Beiträge von sNice24 im Thema „17.10.-23.10.2022“

    Nope. :) Ab 18:30 wird eben gespielt, statts TV zu gucken. Und Samstag waren wir Tagesgäste auf einem Spielewochenende.

    Ist nicht mal alles, was wir gespielt haben. Aber so Dinger wie Strike oder Portale von Molthar muss ich hier nicht gesondert erwähnen. :D

    Ich mag und bewundere das! Ein wenig beneide ich dich und ein klein bisschen bin ich eifersüchtig!

    Aber wer 3 Streaming Dienste hat, der sollte seine Frau auch regelmäßig was schauen lassen, sonst lohnen die sich nicht!

    Sehr cooler Bericht und ich freue mich das ihr so viel spielen konnte. Ich hoffe das ist bei euch Standard!

    Die Streamingdienste werden dann zum Abendende noch aktiv genutzt. :D In der Regel spielen wir zwischen ~18:30 Uhr und ~21:00 Uhr und danach malt Frau Minis und schaut Netflix leer. Das ist auch sicher nicht jeden Tag so. Kommt ja zwischendrin auch mal das Leben, Einkaufen und Haushalt. Oder halt einfach keine Lust oder kein Hirnschmalz mehr.

    Danach gab's heute Astra als Absacker. Ich liebe Mindclash und konnte deswegen einfach nicht widerstehen, obwohl mir von vornherein klar war, dass mich das Spiel nicht abholen wird. Ich mag einfach keine Roll/Flip and Writes. Auch wenn hier eine sehr angenehme Tiefe eingearbeitet wurde, die das Spiel irgendwie knackiger macht, als viele andere "Kritzel-Spiele", hat es mich wieder Mal bestätigt, dass meine BGG Weight Komfortzone erst ab 3.5 beginnt und ich Spiele unter 3.0 garnicht anschauen brauche. An sich ein schönes Spiel, leider bin ich aber nicht die Zielgruppe.

    Ich konnte mir vorstellen, dass es dich als eingefleischter Experteneurospieler nicht abholen wird. Ich denke, so geht es vielen, die blind Mindclash kaufen. Bei uns wird ja auch noch ab und an seichteres gespielt, weshalb es hier gut ankam bisher, ohne ein Überflieger zu werden. :D

    sNice24 Sauber, da wurd ja Mal 'ne Menge weggeschafft. Wir haben glaube ich einen ziemlichen ähnlichen Geschmack und Deine Berichte lassen meine Vorfreude auf die ein oder andere noch ungespielte Messeneuheit (Woodcraft, Federation, Astra) weiter steigen.

    Auf jeden Fall! Kannst dich bei allen Titeln darauf freuen, die entdecken zu dürfen! :)

    Bei Virtu bin ich mal auf deine Meinung gespannt, hatte mich letztendlich erst mal nicht zum Kauf überzeugen können.

    Diese Woche im Programm:

    Uff - krank? Urlaub? Das ist schon nicht wenig…

    Nope. :) Ab 18:30 wird eben gespielt, statts TV zu gucken. Und Samstag waren wir Tagesgäste auf einem Spielewochenende.

    Ist nicht mal alles, was wir gespielt haben. Aber so Dinger wie Strike oder Portale von Molthar muss ich hier nicht gesondert erwähnen. :D

    Diese Woche im Programm:
    Hauptsächlich Messeneuheiten, aber auch z.B. ne geile 10er Runde Feed The Kraken. Bisschen was zusammengekommen, diese Woche. :D


    Tribes of the Wind – 2 Spieler – 1 Partie

    #TribesOfTheWind war auf der Messe ein Augenschmaus. Üblicherweise liegt mir der Stil von Vincent Dutrait nicht so sehr, aber hier hat er mich doch wirklich abgeholt. Neben wunderschönen Illustrationen fanden wir, für 45€ ein durchaus sehr schönes Spielmaterial und ebenso sehr gute Komponenqualität.

    Auch spielerisch wusste Tribes of The Wind zu überzeugen. Ursprünglich dachte ich, es würde mit mehr Spielern profitieren und wollte es zumindest zu dritt probieren. Allerdings hatten wir es in der letzten Runde nicht mehr geschafft, sodass wir uns das Ganze mal zu zweit angeschaut haben. Und ich muss sagen, dass dies ein sehr taktischer und reizender Modus ist. Auf BGG habe ich bereits gelesen, dass es auch der bevorzugte Playercount des Designers ist.

