Ich bin auch sehr froh, dass ich dem Hype anfangs nicht erlegen bin und nach einem ersten Blick in die Anleitung ist mein eigentlich großes Interesse auch schnell abgekühlt (höhö). 2-3 Partien auf BGA haben meinen Eindruck dann auch untermauert. Mit für ein Rennspiel zu fummelig, mit zu vielen Regeln (auch wenn die am Ende des Tages nicht wirklich komplex sind), die Leuten einen Einstieg erschweren. Das ist mir dafür dann schon zu viel Pseudo-Komplexität, bzw. fühlt sich mit dem Kartenmanagement unrund an.
Und Flamme Rouge als quasi Vorgänger mag ich sehr. Aber auch da stört mich das Kartenhandling mit Nachzieh-, Ablage- und Abwurfstapel, weil es fast jedes Mal passiert, dass (nicht nur Neulinge) da durcheinandergeraten. Scheint für mich aus meiner Erfahrung so ein bisschen der Sticky Point der Autoren für mich zu sein, dass schöne Spielideen an manchen Stellen dann doch der letzte Schliff fehlt.
Ne Runde Heat live würde ich trotzdem, sollte es sich mal ergeben, gerne probieren. Vielleicht lebt das Spiel halt doch mehr von den Emotionen, rein mechanisch hat es mich leider nicht wirklich angesprochen.
Diesen Kritikpunkt bzgl "zu viele Regeln" kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Ich spiele Heat vorwiegend mit Kindern (8-14 Jahre) und bisher hatte noch niemand Probleme mit den Regeln. Einzige Voraussetzung: man erklärt sie einmal korrekt. Die meisten Probleme, die hier immer wieder aufkommen (zählt der Windschatten zur Endgeschwindigkeit dazu, etc. pp), sind meines Erachtens der suboptimalen Regel geschuldet. Ein Flamme Rouge, das bei uns ca. 4 Wochen nachdem wir Heat gekauft hatten ausgezogen ist, fanden wir jetzt nicht wirklich "einfacher"
Bezüglich des Regelhefts (um da mal sprachlich klar zu differenzieren) stimme ich dir absolut zu, wie ja schon geschrieben. Aber das war auch schon bei Flamme Rouge in Teilen unglücklich knapp gehalten. Und gleichzeitig halt so ein bisschen der Pudels Kern. Vielleicht ist "zu viele" Regeln auch schlecht formuliert gewesen. Grundsätzlich sind die Gedankengänge hinter den Schritten ja auch soweit stringend - und wie du sagst, sobald man es richtig erklärt bekommt (oder auf BGA spielt und dementsprechend keine Regelfehler begehen kann ) ja auch alles kein Problem.
Für mich trotzdem, durch die vielen ( ) einzelnen Schritte zu kleinteilig aufgebaut.
Naja, Flamme Rouge hat ein BGG-Weight von 1,68, Heat von 2,18. Wenn Du's noch einfacher möchtest, dann bleibt halt nicht mehr viel außer Roll & Move. Ja, Heat ist minimal komplexer, aber nach 1-2 Partien doch absolut kein Hexenwerk mehr. Aber wenn man auch interessante Entscheidungen und nicht nur Randomness will, dann braucht's halt ein paar zusätzliche Regeln und Mechanismen.
Ich finde die Mischung wirklich gelungen und bin froh, dass es nicht noch simpler wurde als Flamme Rouge. Klar, das muss nicht jedem gefallen. Und unbeliebt scheint das Spiel ja nun nicht gerade.
Naja, ne gewisse Randomness kommt ja durch die Karten eh ins Spiel. Hab aber ja auch nur mein persönliches Gefühl geäußert und gönne es jedem, der davon gehypted ist. Ich war ja anfangs auch heiß drauf, hab halt nur gemerkt, dass mich der Mechanismus dahinter nicht ausreichend anspricht.
Ich kann es auch nicht ganz klar greifen, ich glaub es ist ne Kombination aus den einzelnen Ausspielschritten sowie halt dem Kartenmanagement mit unterschiedlich viel ausspielbaren Karten sowie thematisch dem Windschatten, bzw. "Bonus" für die letztplatzierten Spieler:innen. Da fand ich Flamme Rouge realistischer und halt straighter.
Und bzgl. Auto-Rennspiel geht es Weight-mäßig ja noch niedriger.
Viel direkter kann sich ein Rennspiel doch kaum an Nicht-Hardcore-Spieler richten und gleichzeitig dennoch Rennatmosphäre vermitteln.
Ich habe einiges an einschlägigen Spielen (Grand Prix/GMT, Speed Circuit, Formula De, Downforce, den alten Nürburgring-Klassiker von Brohm/Waddington, Race Pace...) und warum - meiner Meinung nach - Heat so einen Hype ausgelöst hat ist, dass es vor allem als - recht simples und eingängiges - Brettspiel im eigentlichen Sinn punktet. Fast die ganze Konkurrenz versucht deutlich stärker, den Sport an sich zu simulieren. Das Schöne ist ja, dass Heat seine Entscheidungen gleichzeitig dermaßen schön anschaulich darstellt (auf der Strecke eben) wie sonst kaum ein anderes Spiel dieser (niedrigen) Komplexitätsstufe.
Dass einen Heat ernsthaft ratlos zurücklassen kann, lässt mich ratlos zurück.
Vielleicht ist genau das der Punkt, dass Heat an der Stelle für mich zu sehr in between ist und sich dadurch für mich zu künstlich auf die Abläufe getrimmt anfühlt.
Ich würde da eher das deutlich unbalanciertere und glückslastigere Downforce vorziehen. Ist für mich unterhaltsamer und noch weiter weg von einem Simulationsversuch.
Mit für ein Rennspiel zu fummelig, mit zu vielen Regeln
Kannst Du das spezifizieren? Das klingt jetzt wirklich so, als wenn Ihr die Regeln falsch oder gar nicht gelesen habt. Ich kenne jedenfalls kein geradlinigeres Rennspiel als Heat, kein Rennspiel, das so schnell je Zug abzuhandeln ist. Aber vielleicht war mein Faible dafür auch sofort vorhanden, und bei Dir nicht.
EDIT Ups, da hat der Biberle mir die Worte quasi aus dem Munde genommen, nur viel schöner. Danke!
siehe oben, zumindest hab ich es versucht zu erfassen.
Regeln falsch gelesen nicht, erst gelesen und dann eben auf BGA gespielt, lässt wenig Raum für Regelfehler und die Unklarheiten haben sich dadurch in den Ablaufen erschlossen. Zudem auch mit nem Erklärbären on top gespielt.
Aber wie schon geschrieben: Vielleicht liegt es eben auch an der Kombi Anleitung gelesen, dann auf BGA gespielt und noch nicht selbst in den Händen gehabt. Ist ja auch immer was anderes, ob man selbst ausspielt und setzt oder nur Dinge anklickt. Auch, damit sich ein Gefühl für ein Spiel einstellt.