Beiträge von LeGon im Thema „Spiel '22 - Ersteindrücke gespielter Spiele“

    #cometogether hat sich im Vorfeld der Spiel zu meinem persönlichen Most Wanted Game entwickelt und so führte mich dann auch Freitag mein erster Weg dahin (jaja, letzten Endes hätte ich es auch gemütlich Samstag Abend noch einpacken können). Gestern kam es dann zu zweit erstmals auf den Tisch.

    Was soll ich sagen? Ich bin absolut begeistert. Es ist genauso thematisch, wie ich es erhofft hatte: wir richten ein 3tägiges Musikfestival in den 60ern aus, hierfür kümmern wir uns um Zeltplätze, die von Besuchern (die 5 verschiedene Musikstile bevorzugen) bezogen werden, bauen Bühnen und Verpflegungsstände und holen dann Newcomer und Stars (die tollen Bandkarten haben zwar Fantasienamen, aber sind recht gut zu erkennen: James Brown, Janis Choplin, Simon & Garfunkel...). Dazu kümmern wir uns um Radio (wichtig für Berichte über Newcomer), Fernsehen (Übertragung der großen Stars), Tageszeitung die täglich über etwas anderes Berichten (also ein neues Rundenziel, was jeden Tag resettet wird) und das Festivalmagazin um Besucher länger auf unserem Festival zu halten.


    Hierzu platzieren wir unsere Worker und lassen sie sich um die verschiedenen Bereiche kümmern. Kniff hierbei ist, dass man einen Teil der Belohnung sofort erhält, die Karte aber erst bei Aktivierung des ganzen Bereichs, wovon es 4 gibt: Bands, Bühnen, Zuschauer und Unterbringung. So kann es passieren, dass ein anderer den Bereich zu früh aktiviert und wir noch gar nicht die Bühne für den Star gebaut haben, den wir unbedingt wollten oder nicht genügend Zelte um die Besucher unterzubringen. Dazu kann es passieren, dass der Tag endet und Worker gar keine Karte holen können, wenn die Leiste nicht aktiviert wurde. Diese Mechanik führt dazu, dass ein 6 Personen Spiel nicht erheblich länger dauert als ein 4 Personen Spiel.

    Fazit: Toller themtischer Worker Placer mit klasse Optik und für mich ein Volltreffer

    Klingt interessant! :)

    So, jetzt noch von mir ein genereller Gesamteindruck, kombiniert mit Ersteindrücken - ich gebe mein Bestes, das ganze so zu halten, dass es sich dennoch kurzweilig liest... Bilder hänge ich unten (vom Handy aus - und nee, das sind nur meine Kumpels, mich findet ihr im Usertreffen-Thread) an!


    DONNERSTAG

    Zu #Lacrimosa hatte jaws ja schon etwas geschrieben, da gibt es aus meiner Perspektive nichts hinzuzufügen - nett, aber wer ausreichend Spiele mit Hand Management und auf einer Landkarte umherreisen besitzt, kann sich den Kauf meines Erachtens sparen (ich konnte mich des Eindrucks eines "Orleans meets Italeuro" nicht erwehren).


    Nachdem ich donnerstags die tumultartigen Zustände in Halle 5, wohin scheinbar alle Verlage ihre Verkaufsstellen ausgelagert hatten, live miterlebt hatte, dachte ich mir "samstags kann's unmöglich schlimmer werden" - ich sollte (zumindest aus meiner Perspektive) recht behalten:


    SAMSTAG

    wollte ich unbedingt mehr spielen und ich hatte mich donnerstags bereits für "Unconscious Mind" eingetragen - ja, ich weiß, finde ich selbst asi, war aber der einzige Titel, für den ich mich im Vorfeld angemeldet hatte, sozusagen als Kompensation für die Asien-Erweiterung, die ich samstag morgens trotz sportlichen Laufens direkt bei Freigabe des Massenstarts vor dem Westeingang nicht erhalten sollte (dafür habe ich jetzt eine wunderschöne gekreuzte "Arche Nova" Feldforschungskarte für Affen).