    Die Kernmechanik ist nämlich sehr interessant. Wir spielen Karten die zumeist Bezug nehmen auf die Anzahl an Handkarten, die ich besitze. Darauf befinden sich bestimmte Trigger, die sich aber wiederum auf die Handkarten meiner Gegner beziehen. Im Zweipersonenspiel ist der zweite Gegner die zentrale Marktauslage. Auf den Karten wird dann z.B. geprüft „habe ich mehr grüne Karten als ein / beide Nachbarn“. Je nach Zustand können dann hier schwächere oder stärkere Aktionen zur Verfügung stehen.

    Grundsätzlich versuchen wir bei Tribes of The Wind in, einer postapokalyptischen Welt, die Umwelt und den Lebensraum wiederherzustellen. Das erledigen wir in dem wir bestimmte Gebäudeplättchen bauen, dort Arbeiter hinsenden und dann Dörfer errichten. Wer als erstes 5 Dörfer errichtet hat, der leitet das Spielende ein und wird auch mit Siegpunkten belohnt. Es ist also ein nicht zu vernachlässigender Rennaspekt im Spielkern integriert.

    Nach und nach bauen wir nebst Dörfern auch Tempel, die uns noch einmalige Boni bringen. Dörfer selbst bringen uns weitere Endgamescoringkarten für saftige Siegpunkte, oder auch einmalige Boni, die uns für die nächsten Schritte helfen können.

    Es ist wirklich schlank von den Regeln, aber es hat schon einiges an taktischer Tiefe. Gerade im Zweispielerspiel hat man mehr Chancen den Markt nach seinem Geschmack zu formen. Cooles Game, neue Mechaniken, macht Spaß, schnell gespielt. Bleibt!


    Sabika – 2 Spieler – 1 Partie

    Ich hatte bei #Sabika vor der Messe bedenken und hatte es zugegebenermaßen bereits abgeschrieben, bevor ich hinfuhr. Irgendwie konnte ich dem Kaufdrang aber dann auf der Messe doch nicht widerstehen und hatte es letztendlich doch mitgenommen. Sabika wirkt von außen wie ein extrem trockenes Euro, dass mich üblicherweise nicht angelacht hätte. Heute haben wir es dann zu zweit gespielt und mein spielerisches Fazit wird zuerst einmal von der Ergonomie des Spiels getrübt.

    Das Spielbrett von Sabika ist nahezu lächerlich groß. Das zentrale Aktionsrad nimmt den größten Teil davon in Anspruch. Allerdings werden auf dem Aktionsrad nur die Worker platziert. Alle anderen Komponenten sind übertrieben klein geraten. Die Gedichtskarten, die man durchaus haben möchte, während seins Zugs sind so klein beschrieben, dass kein Menschen die über einen Abstand von 30cm lesen kann. Dazu kommt auch eine unfassbar schlechte Schriftartenauswahl. Eine große, gut lesbare Symbolik gepaart mit einer Spielerhilfe hätte hier einen weitaus besseren Job getan. Auch die Zwischenscoring-Teile sind leider zu klein geraten. Sowas nervt einfach, weil man ständig die Karten aufgreifen muss um sie zu lesen und stört ungemein den Spielfluss.

    Spielerisch ist Sabika schon ziemlich gut im Expertenbereich einzuordnen. Auch wenn es, einmal erklärt, recht eingängig ist, verbleiben hier und da schon ein paar kleine Sonderregeln. Die Ikonographie finde ich gelungen, auch wenn sie, wie oben erwähnt meist zu klein dargestellt wird.

    Wir haben vier verschiedene Worker, die wir auf einem dreistufigen Rondell einsetzen. Die Worker sind fest der Rondellstufe zugeordnet, sodass jeweils einer auf dem inneren Kreisen steht und zwei auf dem Äußeren. Die Worker können wir nur im Uhrzeigersinn bewegen, alternativ lassen wir sie zurück aufs Spielertableau wandern und „passen“ damit. Später können wir den Worker wieder an einer beliebigen Stelle der zugehörigen Rondellstufe einsetzen.

    Sabika kommt mit verschiedenen Ressourcentypen, die respektiv dann für unterschiedlichste Zwecke benötigt werden. Dadurch kommt es automatisch an irgendeiner Stelle zum Mangel von Geld, Baumaterial, Rohstoffen oder Gütern. Ich mag üblicherweise keine Mangelspiele, würde Sabika aber als eins bezeichnen, was noch in meine Wohlfühlzone fällt.

