17.10.-23.10.2022

  • Neue Woche…


    Ich starte mal mit zwei Zahlen…


    Mittlerweile möchte ich mich bei bereits 200 Unterstützern bedanken. Danke!

    Außerdem sind seit ein paar Tagen nun über 6.000 Mitspieler registriert. Wow…


    Und auf die 1.000.000 Beiträge gehen wir auch mit großen Schritten zu…


    Wir haben sogar gespielt…


    #MassiveDarkness2

    zu viert und das wahrscheinlich schlechteste Szenario des ganzen Kickstarter-Pakets: Soul Collector. Auchnwenn Massiv Darkness 2 super ist - dieses Szenario muss man hausregeln - viel zu einfach. Es ist schwerer bei Mädn einen Stein ins Haus zu bekommen.


    #LongShotTheDiceGame

    Als Absacker. War gut, aber nicht überragend. Für die Spielzeit und als Absacker aber zu gebrauchen.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Diese Woche im Programm:
    Hauptsächlich Messeneuheiten, aber auch z.B. ne geile 10er Runde Feed The Kraken. Bisschen was zusammengekommen, diese Woche. :D




    Tribes of the Wind – 2 Spieler – 1 Partie


    #TribesOfTheWind war auf der Messe ein Augenschmaus. Üblicherweise liegt mir der Stil von Vincent Dutrait nicht so sehr, aber hier hat er mich doch wirklich abgeholt. Neben wunderschönen Illustrationen fanden wir, für 45€ ein durchaus sehr schönes Spielmaterial und ebenso sehr gute Komponenqualität.


    Auch spielerisch wusste Tribes of The Wind zu überzeugen. Ursprünglich dachte ich, es würde mit mehr Spielern profitieren und wollte es zumindest zu dritt probieren. Allerdings hatten wir es in der letzten Runde nicht mehr geschafft, sodass wir uns das Ganze mal zu zweit angeschaut haben. Und ich muss sagen, dass dies ein sehr taktischer und reizender Modus ist. Auf BGG habe ich bereits gelesen, dass es auch der bevorzugte Playercount des Designers ist.


    Die Kernmechanik ist nämlich sehr interessant. Wir spielen Karten die zumeist Bezug nehmen auf die Anzahl an Handkarten, die ich besitze. Darauf befinden sich bestimmte Trigger, die sich aber wiederum auf die Handkarten meiner Gegner beziehen. Im Zweipersonenspiel ist der zweite Gegner die zentrale Marktauslage. Auf den Karten wird dann z.B. geprüft „habe ich mehr grüne Karten als ein / beide Nachbarn“. Je nach Zustand können dann hier schwächere oder stärkere Aktionen zur Verfügung stehen.


    Grundsätzlich versuchen wir bei Tribes of The Wind in, einer postapokalyptischen Welt, die Umwelt und den Lebensraum wiederherzustellen. Das erledigen wir in dem wir bestimmte Gebäudeplättchen bauen, dort Arbeiter hinsenden und dann Dörfer errichten. Wer als erstes 5 Dörfer errichtet hat, der leitet das Spielende ein und wird auch mit Siegpunkten belohnt. Es ist also ein nicht zu vernachlässigender Rennaspekt im Spielkern integriert.


    Nach und nach bauen wir nebst Dörfern auch Tempel, die uns noch einmalige Boni bringen. Dörfer selbst bringen uns weitere Endgamescoringkarten für saftige Siegpunkte, oder auch einmalige Boni, die uns für die nächsten Schritte helfen können.


    Es ist wirklich schlank von den Regeln, aber es hat schon einiges an taktischer Tiefe. Gerade im Zweispielerspiel hat man mehr Chancen den Markt nach seinem Geschmack zu formen. Cooles Game, neue Mechaniken, macht Spaß, schnell gespielt. Bleibt!




    Sabika – 2 Spieler – 1 Partie


    Ich hatte bei #Sabika vor der Messe bedenken und hatte es zugegebenermaßen bereits abgeschrieben, bevor ich hinfuhr. Irgendwie konnte ich dem Kaufdrang aber dann auf der Messe doch nicht widerstehen und hatte es letztendlich doch mitgenommen. Sabika wirkt von außen wie ein extrem trockenes Euro, dass mich üblicherweise nicht angelacht hätte. Heute haben wir es dann zu zweit gespielt und mein spielerisches Fazit wird zuerst einmal von der Ergonomie des Spiels getrübt.


    Das Spielbrett von Sabika ist nahezu lächerlich groß. Das zentrale Aktionsrad nimmt den größten Teil davon in Anspruch. Allerdings werden auf dem Aktionsrad nur die Worker platziert. Alle anderen Komponenten sind übertrieben klein geraten. Die Gedichtskarten, die man durchaus haben möchte, während seins Zugs sind so klein beschrieben, dass kein Menschen die über einen Abstand von 30cm lesen kann. Dazu kommt auch eine unfassbar schlechte Schriftartenauswahl. Eine große, gut lesbare Symbolik gepaart mit einer Spielerhilfe hätte hier einen weitaus besseren Job getan. Auch die Zwischenscoring-Teile sind leider zu klein geraten. Sowas nervt einfach, weil man ständig die Karten aufgreifen muss um sie zu lesen und stört ungemein den Spielfluss.


    Spielerisch ist Sabika schon ziemlich gut im Expertenbereich einzuordnen. Auch wenn es, einmal erklärt, recht eingängig ist, verbleiben hier und da schon ein paar kleine Sonderregeln. Die Ikonographie finde ich gelungen, auch wenn sie, wie oben erwähnt meist zu klein dargestellt wird.


    Wir haben vier verschiedene Worker, die wir auf einem dreistufigen Rondell einsetzen. Die Worker sind fest der Rondellstufe zugeordnet, sodass jeweils einer auf dem inneren Kreisen steht und zwei auf dem Äußeren. Die Worker können wir nur im Uhrzeigersinn bewegen, alternativ lassen wir sie zurück aufs Spielertableau wandern und „passen“ damit. Später können wir den Worker wieder an einer beliebigen Stelle der zugehörigen Rondellstufe einsetzen.


    Sabika kommt mit verschiedenen Ressourcentypen, die respektiv dann für unterschiedlichste Zwecke benötigt werden. Dadurch kommt es automatisch an irgendeiner Stelle zum Mangel von Geld, Baumaterial, Rohstoffen oder Gütern. Ich mag üblicherweise keine Mangelspiele, würde Sabika aber als eins bezeichnen, was noch in meine Wohlfühlzone fällt.


    Es fühlt sich über 5 Runden, á 4 Züge auch wieder sehr „eng“ an. An jeder Stelle möchte man weiterkommen, man möchte Gedichtskarten, die teilweise schon fast übermächtig wirken. Gleichzeitig will man aber auch die Gunstplättchen, die immer wieder Siegpunkte bringen nicht vernachlässigen. Und am Ende muss man auch noch Pariah als Maintenance zahlen. Die kriegt man vor allem durch Reisen, also muss man auch das beachten. Reisen aber nicht ohne Güter. Hört sich das für euch spannend an, dann schaut euch Sabika an. 😉



    Woodcraft – 2 Spieler – 1 Partie



    #Woodcraft läuft über 14 Runden mit insgesamt 4 Produktionsphasen, davon eine am Ende. Diese Leiste, mit den Produktionsphasen zwischendrin sowie am Ende, erinnert mich sehr stark an Underwater Cities.


    Grundsätzlich steuern wir unsere Aktionen über das zentrale Aktionsrad in der Mitte.


    Wir nutzen eins von 7 Aktionsplättchen, welches wir bei Nutzung im Uhrzeigersinn ins nächste Viertel schieben. Schiebt einer ein Plättchen über den Zacken im Rad, bewegt sich das Rad ebenfalls im Uhrzeigersinn weiter und eröffnet Bonussymbole in den "älteren" Aktionsbereichen. Dadurch werden alte, liegengelassene Aktionen attraktiver.


    Während unseres Zuges haben wir zusätzlich wirklich zahlreiche Nebenaktionen, von denen wir auch pro Zug immer mindestens 1-2 nutzen werden. Das läuft wirklich gut nebenbei und überfordert jetzt nicht. Es gibt nicht unbedingt einen Hauptfokus, denn irgendwo gibt es immer Siegpunkte zu holen. Ganz so inflationär wie bei Praga, bei dem es mir persönlich schon zu viel war, fühlt es sich allerdings nicht an.


    Am ehesten im Hauptfokus steht eben das Holz. Repräsentiert werden die drei verschiedenen Holzsorten von drei unterschiedlich farbigen Würfeln, die wir während unseres Zuges möglichst effizient bearbeiten, um Aufträge zu erfüllen. Würfel können gekauft werden, in der Werkstatt zersägt und aufgesplittet werden oder später auch zusammengeklebt werden. Dafür müssen wir allerdings erst zuvor unsere Werkstatt ausbauen.


    Die Hauptwährung des Spiels sind Blaubeeren. Während des Spiels bekommen wir aus unterschiedlichsten Quellen Blaubeeren. Müssen allerdings auch dafür sorgen, dass wir während der Produktionsphase ausreichen viele Blaubeeren produzieren. Nebenbei gibt es eine Haselnussleiste, die auch während der Produktionsphase Siegpunkte generiert. Wenn euch das noch nicht genug Leisten sind, dann seid nicht enttäuscht. Es gibt noch die Einflussleiste. Die ist besonders relevant für die, die viele Aufträge erfüllt haben. Denn diese Aufträge werden mit der Einflussleiste multipliziert. Wer große Aufträge pünktlich ausliefert, der bekommt einen guten Ruf und später dann auch die Auszahlung dafür. Wer die Aufträge schleifen lässt verliert an Einfluss und somit auch an Siegpunkten, die am Ende gescored werden.


    An jedem Ende gibt's was zu holen und man kann, wie man es in solchen Spielen kennt, eben nicht alles machen. Wenn man seine Maschinerie über Gehilfen, die auf dem Tableau platziert werden, geschickt mit regelmäßigem Einkommen paart und zusätzlich seine Werkstatt gut ausstattet, damit die Nebenaktionen zur Holzverarbeitung immer reibungslos ablaufen, dann wird man ein sehr gutes Spiel wiederfinden.


    Auf der Schattenseite steht, wie bei fast jedem Spiel von Delicious Games, die irgendwie doch schon fast nach Prototyp aussehenden Komponenten. Ich wünschte einfach, dass hier noch ein wenig mehr Qualität reingesteckt werden würde.


    Ein anfangs schon recht nüchtern wirkendes Spiel, das über den Spielverlauf richtig Fahrt aufnimmt und viel Aufmerksamkeit verlangt. Hat mir sehr gut gefallen und reiht sich für mich persönlich, der Underwater Cities liebt, aber die restlichen Suchys nur mittelprächtig fand, direkt hinter Underwater Cities ein. Ross Arnold hat da zusammen mit Suchy echt gute Arbeit geleistet




    #Rise – 2 Spieler – 1 Partie:


    Die nächste Neuheit aus dem Hause DLP.

    Wir haben einen super abstrakten City Builder mit zahlreichen Leisten auf denen wir, gesteuert über ein offenes Aktionskartenprinzip in einer allgemeinen Auslage auf den einzelnen Leisten weiterziehen. Dabei sorgen wir immer wieder für Kombos, um dann von der einen auf die andere Leiste zu ziehen.


    Ich habe keine Begeisterung für dieses Spiel empfunden, deshalb möchte ich auch nicht zu ausführlich werden. Für uns kam sehr schnell, sehr viel Ernüchterung auf. Dieses Leistengeschiebe verliert schon ab Runde 3 so dermaßen seinen Reiz, dass wir einfach nur froh waren es im Endeffekt zu beenden. Das Ding läuft vollkommen emotionslos, jede Art von Interaktion fühlt sich vollkommen irrelevant an. Das Thema ist geschenkt, es fühlte sich allerdings noch unthematischer an als eine Exceltabelle.


    Das Spiel funktioniert, kommt aber nicht annähernd an ein Yokohama dran, dem es optisch ähnelt, aber spielerisch imho weit unterlegen ist.





    Chimera Station – 2 Spieler – 1 Partie:



    #ChimeraStation hatte ich schon immer mal wieder im Auge, allerdings nie den letzten Impuls genutzt um es mal zu kaufen. Auf der Spiel 22 landete es dann im Warenkorb, als Gamebrewer Exemplare für 15€ rausgehauen hatte.



    Chimera Station bringt einen super lustigen Twist in das Worker Placement Genre und macht einfach einen heiden Spaß. Wir bauen uns nach und nach unsere Worker um, um denen zusätzliche bzw. stärkere Aktionen zu verschaffen. Dabei muss ich gut überlegen, wie ich die Upgrades sinnvoll nutze. Denn habe ich den Worker erst mal in der Produktionslinie fürs Upgrade, so steht er mir die Runde erstmal nicht mehr zur Verfügung. Bis er später mit einem Upgrade wieder kommt und direkt eingesetzt werden kann. Dann sind aber vielleicht schon die besten Plätze weg.


    Dieses hin und her erzeugt ein für mich super cooles Tauziehen, was macht man wann. Timing ist extrem wichtig in dem Spiel. Das erzeugt aber auch durchaus etwas AP. Gerade zum Ende hin eskaliert das Spiel. Es werden viele Räume und somit Arbeitereinsatzfelder gebaut. Die Züge wollen optimiert sein und man hat eben nur eine Begrenzte Anzahl an Workern und somit auch Aktionen.



    Chimera Station ist ein richtig gutes Ding, bockt richtig und wird hier so schnell nicht ausziehen.




    #Soulaween – 2 Spieler – 2 Partien:




    Wir mögen abstrakte Spiele, Indie Publisher und dieses unfassbar coole Artwork. Daher war es ein Spontankauf in Essen und für 33€ inkl. Expansion jetzt auch nicht super günstig. Im Grunde genommen ist es fast schon ein aufgeblähter TicTacToe Mechanismus, der aber an Fahrt aufnimmt mit den asymmetrischen Charakterfähigkeiten. Letzteres bringt auch noch mal reichlich Chaos und Grübelfaktor mit ins Spiel.



    Ich kann noch nicht viel mehr dazu sagen, als dass es uns Spaß gemacht hat. Ob es dauerhaft gegen simple, aber geniale Abstrakte Spiele, wie Onitama oder Yinsh, mithalten kann wage ich zu bezweifeln.




    #KeepTheHeroesOut – 3 Spieler – 1 Partie


    Keep The Heroes out hat unser Gast mitgebracht. Ich hatte dieses knuffige, asymmetrische Dungeon Defense überhaupt nicht auf dem Schirm. Zu Unrecht! Grundlegend ist ein, nicht allzu präsenter, Deckbuildingmechanismus der treibende Faktor für unsere Charaktere. Wir haben Damage Dealer, defensive sowie unterstützende Charaktere. Diese gilt es gut zu Kombinieren, denn nach jedem Zug gibt’s von den „Helden“ eben auf die Mütze. Wir müssen sie so gut es geht in Schach halten. Kommen zu viele wird fleißig eskaliert und die Schatzkammer, die wir beschützen wollen schneller geplündert als wir gucken können.



    Hier steckt viel mehr Taktieren drin, als man von draußen erwarten könnte. Klasse Teil, dass uns richtig gut unterhalten hat.






    #Federation – 3 Spieler – 1 Partie


    Ohne große Worte. Federation ist ein wirklich richtig geiles Spiel.



