Beiträge von sNice24 im Thema „Spiel '22 - Ersteindrücke gespielter Spiele“

    #MarvelRemix ist der neueste Spin-Off von Fantasy Realms, den wir auf der Messe mitgenommen haben. Tatsächlich haben wir es nach Fantasy Realms. Star Trek erst gefunden. Jetzt haben wir alle drei Teile, Star Trek noch ungespielt. :D Fantasy Realms haben wir immerhin schon 130 Mal gespielt, daher mögen wir das Spielprinzip sehr.


    Marvel Remix Grundmechanismus besteht daraus, dass jeder Spieler mit 7 Karten startet. Davon sind 6 "normale" Karten und eine "Villain" Karte. Diese Villains sind nun in einem eigenen Deck. Wir dürfen in unseren Zug

    1.) Eine Karte vom Nachziehstapel nehmen, beliebige ablegen.

    2.) Eine Karte vom Villain Deck nehmen, beliebige ablegen.

    3.) Eine Karte aus dem Discardpile nehmen, , beliebige ablegen.


    Marvel Remix arbeitet wesentlich mehr mit Symbolen, der Kartentext ist etwas geringer als im Grundspiel. Ganz sprachneutral wird es allerdings nicht. Es ergeben sich ähnliche Kombomöglichkeiten wie im Grundspiel, allerdings eben mehr auf die Symbole fokussiert. Der Clou in der Wertung liegt bei Marvel Remix darin, dass wir mindestens jeweils 1x Ally, Villain und Hero brauchen. Haben wir dieses Trio nicht, wird unsere Hand zwangsläufig 0 wert sein. Das restriktiert etwas die Entscheidungsmöglichkeiten, was mich jedoch bei unserem Spiel nicht gestört hat.



    Ärgerlich finde ich es, dass es keine Webapp oder App für Marvel Remix gibt, mit der ich die Hände berechnen kann. Dadurch braucht man immer noch mal extra 5 Minuten zum Zählen, was für ein schnellgespieltes Kartenspiel schon ein recht großer Anteil ist. Wird für uns allerdings langfristig das "durchgespielte" Grundspiel ersetzen, weil es mir thematisch und optisch viel mehr gefällt und ich die neuen kleinen Tweaks sehr mag.


    Wer grundsätzlich aber kein Fantasy Realms / Fantastische Reiche mochte, der wird vermutlich hier auch keinen Spaß mit haben.

    Wir haben als nächstes #Johanna ausprobiert.

    Als Roll / Flip & Write-Liebhaber hat uns das Draw & Write natürlich sehr interessiert. Auf der Messe haben wir es neben Rise spontan mitgenommen und heute ausprobiert.


    Johanna nutzt 6 verschiedene Token, die man nach und nach aus dem Beutel zieht. Bei zwei Spielern werden über 2 Runden jeweils 5x5 Tokens gezogen. Beginnend mit dem aktiven Spieler, der aus dem Beutel ziehen durfte, draften wir uns nach einander die Token und führen Aktionen aus. Diese Aktionen belaufen sich auf


    1. Tokenbezogene Standardaktionen. Jeder Token hat seine eigene Aktion.

    2. Ortsbezogene Aktionen. Diese Orte können wiederum über einen bestimmten Token gedraftet werden und offerieren dem Spieler stärkere Aktionen.

    3. Segensreiche Werke unterstützen - Eine Art Jokeraktion; erst mal nicht weiter relevant.


    Generell funktioniert das schon sehr gut. Auf einer allgemeinen Karte werden Kontore erbaut. Wer als erster ein Kontor an einem Ort erbaut, der sperrt diesen Ort für andere Spieler. Daher muss man sich etwas aus dem Weg gehen, damit man sich nicht ständig die Ortschaften wegschnappt. Ressourcen werden auf dem Weg gesammelt und wir vervollständigen Reihen, um wiederum Boni abzugreifen. Es verbleibt ein kleineres Racing Element für einzelne Boni, die nur ein Spieler pro Spiel werten darf.


    Am Ende gibts ein Punktesalat, der sich insbesondere an Kontoren X Entwicklungsstand als Multiplikator orientiert. Dazu werden noch ein paar Punkte, die von Ressourcen oder Münzleisten anfielen, angerechnet.