    Es fühlt sich über 5 Runden, á 4 Züge auch wieder sehr „eng“ an. An jeder Stelle möchte man weiterkommen, man möchte Gedichtskarten, die teilweise schon fast übermächtig wirken. Gleichzeitig will man aber auch die Gunstplättchen, die immer wieder Siegpunkte bringen nicht vernachlässigen. Und am Ende muss man auch noch Pariah als Maintenance zahlen. Die kriegt man vor allem durch Reisen, also muss man auch das beachten. Reisen aber nicht ohne Güter. Hört sich das für euch spannend an, dann schaut euch Sabika an. 😉


    Woodcraft – 2 Spieler – 1 Partie


    #Woodcraft läuft über 14 Runden mit insgesamt 4 Produktionsphasen, davon eine am Ende. Diese Leiste, mit den Produktionsphasen zwischendrin sowie am Ende, erinnert mich sehr stark an Underwater Cities.

    Grundsätzlich steuern wir unsere Aktionen über das zentrale Aktionsrad in der Mitte.

    Wir nutzen eins von 7 Aktionsplättchen, welches wir bei Nutzung im Uhrzeigersinn ins nächste Viertel schieben. Schiebt einer ein Plättchen über den Zacken im Rad, bewegt sich das Rad ebenfalls im Uhrzeigersinn weiter und eröffnet Bonussymbole in den "älteren" Aktionsbereichen. Dadurch werden alte, liegengelassene Aktionen attraktiver.

    Während unseres Zuges haben wir zusätzlich wirklich zahlreiche Nebenaktionen, von denen wir auch pro Zug immer mindestens 1-2 nutzen werden. Das läuft wirklich gut nebenbei und überfordert jetzt nicht. Es gibt nicht unbedingt einen Hauptfokus, denn irgendwo gibt es immer Siegpunkte zu holen. Ganz so inflationär wie bei Praga, bei dem es mir persönlich schon zu viel war, fühlt es sich allerdings nicht an.

    Am ehesten im Hauptfokus steht eben das Holz. Repräsentiert werden die drei verschiedenen Holzsorten von drei unterschiedlich farbigen Würfeln, die wir während unseres Zuges möglichst effizient bearbeiten, um Aufträge zu erfüllen. Würfel können gekauft werden, in der Werkstatt zersägt und aufgesplittet werden oder später auch zusammengeklebt werden. Dafür müssen wir allerdings erst zuvor unsere Werkstatt ausbauen.

    Die Hauptwährung des Spiels sind Blaubeeren. Während des Spiels bekommen wir aus unterschiedlichsten Quellen Blaubeeren. Müssen allerdings auch dafür sorgen, dass wir während der Produktionsphase ausreichen viele Blaubeeren produzieren. Nebenbei gibt es eine Haselnussleiste, die auch während der Produktionsphase Siegpunkte generiert. Wenn euch das noch nicht genug Leisten sind, dann seid nicht enttäuscht. Es gibt noch die Einflussleiste. Die ist besonders relevant für die, die viele Aufträge erfüllt haben. Denn diese Aufträge werden mit der Einflussleiste multipliziert. Wer große Aufträge pünktlich ausliefert, der bekommt einen guten Ruf und später dann auch die Auszahlung dafür. Wer die Aufträge schleifen lässt verliert an Einfluss und somit auch an Siegpunkten, die am Ende gescored werden.

    An jedem Ende gibt's was zu holen und man kann, wie man es in solchen Spielen kennt, eben nicht alles machen. Wenn man seine Maschinerie über Gehilfen, die auf dem Tableau platziert werden, geschickt mit regelmäßigem Einkommen paart und zusätzlich seine Werkstatt gut ausstattet, damit die Nebenaktionen zur Holzverarbeitung immer reibungslos ablaufen, dann wird man ein sehr gutes Spiel wiederfinden.

    Auf der Schattenseite steht, wie bei fast jedem Spiel von Delicious Games, die irgendwie doch schon fast nach Prototyp aussehenden Komponenten. Ich wünschte einfach, dass hier noch ein wenig mehr Qualität reingesteckt werden würde.

