Beiträge von Torlok im Thema „10.10.-16.10.2022“

    Vor einiger Zeit konnte ich die neue Karte “Australien” für #RailroadTycoon / #Railways_of_the_World erwerben, nun endlich wurde sie auch gespielt. Landestypisch sind die Schwerpunkte eher an den Küsten zu finden, westlich von Alice Springs im Zentrum ist auch spielerisch laaange nichts - und wenn dann teuer zu bauen. An Variationen gibt es hier folgendes:

    1. Um die verschiedenen Inkompatibilitäten der Gesellschaften bei den Spurweiten zu simulieren, ist Australien in 4 Sektoren (helle Linien) aufgeteilt. Diese Grenzlinien können nur entweder in einer Stadt oder mittels einer der neuen OperationCards - Triple Gauge - überschritten werden. Diese und noch 2-3 andere haben ein neues Handling, man kann sie auf die Hand nehmen und irgendwann ausspielen, dann aber kommt sie zurück in die Auslage! Ebenso die “Spirit of Tasmania” mit der man die kleine Insel im Süden anschließen kann.

    2. Neue Gleisteil mit mehr Verbindungsmöglichkeiten. Dazu verfügt man über 2 sog. Switchtrack-Token, damit kann man diese Teile für 5000 Tacken gegen ein bereits gebautes austauschen.

    3. Dörfer - dargestellt durch ein Haussymbol auf der Karte. Sie können ebenfalls für 5000 als graue Stadt gewandelt werden, alternativ kommen sie sofort ins Spiel, wenn eine passende Operationscard dafür kommt. Symbolisiert das Wachstum kleinerer Siedlungen, die dann irgendwann auch mal angeschlossen werden.

    4. Ein spezielles Plättchen für Canberra (Commonwealth), ebenfalls per Karte sofort anzuwenden. Auf Canberra kommt dann dieses Teil, ab sofort nimmt die Stadt jede Warenfarbe an.


    Beim Kauf damals waren auch durchsichtige Gebäude für die Darstellung von leeren Städten dabei - genial! Mam sieht jetzt auf einen Blick, welche Farbe Stadt hat. Zum eigentlichen Spiel läßt sich sagen, das die schwarze Gesellschaft das Geschehen souverän bestimmt hat. Ein Hotel in Alice Springs hat sich ebenfalls als lohnend erwiesen…:saint:


      


      

    klar kann man das sehr einfach als Hausregel einführen finde es aber generell schöner wenn Spiele ohne Hausregeln gut fnktionieren.

    Regeln sind doch meist nur die Ideen eines Autors, wenn er meint das der Markt statisch blockierend sein soll, muss dieser Teilaspekt für euch doch nicht bindend sein. Ist doch auch nicht im Sinne des Spiels, das ihr es deswegen (obwohl es euch doch ansonsten gut gefällt) nicht spielt. Wenn ihr eine andere Lösung als für euch spielbarer erachtet, dann wird sie eben pragmatisch umgesetzt. Das Spiel soll dir/euch Spass machen und wenn es an so einem kleinen Detail hängt - so what!

    Ich habe das kürzlich bei Path of Light & Shadows auch in der ersten Partie eingesetzt (Punkte für Wechsel über den Nullpunkt), habe das im Vorfeld gelesen und einfach ausprobiert. Klappte hervorragend, als wenn dieser Passus schon immer da gewesen wäre…

    Frei nach dem Motto: Problem erkannt, Problem gebannt! ;)

    Schade ist mal wieder das hier nicht der Markt automatisch bereinigt wird wenn einfach kein Spieler das Ausliegende kaufen will.

    Dann spielt doch einfach mit einer Houserule: Wurde nach einer Runde keine Karte der Auslage gekauft, entfernt eine (welche auch immer).

    Problem gelöst… ;)

    #PathofLightandShadow

    Ein richtig gutes Spiel mit vielen Möglichkeiten!

    Kleiner Nachtrag noch:

    Selten bis nie habe ich in Deckbuildern erlebt, das es dem Spieler so einfach gemacht wird, sein Deck zu optimieren! Es ist einfach nur eine Standardaktionen nötig - fertig. Kein mühsames suchen nach zumeist seltenen Möglichkeiten.

    Zudem wird jede Strategie vom Spiel unterstützt: Deck mit vielen Karten, oder wenig, bauen, erobern,optimieren. Jedes Volk bietet dafür bestimmte Vorteile, auch die Gebäude unterstützen das alles. Das aufwerten seiner Karten ist wie bei Thunderstone und den Helden zu sehen - gleiches Prinzip.

    Bin immer noch ganz im Rausch… *)

    :rating10:

    So lustwandelten wir zu dritt auf den Pfaden von Licht und Schatten, oder anders gesagt - die erste Essen-Neuheit #PathofLightandShadow kam auf den Tisch. Wobei das eigentlich gar keine Neuheit ist, erschienen ist es schon 2017. Allerdings tauchte die Erweiterung dazu in der BGG-Preview auf, beim lesen stutze ich, sah mir das Spiel dazu näher an und so kam es letztendlich incl. Erweiterung und Promopack in meinen Besitz.

    Soviel schon mal vorweg: Ein richtig gutes Spiel mit vielen Möglichkeiten!


    Thematisch…ja, irgendein Fantasythema mit “wir erobern unsere Königreiche zurück” steht da wohl drüber - letztlich aber egal.