    Auf der Messe wurde es am Stand als sehr komplexes Roll&Write beschrieben und in einem Zug mit Hadrians Wall genannt. Das kommt bei Weitem nicht hin. Johanna: Orleans ist sehr geraderaus, nicht sonderlich komplex und wahrlich nicht so kombointensiv wie auch z.B. ein Fleet The Dice Game. Daher durfte es bei uns direkt weiterziehen.

    Als nächstes auf den Tisch kam #GalileoProject zu zweit.


    Galileo Project, von Sorry We Are French, entwickelte sich ja gefühlt zum "Geheimtipp" der SPIEL 2022.


    Nachdem ich zumindest die Optik begutachten konnte, hab ich nach einem kurzem Regelpitch die 55€ in die Hand genommen um diesen gut ausgestatteten Engine-Builder eine Chance zu geben.


    Den inoffiziellen Vorgänger des Spiels, namens Ganymede, kenne ich persönlich nicht. Daher kann ich leider keine Vergleiche ziehen.


    Kommen wir kurz zum Spielprinzip:
    Wir nehmend abwechselnd Züge, in denen wir 3 Schritte abhandeln:
    1.) (optional) Einflussleiste wechseln - 2.) (Pflicht) eine Aktion ausführen - 3.) (optional) Ziel erfüllen.



    Wir führen so lange Züge aus, bis eine der beiden Endbedingungen eintreffen. Diese sind a.) ein Spieler hat 10 Roboter gebaut, die auf seinem Tableau integriert werden oder b.) alle Personenkarten wurden aus der Mitte gedraftet.



    Was machen wir über den Spielverlauf konkret?

    Wir draften uns Personenkarten aus der Auslage, die uns Einfluss bringen. Auf unserer zweiteiligen Einflussleiste gibt es zwei verschiedene Farben, die die entsprechende Kartenfunktion auf den Personenkarten triggert. Diese bestehen aus Sofortaktionen (oben) sowie Endsiegpunktbedingungen (unten). Mit dem Einfluss kaufen wir uns später Roboter, die wir auf einen der vier Planeten bringen. Das coole dabei ist, dass jeder der Roboter noch eine Fähigkeit mitbringt, die sich durch weitere Roboter des selben Typs verstärken.


    Auf diesen Planeten schreiten wir durch die Level der Roboter auf der Planetenleiste weiter; schalten uns damit zusätzliche Fähigkeiten frei und sammeln sukzessive mehr Siegpunkte. Dabei können wir Roboter nur auf den Planeten platzieren, die für deren Einsatz vorgesehen wurden. Das heißt wir müssen schon beim Draften darauf achten, dass die Bedingungen passen.



    Worauf zielen wir nun ab?


    Grundsätzlich gibt es mal wieder mehrere Wege zu Siegpunkten. Während die meisten natürlich über die Verbesserungen unserer Engine kommen haben wir auch zwischenzeitliche Siegpunktkarotten vor der Nase, in Form von dynamischen Zielen. Vier Ziele liegen zu Beginn des Spiels aus. Das coole an der Sache ist, dass die Siegbedingungen durch das Ausgeben von kostbarer Energie gesenkt werden können.


    Die Technologieteile geben uns zwar nur einen kleinen Anteil an Siegpunkten, haben aber dafür den Vorteil, dass sie uns zusätzliche Einmalboni oder kleine Fähigkeiten bringen. Diese werden auch zum Spielbeginn dynamisch ausgewählt.


    Das Spiel gewinnt für mich erst mal nichts mit mehr als zwei Spielern und ist ein flott gespielter Engine-Builder, der sich bis auf kleinste Ausnahmen schnell erklären lässt. Schlägt für mich vom Spielgefühl her in den Bereich von z.B. Res Arcana, was Spielzeit und Fluffigkeit angeht. Daher darf es durchaus mal bleiben.


    Wie der Amerikaner sagt: "Nothing to write home about". Es hat durchweg schöne Komponenten und sieht gut aus, macht jetzt aber auch nichts überragend gut.

    Weiter ging es mit #Woodcraft


    Ich hatte ja heute Mittag berichtet, dass ich von der Anleitung her ausging, dass es sich von der Komplexität unter den anderen Suchys befindet. Muss ich wieder zurückziehen, denn auch wenn die Grundregeln wieder recht simpel sind, gibt es in einem Zug sehr viel zu beachten und auch recht viel zu vergessen.

    Woodcraft läuft über 14 Runden mit insgesamt 4 Produktionsphasen, davon eine am Ende. Diese Leiste, mit den Produktionsphasen zwischendrin sowie am Ende, erinnert mich sehr stark an Underwater Cities.