    Ein anfangs schon recht nüchtern wirkendes Spiel, das über den Spielverlauf richtig Fahrt aufnimmt und viel Aufmerksamkeit verlangt. Hat mir sehr gut gefallen und reiht sich für mich persönlich, der Underwater Cities liebt, aber die restlichen Suchys nur mittelprächtig fand, direkt hinter Underwater Cities ein. Ross Arnold hat da zusammen mit Suchy echt gute Arbeit geleistet


    #Rise – 2 Spieler – 1 Partie:

    Die nächste Neuheit aus dem Hause DLP.

    Wir haben einen super abstrakten City Builder mit zahlreichen Leisten auf denen wir, gesteuert über ein offenes Aktionskartenprinzip in einer allgemeinen Auslage auf den einzelnen Leisten weiterziehen. Dabei sorgen wir immer wieder für Kombos, um dann von der einen auf die andere Leiste zu ziehen.

    Ich habe keine Begeisterung für dieses Spiel empfunden, deshalb möchte ich auch nicht zu ausführlich werden. Für uns kam sehr schnell, sehr viel Ernüchterung auf. Dieses Leistengeschiebe verliert schon ab Runde 3 so dermaßen seinen Reiz, dass wir einfach nur froh waren es im Endeffekt zu beenden. Das Ding läuft vollkommen emotionslos, jede Art von Interaktion fühlt sich vollkommen irrelevant an. Das Thema ist geschenkt, es fühlte sich allerdings noch unthematischer an als eine Exceltabelle.

    Das Spiel funktioniert, kommt aber nicht annähernd an ein Yokohama dran, dem es optisch ähnelt, aber spielerisch imho weit unterlegen ist.


    Chimera Station – 2 Spieler – 1 Partie:


    #ChimeraStation hatte ich schon immer mal wieder im Auge, allerdings nie den letzten Impuls genutzt um es mal zu kaufen. Auf der Spiel 22 landete es dann im Warenkorb, als Gamebrewer Exemplare für 15€ rausgehauen hatte.


    Chimera Station bringt einen super lustigen Twist in das Worker Placement Genre und macht einfach einen heiden Spaß. Wir bauen uns nach und nach unsere Worker um, um denen zusätzliche bzw. stärkere Aktionen zu verschaffen. Dabei muss ich gut überlegen, wie ich die Upgrades sinnvoll nutze. Denn habe ich den Worker erst mal in der Produktionslinie fürs Upgrade, so steht er mir die Runde erstmal nicht mehr zur Verfügung. Bis er später mit einem Upgrade wieder kommt und direkt eingesetzt werden kann. Dann sind aber vielleicht schon die besten Plätze weg.

    Dieses hin und her erzeugt ein für mich super cooles Tauziehen, was macht man wann. Timing ist extrem wichtig in dem Spiel. Das erzeugt aber auch durchaus etwas AP. Gerade zum Ende hin eskaliert das Spiel. Es werden viele Räume und somit Arbeitereinsatzfelder gebaut. Die Züge wollen optimiert sein und man hat eben nur eine Begrenzte Anzahl an Workern und somit auch Aktionen.


    Chimera Station ist ein richtig gutes Ding, bockt richtig und wird hier so schnell nicht ausziehen.


    #Soulaween – 2 Spieler – 2 Partien:


    Wir mögen abstrakte Spiele, Indie Publisher und dieses unfassbar coole Artwork. Daher war es ein Spontankauf in Essen und für 33€ inkl. Expansion jetzt auch nicht super günstig. Im Grunde genommen ist es fast schon ein aufgeblähter TicTacToe Mechanismus, der aber an Fahrt aufnimmt mit den asymmetrischen Charakterfähigkeiten. Letzteres bringt auch noch mal reichlich Chaos und Grübelfaktor mit ins Spiel.


    Ich kann noch nicht viel mehr dazu sagen, als dass es uns Spaß gemacht hat. Ob es dauerhaft gegen simple, aber geniale Abstrakte Spiele, wie Onitama oder Yinsh, mithalten kann wage ich zu bezweifeln.