    Mechanisch hingegen erwartet einen Deckbuilding kombiniert mit AreaControl und etwas Optimierung des eigenen Boards mittels Gebäudebau. Wobei letztere nur “virtuell” auf dem Playerboard und nicht auf dem eigentlichen Spielplan dargestellt werden. Wäre optisch aber auch zuviel des guten…

    Aus unseren 5 Handkarten spielen wir soviel aus wie man möchte, dabei können auch mehrere Aktionen gewählt - aber jeweils einzeln bezahlt - werden.

    Auf dem Spielfeld gibt es 3 Provinzen pro Königreich, insgesamt 12 auf der Seite für 3-4 Spieler. Dazu kommen die jeweiligen Kartenstapel der dort ansässigen Völker, allesamt Personen. Diese bereichern nach und nach unser Deck und steuern ihre Werte und Effekte bei. Dabei gibt es 2 Hauptrichtungen: Hämmer als Baupunkte, Schwerter für Angriffe. Dazu kommen noch evtl. Schilde für den Verteidigungsfall sowie Aktionen und/oder Effekte die automatisch getriggert werden bei Nutzung einer der wählbaren Grundaktionen - die da wären:

    Bauen - kumulierter Wert der Hämmer, das nächste Gebäude einer Fraktion auf seinem Tableau wird freigeschaltet.

    Cull (entsorgen einer Karte) - Eine Karte mit Schwerter, z.B. Wert 2, gibt an, wieviel Karten von der Hand oder dem Ablagestapel entsorgt werden können.

    Promote (Karte aufwerten) - bezahle die Kosten einer Karte für die nächsthöhere Stufe und entsorge die bisherige.

    Angriff - Summe der Schwerter + Würfel. Hier kommt ein interessanter Aspekt zum tragen, die höchst gespielte Zahl zeigt die Summe der Würfel an, alle anderen addieren einfach ihren Wert von Schwertern. Die Würfel reichen dabei von 1-3 Schwertern sowie eine Ruine und einmal nichts.

    Der erzielte Wert wird gegen die Verteidigungsanlagen auf dem Plan gegen gerechnet, gleich oder höher gewinnt. Dann wird noch pro Ruine eine Verteidigung abgebaut, so kann man auch dicke Festungen nach und nach abbröckeln lassen. Gegen einen anderen Spieler ist es ähnlich, nur darf er jetzt Verteidigungskarten (die mit Schild) spielen und ebenfalls nach o.g. Prinzip würfeln.


    Am Ende seines Zuges zieht man noch 1 oder 2 Karten des Königreiches wo seine Figur steht, die darf sich pro Zug in 1 angrenzendes Gebiet bewegen.

    Zusätzlich wandert man noch auf einer Leiste hin und/oder her und ist dann entweder grausam oder barmherzig. Beides wird von Aktionen und Karten beeinflusst und bringt Vorteile, wenn man bestimmte Werte erreicht hat. Nun wurde bei BGG schon bemängelt, das ein neutrales Spiel - also um den Nullpunkt herum - “bestraft” wird. Das kann mit einer kleinen Houserule geändert werden: Immer wenn man von einer auf die andere Seite wandert, erhält man einen Einfluss(Sieg-)Punkt. Hat sich in unserer Runde durchaus bewährt und ermöglicht so eine weitere Strategie. Dafür verzichtet derjenige auch auf andere Vorteile von Karten wie z.B. “hast du 8 oder mehr eines Wertes, erhalte +2 Schwerter”.


    In Summe ergibt sich ein äußerst facettenreiches Spiel, bei dem man die 3 Aspekte seines Decks-Gebäude-Moral möglichst in Einklang bringen möchte. Dazu sitzt einem noch die Zeit im Nacken, nach 12 Zügen ist Schluss! Die Erweiterung bringt noch weitere Standardkarten mit, dazu Titelkarten die ähnlich wie in Prelude für TfM den Beginn pushen. Die habe ich mit reingenommen, während das neue kleine Tableau für die Hinterlande und den dort zu findenden Artefakten auf eine spätere Partie warten muss.

    Wie schon erwähnt, hat sich dieser Titel einen Platz weit oben bei mir erobert! Auch die Spielzeit ist durchaus angenehm, obwohl das für uns eher uninteressant ist. Zu dritt haben wir mit Erklärung ca. 2,5-3 Std. gebraucht, bedingt auch durch die “Flut” an Möglichkeiten, die man in Einklang bringen möchte…


         

    Links das eigentliche Spielbrett.

    Mitte zeigt an 2 Beispielen die Möglichkeit, seine Karten auf zu werten. Außerdem das Tableau für Gebäude.

    Rechts habe ich die Upgradekarten in Visitenkartenständer gestellt. Einfach um Platz am Tisch zu sparen, sie werden ja auch ausgesucht und nicht blind gezogen.

    Offenbar spielt man das Spiel eher, um einen Horror Film gemeinsam zu erleben und nicht, um mit genialen Zügen das Spiel zu gewinnen (anhand der vielen Zufälle kaum schaffbar)

    Das Alien-Feeling kommt schon gut rüber, spiel nochmal 2-3 Partien, dann offenbaren sich die “Geheimnisse” des Spiels. Ihr müsst das diffiziler angehen, eine zu direkte Konfrontation gegeneinander führt zu 98,3% in den Untergang. Bei uns ist bisher nur 1 Spiel komplett in die Hose gegangen…