    #UnconsciousMind

    Bereits die Grafiken von Dutrait auf den Spielerboards (schläft der Typ eigentlich auch mal?) hatten mich in ihrer atmosphärischen Darstellung des sich damals entwickelnden wissenschaftlichen Milieus extrem angesprochen; die passend kreierten Spielfiguren wie die Fläschchen taten ihr übriges, mich zu verzaubern.

    Die Action Selection findet auf einem Hauptspielboard, das ein Wiener Kaffeehaus abbildet, in dem damals psychoanalytische Diskurse üblicherweise geführt wurden, statt: von Plättchen für das eigene Spielerbrett (erinnert an Lorenzo, nur ist die Abfolge der Aktionen beliebig in der Reihenfolge) über Upgrades für die drei verschiedenen Ressourcen (ich meine, einer davon war "Herbs" - also Pflanzen bzw. Kräuter - als Treatment) bis hin zum Erwerb von Zeitungen bzw. Fachartikeln oder Zusammenfassung derselben in Büchern hat man also die "üblichen" Möglichkeiten; Hauptwährung ist übrigens "Kaffee".

    Verknüpft mit dieser Selektion bewegt man dann sein Fläschchen auf dem eigenen Spielbrett, das einen Programmleisten (wie bei Lorenzo, siehe oben), eine Bewegung auf dem ausliegenden Wiener Rondellplan (EDIT: ne, nur einen Bonus, die Bewegung ist eine weitere Aktion im Kaffeehaus) oder weitere Worker aktivieren lässt.


    Anstatt das Fläschchen nach der Selektion zu bewegen oder sich in seiner individuellen Worker-Rückholaktion einen Bonus auf dem Rondell zu erhalten, darf man auch einen seiner Patienten behandeln, was das Herzstück des Spiels ausmacht:

    Die Patienten, die zu einem in die Praxis kommen, leiden an psychischen Störungen, dargestellt durch transparente Folien, die über die Patientenkarten gelegt werden und so immer neue Kombinationen ergeben. Um die Patienten zu heilen, muss man grüne Herzen sammeln, die man primär durch Behandlung (das funktioniert primär über die Abgabe von oben erwähnten Ressourcen) zweier Träume erhält (diese Träume werden bei Akquirierung der Patienten zugeteilt - ein "deep dream", der zufällig gezogen wird und ein Wachtraum, den man sich aussuchen kann). Bei Heilung erhält man weitere Ressourcen, Siegpunkte oder ähnliche Boosts.

    Ich bin mir nicht mehr sicher, wann das Spiel endet, aber ich habe in Erinnerung, dass es eine fixe Rundenzahl gab.


    Was soll ich sagen?

    In anderen Spielen habe ich das meiste schon gesehen (ob Lorenzo oder Mystic Vale), aber die Kombination der verschiedenen Elemente, die unverbrauchte Thematik und die Immersion haben mich extrem angesprochen, so dass dieses Spiel für mich mein diesjähriges Highlight der Spiel 22 war!


    #Fasanerie war mein Instabuy in Halle 2, nachdem wir bei 2F-Spiele spontan eine zügige Runde hingelegt hatten und es dort ausverkauft war - interessante Kartenauswahlmechanik, nicht unähnlich zu "Nova Luna", bei der es um Set Collection geht. Ich habe mir übrigens einen dritten grünen Meeple gekauft, so dass das Spiel mit 3/4 der Karten auch zu dritt wunderbar funktionierte, nachdem wir den "Spiegel" modifiziert hatten. (EDIT: Ungerade Anzahl der Gruppenkarten wäre für manche Mechanismen gerade im 2er-Spiel allerdings interessanter!)