    #KeepTheHeroesOut – 3 Spieler – 1 Partie

    Keep The Heroes out hat unser Gast mitgebracht. Ich hatte dieses knuffige, asymmetrische Dungeon Defense überhaupt nicht auf dem Schirm. Zu Unrecht! Grundlegend ist ein, nicht allzu präsenter, Deckbuildingmechanismus der treibende Faktor für unsere Charaktere. Wir haben Damage Dealer, defensive sowie unterstützende Charaktere. Diese gilt es gut zu Kombinieren, denn nach jedem Zug gibt’s von den „Helden“ eben auf die Mütze. Wir müssen sie so gut es geht in Schach halten. Kommen zu viele wird fleißig eskaliert und die Schatzkammer, die wir beschützen wollen schneller geplündert als wir gucken können.


    Hier steckt viel mehr Taktieren drin, als man von draußen erwarten könnte. Klasse Teil, dass uns richtig gut unterhalten hat.


    #Federation – 3 Spieler – 1 Partie

    Ohne große Worte. Federation ist ein wirklich richtig geiles Spiel.


    Der Grundmechanismus von Federation ist Worker Placement. Unsere Worker allerdings haben zwei unterschiedliche Seiten. Zum einen eine „Funding“-Seite, in der wir lukrative Boni fürs Einsetzen bekommen. Zum anderen gibt es die „Voting“-Seite, die wir benutzen, um die politische Komponente des Spiels zu steuern.

    Wir versuchen auf fünf verschiedenen Planeten Einfluss zu erlangen, in dem wir auf den passenden Arbeitereinsatzfelder auf Leisten / Tech Trees / Handelsfelder / Produktionsfeldern voranschreiten. Dabei entsteht eine richtig gute Spannung am Tisch, bei dem es darum geht, zum einen seine Strategie voranzutreiben, aber nicht das Voting zu verpassen. Denn beim Voting geht es darum eine von zwei verschiedene rundenbasierten Scoringkarten zu wählen. Dabei haben Spieler immer grundsätzlich Ideen und selbst als unbeteiligter hat man das Interesse, dass das Voting bestmöglich nicht dem gerade Erstplatzierten in die Karten spielt. Haut man also noch ein Votum rein? Bringt am Ende auch Punkte, wenn man die Mehrheit in der Etage hat, aber ist auch nur dann lukrativ, wenn man viel Prestige besitzt.

    Vielleicht halte ich mich auch zurück und versuche meine Engine ans Laufen zu kriegen? Viele Planeten früh unterstützen bringt selbst auch Boni über die Fortschrittsplättchen. Während des Spiels will ich Zusatzaktionen freischalten, dazu brauche ich aber wiederum Prestige und die Möglichkeit übers Spiel hinweg genau die „Nebenmissionen“ freizuschalten.


    Das Spiel fühlt sich super eng an, ohne es zu sein. Da geht’s immer ab. Man will seine Aktion machen, dann grätscht einem einer rein. Dann kann man zwar die Kopieren Aktion nutzen, dann fehlt einem aber die Ressource am Ende, um Maintenance zu bezahlen.

    Zu dritt kommt ein Dummyvotum mit rein, super schnell zu handeln und funktioniert perfekt. Zu viert vermutlich dann aber noch mal schweißtreibender. Was als Positivargument verstanden werden sollte.

    Federation dürfte für mich DAS Spiel der Messe 2022 werden. Wers interaktiv mag, der wird Federation sicher mögen.


    Q.E. – 4 Spieler – 2 Partien:

    #QE haben wir bei Strohmann mitgenommen und wir wussten nicht so ganz genau, was wir von diesem Bietspiel erwarten sollten. Die Grundidee des Spiels ist „biete so viel du willst, aber am Ende nicht am meisten von allen“. Denn der, der über die Auktionsrunden hinweg am meisten Geld ausgegeben hat, der wird verlieren.


    Es hat sich herausgestellt, dass es uns extrem viel Spaß bereitet. Es entwickelt sich ein richtig geiles Metagame, ähnlich wie auch bei Chinatown, bei dem es vollkommen der Gruppendynamik unterliegt. Wie viel hat der andere geboten? Bin ich noch safe? Zum Ende hin versuche ich selbst nicht meine eigenen Auktionen zu ersteigern, oder vielleicht doch? Wie ist das Interesse der anderen und wie hoch muss ich bieten?


    Das Spiel funktioniert überraschend gut, kommt aber sicher auch auf die Mitspieler an. Bleibt!