    Grundsätzlich steuern wir unsere Aktionen über das zentrale Aktionsrad in der Mitte.
    Wir nutzen eins von 7 Aktionsplättchen, welches wir bei Nutzung im Uhrzeigersinn ins nächste Viertel schieben. Schiebt einer ein Plättchen über den Zacken im Rad, bewegt sich das Rad ebenfalls im Uhrzeigersinn weiter und eröffnet Bonussymbole in den "älteren" Aktionsbereichen. Dadurch werden alte, liegengelassene Aktionen attraktiver.


    Während unseres Zuges haben wir zusätzlich wirklich zahlreiche Nebenaktionen, von denen wir auch pro Zug immer mindestens 1-2 nutzen werden. Das läuft wirklich gut nebenbei und überfordert jetzt nicht. Es gibt nicht unbedingt einen Hauptfokus, denn irgendwo gibt es immer Siegpunkte zu holen. Ganz so inflationär wie bei Praga, bei dem es mir persönlich schon zu viel war, fühlt es sich allerdings nicht an.


    Am ehesten im Hauptfokus steht eben das Holz. Repräsentiert werden die drei verschiedenen Holzsorten von drei unterschiedlich farbigen Würfeln, die wir während unseres Zuges möglichst effizient bearbeiten, um Aufträge zu erfüllen. Würfel können gekauft werden, in der Werkstatt zersägt und aufgesplittet werden oder später auch zusammengeklebt werden. Dafür müssen wir allerdings erst zuvor unsere Werkstatt ausbauen.


    Die Hauptwährung des Spiels sind Blaubeeren. Während des Spiels bekommen wir aus unterschiedlichsten Quellen Blaubeeren. Müssen allerdings auch dafür sorgen, dass wir während der Produktionsphase ausreichen viele Blaubeeren produzieren. Nebenbei gibt es eine Haselnussleiste, die auch während der Produktionsphase Siegpunkte generiert. Wenn euch das noch nicht genug Leisten sind, dann seid nicht enttäuscht. Es gibt noch die Einflussleiste. Die ist besonders relevant für die, die viele Aufträge erfüllt haben. Denn diese Aufträge werden mit der Einflussleiste multipliziert. Wer große Aufträge pünktlich ausliefert, der bekommt einen guten Ruf und später dann auch die Auszahlung dafür. Wer die Aufträge schleifen lässt verliert an Einfluss und somit auch an Siegpunkten, die am Ende gescored werden.


    An jedem Ende gibt's was zu holen und man kann, wie man es in solchen Spielen kennt, eben nicht alles machen. Wenn man seine Maschinerie über Gehilfen, die auf dem Tableau platziert werden, geschickt mit regelmäßigem Einkommen paart und zusätzlich seine Werkstatt gut ausstattet, damit die Nebenaktionen zur Holzverarbeitung immer reibungslos ablaufen, dann wird man ein sehr gutes Spiel wiederfinden.


    Auf der Schattenseite steht, wie bei fast jedem Spiel von Delicious Games, die irgendwie doch schon fast nach Prototyp aussehenden Komponenten. Ich wünschte einfach, dass hier noch ein wenig mehr Qualität reingesteckt werden würde.


    Ein anfangs schon recht nüchtern wirkendes Spiel, das über den Spielverlauf richtig Fahrt aufnimmt und viel Aufmerksamkeit verlangt. Hat mir sehr gut gefallen und reiht sich für mich persönlich, der Underwater Cities liebt, aber die restlichen Suchys nur mittelprächtig fand, direkt hinter Underwater Cities ein.

    Ich habe gerade mal die Regeln von Woodcraft gelesen. Wirken als wäre Woodcraft im typischen Kennerniveau, etwas unter Underwater Cities oder Praga. Allerdings gibt es hier und da ein paar gefühlt unnötig fitzelige Regeln. Mal sehen, wie es dann spielerisch wirklich aussehen wird. Kommt heute Abend auf den Tisch, dann gibts mehr Details.

    #Lacrimosa


    Wir haben Lacrimosa zu zweit gespielt und ich bin wirklich sehr, sehr angetan was das Hause Devir dieses Jahr als Headliner in Essen dabei hatte.