    Der Grundmechanismus von Federation ist Worker Placement. Unsere Worker allerdings haben zwei unterschiedliche Seiten. Zum einen eine „Funding“-Seite, in der wir lukrative Boni fürs Einsetzen bekommen. Zum anderen gibt es die „Voting“-Seite, die wir benutzen, um die politische Komponente des Spiels zu steuern.


    Wir versuchen auf fünf verschiedenen Planeten Einfluss zu erlangen, in dem wir auf den passenden Arbeitereinsatzfelder auf Leisten / Tech Trees / Handelsfelder / Produktionsfeldern voranschreiten. Dabei entsteht eine richtig gute Spannung am Tisch, bei dem es darum geht, zum einen seine Strategie voranzutreiben, aber nicht das Voting zu verpassen. Denn beim Voting geht es darum eine von zwei verschiedene rundenbasierten Scoringkarten zu wählen. Dabei haben Spieler immer grundsätzlich Ideen und selbst als unbeteiligter hat man das Interesse, dass das Voting bestmöglich nicht dem gerade Erstplatzierten in die Karten spielt. Haut man also noch ein Votum rein? Bringt am Ende auch Punkte, wenn man die Mehrheit in der Etage hat, aber ist auch nur dann lukrativ, wenn man viel Prestige besitzt.


    Vielleicht halte ich mich auch zurück und versuche meine Engine ans Laufen zu kriegen? Viele Planeten früh unterstützen bringt selbst auch Boni über die Fortschrittsplättchen. Während des Spiels will ich Zusatzaktionen freischalten, dazu brauche ich aber wiederum Prestige und die Möglichkeit übers Spiel hinweg genau die „Nebenmissionen“ freizuschalten.



    Das Spiel fühlt sich super eng an, ohne es zu sein. Da geht’s immer ab. Man will seine Aktion machen, dann grätscht einem einer rein. Dann kann man zwar die Kopieren Aktion nutzen, dann fehlt einem aber die Ressource am Ende, um Maintenance zu bezahlen.


    Zu dritt kommt ein Dummyvotum mit rein, super schnell zu handeln und funktioniert perfekt. Zu viert vermutlich dann aber noch mal schweißtreibender. Was als Positivargument verstanden werden sollte.


    Federation dürfte für mich DAS Spiel der Messe 2022 werden. Wers interaktiv mag, der wird Federation sicher mögen.



    Q.E. – 4 Spieler – 2 Partien:


    #QE haben wir bei Strohmann mitgenommen und wir wussten nicht so ganz genau, was wir von diesem Bietspiel erwarten sollten. Die Grundidee des Spiels ist „biete so viel du willst, aber am Ende nicht am meisten von allen“. Denn der, der über die Auktionsrunden hinweg am meisten Geld ausgegeben hat, der wird verlieren.



    Es hat sich herausgestellt, dass es uns extrem viel Spaß bereitet. Es entwickelt sich ein richtig geiles Metagame, ähnlich wie auch bei Chinatown, bei dem es vollkommen der Gruppendynamik unterliegt. Wie viel hat der andere geboten? Bin ich noch safe? Zum Ende hin versuche ich selbst nicht meine eigenen Auktionen zu ersteigern, oder vielleicht doch? Wie ist das Interesse der anderen und wie hoch muss ich bieten?



    Das Spiel funktioniert überraschend gut, kommt aber sicher auch auf die Mitspieler an. Bleibt!



    Astra – 3 + 5 Spieler – 2 Partien:


    #Astra, der Family-Mindclash besticht mit tollem Artwork und neuem, unverbrauchtem Thema. Gemeinsam vervollständigen wir Sternbilder. Der „Entdecker“ des Sternenbilds bekommt die Karte in seine Auslage. Diese gibt a.) individuelle Fähigkeiten und b.) Boni für die Endwertungskarte. Die Endwertung besteht zu einem großen Teil aus Setcollection von bestimmten Elementen, die man über die Sternenbilder bekommt.



    Alle die sich bei der Entdeckung beteiligt haben bekommen auch einen Bonus. Man taktiert schön, ohne dass es sonderlich fordernd ist. Wann vervollständige ich ein Sternenbild, wann raste ich um weitere Aktionspunkte in Form von Sternenstaub zu bekommen? Oder unterstütze ich jetzt, damit ich über die Boni meine zwei Hauptaspekte auf dem Tableau verbessern kann.



    Es ist definitiv ein recht seichtes Spiel. Zu fünft haben wir knapp 1,5h gebraucht. Das ist mir für dieses Spiel zu lange. Zu dritt lief es 45 Minuten und das wird dem Spiel eher gerecht.



    #Ra – 5 Spieler – 1 Partie.



    Ein weiteres Bietspiel hat es auf den Tisch geschafft. Das fast schon prähistorische ( 😉 ) Ra von Rainer Knizia. Ich hatte überhaupt keine Erwartungshaltung, aber auf Grund des Autors wusste ich schon, dass da in einem schlanken Mantel viel Tiefe stecken sollte.



    Im Endeffekt ist es ein Setcollection Spiel, dass über drei Runden läuft. Man zieht nach und nach Teile aus einem Beutel, bis man durch ein Raplättchen gezwungen wird eine Bietrunde einzuleiten, oder der aktive Spieler eigenständig Ra ruft.




    Punkte gibt es über Monumente am Ende oder auch über Zwischenwertungen. Verschiedenste Strategien müssen hier am Tisch gefahren werden, denn versteift sich jeder auf die gleichen Plättchen wird’s teuer.


    Ra hatte hier und da recht frustrierende Runden, Nullnummern wie auch gute Bietrunden. Insgesamt bleibe ich aber ernüchtert zurück. Da fehlte mir etwas mehr Dynamik im Spiel.



    #FeedTheKraken – 10 Spieler – 1 Partie


    Es war mal wieder ein Fest! Die Piraten sind souverän dem Sieg entgegen gefahren und konnten die leichtgläubigen Segler lange genug Täuschen. Der Kultistenführer hatte leider lange Zeit kein wirkliches Sagen im Spiel und spielt auch in einem Spiel zu zehnt leider allein. Das fand ich für den Spieler tatsächlich dieses Mal etwas ärgerlich, denn er hat nicht schlecht gespielt, sondern nur in der Gruppendynamik den Kürzeren gezogen. Ich bleibe dabei, dass Feed the Kraken das beste Social Deduction Spiel ist, was es derzeit gibt. Die perfekte Spiellänge, der perfekte Grad an Komplexität und genau der richtige Grad an Interaktion. Zumindest für mich.






    #HumanPunishment– 5 Spieler – 1 Partie


    Tatsächlich meine erste Runde, die ich auch erstmal verdauen musste. Die Menschen durften den Sieg einfahren. In unserer Fünferrunde gab es die Konstellation, dass keine Maschine im Spiel war. Erst als der erste Outlaw starb wurde dann auf das Spielende geprüft. Die Menschen fuhren ein Sieg ein.



    Die Gesinnungskarten und die daraus entstehende Dynamik, gepaart mit den Programmkarten, haben mir gut gefallen. Die Dynamik kann aber auch für besonders gute und schlechte Runden sorgen, aber ich denke, dass ist ein Teil des Genres und ein Teil von Social Deduction.


    Hier habe ich, im Vergleich zum großen Bruder, wesentlich mehr Lust, es noch mal zu spielen.



    Marvel Remix – 2 + 3 Spieler – 2 Partien:



    #MarvelRemix ist der neueste Spin-Off von Fantasy Realms, den wir auf der Messe mitgenommen haben. Tatsächlich haben wir es nach Fantasy Realms. Star Trek erst gefunden. Jetzt haben wir alle drei Teile, Star Trek noch ungespielt. :D Fantasy Realms haben wir immerhin schon 130 Mal gespielt, daher mögen wir das Spielprinzip sehr.


    Marvel Remix Grundmechanismus besteht daraus, dass jeder Spieler mit 7 Karten startet. Davon sind 6 "normale" Karten und eine "Villain" Karte. Diese Villains sind nun in einem eigenen Deck. Wir dürfen in unseren Zug


    1.) Eine Karte vom Nachziehstapel nehmen, beliebige ablegen.

    2.) Eine Karte vom Villain Deck nehmen, beliebige ablegen.

    3.) Eine Karte aus dem Discardpile nehmen, beliebige ablegen.


    Marvel Remix arbeitet wesentlich mehr mit Symbolen, der Kartentext ist etwas geringer als im Grundspiel. Ganz sprachneutral wird es allerdings nicht. Es ergeben sich ähnliche Kombomöglichkeiten wie im Grundspiel, allerdings eben mehr auf die Symbole fokussiert. Der Clou in der Wertung liegt bei Marvel Remix darin, dass wir mindestens jeweils 1x Ally, Villain und Hero brauchen. Haben wir dieses Trio nicht, wird unsere Hand zwangsläufig 0 wert sein. Das restriktiert etwas die Entscheidungsmöglichkeiten, was mich jedoch bei unserem Spiel nicht gestört hat.


    Ärgerlich finde ich es, dass es keine Webapp oder App für Marvel Remix gibt, mit der ich die Hände berechnen kann. Dadurch braucht man immer noch mal extra 5 Minuten zum Zählen, was für ein schnellgespieltes Kartenspiel schon ein recht großer Anteil ist. Wird für uns allerdings langfristig das "durchgespielte" Grundspiel ersetzen, weil es mir thematisch und optisch viel mehr gefällt und ich die neuen kleinen Tweaks sehr mag.


    Wer grundsätzlich aber kein Fantasy Realms / Fantastische Reiche mochte, der wird vermutlich hier auch keinen Spaß mit haben.




    Galileo Project – 2 Spieler – 1Partie



    #GalileoProject, von Sorry We Are French, entwickelte sich ja gefühlt zum "Geheimtipp" der SPIEL 2022. Zumindest hatte es keiner vorher in den Hypelisten und trotzdem gingen viele mit dem Spiel nach Hause.


    Nachdem ich zumindest die Optik begutachten konnte, habe ich nach einem kurzem Regelpitch die 55€ in die Hand genommen, um diesen gut ausgestatteten Engine-Builder eine Chance zu geben.


    Den inoffiziellen Vorgänger des Spiels, namens Ganymede, kenne ich persönlich nicht. Daher kann ich leider keine Vergleiche ziehen.


    Kommen wir kurz zum Spielprinzip:


    Wir nehmend abwechselnd Züge, in denen wir 3 Schritte abhandeln:


    1.) (optional) Einflussleiste wechseln - 2.) (Pflicht) eine Aktion ausführen - 3.) (optional) Ziel erfüllen.


    Wir führen so lange Züge aus, bis eine der beiden Endbedingungen eintreffen. Diese sind a.) ein Spieler hat 10 Roboter gebaut, die auf seinem Tableau integriert werden oder b.) alle Personenkarten wurden aus der Mitte gedraftet.


    Was machen wir über den Spielverlauf konkret?


    Wir draften uns Personenkarten aus der Auslage, die uns Einfluss bringen. Auf unserer zweiteiligen Einflussleiste gibt es zwei verschiedene Farben, die die entsprechende Kartenfunktion auf den Personenkarten triggert. Diese bestehen aus Sofortaktionen (oben) sowie Endsiegpunktbedingungen (unten). Mit dem Einfluss kaufen wir uns später Roboter, die wir auf einen der vier Planeten bringen. Das coole dabei ist, dass jeder der Roboter noch eine Fähigkeit mitbringt, die sich durch weitere Roboter desselben Typs verstärken.


    Auf diesen Planeten schreiten wir durch die Level der Roboter auf der Planetenleiste weiter; schalten uns damit zusätzliche Fähigkeiten frei und sammeln sukzessive mehr Siegpunkte. Dabei können wir Roboter nur auf den Planeten platzieren, die für deren Einsatz vorgesehen wurden. Das heißt wir müssen schon beim Draften darauf achten, dass die Bedingungen passen.


    Worauf zielen wir nun ab?


    Grundsätzlich gibt es mal wieder mehrere Wege zu Siegpunkten. Während die meisten über die Verbesserungen unserer Engine kommen, haben wir auch zwischenzeitliche Siegpunktkarotten vor der Nase, in Form von dynamischen Zielen. Vier Ziele liegen zu Beginn des Spiels aus. Das coole an der Sache ist, dass die Siegbedingungen durch das Ausgeben von kostbarer Energie gesenkt werden können.


    Die Technologieteile geben uns zwar nur einen kleinen Anteil an Siegpunkten, haben aber dafür den Vorteil, dass sie uns zusätzliche Einmalboni oder kleine Fähigkeiten bringen. Diese werden auch zum Spielbeginn dynamisch ausgewählt.


    Das Spiel gewinnt für mich erst mal nichts mit mehr als zwei Spielern und ist ein flott gespielter Engine-Builder, der sich bis auf kleinste Ausnahmen schnell erklären lässt. Schlägt für mich vom Spielgefühl her in den Bereich von z.B. Res Arcana, was Spielzeit und Fluffigkeit angeht. Daher darf es bleiben.


    Wie der Amerikaner sagt: "Nothing to write home about". Es hat durchweg schöne Komponenten und sieht gut aus, macht jetzt aber auch nichts überragend gut.



    Joan of Arc: Orleans Draw & Write – 2 Spieler – 1 Partie: (#Johanna)


    Als Roll / Flip & Write-Liebhaber hat uns das Draw & Write natürlich sehr interessiert. Auf der Messe haben wir es neben Rise spontan mitgenommen und heute ausprobiert.


    Johanna nutzt 6 verschiedene Token, die man nach und nach aus dem Beutel zieht. Bei zwei Spielern werden über 2 Runden jeweils 5x5 Tokens gezogen. Beginnend mit dem aktiven Spieler, der aus dem Beutel ziehen durfte, draften wir uns nacheinander die Token und führen Aktionen aus. Diese Aktionen belaufen sich auf


    1. Tokenbezogene Standardaktionen. Jeder Token hat seine eigene Aktion.


    2. Ortsbezogene Aktionen. Diese Orte können wiederum über einen bestimmten Token gedraftet werden und offerieren dem Spieler stärkere Aktionen.


    3. Segensreiche Werke unterstützen - Eine Art Jokeraktion; erst mal nicht weiter relevant.


    Generell funktioniert das schon sehr gut. Auf einer allgemeinen Karte werden Kontore erbaut. Wer als erster ein Kontor an einem Ort erbaut, der sperrt diesen Ort für andere Spieler. Daher muss man sich etwas aus dem Weg gehen, damit man sich nicht ständig die Ortschaften wegschnappt. Ressourcen werden auf dem Weg gesammelt und wir vervollständigen Reihen, um wiederum Boni abzugreifen. Es verbleibt ein kleineres Racing Element für einzelne Boni, die nur ein Spieler pro Spiel werten darf.


    Am Ende gibts ein Punktesalat, der sich insbesondere an Kontoren X Entwicklungsstand als Multiplikator orientiert. Dazu werden noch ein paar Punkte, die von Ressourcen oder Münzleisten anfielen, angerechnet.


    Auf der Messe wurde es am Stand als sehr komplexes Roll&Write beschrieben und in einem Zug mit Hadrians Wall genannt. Das kommt bei Weitem nicht hin. Johanna: Orleans ist sehr geraderaus, nicht sonderlich komplex und wahrlich nicht so kombointensiv wie auch z.B. ein Fleet The Dice Game. Daher durfte es bei uns direkt weiterziehen.



    Star Trek Missionen – 2 Spieler – 1 Partie:


    In #StarTrekMissionen haben wir den zweiten SpinOff von Fantasy Realms. Bereits oben erwähnte ich wie sehr uns das Grundspiel gefällt. Star Trek könnte mir nicht egaler sein, es ging mir insbesondere um die Justierung der Mechaniken in der „Weiterentwicklung“. Allerdings haben sie bei Star Trek Missionen das Streamlining vergessen, welches im Endeffekt bei Marvel Remix dann endlich kam.