    Astra – 3 + 5 Spieler – 2 Partien:

    #Astra, der Family-Mindclash besticht mit tollem Artwork und neuem, unverbrauchtem Thema. Gemeinsam vervollständigen wir Sternbilder. Der „Entdecker“ des Sternenbilds bekommt die Karte in seine Auslage. Diese gibt a.) individuelle Fähigkeiten und b.) Boni für die Endwertungskarte. Die Endwertung besteht zu einem großen Teil aus Setcollection von bestimmten Elementen, die man über die Sternenbilder bekommt.


    Alle die sich bei der Entdeckung beteiligt haben bekommen auch einen Bonus. Man taktiert schön, ohne dass es sonderlich fordernd ist. Wann vervollständige ich ein Sternenbild, wann raste ich um weitere Aktionspunkte in Form von Sternenstaub zu bekommen? Oder unterstütze ich jetzt, damit ich über die Boni meine zwei Hauptaspekte auf dem Tableau verbessern kann.


    Es ist definitiv ein recht seichtes Spiel. Zu fünft haben wir knapp 1,5h gebraucht. Das ist mir für dieses Spiel zu lange. Zu dritt lief es 45 Minuten und das wird dem Spiel eher gerecht.


    #Ra – 5 Spieler – 1 Partie.


    Ein weiteres Bietspiel hat es auf den Tisch geschafft. Das fast schon prähistorische ( 😉 ) Ra von Rainer Knizia. Ich hatte überhaupt keine Erwartungshaltung, aber auf Grund des Autors wusste ich schon, dass da in einem schlanken Mantel viel Tiefe stecken sollte.


    Im Endeffekt ist es ein Setcollection Spiel, dass über drei Runden läuft. Man zieht nach und nach Teile aus einem Beutel, bis man durch ein Raplättchen gezwungen wird eine Bietrunde einzuleiten, oder der aktive Spieler eigenständig Ra ruft.


    Punkte gibt es über Monumente am Ende oder auch über Zwischenwertungen. Verschiedenste Strategien müssen hier am Tisch gefahren werden, denn versteift sich jeder auf die gleichen Plättchen wird’s teuer.

    Ra hatte hier und da recht frustrierende Runden, Nullnummern wie auch gute Bietrunden. Insgesamt bleibe ich aber ernüchtert zurück. Da fehlte mir etwas mehr Dynamik im Spiel.


    #FeedTheKraken – 10 Spieler – 1 Partie

    Es war mal wieder ein Fest! Die Piraten sind souverän dem Sieg entgegen gefahren und konnten die leichtgläubigen Segler lange genug Täuschen. Der Kultistenführer hatte leider lange Zeit kein wirkliches Sagen im Spiel und spielt auch in einem Spiel zu zehnt leider allein. Das fand ich für den Spieler tatsächlich dieses Mal etwas ärgerlich, denn er hat nicht schlecht gespielt, sondern nur in der Gruppendynamik den Kürzeren gezogen. Ich bleibe dabei, dass Feed the Kraken das beste Social Deduction Spiel ist, was es derzeit gibt. Die perfekte Spiellänge, der perfekte Grad an Komplexität und genau der richtige Grad an Interaktion. Zumindest für mich.


    #HumanPunishment– 5 Spieler – 1 Partie

    Tatsächlich meine erste Runde, die ich auch erstmal verdauen musste. Die Menschen durften den Sieg einfahren. In unserer Fünferrunde gab es die Konstellation, dass keine Maschine im Spiel war. Erst als der erste Outlaw starb wurde dann auf das Spielende geprüft. Die Menschen fuhren ein Sieg ein.


    Die Gesinnungskarten und die daraus entstehende Dynamik, gepaart mit den Programmkarten, haben mir gut gefallen. Die Dynamik kann aber auch für besonders gute und schlechte Runden sorgen, aber ich denke, dass ist ein Teil des Genres und ein Teil von Social Deduction.

    Hier habe ich, im Vergleich zum großen Bruder, wesentlich mehr Lust, es noch mal zu spielen.


    Marvel Remix – 2 + 3 Spieler – 2 Partien:


    #MarvelRemix ist der neueste Spin-Off von Fantasy Realms, den wir auf der Messe mitgenommen haben. Tatsächlich haben wir es nach Fantasy Realms. Star Trek erst gefunden. Jetzt haben wir alle drei Teile, Star Trek noch ungespielt. :D Fantasy Realms haben wir immerhin schon 130 Mal gespielt, daher mögen wir das Spielprinzip sehr.

