens auslösen. Wann hören wir also auf? Die Anleitung gibt eine Einstufung der Siegpunkte an, und die unterste Stufe geht dabei von 1-14 - mit 15 Punkten bin ich in Partie 1 also gerade so in Stufe 2 geschliddert.

    In den Szenarien, die kleine Geschichten erzählen, gibt es dagegen immer ein Ziel - ich hab Szenario 1 versucht, da müssen wir z.B. 5 Missionen (von 7) schaffen, ich habe knapp verloren mit 4 geschafften, aber 2 gescheiterten Missionen. Des weiteren gibt es auch noch eine kleine, historische Kampagne - also sehr viel Möglichkeiten und Abwechslung in kleiner Schachtel!

    Das Spielprinzip von Resist! finde ich toll. Ich mag die Überlegung "welche Karte spiele ich in welchen Bereich?" extrem gerne, eigentlich klein, aber fürs Spiel von immenser Bedeutung. Alles greift gut ineinander, ist schnell gespielt, und die Thematik ist sehr gut umgesetzt. Auch optisch finde ich Resist! sehr gelungen.
    Dennoch wird es nicht alt bei mir werden - schlicht, weil ich niemals gut darin sein werde, die Geduld, mich da einzuarbeiten, fehlt mir. Um es gut spielen zu können, müssen die Maquis sinnvoll gedraftet werden zu Spielbeginn - das löst bei mir ein bisschen ein Deckbau-Gefühl aus, und Deckbau mag ich halt auch null. Intensive Vorbereitung, um am Ende gut spielen zu können, ich bin absolute Drauflos-Spielerin. Ich bin auch kein Typ, der dann aus vorherigen Partien lernt und sich denkt "ah ja, dann muss ich jetzt DIESE Karten statt dessen nutzen, gleich nochmal!"
    Dazu muss im Spiel selbst auch immer genau durchgeplant werden: welche Maquis habe ich jetzt noch im Deck, welche sind schon raus, auf welche kann ich verzichten, dazu muss ich die Karten immens gut kennen. Ergo: das wird mich irre frusten. Daher gehe ich aktuell davon aus, dass ich es zügig wieder abgeben werde, eventuell versuche ich das erste Szenario aber wenigstens nochmal...

    An einem netten Spiele-Abend zu zweit gab es dann noch:
    #ValeriaKönigreichDerKarten
    Damit hatte ich meine Freundin ja vor kurzem angefixt (ihr Paket ist noch auf dem Weg zu ihr), und sie hatte es sich direkt wieder gewünscht. Wie immer eine fluffige, unterhaltsame Partie (mit äußerst schrägen Würfel-Ergebnissen teilweise), die ich mit 2 Punkten Rückstand (82:84) verlor.

    #FantasticFactories
    Meine Mitspielerin würfelt sehr gerne, und schicke Würfel gibt es bei Fantastic Factories ja einige, also stellte ich ihr das mal vor. Ist ja schnell erklärt, so konnten wir fix loslegen. Das Spiel entwickelte sich sehr witzig: mir merkte man die massive Vorkenntnis deutlich an, ich war schnell in einer sauberen Warenproduktion unterwegs und häufte zügig Runde für Runde Waren an. Da sie sich als Anfängerin mit den Zusammenhängen der Karten noch schwer tat, ging sie einen einfachen, aber lukrativen Weg und schaffte tatsächlich den Bau von 4 Leuchtfeuern. Mehrfach betonte sie, dass sie ja keine Chance hätte - das Gesicht am Ende, als sie so sogar knapp gewinnen konnte (25:23) war Gold wert ^^
    Nächstes Mal dann auch hier mit der Manufactions-Erweiterung.

    #TheBorder
    Als Absacker, kannten und mochten wir beide und so würfelten wir los. Wie immer entwickelte sich das Spiel zum Ende hin mega amüsant - wenn dann nur noch die Farben kommen, die halt so gar nicht mehr passen, und man komplette Würfe der Gegnerin überlassen muss.
    Hier fuhr ich mit sehr guten 47 Punkten dann auch endlich mal einen ordentlichen Sieg ein ;)

    So, dann mal eine schöne Spielewoche euch allen :)

    Erneut spielten wir mit den Mangroven und erst nach Spielende fiel mir ein, dass zu dem Mangroven-Board auch ein paar Sonderregeln gehören, die ich bisher immer vergaß anzuwenden

    #Cellulose
    Huch. Was denn? Ich hab das Board bisher auch einfach immer so genommen. Das Mangroven-Szenario (mit der eigenen Karte) ist davon ja erstmal unabhängig, oder? :/