    Die Karten waren viel zu voll mit Text, zu wenig unterschiedlichen Symbolen und zu vielen Schlagwörtern. Es war eine Herausforderung Kontrolle über seine Hand zu halten. Das Spiel sehe ich maximal für eingefleischte Fans von Star Trek als valide an. Ansonsten hat es weitaus weniger Eleganz als das Grundspiel und weitaus weniger Streamlining als das neueste Werk der Reihe.

  • Diese Woche im Programm:

    Uff - krank? Urlaub? Das ist schon nicht wenig…

    Nope. :) Ab 18:30 wird eben gespielt, statts TV zu gucken. Und Samstag waren wir Tagesgäste auf einem Spielewochenende.

    Ist nicht mal alles, was wir gespielt haben. Aber so Dinger wie Strike oder Portale von Molthar muss ich hier nicht gesondert erwähnen. :D

    Einmal editiert, zuletzt von sNice24 ()

  • Neben #SkipBo im Familienkreis kamen auf den Tisch:


    #Town66


    Town66 von Oink ist ein Legespiel, dass an Sudoku erinnert: Es gibt Häuser in 6 Formen und Farben, die in einem 6x6-Raster ausgelegt werden. Dabei dürfen sich weder Form noch Farbe in einer Reihe oder Spalte wiederholen. Ziel ist es, am längsten im Spiel zu bleiben. Wer nicht anlegen kann, fliegt. Zu zweit ist Town66 recht langweilig, zu viert hat es mir dagegen gut gefallen. Ein solider 10 Minuten - Absacken.



    #Oltréé


    Oltree, ein Szenario zu viert. Als Ranger in einem Fantasy-Setting beschützen wir eine große Burg, die sich in der Mitte des Spielplans befindet. Man kann sie mit Gebäuden und Türmen ausbauen, die einen bei Würfelproben unterstützen und die umliegenden Regionen vor Gefahren sichern. Die Regionen - acht an der Zahl - befinden sich im Umkreis der Burg. Dort findet man Ereigniskarten, die es zu entfernen gilt. Ist eine Region ereignislos und ein Turm der Burg sichert das Gebiet, tauchen angenehmerweise keine neuen Gefahren auf. In jeder Region gibt es zudem einen Weiler, der die Burg mit Rohstoffen für den Ausbau versorgt. Die Weiler können von einem Problem befallen und blockiert werden und sind erst wieder nutzbar, wenn ein Problem gelöst wurde. Der eigene Ruhm und die Verteidigung der Burg dürfen nicht auf 0 sinken, sonst ist ein Szenario verloren.

    Im Zug eines Spielers wird gewürfelt und auf einer Leiste schreitet ein Pöppel voran, löst Ereignisse, Probleme oder andere Gefahren aus (oder überspringt sie, je nach Würfelwurf). Hat der Pöppel eine Runde gedreht, läuft die Rahmenhandlung des Szenarios weiter und bewegt sich langsam, aber sicher auf das große Finale zu.

    Nach dem Abhandeln der Fortschrittsleiste hat der aktive Ranger 2 Aktionen. Er kann sich ausruhen und heilen, reisen, Rohstoffe generieren, Ereigniskarten und Probleme angehen.


    Oltree hat nicht viele Regeln, der Einstieg ist leicht. Das Material lädt zum Spielen ein und eigentlich hätte mir Oltree recht gut gefallen, aber eine Sache stört mich sehr: Die Ereigniskarten, die auf dem Spielplan ausliegen. Es steht ein generischer Text auf der Karte, an dessen Ende man idR eine Probe würfelt. Erfolge bringen mir einen Bonus, Misserfolge können weh tun. Aber diese Ereigniskarten sind überhaupt nicht auf die Rahmenhandlung abgestimmt und des öfteren treten auch sehr ähnliche Texte auf. Das Lösen der Ereignisse durch Würfeln wird sehr schnell repetetiv, die Texte der Ereigniskarten sind fast schon überflüssig zu nennen. Wir haben nur ein Szenario gespielt, es hat insgesamt Spaß gemacht, aber es hat mich auch irgendwie ernüchtert zurückgelassen.



    #NebelüberCarcassonne


    Nebel über Carcassonne ist die kooperative Variante des tollen Legespiels.

    Was hat sich geändert? Statt sich gegenseitig das Leben schwer zu machen, unterstützt man sich, um ein vorgegebenes Ziel an Punkten zu erreichen. Im ersten Szenario von sechsen sind es derer 50.

    Allerdings gibt es mehrere Haken: Klöster und Wiesen gibt es nicht, gepunktet wird nur über Straßen und Städte. Als neue Landschaftsform taucht Nebel auf. Im Nebel befinden sich Geister. Wird ein Plättchen mit Nebel angelegt, müssen Geistermeeple gesetzt werden. Gehen die Geistermeeple aus, hat man Nebel über Carcassonne verloren. Allerdings hat man zwei Möglichkeiten, Geistermeeple von Spielplan zurück in den Vorrat zu bringen: Entweder man schließt einen Nebel ab und oder man verzichtet auf die Punkte, wenn man wertet, und darf stattdessen 3 Geister von einem Plättchen entfernen.

    Nebel über Carcassonne macht richtig Laune. Das erste Szenario ist noch recht simpel gehalten, im Laufe der 6 Szenarien kommen ein paar neue Sachen hinzu u d die Hürde, das Spiel zu gewinnen, wird stetig höher. Auch wenn Nebel über Carcassonne kein Legacy-Spiel ist, möchte ich an dieser Stelle trotzdem nicht spoilern, was auf Euch zukommt.



    #MachiKoro-DieNeueStadt


    Durch ein paar kleine Regelanpassungen gefällt es mir besser, als das Original. Feines Würfelspiel.

    we are ugly but we have the music

  • sNice24 Sauber, da wurd ja Mal 'ne Menge weggeschafft. Wir haben glaube ich einen ziemlichen ähnlichen Geschmack und Deine Berichte lassen meine Vorfreude auf die ein oder andere noch ungespielte Messeneuheit (Woodcraft, Federation, Astra) weiter steigen.


    Für mich gab es gestern:

    #Rise Zweite Partie beim Kumpel, mein Exemplar ist schon vorher ausgezogen. Kann man Mal gespielt haben, ist aber hinten raus etwas zu lang und wirklich extrem emotionslos.


    #Sabika Richtig gutes Euro. Ja, die Iconography - oder für mich eigentlich nur die Schriftart - ist sehr mühsam, aber alles andere fühlt sich einfach total rund an. Spannende, verzahnte Mechaniken. Nichts neues, aber einfach schön vereint - man merkt definitiv Parallelen zu Bitoku. Wobei mir das Rondell hier mehr taugt, als das Dice Placement.


    Am Donnerstag steht dann erstmal #Virtu an... (Und vielleicht Astra als Absacker).

  • sNice24 Sauber, da wurd ja Mal 'ne Menge weggeschafft. Wir haben glaube ich einen ziemlichen ähnlichen Geschmack und Deine Berichte lassen meine Vorfreude auf die ein oder andere noch ungespielte Messeneuheit (Woodcraft, Federation, Astra) weiter steigen.

    Auf jeden Fall! Kannst dich bei allen Titeln darauf freuen, die entdecken zu dürfen! :)


    Bei Virtu bin ich mal auf deine Meinung gespannt, hatte mich letztendlich erst mal nicht zum Kauf überzeugen können.

  • Eine alte "Neuheit" und ein KS waren auf dem Programm:

    Company of Heroes (zu zweit)

    Nachdem wir mal "nur zu zweit" waren, kam kurzerhand #CompanyofHeroes auf den Tisch und nahm dort sehr viel Raum ein.
    Das Spiel hat eine wahnsinnige Tischpräsenz und sieht einfach klasse aus.



    Wir spielten die Einführungsrunde ohne Commander (mit denen hatte ich bereits vor langer Zeit mal eine Einführungsrunde mit einem anderen Mitspieler gespielt) und die Fortgeschrittenen-Regeln um erstmal ein Gefühl für die Abläufe und das Spiel überhaupt zu bekommen.

    Aber weder bei mir, noch bei meinem Gegenüber konnte das Spiel Emotionen oder Spannung erzeugen.....diesmal war es so ein belangloses Verschieben von Einheiten.


    So richtig hat es auch mir keinen Spaß gemacht, obwohl ich bei meinem Erstspiel damals eine andere Erinnerung hatte.....

    Vielleicht lag´s am Mitspieler, der mir völlig regungslos und ohne jeglichen Spaß seine Einheiten verschob und mir somit den Sieg relativ kampflos überließ oder es war einfach nicht der richtige Tag dafür.

    Von meinem Mitspieler wurde bemängelt, dass es auch beim wenigen Würfeln keinerlei Emotion hervorrufen konnte, da die meisten Ergebnisse ja schon fest stehen.....ja, dass stimmt, aber das hier ist ja auch kein Ameritrasher sondern erfordert eher strategisch, taktisches Vorgehen und etwas Stellungsspiel.


    Jedenfalls bewerte ich #CompanyofHeroes bei BGG aktuell mit einer :6_10: bei BGG.....es wird wohl oder übel vermutlich auf dem Marktplatz landen; wobei ich vielleicht noch mal ein 4er-Spiel ausprobieren möchte.

    Schade, denn es sieht optisch einfach mega aus und klang so vielversprechend.

    Knight Tales (zu zweit)

    Jetzt musste etwas mehr Emotion mittels Würfeln auf den Tisch und da kam der endlich die Woche eingetroffene Kickstarter von #KnightTales gerade richtig.

    Auch hier ist die Tischpräsenz nicht schlecht, obwohl die beiden Diorama ziemlich wackelig daher kommen......


    Aber worum geht´s?

    Wir sind Ritter, die ein Dorf vor einfallenden Monsterhorden beschützen müssen. Halten wir das 3 Runden lang aus und steht das Dorf danach noch immer, gewinnen wir und letztlich der mit den dann meisten Siegpunkten.

    Die Siegpunkte kommen über besiegte Monster, Ausrüstungsgegenstände und absolvierte Quests zustande.


    Für das Zufügen von Wunden bei Monstern erhalten wir Gold, was wir nach der Nacht dann tagsüber für weitere hilfreiche Gegenstände eintauschen können.
    Das Monster erhält dann die Person mit den meisten zugefügten Wunden - wobei auch überschüssige zugefügte Wunden zählen.


    Das Spiel ist Semi-Koop, denn wir versuchen ja gemeinsam, das Dorf zu retten. Dabei kann manche Entscheidung für Siegpunkte und gegen dem Dorf erhaltene Schadenspunkte zum Gesamtsieg oder die Gesamtniederlage beitragen.


    #KnightTales erinnert mich wegen des Settings (Angreifer gegen die Mauer und das Dorf, verteilt in drei Reihen und drei Spalten) sowie dem Mechanismus mit dem Gewinnen der Monsterkarte über die meisten zugefügten Wunden sehr an The Great Wall von Awaken Realms ohne jedoch diese überbordende Regelflut und den langatmigen Workerplacement-Anteil zu beinhalten.

    Sehr elegant wird es auf das wesentliche reduziert, was manch einem doch etwas wenig sein könnte, für uns aber gerade richtig war.


    Die Produktion ist dabei sehr gut - die Dual-Layer-Playerboards sind richtig dicke Pappe und beinhalten auf der Rückseite die End-Punktezählung mittels abwischbarem Stift - die Bosse haben eine zweite Ebene zum Festhalten des Markers für die Verderbensleiste.

    Der Grafikstil ist düster, passt aber hervorragend zum Setting - die 3D-Elemente (letztlich mit der Abwehr die Lebenspunkte des Dorfs) sind okay, passen aber gut rein und geben Atmosphäre.




    Die anstürmenden Monster könnten ruhig noch etwas abwechslungsreicher sein, für die ersten Spiele passt das aber, da jede Monsterart noch eigene Fähigkeiten mitbringt, die entweder die in gleicher Reihe oder Bahn (Spalte) befindlichen Monster passiv unterstützt.

    Dafür gibt es eine Menge Gegenstände mit unterschiedlichen Eigenschaften.



    Dabei ist das Spiel wegen des Würfelmechanismus die die Kämpfe austragen, natürlich höchst glückslastig.

    Diese Glückslastigkeit kann man aber mittels der Gegenstände etwas negieren - aber dabei sollte man beachten, dass jeder Gegenstand nur einmal pro Nacht eingesetzt werden kann.....da muss man schon gut überlegen, damit man nicht zu früh in der Nacht seine besten Sachen verbrennt!


    Alles in allem hat mich #KnightTales positiv überrascht und eigentlich das erfüllt, was mir #TheGreatWall damals versprochen hat. Klar, es fehlt dieser WP-Anteil und die vielen kleinen sonstigen Stellschrauben, die TGW zu einer epischen Schlacht aufmotzen....aber das war mir/uns damals "too much".

    Hier verspricht #KnightTales ein klassisches TowerDefense-Spiel und hält das Versprechen absolut ein.


    Es hat uns sehr gefallen und wir haben echt knapp den letzten Boss besiegt.

    Bei BGG erhält #KnightTales von mir eine :8_10: sogar mit der Tendenz zur 9.


    Die Erweiterung wird demnächst mit ins Grundspiel einfließen, um das Setting noch etwas abwechslungsreicher zu machen und diese ist, meiner Meinung nach, essentiell, wenn einem das Spiel gefällt.


    Dieser Kickstarter war ein Beispiel für das gute an Kickstarter: Ein kleiner unbekannter Verlag mit einer guten Idee und guter Ausführung.

    Es hat zwar lange (!) gedauert, aber das Spiel selbst hat mich für die lange Wartezeit doch entschädigt!

  • Am Wochenende haben wir zu zweit ein paar unserer Essen-Mitbringsel gespielt:


    #MyShelfie entspanntes Puzzeln im Regal, funktioniert auch gut zu zweit, ist mit mehr Spielern aber deutlich spannender. In kleiner Runde bleibt doch genügend liegen, um den eigenen Plan zu verfolgen.


    #Piratenkapern unser Würfelspiel, das wir statt des grottigen #Würfelhelden gekauft haben. Die viel bessere Wahl, laut und lustig.


    #SimiloMythen Tja, auf der Messe angespielt haben wir es nur, weil es beim Warten auf den Einlass direkt vor uns auf dem Fußboden gespielt wurde. Was soll ich sagen: Wir haben gestern gleich noch zwei weitere Ausgaben bestellt ^^ . Das ist ja mal ein so simples, schönes Koop-Spiel ohne viel Regeln, das sehr gut zu zweit funktioniert und (zumindest bei uns) offenbart, dass Männlein und Weiblein oft ganz andere Gedankengänge haben... ;)


    Drei Spiele also, die für einen ganz entspannten Sonntagnachmittag auf der Couch sorgen.


    Am Samstag vorher gab es schon #EndlessWinter , in einer echten Lern-Partie. Wir haben mit Regelerklärung, dem einem oder anderen zurückgenommenen Zug und dem Hineinschnuppern in die unterschiedlichsten Möglichkeiten, Punkte zu erzielen, gute 3 Stunden gebraucht (70 - 60 für meine Frau).

    Da freuen wir uns auf die nächste Partie, in der wir bestimmt ganz unterschiedliche Präferenzenen setzen werden. Schönes Spiel! :)

  • Zombicide - Undead Or Alive

    #ZombicideUndeadOrAlive


    Wie im Beitrag zum Thema bereits angekündigt, haben wir am Wochenende alle Pläne über den Haufen geworfen die Neuheiten der "Spiel 22§ auf den Tisch zu bringen. Dem zum Opfer fielen hierdurch Lacrimosa, Revive, Hamlet, Oak und Discordia.