    Marvel Remix Grundmechanismus besteht daraus, dass jeder Spieler mit 7 Karten startet. Davon sind 6 "normale" Karten und eine "Villain" Karte. Diese Villains sind nun in einem eigenen Deck. Wir dürfen in unseren Zug

    1.) Eine Karte vom Nachziehstapel nehmen, beliebige ablegen.

    2.) Eine Karte vom Villain Deck nehmen, beliebige ablegen.

    3.) Eine Karte aus dem Discardpile nehmen, beliebige ablegen.

    Marvel Remix arbeitet wesentlich mehr mit Symbolen, der Kartentext ist etwas geringer als im Grundspiel. Ganz sprachneutral wird es allerdings nicht. Es ergeben sich ähnliche Kombomöglichkeiten wie im Grundspiel, allerdings eben mehr auf die Symbole fokussiert. Der Clou in der Wertung liegt bei Marvel Remix darin, dass wir mindestens jeweils 1x Ally, Villain und Hero brauchen. Haben wir dieses Trio nicht, wird unsere Hand zwangsläufig 0 wert sein. Das restriktiert etwas die Entscheidungsmöglichkeiten, was mich jedoch bei unserem Spiel nicht gestört hat.

    Ärgerlich finde ich es, dass es keine Webapp oder App für Marvel Remix gibt, mit der ich die Hände berechnen kann. Dadurch braucht man immer noch mal extra 5 Minuten zum Zählen, was für ein schnellgespieltes Kartenspiel schon ein recht großer Anteil ist. Wird für uns allerdings langfristig das "durchgespielte" Grundspiel ersetzen, weil es mir thematisch und optisch viel mehr gefällt und ich die neuen kleinen Tweaks sehr mag.

    Wer grundsätzlich aber kein Fantasy Realms / Fantastische Reiche mochte, der wird vermutlich hier auch keinen Spaß mit haben.


    Galileo Project – 2 Spieler – 1Partie


    #GalileoProject, von Sorry We Are French, entwickelte sich ja gefühlt zum "Geheimtipp" der SPIEL 2022. Zumindest hatte es keiner vorher in den Hypelisten und trotzdem gingen viele mit dem Spiel nach Hause.

    Nachdem ich zumindest die Optik begutachten konnte, habe ich nach einem kurzem Regelpitch die 55€ in die Hand genommen, um diesen gut ausgestatteten Engine-Builder eine Chance zu geben.

    Den inoffiziellen Vorgänger des Spiels, namens Ganymede, kenne ich persönlich nicht. Daher kann ich leider keine Vergleiche ziehen.

    Kommen wir kurz zum Spielprinzip:

    Wir nehmend abwechselnd Züge, in denen wir 3 Schritte abhandeln:

    1.) (optional) Einflussleiste wechseln - 2.) (Pflicht) eine Aktion ausführen - 3.) (optional) Ziel erfüllen.

    Wir führen so lange Züge aus, bis eine der beiden Endbedingungen eintreffen. Diese sind a.) ein Spieler hat 10 Roboter gebaut, die auf seinem Tableau integriert werden oder b.) alle Personenkarten wurden aus der Mitte gedraftet.

    Was machen wir über den Spielverlauf konkret?

    Wir draften uns Personenkarten aus der Auslage, die uns Einfluss bringen. Auf unserer zweiteiligen Einflussleiste gibt es zwei verschiedene Farben, die die entsprechende Kartenfunktion auf den Personenkarten triggert. Diese bestehen aus Sofortaktionen (oben) sowie Endsiegpunktbedingungen (unten). Mit dem Einfluss kaufen wir uns später Roboter, die wir auf einen der vier Planeten bringen. Das coole dabei ist, dass jeder der Roboter noch eine Fähigkeit mitbringt, die sich durch weitere Roboter desselben Typs verstärken.

    Auf diesen Planeten schreiten wir durch die Level der Roboter auf der Planetenleiste weiter; schalten uns damit zusätzliche Fähigkeiten frei und sammeln sukzessive mehr Siegpunkte. Dabei können wir Roboter nur auf den Planeten platzieren, die für deren Einsatz vorgesehen wurden. Das heißt wir müssen schon beim Draften darauf achten, dass die Bedingungen passen.

    Worauf zielen wir nun ab?