    Danach ging es direkt weiter zu #FirstRat, das wir als Neulinge zusammen mit einer anderen, erfahrenen Messebesucherin - in Ermangelung unseres dritten Mannes, der noch am Bahnhof in Hannover festhing - in sagenhaften 30 min inklusive Regelerklärung runtergespielt haben:

    Da hat sich jemand des altbekannten Leiterspiels angenommen und mit Upgrades (hat man über ein Extraspielfeld mit einem wandernden Apfelbutzen bekommen), Set Collection und zusätzlichen Regeln versehen. Mit den Upgrades, dass man zwei Spielfiguren gleichzeitig vier Felder weit bewegen kann und der orangenen Leiterabkürzung ohne Zusatzkosten war ich so flexibel aufgestellt, dass ich in kürzester Zeit alle vier Ratten im Raumschiff hatte und das Spiel mit 67 Punkten für mich entscheiden konnte (auf dem Foto sieht man meinen Kumpel Max, der erfolglos versucht, das Unvermeidliche abzuwenden) - und das als jemand, dem von The Hunter regelmäßig übelste AP bescheinigt wird; eine Rolle spielte vielleicht, dass mein Antrieb war, MrDirtymouth auf dem Usertreffen zu sehen, ihn aber um etwa 3min verpasste, als ich um 15:08 aufschlug.


    Auch gut, um 16:00 hatten wir uns auf Empfehlung einer netten Essen-Bekanntschaft sowieso für #AnAgeContrived angemeldet, dessen Aktionsmechanismus ich bis dahin noch nicht gekannt hatte:


    Primär geht es darum, verschiedene Gebäude auf einem fantastischen Landschaftsplan zu bauen und seine Spielsteine (die von der Haptik den Azul-Spielsteinen entsprechen - sehr einladened!) im Laufe des Spiels auf Gebäude in den verschiedenen Regionen und die Regionen selbst zu verteilen, um Siegpunkte zu erhalten; dabei spielt allerdings nicht die Mehrheit eine Rolle, sondern nur die eigene Kumulation von Steinen.


    In seiner Runde hat man die Möglichkeit, mittels einer Fließbandmechanik (a la "Verrücktes Labyrinth") eigene Aktionssteine auf seinen persönlichen, individuellen (und im Laufe des Spiels durch freigeschaltete Boni immer stärker asymmetrischen) Spielplan zu schaufeln, indem man ein oder zwei neue Stanzteile gefüllt mit Aktionssteinen von links auf sein Board schiebt; oder man entscheidet sich dafür, Aktionen auszulösen, bis man keine Aktionen mehr auslösen kann (in Ermangelung von Spielsteinen in der unteren Reihe) oder will (weil man die Spielsteine in der Folgerunde auf eine andere Aktion schieben will). Die Spielsteine der oberen Reihe finden durch die Aktionen derweil ihren Weg auf das Hauptspielbrett, um Mauern von Gebäuden zu errichten, neue Stanzteile zu kaufen oder Siegpunktbedingungen zu sichern.


    Ist eine Gebäudemauer vollständig errichtet, erhält der letzte, der gebaut hat, einen besonderen Bonus und alle anderen, die mitgebaut haben, ebenfalls Spielsteine auf dem zugehörigen Gebäudefeld oder andere Effekte (erinnert irgendwie an "Astra", siehe unten); dies hängt von dem Zeichen auf den Spielsteinen ab: Ist es eine Rose, passiert der oben beschriebene Effekt, ist es ein Kompass, darf dieser - sofern ein entsprechendes freies Feld auf einer anderen ausliegenden, noch zu bauende Gebäudemauer existiert - sofort auf ein anderes Tile gesetzt werden; Magnete kommen sogar sofort zurück in einen beliebigen Slot auf dem eigenen Aktionsplan.


    Was soll ich sagen?