    Bei uns wird bisher fast ausschließlich Black Plague gespielt; die erste Edition vegetiert nach gut 15 Partien im Keller rum, genauso wie die noch komplett eingeschweißte zweite Edition. Invader haben wir nur vier mal gespielt, da wir für das Space-Setting andere Spiele bevorzugen.

    Nachdem Undead Or Alive hier eingetroffen ist rümpfte Bianca bereits die Nase und meinte "Wilder Westen? Ich weiß nicht... aber lass uns mal wieder BP spielen!" Ähnlich emotionslos war aber auch meine Reaktion auf die Ankunft des riesigen KS Paketes und das obwohl ich (mal wieder) volle Hütte genommen habe, inklusive der extra Tiles, Metal Steam Dice, etc. Ich hatte sogar bereits ein Foto gemacht, um das Paket direkt wieder zu verkaufen, bis ich mir am Freitag dann noch mal das einzige Gameplay Video auf Youtube von Quackalope in der Wanne angeschaut habe. Ein erstes warmes Gefühl von Verlangen machte sich in der Magengegend breit, also wurde anschließend das Grundspiel ausgepackt und noch im Bett die Anleitung durchgelesen. Und was ich da las, gefiel mir ganz gut.

    Also am nächsten Morgen zu Bianca ein: "hey, da gibt es eine Gatling Gun, mit der du ganze Horden wegmähen kannst - und auch ein Zug rollt auch ab und an durch die Kulisse, der ebenfalls alle Zombies im Weg......." eine noch müde Frau mit viel zu wenig Kaffee hob blitzartig ihre Augenbrauen und zischte: "Spielen! Sofort!"

    Insgesamt haben wir dann am Wochenende 5 Missionen gespielt: 2x M1, M3, M5 und M7 - Mission 0 haben wir ausgelassen. Gespielt wurde ausschließlich zu zweit mit jeweils 3 Survivor und nur dem Grundspiel. Die 14 verfügbaren Survivor haben wir immer wieder nach den Missionen durchgemischt, um möglichst alle gut kennenzulernen. Es gibt in UoA drei Klassen:


    --- Die Klassen ---

    - Brawler: Der klassische Nahkämpfer mit einem Lebenspunkt mehr und einmal pro Zug der Möglichkeit einen "Charge" durchzuführen, der es ihm ermöglicht für einen Aktionspunkt bis zu zwei Felder weit in Gegner zu laufen, um dann kostenfrei einen Angriff durchzuführen.

    - Faithful: Eine große Neuerung im Spiel! Diese Klasse kann ein "Weiche!" (Vade Retro) in eine Gegnergruppe in LoS werfen, um den Gegnern dort für eine Runde alle Aktionen zu entziehen und bietet gleichzeitig diverse Boni für alle Gläubige, die diese Gegner angreifen (z.B. +1 Schade oder +1 Würfel)

    - Gunslinger: Der typiche Revolverheld kann ein sogenanntes "Fanning" durchführen. Ihr kennt das aus Western, wenn der Cowboy blitzschnell sein gesamtes Magazin des Colt entleert. Hierdurch kann der Held 6(!) Würfel werfen, trifft aber in der Regel auch nur noch bei einer 6. Plus er muss im Anschluss eine Aktion verwenden, um die Revolver wieder aufzuladen, sollte er in seinem Zug noch mal mit der Waffe angreifen wollen.
    Generell können im Spiel Waffen eine "Reload" Fähigkeit haben. Hier muss nach jedem Schuss nachgeladen werden, sollte man die Waffe noch mal in seiner Phase einsetzen wollen. Am Rundenende wird diese automatisch nachgeladen. Hier muss man genau schauen, welche Waffen man bei sich trägt, um die Runden so effetiv wie möglich nutzen zu können.

    - Townsfolk: Die Stadtbewohnen können in einem Raum mehr als einmal pro Runde suchen und haben eine weitere Sichtlinie innerhalb von Gebäuden.

    Wie ihr seht, sind die Klassen sehr unterschiedlich und genauso müssen sie im Spiel auch eingesetzt werden. Eine Planung im Vorfeld bei der Missionsbetrachtung hilft, hier die richtige Kombination zu finden und kann für einen erfolgreichen Ausgang essentiell sein, haben wir festgestellt. Besonders spannend bei UoA ist, dass es keinerlei Möglichkeiten zur Heilung oder Wiederherstellung von Lebenspunkten gibt (zumindest nicht in der Core-Box). Und zwei Lebenspunkte sind wirklich schnell weg!
    Besonders die Begebenheiten der Karte, sowie der Reichweiten der verschiedenen Waffen ist in UoA von entscheidender Bedeutung. So viel zwischen den Survivorn hin und her getauscht haben wir bisher in noch keinem anderen Zombicide!



    --- Spawn-Punkte ---

    Achtung: Im Folgenden wird das Wort "Spawn-Punkt" in unterschiedlichster Variante viel zu oft erwähnt!
    Eine weitere Neuerung im Spiel hängt mit den Spawn-Punkten zusammen. Der Start-Spawn-Punkt (also der, bei dem wir im Uhrzeigersinn den Spawn beginnen) kann in der Regel nicht entfernt werden. Sogenannte "mobile" Zonen können hingegen mit Hilfe von Weihwasser oder normalem Wasser (wenn von Faithful genutzt) verschoben werden, so dass diese zum Start-Spawn-Punkt wandern. Darüber hinaus erscheinen jetzt beim Betreten von Gebäuden "Corpse Pile Spawn Zones" innerhalb der Gebäude, die mit Hilfe des o.g. Wassers komplett aus dem Spiel genommen werden können.
    Abominations erscheinen ebenfalls in eigenen Zonen, die oft bei Missionensbeginn vorgegeben sind. Ihre Position kann ebenfalls mit Wasser zum Start-Spawn-Punkt verschoben werden.
    Das Spawn-Punkt-Management ist in UoA eine entscheidende Komponente des Spiels. Wir haben oft darüber diskutiert, ob wir mobile spawn-Punkte aktiv verschieben möchte, mit dem wenigen Wasser lieber die Räume säubern, etc.


    --- von Balkonen, Gatling Guns und Zügen ---

    Um jetzt mal die spielerischen Highlights auszupacken und euch zu zeigen, warum uns das Spiel so unendlich viel Spaß macht hier mal komprimiert unsere Eindrücke:
    Grundsätzlich gefällt uns das Missions-Design richtig gut. Ob es darum geht, möglichst schnell Bounty-Waffen zu sammeln, Familienmitglieder zu befreien und gemeinsam mit dem Zug zu fliehen, oder aber Versorgungs-Nachschub einzusammeln und anschließend mit einem Planwagen abzudampfen - es ist alles dabei, was sich ein echter Cowboy nur wünschen kann.
    Die genannten Bounty-Waffen sind übrgiens clever gemacht. Man erhält sie entweder nach bestimmten Regeln der Mission, oder aber jede einzelne Waffe hat Kopfgeld-Bedingungen, wie "Erreiche in einem Zug 5 AP von einem Balkon aus". Das macht richtig Laune!

    Mission 1 haben wir übrigens wiederholt, als uns das Spiel zu einfach vorkam. Wir dachten ohne Zeitdruck zu sein, aber leider verschwindet der Zug ja wieder von der Karte, nachdem er erschienen ist. Zusammen mit den Missionszielen bleiben einem weniger als 10 Runden für die Erfüllung - was uns übrigens beim zweiten Anlauf nicht ganz gelungen ist.
    Was uns hingegen schon oft gelungen ist, ist die Nutzung der vorhandenen Balkone. Diese sind als Plattformen über der Straßen zu verstehen und können in der Regel über mehrere Straßen hinweg schauen. Schwingt sich nun ein Held wie Trixie mit ihrer Fähigkeit "Jump" von der Straße aus direkt auf einen dieser Balkone und positioniert sich dort mit ihrer Flinte, die 1-3 Felder Reichweite hat, bringt das echtes Film-Feeling auf den Tisch! Nach und nach kann sie sich jetzt die Gegner vornehmen und von der Straße pflücken. Was ein herrliches Gefühl!!! Auch haben wir immer mal wieder in Missionen die Personen auf den Balkonen durch andere Helden mit Dynamit versorgt, damit dieses die sich in den Straßen befindlichen Abominations vernichten kann.

    Weiterhin einer der wichtigsten Aspekte des Spiel bleibt die Beschaffung neuer Waffen. Wenn man es nicht schnell genug hin bekommt Waffen mit einem Schaden von 2 zu bekommen, wird man zügig von den Brutes überrannt, da fast alle Basis-Waffen nur 1 Schaden anrichten können.
    Was uns an BP nie gefallen hat, war das Drachenfeuer. da man immer zu sehr darauf angewiesen war beide Komponenten auch zu finden. Das Dynamit macht es da wesentlich zugänglicher. Man kann das auch als negativen Punkt sehen, da die Vernichtung von Abominations hierdurch etwas erleichtert wird - wir mögen die Veränderung.
    Auch weiterhin wichtig ist das gemeinsame Abstimmen, wann wer welche AP (Erfahrung) erhalten sollte. Nach wie vor richtet sich der Spawn der Gegner nach dem höchsten vorhandenen Leven aller Helden. Das Level-System an sich gefällt uns, wie schon in den anderen Editionen, sehr gut. Zu den sehr individuellen ersten Fähigkeiten, gesellt sich als nächstes eine vierte Aktion, gefolgt von weiteren, individuellen Fähigkieten, die uns im Spiel allesamt voran gebracht haben. Nur wenige Skills erweisen sich am Ende als richtig schwach.

    Welche Veränderung wir auch erst kritisch sahen, uns im Nachhinein aber gar nicht störte war der Wegfall von Türen. Diese sind einfach für den Spielfluss bei UoA nicht relevant. (Man stelle sich einfach immer diese Schwenktüren in Saloons vor). Gut gefallen hat uns im Gegenzug das Geräusche/Noise-Management. Waffen machen entweder ein lautes "Bang", oder ein noch lauteres "Boom" - hierfür gibt es nur einen einzigen Token im Spiel. Vereinfacht ausgedrückt liegt es immer mit der lauteren Seite nach oben am Ort der letzten Geräusch-Auslösung, alternativ am Ort der meisten Helden. Trotz dieser starken Reduzierung auf ein Token lassen sich damit im Spielverlauf weiterhin sehr gute Ablenkungsmanöver erzielen.

    Ein neues Element ist auch eine Gatling Gun, die als halb-stationäre Waffen guten Schaden austeilen kann. Mit Hilfe von drei Aktionspunkten, kann sie ein Held um ein Feld verschieben und so taktisch besser Positionieren im Laufe des Spiels. Die Dinger können schon enorm wichtig werden. Besonders wenn die Helden statt benötigter Waffen nur Munition finden, da die Gatling Gun zwei Schaden ausrichtet und somit auch Brutes töten kann.

    Am Ende noch ein Wort zu den Zügen. Wir hätten uns im Kickstarter einen optionalen Zug aus Pappe, Metall oder was auch immer gewünscht, denn das Umdrehen des Tiles, auf dem dann die Grundrisse eines Zuges erscheinen ist einfach "määääääh". Den Blick von Bianca werde ich nie mehr vergessen, als die erste Partie aufgebaut wurde und sie mit hellerleuchteten Augen fragte: "wo ist der Zug? Wo ist der Zug?". Den folgenden Blick könnt ihr euch vorstellen, als ich dann das Tile umdrehte... als hätte das Kind doch nicht das Pony zu Weihnachten bekommen, sondern wieder nur ein neues Etui. ^^


    --- Was bleibt? ---


    Vorweg: Die Metal Steam Dice sind einfach unfassbar schwer und bringen ein richtig gutes Würfel-Gefühl rüber. Was man jedoch nicht machen sollte ist sie über die Tiles zu werfen. Hier gibt es ernsthaft ruck-zuck Macken! Lieber einen Würfelteller nutzen. Wir haben sie schließlich für diese "alles oder nix" Würfe genutzt. Also wenn es mal wirklich drauf ankommt, dass man trifft. Das bringt schon echt Laune, wenn man dann sagt: "komm, jetzt nimm die richtigen Würfel!" ... und sie dann auch nur zweien und dreien bringen 8o


    Was soll ich sagen, uns hat UoA richtig weggeblasen. Das Balancing stimmt, die Missionen sind knackenschwer, aber schaffbar und das Western-Feeling quillt aus jeder Pore des Spiels! Die Charaktere sind so toll designed, dass wir im Laufe der Spiele ganze Geschichten um einzelne Helden gewoben haben, wie um die schießwütigen mexikanischen Revolverhelden "Pablito". Und genau das macht für uns den Charme des Spiels aus. Mechanisch kann es weiterhin wenig, aber Geschichten kann es erzählen und diese werden wir immer in Erinnerung halten! <3
    .. und wer jetzt nach dem "Motor" fragt: hat es :P

  • Bianca_und_Alex kurze danke für deinen Beitrag, sehr gelungen.
    Eine Frage zu den Balkonen: können die zerstört oder erklommen werden? Oder sorgt das Missionsdesign dafür, dass es dadurch auch nicht zu einem Exploit kommt ("Hallo Prison Outbreak Wachturme"👋)?

  • Sehr schöner Bericht, danke Bianca_und_Alex

    Ich hab bisher nur reingelinst und mich über die große Menge an Charakteren und den Minis erfreut.


    Zu zwei Sachen aber ne Frage, da du das explizit erwähnst:

    Generell können im Spiel Waffen eine "Reload" Fähigkeit haben. Hier muss nach jedem Schuss nachgeladen werden, sollte man die Waffe noch mal in seiner Phase einsetzen wollen. Am Rundenende wird diese automatisch nachgeladen. Hier muss man genau schauen, welche Waffen man bei sich trägt, um die Runden so effetiv wie möglich nutzen zu können.

    (...)

    Besonders spannend bei UoA ist, dass es keinerlei Möglichkeiten zur Heilung oder Wiederherstellung von Lebenspunkten gibt (zumindest nicht in der Core-Box). Und zwei Lebenspunkte sind wirklich schnell weg!

    Wir spielen bisher noch die erste Edition (wollen alle Missionen mal erfolgreich schaffen).

    Dort sind Waffen mit Reload und das nicht heilen normal.

    Wurde das in BP/Invaders/2Edition geändert?

  • Henry McMiller die Balkone können nicht zerstört werden und müssen vom Inneren eines Gebäudes betreten werden. Wie geschrieben, eine Ausnahme stellt die Helden-Fähigkeit "Jump" dar, um einen Balkon von außen erreichen zu können.
    Das Erreichen von Innen hat auch taktische Elemente, da man daurch Zombies durchaus auch weite Wege laufen lassen kann, da sie den Helden nicht direkt von der Straße erreichen.

    krakos Reload gibt es in BP aus, fühlt sich aber nicht so präsent an wie hier. Und in BP gibt es Heil-Scrolls, die Lebenspunkt wiederherstellen.

  • Bei mir kam am Wochenende erschreckend viel (für meine Verhältnisse) auf den Tisch. Normalerweise eher so ein bis maximal 2 Spiele.


    #DealwiththeDevil


    Freitagabend eine Partie Deal with the Devil. Das Spiel auf das ich mit Sicherheit am meisten gespannt war von meinen Essen Einkäufen.