    Grundsätzlich gibt es mal wieder mehrere Wege zu Siegpunkten. Während die meisten über die Verbesserungen unserer Engine kommen, haben wir auch zwischenzeitliche Siegpunktkarotten vor der Nase, in Form von dynamischen Zielen. Vier Ziele liegen zu Beginn des Spiels aus. Das coole an der Sache ist, dass die Siegbedingungen durch das Ausgeben von kostbarer Energie gesenkt werden können.

    Die Technologieteile geben uns zwar nur einen kleinen Anteil an Siegpunkten, haben aber dafür den Vorteil, dass sie uns zusätzliche Einmalboni oder kleine Fähigkeiten bringen. Diese werden auch zum Spielbeginn dynamisch ausgewählt.

    Das Spiel gewinnt für mich erst mal nichts mit mehr als zwei Spielern und ist ein flott gespielter Engine-Builder, der sich bis auf kleinste Ausnahmen schnell erklären lässt. Schlägt für mich vom Spielgefühl her in den Bereich von z.B. Res Arcana, was Spielzeit und Fluffigkeit angeht. Daher darf es bleiben.

    Wie der Amerikaner sagt: "Nothing to write home about". Es hat durchweg schöne Komponenten und sieht gut aus, macht jetzt aber auch nichts überragend gut.


    Joan of Arc: Orleans Draw & Write – 2 Spieler – 1 Partie: (#Johanna)

    Als Roll / Flip & Write-Liebhaber hat uns das Draw & Write natürlich sehr interessiert. Auf der Messe haben wir es neben Rise spontan mitgenommen und heute ausprobiert.

    Johanna nutzt 6 verschiedene Token, die man nach und nach aus dem Beutel zieht. Bei zwei Spielern werden über 2 Runden jeweils 5x5 Tokens gezogen. Beginnend mit dem aktiven Spieler, der aus dem Beutel ziehen durfte, draften wir uns nacheinander die Token und führen Aktionen aus. Diese Aktionen belaufen sich auf

    1. Tokenbezogene Standardaktionen. Jeder Token hat seine eigene Aktion.

    2. Ortsbezogene Aktionen. Diese Orte können wiederum über einen bestimmten Token gedraftet werden und offerieren dem Spieler stärkere Aktionen.

    3. Segensreiche Werke unterstützen - Eine Art Jokeraktion; erst mal nicht weiter relevant.

    Generell funktioniert das schon sehr gut. Auf einer allgemeinen Karte werden Kontore erbaut. Wer als erster ein Kontor an einem Ort erbaut, der sperrt diesen Ort für andere Spieler. Daher muss man sich etwas aus dem Weg gehen, damit man sich nicht ständig die Ortschaften wegschnappt. Ressourcen werden auf dem Weg gesammelt und wir vervollständigen Reihen, um wiederum Boni abzugreifen. Es verbleibt ein kleineres Racing Element für einzelne Boni, die nur ein Spieler pro Spiel werten darf.

    Am Ende gibts ein Punktesalat, der sich insbesondere an Kontoren X Entwicklungsstand als Multiplikator orientiert. Dazu werden noch ein paar Punkte, die von Ressourcen oder Münzleisten anfielen, angerechnet.

    Auf der Messe wurde es am Stand als sehr komplexes Roll&Write beschrieben und in einem Zug mit Hadrians Wall genannt. Das kommt bei Weitem nicht hin. Johanna: Orleans ist sehr geraderaus, nicht sonderlich komplex und wahrlich nicht so kombointensiv wie auch z.B. ein Fleet The Dice Game. Daher durfte es bei uns direkt weiterziehen.


    Star Trek Missionen – 2 Spieler – 1 Partie:

    In #StarTrekMissionen haben wir den zweiten SpinOff von Fantasy Realms. Bereits oben erwähnte ich wie sehr uns das Grundspiel gefällt. Star Trek könnte mir nicht egaler sein, es ging mir insbesondere um die Justierung der Mechaniken in der „Weiterentwicklung“. Allerdings haben sie bei Star Trek Missionen das Streamlining vergessen, welches im Endeffekt bei Marvel Remix dann endlich kam.

    Die Karten waren viel zu voll mit Text, zu wenig unterschiedlichen Symbolen und zu vielen Schlagwörtern. Es war eine Herausforderung Kontrolle über seine Hand zu halten. Das Spiel sehe ich maximal für eingefleischte Fans von Star Trek als valide an. Ansonsten hat es weitaus weniger Eleganz als das Grundspiel und weitaus weniger Streamlining als das neueste Werk der Reihe.