    Der Aktionsmechanismus ist wirklich klasse, auch, dass man überlegen muss, welche Aktionssteine man in sein einzuschiebendes Stanzteil einbauen muss; zudem sehen die Spielmaterialien sehr wertig aus, die Mauern haften bspw. magnetisch an Trägern auf dem Spielplan, so dass auch unfertige Gebäude auf diesem etwas hermachen. Insgesamt halte ich die Ikonographie jedoch noch für verbesserungswürdig, den Landschaftsplan mit dem Umhergelaufe halte ich zudem für überproduziert. Der Designer ist jedoch ein sympathischer, junger Typ, der Kritik gegenüber offen ist (wir hatten ihm gegenüber nur eine Kleinigkeit bzgl. der Druckseiten auf den Tiles als direktes Feedback angemerkt) und sich hier wohl sein eigenes Herzensprojekt geschaffen hat; viel Erfolg schonmal! (Ich werde das Projekt im Auge behalten, bin aber noch unsicher, ob ich es backen werde - der Designer hat von einem angestrebten Preis zwischen 80€ und 90€ gesprochen, ich bin gespannt, inwieweit sich das überhaupt realisieren lässt.)


    Das letzte Spiel, das wir am Samstag spielen sollten, war #PlanetB . Ich hatte zuvor bereits Lisa von HiG gefragt, ob sie uns an Tisch 3 spontan auch noch um 17:45 einweisen würde (wir waren mittlerweile zu dritt und hatten gottseidank einen "passenden" - siehe unten - vierten Mitspieler) und was soll ich sagen?

    Es war witzig! Nein, es war schon bei der Erklärung so genial, dass wir uns ständig weggeschmissen haben vor Lachen, auch, als zwei von uns vor Spielbeginn das "in die eigene Taschen wirtschaften" persönlich umgesetzt hatten und es kaum mehr Geld in der Auslage gab, so dass unsere Erklärbärin kurz etwas ratlos schaute; zudem muss ich sagen, dass Papiergeld seinen Zweck bei diesem Spiel BESTENS erfüllt - das kann nach mehreren Spielen meiner Meinung nach auch gern richtig abgefucked - entschuldigt die Wortwahl - aussehen, wenn es sich bereits in verschiedenen Hosentaschen befunden hat, denn das ist ein Spiel, bei dem man zB Bordelle bauen oder Stimmen fälschen kann, ja sowieso irgendwie.


    Was soll ich sagen?

    Aktionen im Uhrzeigersinn ausführen und Mehrheitswertungen durch Ziehen eigener Meeple aus einem Beutel durchführen kennt man ja, hier tragen für mich ganz klar das Thema und die richtigen Mitspieler zum Spielspaß bei! :)


    EDIT: Ich vergaß das hier gehypte #CactusTown als Kontrapunkt zum letzten Absatz - ich fand es echt zäh wie Kaugummi, nachdem gemachte Züge in Folgezügen immer wieder annuliert worden sind und in dem Spiel gefühlt nix vorwärts ging, so dass wir irgendwann genervt abbrachen (einig mit unseren beiden Mitspielerinnen) - zugegeben, ich war auch schon kein Fan von "Colt Express"...


    SONNTAG

    Nachdem wir - wie jeden Tag - vor der Messe am Westeingang mal wieder eine Runde mit Piet gequatscht hatten, stolperten wir nach einer Zufallsbegegnung mit MrDirtymouth zufällig ad #Astra :

    Hier darf man entweder für Kristalle Sterne in einer fortlaufenden Linie kreuzen oder eine Reset-Aktion durchführen und dabei seinen Kristallbeutel wieder füllen sowie eigene Sternbilder enttappen, die dem aktuellen Element (Erde, Feuer, Luft, Wasser; ändert sich bei jedem Reset) zugeordnet sind. Beendet man ein Sternbild, indem man den letzten Stern färbt, erhält man dieses, alle anderen, die mitgearbeitet haben, erhalten einen einmaligen Bonus, angefangen bei demjenigen, der am meisten Sterne gefärbt hat. Das Sternbild selbst ist im enttappten Zustand Punkte wert, hat einen Tap-Effekt (zB das Generieren von zusätzlichen Kristallen) und zählt in der Entwertung für die eigene Set-Collection.


    Was soll ich sagen?

    Hat sich - um das unknowns-Wort der Spiel 22 zu benutzen - "fluffig" gespielt, für Mindclash-Verhältnisse ist es fast ein Filler. Wenn ich es als Schnäppchen irgendwo sehe, ist es aber definitiv eine Überlegung wert, muss ich aber nicht unbedingt haben.