    Ein Paar Anmerkungen vorweg:

    • Ich hatte das Spiel mit auf einen wöchentlichen Spieletreff gebracht, wo ein Kumpel und ein anderer Mitspieler bereits den Tisch reserviert hatten sodass wir nur noch eine Person brauchten. Diese zu finden hat etwas gedauert und ich weiß nicht ob der vierte Mitspieler nicht lieber Flamecraft am Nebentisch gespielt hätte.
    • Da es eine Erstpartie war hatte ich das Spiel logischerweise noch nicht gespielt. Wenn ich normalerweise ein Spiel mitbringe, dann immer nur bereits gespielte, ist allerdings bei einem Spiel für das man genau 4 Leute benötigt schwierig. Dadurch werde ich mit Sicherheit die ein oder andere Ungenauigkeit bei der Regelerklärung drin gehabt haben.
    • Ich hatte den Teufel zugelost bekommen
    • Mir ist beim Nachlesen aufgefallen, dass der Text etwas ungeordnet ist. Ich hoffe man kann es trotzdem verstehen und ich werde vermutlich nochmal ein bisschen drüber editieren.

    Die Regelerklärung dauerte dementsprechend relativ lange relativ lange. Ich hatte vor der ersten Deal-Phase nochmal erwähnt, dass man niemals Seelen anbieten darf, sondern nur danach gefragt werden kann. Daraufhin kam die Gegenfrage ob man denn die vorhandenen Seelen aus der Truhe entfernen sollte. Eine der Fragen, die zumindest den Teufel als Rolle ausschließt. Schien aber außer mir keiner mitbekommen zu haben da dieser Spieler als Teufel verdächtig wurde. Später im Spiel lag nochmal eine Seele in einer Truhe, welche ich natürlich gerne genommen hätte, aber dann einfach verschlossen in die Mitte zurückgelegt habe in der Hoffnung das der Kultist sie nicht angeboten bekommt und nimmt (nicht bösartig, sondern weil nicht wissend, dass es nicht erlaubt ist). Ansonsten sollten wir ohne große Regelfehler ausgekommen sein.


    Das Spiel selbst verlief dann relativ flüssig und mit 2.5 Stunden erstaunlich nah an der angegebenen Zeit.

    Als Teufel hatte ich in der 2. Runde die beiden Seelen des Kultisten und somit eine gute Basis für die Inquisitoren in Runde 3 und 5.

    Obwohl ich in Runde 2 der Hexerei überführt wurde, kam am Ende keine der zwei Abstimmungen auf mich als den Teufel. Dieser Aspekt hat sich für mich sehr gut angefühlt.

    Allerdings war ich in ständiger Materialnot, da ich es verpasst hatte am Anfang ein Produktionsgebäude zu bauen. So versuchte ich zwar über die Achievements meine Produktion zu Rundenbeginn zu erhöhen, jedoch mit mäßigem Erfolg.


    Die Inquisitoren im Spiel sind wirklich sehr gut umgesetzt. Kann man diesen keine Seele präsentieren (bzw. die ersten 3 lassen sich auch bestechen) so riskiert man eine Menge Siegpunkte zu verlieren. Dementsprechend kann es auch in der Aktionsphase zu ein wenig AP kommen, da hier die Events (fast immer) Ressourcen geben und im Gegenzug Reputation nehmen können oder eben umgekehrt. Die Spieler mit der wenigsten Reputation bekommen allerdings am Ende der Reputationsphase einen kleinen Teufelstoken, wobei 3 dieser zu einem privaten Inquisitor und sofortigem Punktverlust führen. Die höchste Reputation führt zu Engelstoken. Hierbei führt der dritte zu einem Token, welches entweder für einen Inquisitor genutzt werden kann oder ungenutzt 2 Siegpunkte am Ende des Spiels bringt. Hier steht man also 5-mal vor einer Entscheidung welche großen Einfluss auf Sieg oder Niederlage haben kann. Man muss zwar kein Event spielen, aber die Boni sind durchaus verlockend und der einfachste Weg auf der Reputationsleiste zu wandern. Die jederzeit verfügbaren Darlehen sind ebenfalls ein interessanter Aspekt, da diese der Ressourcenknappheit entgegensteuern, jedoch in der Zinsphase zum echten Problem werden können.


    Mir hat das Spiel sehr gut gefallen und ich will es definitiv noch öfter spielen, um wenigstens einmal jede Rolle gespielt zu haben, bevor ich mir ein „endgültiges“ Urteil erlauben will, da ich vermutlich die interessanteste Rolle hatte.

    Am Ende ging es 14 (Mensch)/13(Teufel)/13(Mensch)/-3(Kultist) aus, wobei der Kultist aufgrund der fehlenden Seelen den vollen Einschlag der Inquisitoren gespürt hat. Da halfen auch die über 30 Siegpunkte durch gebaute Gebäude nicht mehr.


    Kurz noch ein Wort zum Material:


    Dieses ist prinzipiell sehr gut. Die Truhen lassen sich gut befüllen und mischen. Die Deckel öffnen etwas leichter als es mir lieb wäre, so dass man beim Mischen ein bisschen aufpassen muss. Die „Sichtburgen“ funktionieren sehr gut, wobei ich mir hier Doublelayer-Boards in der Mitte gewünscht hätte da die Aktionstokens doch recht leicht verrutschen. Die App funktioniert absolut tadellos, sogar auf meinem recht alten Android und das Scannen nimmt im gesamten Spiel vielleicht 2-3 Minuten ein.


    #FantasyRealms & #MarvelRemix


    Jeweils eine Partie direkt nacheinander. Fantasy Realms war die Deluxe Version. Ich mag beide Spiele sehr gerne und das neue Artwork bei Fantasy Realms gefällt mir besser als das Original.


    #HeyYo


    Haben wir am Samstag zum reinkommen gespielt. Witziges Gimmick mit der kleine Beatbox. Das Spiel reisst jetzt keine Bäume aus aber es macht durchaus Spaß, vor allem wenn alle mit im "Groove" sind.


    #Namiji


    Ich habe Tokaido nie gespielt und kann daher keinen Vergleich ziehen. Dieses hier war mir allerdings etwas zu glückslastig. Allerdings macht das blockieren der Plätze durchaus laune und die geringe Spieldauer ist ein großer Pluspunkt. Wir haben inklusive regeln maximal eine Stunde gebraucht. Negativ ist der unnötig große Spielplan zu nennen, der keinen Mehrwert bietet.


    #skatesummer


    Weiter im push your luck modus ging es dann mit Skate Summer. Hier hat man allerdings tatsächlich relativ viel Einfluss auf sein Glück, so dass am Ende der Combo-Phase alle mitfiebern mit dem Spieler der es riskiert auf dem Brett zu bleiben. Die Combophase macht auch richtig Spaß und sorgt für viele Punkte. Die Movement Phase ist dann etwas entspannter, aber nicht zwangsweise langweilig. Alles in allem ein richtig tolles Spiel. Ebenfalls in einer guten Stunde gespielt (mit Regeln).


    #Equinox


    Das Konzept an sich ist interessant. Würde ich auch gerne nochmal probieren in kleinerer Runde vielleicht. Leider endete unser Spiel recht antiklimatisch durch das ausgehens des Nachziehstapels, was keiner so richtig im Blick hatte. Ich hatte in der Runde davor nochmal eine verlorene Wette zurücknehmen können, die ich natürlich gerne noch platziert hätte. Ebenfalls steht hier die Größe der Karten in keiner Relation zum Spiel. Wir spielen am selben Tisch, aber hier könnte man die Stühle auch an 4 verschieden Ecken des Raumes schieben und würde trotzdem noch alles erkennen.


    #cometogether


    Hier habe ich insgesamt 3 Festivaltage über 2 abgebrochene Spielrunden gespielt. Einmal Solo und einmal Samstag Abend. Ich hatte beide male die Zeit falsch eingeschätzt. Für mich ist es ein komplett unverbrauchter Worker-placement-mechanismus, der in Verbnindung mit dem Thema einfach Spaß macht. Die Bandnamen angelehnt an bekannnte Brettspiele sowie die Zeichnungen die an bekannte Bands erinnern passen hier sehr gut. Thematisch macht auch alles irgendwie Sinn und es spielt sich wirklich gut runter. AP kann hier durchaus zum Problem werden, aber ich kann es kaum erwarten endlich mal eine komplette Partie zu beenden.


    Alle o.g. Spiele wurden zu viert gespielt.


    Zu guter letzte hatte ich Sonntag morgen noch lust auf ein bisschen gepuzzle und habe zwei Spiele Solo gespielt:


    #TuringMachine


    Habe gegen die Machine gewonnen in 2 Rätseln und beim dritten einen dumme Fehler gemacht. Allerdings scheint mir die Machine immer die gleiche Anzahl an versuchen zu brauchen bei gleicher schwierigkeit (Kann das jemand bestätigen?). Das macht es dann natürlich etwas witzlos, weil ich nach bsp 6 versuchen ja immer gewinne (Machine brauchte bei mir auf Standart mit 5 Karten jedes mal 7 Versuche). Da mir das Rätsel an sich aber so gut gefällt ist es aber kein wirkliches Problem.


    #Evergreen


    Auch hier mal die Solovariante gespielt. Wie auch bei Turing Machine wusste ich schon was mich erwartet, so dass ich einfach gemütlich beim Kaffee gespielt habe und immerhin Olivenbaum geworden bin :D Auch hier gefällt mir das Puzzle wirklich gut.

  • Ich darf endlich auch mal von Erstpartien berichten :)


    #TaintedGrail - Gut, zählt nicht, weil ich erstmal 3 Stunden gebraucht habe um die Karten in meinem Gebrauchtkauf zu sortieren. Zum Glück hatte ich das Forum hier dabei, denn sonst hätte ich 1-2 Fehler in der Sortierung gemacht. Das Tutorial habe ich nur bis zum Kampf gespielt und bin schon heftig über 2-3 Dinge gestolpert, die so typisch kickstarter-brettspiel-unfertig erscheinen. Sei des der Erfolg, den man auf dem Tutorialbogen abhaken soll - stellt sich raus es gibt diesen Bogen nicht, stattdessen ist damit die letzte Zeile der letzten Spalte der Rückseite des Tutorialheftchens gemeint. Das steht auch 2 Absätze weiter, aber natürlich sucht man sich zu dem Zeitpunkt nen Wolf, an dem es das erste Mal auftaucht. Oder denkt sich jemand von euch: Ich soll etwas machen? Ach, lese ich erstmal 2 Seiten weiter und mache das später..."? Oder dass der Tutorialmodus vom Buch der Abenteuer ganz hinten abgedruckt ist, obwohl die erste Seite auch hervorragend zur Beschreibung passt ;)


    Ansonsten bin ich aber immer noch gespannt auf das Spiel und habe ja jetzt eine schön sortierte Box ;) Obendrein habe ich den Tipp bekommen im Storymodus zu starten. Sobald ich den gefunden habe, werde ich damit starten.


    -----


    #CthulhuDeathMayDie - Gelesen, erste Partie solo gespielt. Nunja was soll ich sagen... Zombicide. Zombicide mit weniger Minis und komischer Weise verflucht kleinen Spielplänen. Thema ist für mich gewöhnungsbedürftig "pulpig", aber mit zwei zugekniffenen Augen klappt das schon. Direkt sind mir wieder CMON-typisch einige Ungereimtheiten aufgefallen, die in den Regeln nicht berücksichtigt werden. Ich hab's dann stumpf mechanisch gelöst. Letzten endes ist das wohl für so eine Art von Spiel auch OK, auch wenn mich so ein "spielt wie ihr wollt" irgendwie nervt.


    Hat's Spaß gemacht? Ja schon. War es eine Herausforderung? Bis wir vom großen Alten in Phase 2 chancenlos geschlachtet wurden eigentlich nicht. Lies mich aber dennoch ein wenig kalt zurück. Muss ich mal in größerer Runde testen!


    -----


    #Carnegie - Wohl das Expertenspiel mit den kürzesten Regeln ;) Ich war mal wieder begeistert von der Symbolsprache des Herrn O'Toole, die das Spiel so eingängig macht! Hat mir sehr gut gefallen und war auch sehr unüblich. Kaum bekannte Mechanismen, ich wüsste gar nicht, wie ich das Spiel beschreiben soll. Bin auf jeden Fall auf mehr gespannt!


    -----


    #GlenMore2Chronicles - Wow! Hat mich komplett abgeholt! Endlich mal ein Plättchen-Lege-Spiel, bei dem man keine Fitzelgrafiken puzzlen muss, die sich so komisch im die Ecken quetschen und alles irgendwie nach Lego oder Minecraft aussieht. Dazu ist die Mechanik mit den Schotten toll, die Wertung, die Optik, das Material, der Markt... einfach total gut und das Plättchen-Lege-Spiel unserer Wahl!


    -----


    #SpaceExplorers - Gefällt mir auch super! Nicht nur, dass es schön ist. Es ist auch anspruchsvoll zu spielen und ein schönes Wettrennen zu den Erfolgen. Besonders gut gefällt mir die Balancing-Mechanik, dass man ausgegebene Ressourcen an den Sitznachbarn abgibt. Einziger Kritikpunkt ist vielleicht, dass es im Kern nur 5 Artworks gibt, die sich auch 60 Karten verteilen - in unterschiedlichen Zoomstufen. Allerdings ist das Material so schön stimmig und mit realistischer Raumfahrt bekommt man uns eh immer. Ein schönes kleines "Nehmen oder ausspielen"-Spiel, das hinten raus doch genügend Denkstoff für Kombinationen in diesem Wettrennen bietet. Macht Spaß!

  • Hätte ich jetzt im Vorfeld absolut nicht für Möglich gehalten das Carcassonne noch mal für so eine Überraschung gut wäre

    Da wäre ich jede Wette eingegangen

    Das ist ja nicht die einzige überraschend positive Meinung zu Nebel über Carcassonne

    Einmal editiert, zuletzt von Malefiz ()

  • Heute kam wieder eine Messeneuheit auf den Tisch: #Cellulose von #geniusgames hat uns gut gefallen - allerdings würde ich es eher zu viert empfehlen als zu zweit. In der Testpartie auf der Messe fühlte es sich etwas dichter an. Zu zweit werden keine Arbeitereinsetzfelder abgedeckt auch wenn es eine Spielplanseite für 1-3 und eine für 4-5 gibt. Zugleich könnte ich es mir auch in Vollbesetzung zu fünft vorstellen, denn es handelt sich um ein leichtes Kennerspiel, das schnell gelernt ist und wer Lust auf das Thema hat, kann sich sogar im Begleitheft über Zellbiologie informieren. Passend zum Motto des Verlags. Gutes Spiel - 7 Punkte.


    Hier ein Eindruck vom Spiel:

  • Auch bei uns wurde wieder gespielt:

    Mit den Kindern die Messeneuheiten:

    #RollCamera :

    Wir hatten alle einen großen Spaß damit, unsere gewählten "Rollen" auszufüllen. Mein Tochter liebte es, sich als Star dann und wann beklatschen zu lassen, ich reichte als Set-Designer Dinge herum und mein Sohn ließ als Regisseur hier und da mal jemanden etwas noch theatralischer sagen, während meine Frau immer als Frau Produzentin angeredet wurde. Diese Kleinigekeiten sind optional und wer an so etwas keinen Spaß hat, kann diese etwas albernen Aspekte auch weglassen.

    Spielerisch machte uns dieses Koop-Spiel ebenfalls wieder Spaß und bei dieser ersten richtigen Partie über die gesamte Spiellänge (in Essen gab es nur eine etwas gekürzte Partie), gab es schon die ein oder andere Sache zu bedenken und zu diskutieren.