    Grundsätzlich ist das Spielprinzip wirklich erstaunlich einfach. Wir haben ein Deck von 9 Karten, auf denen eine, oder später auch mehrere Aktionen abgebildet sind. Insgesamt gibt es nur 5 verschiedene Aktionen die wir über das Spiel hinweg ausführen. Zusätzlich zu den Aktionen müssen wir eine weitere Karte als Ressourcenkarte nutzen. Dadurch wird eine Aktion eben verbraucht, die man eventuell später in der Runde haben möchte.


    Das ganze wird enorm tricky, wenn man sich überlegt, dass man grundsätzlich erstmal 5 Runden á 4 Züge hat. Also eigentlich nur 20 Aktionen über das Spiel ausführen wird. Allerdings gibt es die Möglichkeit sich über eine der Aktionen Karten zu erwerben, die doppelte Aktionssymbole bieten. Damit verschafft man sich über den Lauf des Spiels zusätzliche Aktionen. Das ist natürlich sehr nützlich, allerdings bringen einem Aktionskarten am Ende auch keine Siegpunkte. Die bekomme ich über das Vervollständigen des Requiem, Endgamescoring-Tiles sowie über das Aufführen und Erwerben sowie Verkaufen von Stücken. Ein Großteil der Punkte kommen während des Spiels und schätzungsweise 15-20% zum Ende. Wir haben zu zweit unterschiedlichste Strategien verfolgt und am Ende 85 zu 84 gespielt und es war ein richtiges Kopf an Kopf Rennen. Zu zweit hat auch die Mehrheitenwertung sehr gut funktioniert.


    Lacrimosa bietet dadurch Anfangs ein leicht zu durchschauendes Konstrukt, dass durch die verschiedenen Tiles, Boni und Kartenauslage aber sehr fordernd wird. Über den Spielverlauf formt man wirklich sehr stark seine Strategie über Aktions- wie auch Werkskarten. Das Brett wird von den Spielern genutzt und stetig durch die Reisen verändert, sodass ich auch dort auf Timing achten muss, wenn ich etwas haben möchte.


    Für mich ein sehr gutes Spiel, was viel taktische Tiefe und Replayability bietet. Gepaart mit dem Fakt, dass das Spiel recht schnell erklärt ist und nach einer halben Partie in Fleisch und Blut übergeht, ist Lacrimosa für mich ein Keeper!


    Wir haben als erstes Spiel heute direkt #Verdant angespielt.


    Auf der Messe nicht ganz günstig, für 50€ inkl. der Kickstarter Promos eingesammelt Allerdings war der KS selbst wohl ein paar Euro teurer inkl. Versand und VAT.


    Spielerisch reiht sich Verdant perfekt in die Reihe seiner Vorgänger #Calico und #Cascadia ein. Beide Vorgänger sind in unseren Regalen und Cascadia hat annähernd 30 Plays und gewinnt auf Grund seiner Fluffigkeit über Calico, das uns etwas zu restriktiv und kopfintensiv ist.


    Verdant ist von der Komplexität her irgendwo zwischen den beiden, bietet allerdings spielerisch mehr Möglichkeiten. Der Grundmechanismus ist ebenfalls wirklich einfach. Wir bauen uns ein 3x5 Grid im Schachbrettmuster auf, bei denen wir abwechselnd Räume und Pflanzen platzieren müssen.


    Diese Pflanzen und Räume draften wir uns aus dem Markt. Wir suchen uns dabei eine Reihe aus und nehmen entweder die Raumkarte oder die Pflanzenkarte, allerdings immer das mittlere Plättchen. Das Plättchen ist entweder ein Item oder ein Pet, welche unsere Räume verschönern und später Siegpunkte verdoppeln oder Werkzeuge, die uns einmalige Boni bringen.


    Wir versuchen unsere Pflanzen zu "vervollständigen", in dem wir ihr die optimalen Lichtverhältnisse geben. Dieses "Matching" entsteht durch das Auslegen der Pflanzen neben die passenden Räume. Sind die Pflanzen vervollständigt gibts dafür am Ende auch Punkte, andernfalls wird aber auch der Fortschritt an dem vergrünen entlohnt.


    Verdant verbindet die spielerische Leichtigkeit aus Cascadia mit etwas mehr Grübeln aus Calico. Daher hat es einen sicheren Platz im Regal.

    Weiterhin schön sind die Scoringziele, die auch aus Cascadia übernommen wurden, die unterschiedliche Ziele und zu erreichende Punkte vorgeben. Das erhöht die Replayability enorm!