    Danach sind wir zufällig bei #QE gelandet. Krasser Mindfuck (oh, schon zum zweiten Mal das böse F-Wort in einem Beitrag - shame on me!), obwohl es sich hier um ein reines Bieter-Spiel handelt, bei dem es am Ende um Set Collection geht.

    Eigentlich bin ich bei dem Thema ja direkt raus, aber hier war das Interessante, dass es überhaupt keine Vorgaben gab, was man bieten konnte (abgesehen vom Initialangebot des Auktionators); die abgegebenen Gebote blieben zudem geheim! Insofern waren die einzigen anderen Anhaltspunkte, in welchen Regionen geboten wurde, die Gebote der anderen, während man selbst die Rolle des Auktionators übernahm.

    Am Schluss flog derjenige raus, der insgesamt am meisten geboten hatte, der mit den geringsten Ausgaben erhielt noch einen Bonus; witzigerweise lagen wir alle im gleichen Größenbereich, da die Gebote sich irgendwann anglichen (45'000, 40'000, 35'000, 27'000).


    Was soll ich sagen?

    Hätte ich vermutlich mitgenommen, war mir mit 30€ aber einfach zu teuer für ein paar Spielpläne und Pappmarken, zumal ich ja versuche, meine Sammlung zu reduzieren (ok, ich fange nach dem Backen von "Unconscious Mind" (siehe oben) an, versprochen... :) ).


    Zu #CatintheBox muss ich glaube ich nichts schreiben, Wizard meets Area Control (wobei meine Karten so weit auseinanderlagen, dass ich schon beim ersten Stich auf einer Farbe blank war - damit hatte wohl keiner der anderen gerechnet und das flog am Schluss vielen um die Ohren). War ultrawitzig und ist als Filler mein Highlight der Spiel 22! (Aber ich wollte dann doch nicht die Möglichkeit nutzen, eine unvollständige, abgenudelte Demoversion von Hobby Japan am Ende der Messe für 20€ zu erstehen.)


    #décorum

    "passiv aggressiv" im Untertitel umschreibt es schon richtig: Zusammen muss man ein Haus einrichten, mit unterschiedlichen Gegenständen verschiedener Epochen, die man in bestimmten Zimmern unterbringen muss. Auf seiner persönlichen Karte hat man ein paar Punkte, die dabei nicht verhandelbar sind: Ob es sich um bestimmte Wandfarben, Belegung von Zimmern oder Aversionen (gegenüber bestimmten Farben oder Stilrichtungen) handelt. In seinem Zug hat man nun die Möglichkeit, EINE Sache zu verändern: Wände zu streichen, Gegenstände wegzunehmen, auszutauschen oder hinzuzufügen. Der andere quittiert das mit einer entsprechenden Bemerkung, von "Oh, toll!" bis zu "Was läuft denn bei dir eigentlich falsch!?" Ziel ist es, bei diesem deduktiven, kooperativen Spiel in einer vorgegebenen Anzahl von Runden den Idealzustand für beide herzustellen, ohne sich vorher gegenseitig umzubringen, weil der andere partout nicht zu verstehen scheint, dass man keine grünen Gegenstände sehen kann!


    Was soll ich sagen?

    Sehr nett zu spielen, käme bei mir aber vermutlich nur zu besonderen Anlässen auf den Tisch; ist für meine Begriffe auch etwas überproduziert.


    #featherlight als vereinfachter "Fantastische Reiche"-Verschnitt (#MarvelRemix war leider besetzt) hat mich im Anschluss leider wenig getriggert (die ersten 2/3 des Spiels besteht mE aus unmotiviertem Ablegen), #Mindbug war tatsächlich mein Spontankauf auf der Messe (nach einer kurzen Partie), #syncorswim war witzig, aber uns zu hektisch (dennoch absolut empfehlenswert für "Ligretto"-Fans!) und so blieb nur noch #TheHunger , das ich unbedingt probieren musste, nachdem dieses Spiel die Brettspielwelt zu spalten scheint:

    Ich fand tatsächlich einige Parallelen zu "Klong!" (insbesondere den letzten Teil des Spiels, in dem man versucht, möglichst schnell - hier - zum Schloss zu gelangen) und habe das Spiel fast genauso genossen - als erfahrener Deckbuilder habe mich echt zurückgehalten, was das Verspeisen von Menschen anging, wenn sie meinen Zwecken nicht dienlich waren, konnte eine Rose ergattern und habe es sogar noch mit einer Punktlandung ins Schloss zurück geschafft. Fazit: Mir gefiel's echt ganz gut und falls ihr euer Exemplar günstig loswerden wollt, kennt ihr jetzt ja jemanden, den ihr in dem Fall anhauen könnt! :)

    Update: Dank an Mixosaurus .


    Ach ja, was mir aufgefallen ist: Ich hatte eine schlechtere Orientierung als in den Jahren zuvor, als ich noch keine App hatte - da wusste ich nach 1x durchlaufen, was wo war; aber vielleicht werde ich auch alt… 😂

    Hier noch einige Bilder (sorry, manche davon dreht es immer wieder), um das Geschriebene oben zuordnen zu können:

    Ersteindruck zu #FlügelschlagAsien :


    Der Duellmodus erweitert das Spiel insofern, als dass man für jeden ausgespielten Vogel einen seiner Marker auf dem Duelltableau auf einer Position unterbringen kann, der mit der Zeile und einem Charakteristikum des ausgespielten Vogels übereinstimmt. Manche Felder geben zusätzliche Boni, die insbesondere den Start beschleunigen (und Karten wie „Spiele einen weiteren Vogel…“ aufwerten). Alternativ kann man den Marker auf ein Feld legen, das es einem erlaubt, die Tränke oder das Vogelhäuschen zu erneuern.

    Das Tableau wirkt sich punktemäßig so aus, dass die Rundenziele damit verknüpft sind (zB „am wenigsten Randfelder belegt“, aber auch „weniger Marker auf Feldern mit Bonus“) und man am Spielende noch einmal Punkte für sein größtes zusammenhängendes Gebiet erhält.


    Die Vogelkarten sind teilweise echt mächtig (Sarah hatte den „Affenadler“ in Runde 1 und sich über diesen allein 2 Bonuskarten gezogen) und wesentlich interessanter als diese eisvogelartigen Fähigkeiten (zB der Casablanca Style bei dem Kauz), zudem sind coole Synergien möglich: So konnte meine Freundin am Schluss mit der „Indischen Trappe“ ihre Bonuskarte „3 Punkte pro Bonuskartenvogel“ vorzeitig sowie am Spielende erneut werten und hat so 2x15 Punkte gemacht (ach ja, und dabei Futter auf der Trappe geparkt, das ihr über eine kopierte Bonuskarte von mir auch noch einmal volle Punktzahl beschert hat). Das hat mir auch das Genick gebrochen und ich habe 99:134 die Waffen strecken müssen. Wir haben nur die Asien-Erweiterung als Stand-Alone gespielt, die sich mE frischer als Ozeanien spielt; weitere Eindrücke unten. :)


    EDIT: Bei der Umsetzung wurde wohl auf nachhaltigere Ressourcen gesetzt - Tüten aus Recyclingplastik und Holzeier.

    Habe mit LeGon zwei Spiele angespielt:


    Zuerst gab es am Stand von Devir mit zwei Italienern zusammen eine Runde Lacrimosa zu viert…

    Danke, du hast mit fast alles aus dem Mund genommen. Mir wäre es retrospektiv betrachtet leider auch keine 50 wert gewesen, irgendwie alles schonmal gesehen. Mich hat die Reisekarte nicht nur an Marco Polo, sondern aus unerfindlichen Gründen auch an Orleans erinnert. Und das reine Bauchgefühl, das ich beim Spielen hatte… Gutenberg? 🤔

    War trotzdem eine kurzweilige Runde und eine Freude, heute mit dir unterwegs gewesen sein zu dürfen! :)