    So ist das Spiel nicht zu denklastig, aber doch genug, um sinnvolle Alternativen für Entscheidungen zu haben.

    Dazu kommt, dass die Ideen und das Thema einfach lustig sind.


    Das Spiel wurde dann auch noch ein zweites Mal in einer anderen Viererrunde gespielt (dieses mal ohne die albernen Aspekte), die es alle nicht kannten und es kam auch dort sehr gut an. Da ich bei den erfahreneren Vielspielern die Schwierigkeit nicht zu gering haben wollte, schob ich direkt eine Studio-Karte mit ins Spiel. Hier drauf sind Sonderbedingungen für den Sieg bzw. das Spiel, die es nochmal ein wenig kniffliger machen. Diese zusätzlichen Schwierigkeiten waren von der Komplexität her kein Problem für die Gruppe.

    Unser Studio war so mit Problemen behaftet, dass die gesamte Problemleiste (die man sonst eigentlich recht gut im Griff behalten kann, so dass hier oft nur 1-2 Probleme liegen) konstant mit 3 Problemen gefüllt war. Diese vermasselten uns so manchen sicher geglaubten Zug und sorgten so für Spannung. Wir mussten immer wieder flexibel agieren, Pläne umwerfen und der spielerische Ansatz des Spiels wurde noch einmal deutlich interessanter.

    Am Ende konnten wir das Spiel knapp für uns entscheiden und freuten uns über den doch noch errungenen Sieg, da es zwischendurch gar nicht gut um unsere Filmproduktion bestellt war (Es wollten einfach keine lustigen Szenen kommen und das in einem Clown-Film!! Anspruch in einen solchen Film zu bekommen war auch gar nicht so einfach - am Ende war es immerhin noch ein Überraschungshit ;) )


    #LautSalat :

    Mit der Familie kam dieses geräuschvolle Spiel noch einmal auf den Tisch, bei dem ein Lauscher alle gleichzeitig gemachten "erklärenden Geräusche" den ausliegenden Begriffen zuordnen muss.

    Mit den Kindern zusammen war es schon deutlich schwieriger, das Spiel zu gewinnen, was aber sicher auch an oft recht ähnlich "klingenden" Begriffen lag. In der ersten Partie war es noch knapp in der zweiten haben wir richtig übel verloren. Spaß hat es dennoch gemacht ;)


    #Oltréé :

    Ein Freund hatte frisch dieses Spiel bekommen und, wie es so oft in letzter Zeit der Fall war, die Regeln noch nicht gelesen. Da uns das auch zuletzt nicht abgeschreckt hatte, nahm ich mir wieder die Regeln vor, während die Übrigen das Spiel auspöppelten und das Spiel nach meinen Anweisungen vorbereiteten. Da die Regeln nicht allzu umfangreich oder schwierig waren, konnten wir zügig mit dem Spiel starten.

    Dieses kooperative Spiel versprüht auf mich irgendwie einen gewissen #SchattenüberCamelot - Flair, was nicht nur an der Grafik liegt, sondern auch an einem der Autoren, der ja auch dort mitgewirkt hat. Dieses Gefühl spiegelt sich in ein paar Mechanismen wieder. z.B. treibt man am Anfang seines eigenen Zuges das Böse voran und hat danach mit zwei Aktionen nur kurze Züge, die sich aber durch "Opfer" um eine Aktion verlängern lassen. Ansonsten brennt es an verschiedenen Orten des Königreichs und diese Bedrohungen müssen bekämpft werden. Außerdem ist die Bewegung von Ort zu Ort ebenfalls schon eine ganze Aktion wert.

    Dort enden allerdings die Ähnlichkeiten.

    Oltréé ist ein nicht allzu komplexes storybasiertes und rein kooperatives Spiel, bei dem die Story durch Kapitelkarten (teils unerbittlich) vorangetrieben wird, als auch das Setting durch kleine Story-Snippets auf den ausliegenden zufälligen Ereignis- und Problem-Karten zum Leben erweckt wird. Wie jemand anderes oben bereits bei der Beschreibung des Spiels erwähnte, haben die Ereigniskarten keinen Story-Bezug, sondern sind nur thematisch zur Story aus zwei von fünf verschiedenen Sätzen zusammengestellt.

    Grundsätzlich geht es darum, die Story zu erleben und das Königreich bzw. vor allem die Burg in der Mitte des Spielplans wieder aufzubauen. Dabei müssen Ressourcen gesammelt und die Bürger beschützt werden. Um die Burg herum sind acht Landstriche angeordnet, in denen jeweils ein Stapel von drei Ereigniskarten liegt und in dem man eine andere Ressource oder einen ähnlichen Nebeneffekt auslösen kann. Immer wieder werden neue Ereigniskarten ausgelegt und ein Landstrich, der vier Ereigniskarten hat, gilt als bedroht und senkt das Ansehen der Burg (sinkt das Ansehen oder die Verteidigung der Burg auf Null, ist das Spiel sofort verloren). Schafft man es, die Ereigniskarten in einem Landstrich auf Null zu reduzieren UND einen Turm in der entsprechenden Ecke der Burg zu bauen, ist das Gebiet dauerhaft gesichert und es werden dort keine neuen Ereigniskarten mehr ausgelegt. Das Reduzieren von Ereigniskarten erfolgt denkbar einfach durch eine Aktion und gelingt immer. Es ist nur fraglich, ob man noch einen Bonus erhält oder eine Bestrafung, wenn man die Probe, die dort üblicherweise verlangt wird, schafft oder nicht schafft.

    Die kleinen Ereignistexte sind netter Fluff und die Proben leider schwierig vorherzusehen. Hier kam bei uns immer wieder "Geschichten aus 1001 Nacht" Gefühle auf, da man nie wusste was passieren würde, die Geschichten oft unerwartete Twists hatten und die Probe oft eine anderen war, als man es sich vorher aufgrund des auch auf der Rückseite aufgedruckten Titels vorgestellt hatte.

    Das war lustig und unterhaltsam aber nicht sonderlich planbar, zumal die Charaktere mit unterschiedlichen Stärken daherkommen, so dass eine bewusste Auswahl und ein taktisches Vorgehen an dieser Stelle noch schön gewesen wäre.

    Mit den gesammelten Ressourcen kann man in der Burg Gebäude bauen, die Boni für die Proben bringen oder auch mehr Verteidigung oder Ansehen. Hier ist eine bewusste Taktik und sinnvolle Auswahl der Gebäude schon deutlich besser möglich.

    Das Spiel spielt sich sehr flüssig herunter und macht Spaß, zumal auch die Stories, von denen es mehrere gibt, mit einigen Überraschungen aufwarten können.

    Wir spielten die als Einstieg empfohlene Story und verloren das Spiel schlussendlich im letzten "Kapitel". Da es allen vier Beteiligten großen Spaß gemacht hatte, es schnell ging und sehr kurzweilig war, wiederholten wir das Szenario noch einmal und konnten es, aufgrund der besseren Planbarkeit (man wusste ja bereits, was passieren würde und konnte entsprechend vorbereitet sein), locker gewinnen.

    So ist es zumindest bei dem kurzen Einstiegsszenario (die übrigen sind üblicherweise länger) ein wenig schade, dass der Wiederspielreiz dieses Szenarios nur bedingt gegeben ist, da es spielerisch einen deutlichen Unterschied ausmacht, ob man weiß, was geschieht oder nicht.

    Dennoch hatten wir Lust auf mehr und ich hoffe noch auf ein gebrauchtes Exemplar über den Marktplatz von einem enttäuschten Käufer. Es ist vor allem für lockere Runden geeignet, die nicht zu sehr grübeln, sondern vor allem eine gute Zeit mit einer interessanten Geschichte und einem netten Aufbauspiel haben wollen (richtige tiefgehende Story sollte man allerdings nicht erwarten - es sind mehr kleine Szenario-Snippets, die erzählt werden).

    Genau so ein Spiel scheint mir in der Sammlung gerade zu fehlen - Ich hoffe, dass es ggf. noch Varianten geben wird, bei dem die Szenarienkarten aufgedeckt sind, so dass man hier noch mehr überlegen muss (und kann), wen man wohin schickt und es ggf. ein Szenario gibt, welches beliebig wiederspielbar ist, ohne, dass die Story-Überraschungen zu vorherplanbar sind.

    Ansonsten hatte ich das Spiel so gar nicht auf dem Schirm und wurde positiv überrascht.


    Mit der Familie gab es dann noch (auf Wunsch der Kinder wohlgemerkt!) nach längerer Zeit mal wieder eine Runde

    #Scythe :

    Mein Sohn, der sich in der bisherigen Partien immer monstermäßig verzettelt hatte, fuhr diesmal eine aggressive Kampfstrategie, die ihm recht schnell die beiden möglichen Kampfsterne einbrachte und auch in anderen Bereichen war er deutlich fokussierter unterwegs als in den bisherigen Spielen, so dass er letztlich fünf (von sechs möglichen) Sterne am Ende des Spiels vorweisen konnte.

    Meine Tochter puzzelte wieder eher ziellos an verschiedenen Baustellen vor sich hin, was aber ihrer Grundfreude am Spiel keinen Abbruch tat. Da sie zudem oft eher beratungsresistent ist und lieber die Dinge selbst herausfinden möchte (wozu ihr dann wiederum leider oft die Übersicht fehlt, da sie auch grundlegende Regeln und Zusammenhänge immer wieder vergisst), dümpelte sie am Ende mit ca. 30 Geld ins Ziel, während wir übrigen eher im 60-80er Bereich unterwegs waren. Da meine Frau und ich in der Beliebtheitsskala ganz nach oben gewandert waren, lagen wir vorne und meine Frau gewann die Partie mit 6 Geld Vorsprung.

    Es war schön, das Spiel endlich nochmal auszupacken - es macht einfach was her und die Materialien und die Ausstattung mit allem drum und dran sind einfach eine Freude, auch wenn ich mir diese Deluxe-Version selbst niemals gekauft hätte (meine Frau hat sich damals inklusive Broken Token Insert für die große Box gebraucht erstanden und mir geschenkt), haben wir sie doch schon ausreichend oft gespielt, dass sie sich gelohnt hat.


    Dann gab es zu guter letzt noch ein paar Partien mit meinem Sohn:

    #Magic :

    Dreimal gespielt, dreimal Manaprobleme bei mir oder ihm - einfach langweilig, das ganze Spiel chancenlos bei 2-3 Mana zu versauern oder anders herum beinahe nur Mana zu ziehen. Es ist immer noch eines der Hauptprobleme des Spiels und es ist einfach doof, wenn es passiert - selbst mein Sohn war deutlich frustriert, auch wenn er gewann. Spannend ist anders und ich wundere mich immer noch, dass man bei Magic nicht schon längst eine offizielle Variante herausgebracht hat, die das nervige Mana-Problem abstellt, nachdem man inzwischen mit vielen Karten immer mehr in das grundlegende System beginnt einzugreifen.


    #SpaceHulk :

    Es stand die Revanche des zweiten Szenarios an, bei dem mein Sohn im ersten Anlauf seine Space Marines gegen meine Symbionten durchgebracht und das Szenario gewonnen hatte. Dieses mal musste ich mit den Space Marines ran und verfolgt eine mutige "nach vorne" Strategie, um möglichst viele EIngänge der Symbionten zu blockieren (dazu muss man auf sechs Felder herankommen).

    Leider wurden schon nach wenigen Zügen zwei meiner Space Marines von den Symbionten erledigt, was meine Chancen nicht gut aussehen ließen.

    Immerhin konnte ich am anderen Ende der Karte in einem spannenden Wettlauf mit letztlich nur noch einem verbleibenden Space Marine die Eingänge verschließen, wurde aber dann von der verbleibenden Übermacht aus der anderen Richtung dann doch überrannt.

    Demnächst muss ich also noch einmal ran und hoffe, zu gewinnen, damit wir dann zu Szenario Drei übergehen können.

    Es ist einfach schön, das Spiel, welches so lange im Schrank ausgeharrt hat, nun endlich voll spielen und genießen zu können und die Partien sind, auch wenn sie am Ende deutlich ausgehen, bis dahin immer irgendwie spannend. Das Spiel ist ein Ameritrash-Würfelfest vom feinsten, welches dennoch ein gutes Stellungsspiel erfordert und unterschiedliche Taktiken ermöglicht und das bei geringer Regeltiefe und schneller Spielzeit mit schöner Optik und guten Miniaturen (vielleicht wäre es jetzt doch endlich Zeit, diese anzumalen?).

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

    Einmal editiert, zuletzt von Neva Kee ()

  • kindofblue Schön, dass noch mehr Leute das Spiel #Cellulose gekauft haben. Mein Spielbericht damit folgt sicher bald. Ich warte noch auf Bergziege Gefechtsbericht gegen Ivy.


    Gruß Dee

    Das kann aber noch etwas dauern. Ich spiel aktuell die kleineren, nischigeren Essen-Titel durch, um da schnell zu wissen, ob es sich gelohnt hat oder nicht :)

    Einmal editiert, zuletzt von Bergziege ()

  • #ArkhamHorrorLCG (2x zu zweit)

    Wie letzte Woche freudig angekündigt, bin ich diese Woche mit meinem Bruder in die Carcosa-Kampagne gestartet, in der ich als Preston Fairmont, Millionär zwar wenig Talente aber dafür reichlich Asche mitbringe um mir Hinweise (und den gelegentlichen Angriff auf einen Gegner) zu erkaufen wo es nur geht, während mein Bruder mit Akachi Onyele buchstäblich die Hände voller Zauber hat und Ladungen am laufenden Band verballert. Wir reizen also die Ressourcen-Token maximal aus.

    Wir haben dabei beide unseren Deckbau etwas überreizt: ich fange Mittendrin an, um mir gleich zum Start der Kampagne eine Lola Santiago leisten zu können und mein Bruder hat gleich doppelt Arkane Forschung geleistet, um seine zahlreichen Zauber schneller entwickeln zu können. Durch die dadurch entstandenen Traumata starten wir beide mit netto je 6 Geistiger und Körperlicher Gesundheit in dieses Abenteuer – mal schauen ob sich das noch rächen wird. (Ich habe mich übrigens hier gegen die Rückkehr zu...-Variante der Kampagne entscheiden, weil eine schnelle Internetrecherche die Meinung zu Tage getragen hat, dass das im Falle von Carcosa in die Kategorie "schwerer aber nicht unbedingt besser" fällt.)



    #OnMars (1x solo)

    Sonntag Abend habe ich dann einen weiteren Anlauf genommen, endlich On Mars soweit zu verstehen, dass ich meine Spielzüge mit spielerischer Absicht und Zuversicht in die Regelkonformität durchführen kann. Das Spiel kam bei mir im Mai etwa zeitgleich mit meinem jüngsten Kind an und die ersten Versuche an diesen müden Abenden waren von sehr sehr wenig Erfolg gekrönt, obwohl ich die Regeln schon gründlich durchgearbeitet habe. Jetzt also nochmal einstündige Regelvideos geschaut und trotzdem die Anleitung permanent offen neben mir. (Als ob das Spiel nicht sowieso schon genug Platz auf dem Tisch einnehmen würde!) Diesmal habe ich mich für den Solo-Modus aus den Grundregeln entschieden, weil ich hörte dass dieser einen normalen Gegenspieler etwas besser abbildet als das Solo-Szenario aus der Erweiterung, aber unbedingt besser lief das auch nicht.

    Also erstmal: ich habe 59:52 gewonnen, woran man schon erkennt, dass ich einiges falsch gespielt haben muss. Weil in dem Blindflug, in dem ich in dem Spiel unterwegs war, hätte ich auf keinen grünen Zweig kommen dürfen. Einerseits fehlt mir am Anfang ganz klar – vielleicht kann man das den Regeln oder den Regelvideos anlasten? – eine Richtung, was ich eigentlich tun möchte. Also auch wenn ich die Abläufe, Voraussetzungen, Kosten, Konsequenzen der einzelnen Aktionen durchschaue (was ich ohne Spielerhilfe und Anleitung definitiv noch nicht tue), sitze ich trotzdem wie der sprichwörtliche Ochs vorm Mars und weiß überhaupt nicht, was ich warum tun sollte. Andererseits hilft der Solo-Modus auch nicht wirklich um das Spiel zu begreifen (meine hauptsächliche Verwendung von Solo-Modi in heavy Euros), weil ich das starke Gefühl habe, dass dessen Abschnitt in der Anleitung für Leute formuliert ist, die das Spiel schon kennen. Z.B. erhält der Bot ständig Kristalle, weil er ja mit jeder aufgedeckten Solo-Karte eine der Missionen vorantreibt. Andererseits scheint er die ja gar nicht zu verbrauchen, weil er laut Anleitung keine Sonderaktionen nimmt. Dann wiederum steht aber auch da, dass Lacerda immer Tech verwendet wenn er kann – sind das nicht auch Sonderaktionen? In der Beantwortung dieser Fragen habe ich mich teilweise von den Regeln ziemlich alleine gelassen gefühlt und vielleicht ist da nochmal ein Blick in ein (vermutlich wieder dreiviertelstündiges) Solo-Regelvideo von Nöten. Irgendwann werde ich durchstiegen haben und dann brauche ich nur noch jemanden, der sich das von mir ähnlich ausgiebig erklären lassen will und den es nicht nachhaltig frustriert, sich in der ersten Partie vielleicht ähnlich zu fühlen. Vielleicht kann ja dann doch mein Plan anschlagen, dass ich über den kooperativen Modus (und einer Dose Alpha-Spielerei meinerseits) den einen oder anderen Freund soweit in das Spielsystem bekomme, dass auch an kompetitive Folgepartien zu denken ist. Bis dahin hat das Spiel weiterhin seinen Platz auf dem Pile of Aspiration.



    Kinderspiele: #QuacksundCo (2x zu zweit) und #Fröschis (1x zu dritt, 2x zu zweit)

    Ich weiß, dafür gibt's einen eigenen Thread. Ich will auch gar nicht viel dazu schreiben, nur dass (1) ich mich freue, dass mein Älterer langsam ausreichend Sitzfleisch hat, um mal eine richtige Partie von irgendwas zu spielen, und (2) dass er einfach unverschämtes Glück hat! Ich gewinne keinen Blumentopf gegen den! Klar, Fröschis ist fast 100% Glück, da ist das nur eine Frage der Ungleichverteilung von selbigem stark zu seinen Gunsten. Aber auch bei Quacks & Co, wo man ja wenigstens ein paar Hebel hat und Bag Building zu betreibt, um das Glück zu seinen Gunsten zu beeinflussen, werde ich dann gerne mal noch auf den letzten Metern überholt. Beschämende Statistiken meinerseits!

    Einmal editiert, zuletzt von verv ()

  • Paar Neuheiten


    #Rise


    Eine Partie Leistenwandeln. Der Aktionswahlmechanismus ist interessant, aber irgendwie gab es oftmals einen Sweet Spot bei uns, und wir nahmen oftmals die gleiche Aktion (und somit die gleichen Ereignisse). Die Leisten selbst sind nicht sonderlich spektakulär. Mir fehlt hier irgendwie ein eigener Spielbereich, wo man sich was aufbaut und ein Ziel vor Augen hat. Kein Totalausfall, wollen wir noch ein paar mal spielen und erkunden was für einen Einfluss die B-Seiten der Leisten haben.




    #Heat


    Einmal jeweils zu zweit, zu dritt und zu viert. Gefällt uns mega. Der Kartenmechanismus ist super, die Rennen waren spannend und unterhaltsam. Nicht übermäßig kompliziert, Bots können ohne großen Aufwand dazugenommen werden. So hab ich mir Rallyman GT damals vorgestellt, jetzt hab ich endlich ein Rennspiel nach meinem Geschmack gefunden.




    #PlanetB


    Naja, der Start mit der Anleitung war schon nicht so toll, seltsam strukturiert, grammatikalische Eigenwilligkeiten die den Lesefluss stören, dazwischen mal ein paar unnötig schlechte Witze eingestreut. Gruselig.


    Spielerisch hat es mich leider auch nicht so abgeholt, der Spielfluss war ziemlich zäh und sonderlich interessant fand ich nicht was man da macht. Paar Arbeiter und Rohstoffe holen, einsetze und Punkte machen . Die Wahl funktioniert OK, lief für mich aber denkbar schlecht. Hab irgendwie kein großes Verlangen auf eine Folgepartie. Papierscheine fand ich auch nicht so geil, für das Geld haben wir dann Chips genommen. Insgesamt eine klare Enttäuschung.




    #NebelüberCarcassonne


    Schöne kooperative Variante. 3 Partien mit Frau und Sohn bisher. LvL 2 fast im ersten Versuch geknackt. Spielt sich schnell runter und ist nicht zu banal. Gefällt mir.


  • Hillbilly : Danke für Deinen Eindruck zu Heat. Wir hatten auf der Messe einigen Partien länger zugesehen (ein Platz war nicht zu ergattern). Das wirkte alles sehr statisch und so gar nicht nach packendem Rennspiel. Gut zu hören, wenn dies evtl. Erstpartien auf einer Messe geschuldet ist.


    Und auf Nebel über Carcassonne freue ich mich auch schon für die Familie. Heute bestellt. ^^

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Hillbilly : Danke für Deinen Eindruck zu Heat. Wir hatten auf der Messe einigen Partien länger zugesehen (ein Platz war nicht zu ergattern). Das wirkte alles sehr statisch und so gar nicht nach packendem Rennspiel. Gut zu hören, wenn dies evtl. Erstpartien auf einer Messe geschuldet ist.

    Also bei uns gab es da schon Positionswechsel und war recht umkämpft. Die Züge gehen wenn man das Prinzip verstanden hat ruckzuck und es gibt quasi keine Downtime, das Fahren der Autos verfolgt man ja auch aufmerksam weil man das ja für seinen nächsten Zug berücksichtigen muss.

  • Wir haben uns unter der Woche abends an #Revive gewagt und ganz ehrlich: nach nur einer Partie kann ich das noch nicht bewerten, war reine Lernpartie und müde würde ich es ungern nochmals auftischen. Das geht von der Komplexität weit über ein #Cellulose oder auch #Lacrimosa hinaus. Es ist sehr gut verzahnt, hat erstmal viele Symbole zu lernen und doch fühlt sich der einzelne Spielerzug sehr eingängig an, wenn man erstmal drin ist. Das Tableau Building, Deck Building und Karte erkunden machen Spaß. Nur als hoch thematisch fühlte es sich nicht unbedingt an. Jetzt erstmal schlafen und morgen früh zur Arbeit. Vielleicht kommt es am Wochenende zur nächsten Partie, die dann sicher unter drei Stunden benötigt (war aber inklusive Regelerklärung und wir mussten öfter noch was nachschauen).


    Hier ein Eindruck vom Spiel:

  • Hillbilly Hast Du Heat schon mal solo ausprobiert bzw. wie gut fahren die Bots?

    wir hatten nur in einer Partie Bots dabei, wo einer von denen dann auch gewonnen hat. Wie stark die sind kann ich noch nicht einschätzen. Lt. Autor kann man die aber wohl selbst leicht anpassen, er selbst zählt wohl +2 zu den Werten der gezogenen Karte dazu um eine größere Herausforderung zu haben.

  • Halleluja, ich hab endlich wieder gespielt. Gestern und vorgestern gab es:


    #DominionVerbündete Irgendwie liest man wenig von der neuen Dominion-Erweiterung, die doch wirklich richtig richtig gut geraten ist, und zudem einige tolle Standardkarten bietet, die man auch mit Anfängern benutzen kann. Aber auch das komplexere Spiel mit den Verbündeten und ihren Gefallen, und die rotierenden Stapel sind schlicht großartige Mechanismen, die man so bisher im Deckbuilding noch nicht gesehen hat. Da geht ausgerechnet der Urahn des Genres neue Wege. Ich kann die Verbündeten selbst Dominion-müden Veteranen, die nach Prosperity genug hatten oder die von den Nachtkarten enttäuscht waren, hier dringend empfehlen einen Blick zu riskieren. Ich hatte lange nicht mehr soviel Spaß mit Dominion, und die Verbündeten eignen sich meines Erachtens hervorragend als zweite oder dritte Pflichterweiterung zum Basisspiel.


    #AscensionTactics Hmm. Ich bin noch nicht so richtig überzeugt. Im Kern ist das hier einfach Ascension, wobei die Karten dazu dienen, Figuren auf einem Skirmish-Plan einzusetzen und zu bewegen. Der Spielablauf ist supersimpel, dIe Miniaturen sind nicht gerade schön geraten. Witzigerweise gibt es eine Retailfassung ohne Miniaturen, wo dann aber groß "Miniatures Game" auf dem Deckel prangt. Wenn ich es mir holen würde, dann wohl eher in dieser Pappaufstellerversion, aber im Kern ist mir das Spiel in der vorliegenden Form zu einfach gestrickt - es spielt sich halt tatsächlich wie das normale Ascension plus Spielbrett.. Es gibt zwar sehr viele Szenarios, aber die Kartenanzahl wirkt doch arg begrenzt. Ich könnte mir aber vorstellen, dass es mit weiteren Erweiterungen interessanter wird. Bis dahin muss ich es aber nicht haben.


    #Tiletum Der erste Anblick ist etwas abschreckend - Spielbrett und Spielmaterial möchten gern aus dem Jahr 2000 abgeholt werden. Wer immer sich über Alea-Optik beschwert, hat hier ebenfalls schlechte Karten. Im Kern ist das dann aber der Claustrophobia-Würfelmechanismus als Eurospiel umgesetzt, was ich in der Grundidee definitiv reizvoll finde - allerdings ist man zu Beginn völlig erschlagen von den vielen Möglichkeiten und Wegen, die ermöglicht werden. Die 3.3 auf BGG ist da sehr irreleitend, das Spiel ist mindestens auf dem Niveau der anderen T-Spiele anzusiedeln, auch wenn es recht schnell erklärt ist (was wiederum an Tzolkin erinnert). Insgesamt gefällt es mir schonmal besser als Tekhenu, mit dem ich ja bis zur Erweiterung nicht wirklich warm geworden bin, aber es ist auch ein extrem AP-anfälliges Expertenspiel mit hoher Variabilität von Spielrunde zu Spielrunde (in jeder Runde gelten andere Siegpunktziele, die von Spiel zu Spiel unterschiedlich ausgewählt werden). Die Kronenleiste ist allerdings total langweilig umgesetzt und passt m.E. nicht wirklich gut zum restlichen Spiel. Also so 100%ig warm bin ich in der Erstpartie mit Tiletum nicht geworden, bin aber natürlich sehr interessiert es noch ein paar Mal zu spielen. Im Bereich der T-Spiele für mich bisher gutes Mittelfeld, DAS Messe-Highlight ist es wahrscheinlich nicht.


    #Piratenkapern Da warte ich seit acht Monaten drauf, dass ein Spiel bei der Freundin so richtig, richtig zündet, (also so, dass SIE danach fragt), und dann ist es... Piraten kapern. Aber so richtig. Das muss jetzt wirklich immer auf den Tisch, wurde während Corona immer wenn es ging online gespielt, und ärgert bzw. freut bei Sieg und Niederlage wie kein Spiel zuvor. Nunja, solange sie Klopper wie Pax Pamir und die Lacerdas auch freiwillig und gerne mitspielt, will ich mich definitiv nicht beklagen. :)


    #Tobago EIne Art invertiertes Deduktionsspiel, bei dem Schatzfundorte durch Hinweiskarten selbst festlegt und dann mit dem eigenen Jeep abholen kann. Bei der Schatzvergabe sind dann alle Hinweisgeber beteiligt, durch zwei Fluchkarten gibt es da dann noch ein Push-your-Luck-Element, so dass man auch leer ausgehen kann. Okay, okay, okay, seit gestern weiß ich, warum das Spiel in der Analyse-Paralyse-Fraktion so gefürchtet ist wie der Teufel vorm Weihwasser. Himmel, mir war überhaupt nicht klar, wie stark man das zerdenken kann. Da wurde gestern wirklich jeder ausgespielte Hinweis genauestens geprüft, an welchem Pfad er gerade am sinnvollsten anzulegen wäre, und ein Schatz mit zwei Hinweisen sofort heimgeholt. Ich mag Tobago wirklich sehr, aber das kann man offenkundig (wie die meisten guten Familienspiele) auf verschiedenen Niveaus spielen. Für solche Analytiker ist der Vulkan dann wohl der sichere Tod, den nehme ich dann beim nächsten Mal mit dazu ;).


    #Seeland Muss ich nicht mehr viel zu schreiben, da zuletzt bereits gespielt (und wieder verloren). Ein Plättchenlegespiel mit Rondell zur Plättchenauswahl auf Familienniveau, designtechnisch genau mein Ding, spielerisch werde ich es nie gewinnen, habe aber trotzdem viel Spaß beim Versuch.


    #DieAkteWhitechapel Für die anderen das erste Spiel, also habe ich Jack gegeben. Meine Güte, waren die Ermittler in der ersten Nacht auf Zack - ich hatte eine große Kurve zum Versteck geplant, aber nachdem die Spürhunde die ersten Hinweise in dieser Profi-Scotland-Yard-Variante aufgenommen hatten, wussten sie immerhin schon mit einem Abstand von drei Feldern, wo mein Versteck lag - kein guter Start. In der zweiten Nacht konnte ich Ihnen dann allerdings so gut entkommen, dass sie in der gesamten Runde keinen einzigen Hinweis fanden - das ist mir noch nie geglückt. Entsprechend waren die Ermittler zu Beginn der dritten Nacht einigermaßen gefrustet, fanden aber leider sehr schnell Spuren meiner Anwesenheit. Und als dann eine Mitspielerin verkündete "Guck mal, der rote Ermittler kann gar nicht viel sinnvolles tun, verhaften wir doch einfach mal auf der 89", da hatten die Saumichel mich leider am Schlafittchen. Ich hätte halt nicht gedacht, dass sie mein Zurücklaufen auf den gleichen Feldern erwartet hätten. Die dritte Nacht ist immer die gefährlichste für Jack (und aufschlussreichste für die Ermittler), da sie dort den ersten Zug haben. Wenn sie dann richtig raten, ist es um den armen Ripper leider doch schnell geschehen. Immer noch ein wahnsinnig thematisches, schönes Deduktionsspiel, und endlich mal mit Mitspieler:innen gespielt, die es nicht als reine Arbeit angesehen haben. Darf gerne bald wieder auf den Tisch.


    #DieZünftevonLondon Als Fan von Snowdonia wollte ich das Spiel mögen, war aber doch irritiert, dass es sich hier um eine ziemlich direkte Kopie von "Blue Moon City" handelt, bei der allerdings alle Karten gleich vier Funktionen haben können. Vor allem aber leidet das Spiel unter einer wirklich hundsmiserablen Ikonographie und einer unvollständigen deutschen Anleitung. Eigentlich ist es ein ganz schlichtes Mehrheitenspiel mit fast schon extrem hoher Interatkion (jede Karte ärgert mindestens einen der Mitspieler), aber bis man sich zu dem Punkt durchgebissen hat, ist es fast schon Strafarbeit. Insoweit leider völlig durchgefallen, schade drum.

  • verv zu OnMars. Ich würde sagen, das Spiel setzt keinen so starken Fokus auf eine einzige Strategie, sondern ist wirklich so, dass diverse Strategien valide sind. So gibt es oftmals viele plausible Optionen, aber nur wenige davon sind sehr schlecht - das macht die Entscheidung, welche Aktion man absolvieren sollte, schwerer. Besonders erschwert wird das Spiel aber dadurch, dass eben so viele Details zu beachten sind. Ich würde zumindest anbieten, dass man das gemeinsam über den TTS spielt. Mit einem Kumpel habe ich das gemacht, dauerte aber etliche Stunden....

  • Wir haben auch endlich mal wieder in unterschiedlicher Besetzung einiges gespielt.


    #ZuZSanFrancisco Erste Partie zu Zweit mit der Frau. War alleine schon ein Pflichtkauf weil sie San Francisco mag. Ist unser erstes kleines ZuZ. Funktioniert gut zu zweit und sieht schick aus. Der Set Collection Teil mit den Token peppt es etwas auf. Wurde punktetechnisch mit 44 - 37 sogar relativ eng.


    #OneCardWonder Zwei Partien, einmal zu fünft einmal mit 6 Spielern. Schönes kleines Spiel ohne jetzt groß innovativ zu sein. Beinhaltet auch je nach im Spiel befindlicher Karten mit Gebäuden unterschiedliche Mengen an Interaktion. Manche Gebäude ermöglichen von anderen Spielern zu profitieren bzw. diese einzuschränken. Manche Kartenkombinationen aus Wunder- und Gebäudekarte ermöglichen schöne Symbiosen. Im Umkehrschluss könnte es mit manchem Weltwunder ohne passender Gebäudekarte zur Wahl schwer werden Schritt zu halten.


    #LivingForest Meine Erstpartie mit 4 Spielern, gab wohl einen kleinen Schnitzer in der Regelerklärung, dass erworbene Karten direkt auf das Deck kommen und nicht auf die Ablage. Hat mir gefallen, aber ich sehe nicht wie man über die Blumen/Kristalle gewinnen können soll, selbst wenn alle möglichst gleichmäßig Feuer sammeln, dürfte dann eher wer mit Bäumen gewinnen, so wie bei uns. Aber wie geschrieben, Erstpartie, mal sehen wie es sich nach mehr Partien verhält.


    #GetOnBoard Wieder eine Erstpartie zu dritt auf der New York Seite. Mit dem Versuch der Erfüllung der Zielkarte (Verbinden der drei Orte) sah ich keine große Chance durch die eingeschränkten Runden und die Vorgabe der möglichen Wege irgendwie gezielt noch Passagiere einzusammeln und passend abzuliefern. Dabei kamen wir uns streckentechnisch eigentlich wenig in die Quere, bzw. erst in den letzten Runden. Nächstes Mal versuche ich einfach noch mehr Strecken zu verbiegen bzw. durch Stau zu fahren trotz Minuspunkten.

    5 Mal editiert, zuletzt von ET83 ()

  • #cometogether

    Diesmal zu fünft

    Und erstaunlich ist die Spieldauer nicht viel anders als zu zwei. was ja auch verständlich ist, da öfter aktiviert wird.


    Als Erklärbär mal wieder total abgeloost, aber das ist ja oft das Leid des Erklärbären.....

    Ich finde das Spiel weiterhin total klasse. Voll thematisch, viel zu planen, angenehme Komplexität im Kennerbereich. Ärgerfaktor, wenn der Slot weg genommen wird oder die Reihenfolge bzw. Zeitpunkt der Aktivierung nicht passt. Für mich passt hier alles perfekt zusammen. Mein highlight der Messe.


    #AgeofGalaxy

    Wollen wir heute zu zweit testen. Irgendwie habe ich ein leichtes Brett vor dem Kopf was die Regeln angeht. Mal sehen wir es heute klappt, dann kann ich mehr berichten.

  • #LivingForest Meine Erstpartie mit 4 Spielern, gab wohl einen kleinen Schnitzer in der Regelerklärung, dass erworbene Karten direkt auf das Deck kommen und nicht auf die Ablage. Hat mir gefallen, aber ich sehe nicht wie man über die Blumen/Kristalle gewinnen können soll, selbst wenn alle möglichst gleichmäßig Feuer sammeln, dürfte dann eher wer mit Bäumen gewinnen, so wie bei uns. Aber wie geschrieben, Erstpartie, mal sehen wie es sich nach mehr Partien verhält.

    Nur zur Sicherheit: Richtig ist, dass erworbene Karten direkt auf das Deck gelegt werden.

    Ansonsten wurde im Thread zu Living Forest bereits mehrmals ausführlich erklärt, dass man ebenso über Blumen gewinnen kann, wenn alle das Spiel gut kennen, weil es hier eine deutliche Lernkurve gibt. Aber das nur am Rande. :)

  • Bin mir nicht sicher, ob ich dich richtig versteh; wenn ihr die Karten auf das Deck gelegt habt, habt ihr korrekt gespielt.


    Ansonsten habe ich auch schon mit Blumen gewonnen. ;)

    Nur zur Sicherheit: Richtig ist, dass erworbene Karten direkt auf das Deck gelegt werden.

    Ansonsten wurde im Thread zu Living Forest bereits mehrmals ausführlich erklärt, dass man ebenso über Blumen gewinnen kann, wenn alle das Spiel gut kennen, weil es hier eine deutliche Lernkurve gibt. Aber das nur am Rande. :)

    Ich besitze das Spiel inzwischen selbst und habe die Anleitung gelesen, so habe ich das jetzt auch verstanden. Die richtige Regel.


    Gespielt hatten wir mit den gekauften Karten auf der Ablage, damit stehen sie dann ja erst später zur Verfügung und dann auch nur zufällig. Falsche Regel.


    Auf dem Deck habe ich sie ja beim nächsten Ziehen sofort zur Verfügung.

    Dadurch, dass ich es gekauft habe, sieht man ja dass ich weiteren Partien und Lernen nicht abgeneigt bin.

    Und das mit den Blumen war auch nur eine Vermutung nach der Erstpartie, das sagt ja nix aus.

    2 Mal editiert, zuletzt von ET83 ()

  • So, noch ein Bericht zu einer weiteren Neuheit.


    #Atiwa Erstpartie in Vollbesetzung zu viert. Atiwa hatte ich mir von einer Bekannten von der Messe mitbringen lassen, die Regeln hatte ich schon ohne das vorliegende Material gelernt. Diese sind im Großen und Ganzen gut verständlich und werden durch Übersichtskarten für die Mitspieler gut unterstützt. Zur Spielzeit zu viert kann ich noch keine Aussage treffen.

    Dem Spiel liegt ein Begleitheftchen mit Einführung in die Thematik bei. Hier kann ich schon mal sagen, dass ich das Thema sehr gut eingebettet finde, so kann man sich auch die meisten Zusammenhänge gut herleiten, wenn die Flughunde Futter haben, können sie ausfliegen und säen neue Bäume, Menschen holzen Bäume als Baumaterial, Gold schürfen schadet der Umwelt und zerstört Lebensraum, wenn ich mehr Bäume habe, gibt’s mehr Früchte, das lockt mehr Flughunde an usw..

    Materialtechnisch und optisch finde ich es auch gelungen (gut dass ich kein Lakritz mag, bei den Flughundemeepeln 😊), erst hatten wir überlegt, dass es komisch anmutet dass Bäume und Familien nur Papptoken sind im Vergleich zu den schicken anderen Holzteilen, dies erschließt sich aber daraus, dass darauf noch die anderen Teile platziert werden können/müssen. Ein kleiner Wehmutstropfen ist, dass die Spielertableaus nicht doppellagig sind, das wäre ein Vorteil gewesen, weil das Tableau wirklich randvoll mit Markern ist und diese immer nur zwischen diesem und der persönlichen Auslage hin- und herwandern.

    Das ganze Spiel gliedert sich in sieben Runden und jeder Spieler hat 3 Spielfiguren zum Einsetzen, so dass 21 Aktionen/Spieler im Spielverlauf möglich sind. Man startet von Beginn mit den 3 Figuren und es gibt auch keine Möglichkeit diese zu vermehren. Später kann man noch die optionale Flughundeaktion durchführen, welche von den vorhandenen Markern abhängt und für die keine Spielerfigur eingesetzt wird. Zur Wahl hat man für seine Figuren klassische Arbeitereinsetzfelder (Rohstoffe/Marker erhalten, Umwandeln, Karten zur Auslagenerweiterung erwerben) die Meisten davon lassen sich pro Runde nur durch einen Spieler nutzen, mit Ausnahmen, wie im Genre üblich durch abgeschwächte bzw. verteuerte Aktionen für einen weiteren Spieler. Man kann Anderen also auch gut lukrative Aktionen blockieren und grundsätzlich reichen die 3 Arbeiter nie für das, was man alles gerne tun möchte. Vor allem im Hinblick auf die Ernährung seiner Familien zum Rundenende, dort ist man eigentlich immer sehr knapp kalkuliert und möchte möglichst passende Marker behalten, damit sie sich in der nachfolgenden Vermehrungsphase dem Namen nach entsprechend vermehren. Dazu muss man einkalkulieren genug Flächen für die entsprechenden Marker in seiner Ablage vorzuhalten, die meisten Plätze auf den Karten in der Ablage sind speziellen Markerarten vorbehalten.

    Wenn das Spiel nach den ersten 2-3 Runden ins Rollen kommt kann man da gut taktieren, wenn ich z.B. für Bäume/Holz baue im ersten Zug, forsten meine Flughunde das dann bis Rundenende genügend auf, damit ich nicht die extra Früchte verliere, die mir wiederum neue Flughunde liefern. Eine Mechanik die bei uns nicht so zum Tragen kam wie erwartet waren die Verschmutzungsmarker. Zwei Spieler hatten es gar nicht darauf angelegt, ich selbst hatte nur ganz wenige, aber selbst die Spielerin die ein paar der Verschmutzungsmarker riskierte, hatte gefühlt keine großen Nachteile dadurch. Zum Verständnis, wenn ich erhaltene Familien ungeschult lasse, erhalte ich Verschmutzungsmarker die nach einem System, Ablageflächen auf der persönlichen Auslage blockieren. Wenn man genug Karten erwirbt und aufpasst Marker nicht auf entsprechende Felder zu legen, bzw. vorher von selbigen zu nutzen, hindert einen der Mechanismus gefühlt nicht so stark wie erwartet.


    Unser Endstand: 103 – 86 (Ich) – 81- 70


    Keiner von uns hatte negative Punkte durch Unterernährung angehäuft. Bei den freigeschalteten Punkten durchs Tableau und den geschulten Familien lagen wir relativ gleich auf. Platz 3 und Ich hatten relativ viele Punkte über die Kartenauslage. Der Sieger hatte mit Abstand das meiste Gold und war auch bei den Flughunden führend.


    Die Erstpartie hat sehr gut gefallen.

  • Heute gab es:

    #TheGreatRace: Ein Autorennspiel, wo man in den 1920ern durch Afrika oder Südamerika rast - naja, eigentlich eher stehen bleibt. Man repariert die Karre zeitgemäß mindestens ebenso oft wie man sie fährt. Das Spiel bietet eine Mischung aus Kartenglück (mit sehr unterschiedlich guten Karten), Plättchenlegen und einem sehr einfachen Arbeitereinsatzmechanismus. Alan Smithee gelang es, nachdem er vorher weit abgeschlagen hinten rumdödelte, plötzlich in der letzten Runde auf den für ihn gebauten Wegen ins Ziel zu rasen und so das Spiel zu gewinnen. Da er als einziger das Ziel erreichte, wären eigentlich auch nur seine Punkte zu zählen gewesen - das finde ich allerdings etwas unbefriedigend, allerdings ist der Bonus fürs Ziel erreichen nicht stark genug um die Alternative (stehen bleiben und Geld scheffeln) zu entkräften.

    Das Spiel, das ich eigentlich sehr mag und für ein gutes Familien-Autorennspiel halte, hat mit Expertenspielern aber noch ein paar Probleme mehr. Die Karten sind wirklich sehr unterschiedlich gut, wer da Glück hat wird das Spiel leicht dominieren. Gleiches gilt für gezogene Plättchen und die Möglichkeit, einfach drauf los zu fahren - da wird das Spiel dann z.T. zu einem reinen Glücksspiel. Die Module (von denen heute nur die Leader genutzt wurden) machen das nicht wirklich besser, sich wenn sie wenigstens etwas mehr an Komplexität reinbringen. Der Titel bleibt besser in einfacheren Spielrunden mit den Kindern beheimatet, wo er wirklich gut funktioniert.


    Danach gab es #Ozeane, dank einer extremen Promokarte in der ultraagressiven Version. Haddock war netterweise bereit, meine nur mit Pappfischen ausgestattete Standardversion zu ertragen, ich gebe zu, seine Acrylfische machen mehr her. Alle Mitspieler konzentrierten sich auf Raubfische, die gleichzeitig doppelt und dreifach geschützt wurden. Nach der Spielhälfte ging dann auch prompt das große Artensterben los, da kaum jemand noch Fische aufs Tableau bringen konnte, ergo auch nichts zum Rauben da war. Nachdem Aleo die kambrische Explosion auslöste und damit den gesamten Tierbestand am Tisch eliminieren, gab es sowas wie einen kompletten Neustart. Für mich war es die zweite Partie, und ich weiß wieder warum ich es mir sofort nach der ersten gekauft habe. Diese Art von Tableau-Builder ist tatsächlich genau mein Ding, und dass man es so derart agressiv spielen kann (aber nicht muss) macht es dann auch hochgradig abwechslungsreich (auch wenn man die Grundkarten irgendwann über hat, aber dafür gibt es ja die Tiefsee). Immer noch ein sehr schönes Spiel. Ob es aber die kommende Erweiterung mit Seeungeheuern braucht weiß ich wirklich nicht, der Biologiefaktor wird da ja vollends untergraben. Insgesamt, auch wenn Great Race nur so semigut ankam, wieder ein sehr schöner Abend!

  • Da wir heute nur zu dritt, anstatt wie

    geplant zu viert waren, kam doch nochmal Sabika anstatt Virtu auf den Tisch. Ich fand es ja von Anfang an gut, aber mit jedem Spielen wird es einfach immer besser, man steigt noch etwas mehr durch die ganzen verzahnten Aktionen und wird effizienter. Ein paar Ecken gibt es (die Warenhäuser fühlen sich deutlich zu schwach an und die Startplättchen scheinen nicht so richtig balanced zu sein), aber alles in allem einfach ein schönes Spiel. Hat genau den richtigen Crunch und ist zu dritt in 2 Stunden gut machbar.


    Danach gab's heute Astra als Absacker. Ich liebe Mindclash und konnte deswegen einfach nicht widerstehen, obwohl mir von vornherein klar war, dass mich das Spiel nicht abholen wird. Ich mag einfach keine Roll/Flip and Writes. Auch wenn hier eine sehr angenehme Tiefe eingearbeitet wurde, die das Spiel irgendwie knackiger macht, als viele andere "Kritzel-Spiele", hat es mich wieder Mal bestätigt, dass meine BGG Weight Komfortzone erst ab 3.5 beginnt und ich Spiele unter 3.0 garnicht anschauen brauche. An sich ein schönes Spiel, leider bin ich aber nicht die Zielgruppe.