Nach einer Woche Urlaub gab es endlich wieder was zu spielen: Zum einen wurde der mittlerweile vierte Durchlauf Pandemic Legacy Season 1 beendet. Natürlich entdeckt man nichts Neues mehr, aber der Run war jetzt so optimiert, dass wir am Ende nur einen einzigen Monat zweimal spielen mussten (und das ausgerechnet den Dezember) und das Spiel mit 915 Punkten abschließen konnten. Ich glaube zwar nicht mehr, irgendwen spoilern zu können, aber ein paar Beobachtungen im Kasten:
Ich hab ja jetzt vier Durchläufe erlebt, und dreimal war CodA gelb. Ich weiß, im Prinzip ist das zufällig, aber merkwürdig ist dieser Zufall dann doch. Ich würde ja gerne mal einen Run erleben, wo blau CodA ist; das stelle ich mir ziemlich herausfordernd vor, wenn Atlanta dann irgendwann Stufe 5 ist und man woanders starten muss.
Jedenfalls war natürlich ausgerechnet Johannesburg Zentrum des Schreckens und schon lange mit Straßensperren abgesperrt (und wir ohne Militärcharakter unterwegs), so dass es am Ende aufs "gelbe-Karten-Sammeln-und-die-letzte-Stadt-impfen" herauslief, was dann leider erst im zweiten Anlauf gelang. Aber insgesamt blieb CodA quasi exklusiv auf den gelben Bereich beschränkt (Sidney und San Francisco hatte es auch erwischt), so dass das Krisenmanagement bis zum Schluss ziemlich einfach blieb. Kennt man das Skript des Spiels, kann man die schlimmsten Untiefen im Spielverlauf (hey, warum bauen wir nicht überall ein Militärzentrum hin???) dann doch sehr gut vermeiden.
Für die Freundin war es ein ziemliches Erlebnis, den Plot mitzuerleben, der funktioniert einfach immer noch für Neulinge hervorragend (und ist auch weniger kompliziert aufgebaut als in Season 0). Dafür ist es natürlich etwas seltsam, hier dann quasi den Querdenker/Verschwörungstheoretiker zu spielen, nachdem man das zwei Jahre live erleben musste. Als nächstes versuchen wir uns nochmal an Season 2, wobei die ja zu zweit nicht gerade einfach ist.
Zu dritt gab es dann gestern eine Gelegenheitsspieler:innenrunde bei der hoffentlich letzten Hitze des Jahres mit harmloser Kost, aber da hier ja zuwenig über alte Spiele geschrieben wird, nenne ich die (mittlerweile wohlvrtrauten) Klassiker dann doch nochmal:
#Rattus Gemeinsam vermehrt man seine Bevölkerung im mittelalterlichen Europa - und verheert anschließend über Rattenplagen die dicht besiedelten Landstriche. Dabei darf man Sonderkarten nehmen und besitzt sie solange, bis sie einem weggenommen werden - diese lösen in der Rattenplage dann aber auch den Tod der eigenen Bevölkerung aus. Immer noch böse-gemeines Take-that-Spiel mit absurd vielen Erweiterungen, bei dem man allerdings, wenn man die Kartenkombos erstmal gut kennt, heillos in Vorteil gerät. Tatsächlich die erste Rattus-Runde meines Lebens, die ich durch Platzieren aller Bevölkerungswürfel gewonnen habe, während die Mitspielerinnen noch auf 8-9 Würfeln saßen. Aber dieser Runde hat es (zum ersten Mal in längerer Zeit wieder) gefallen, vielleicht kommt es ja öfter auf den Tisch.
#Alhambra So, jetzt sind auch die letzten Erweiterungen gespielt, damit ist das Mammutprojekt, alle 41 Erweiterungen auszuprobieren, abgeschlossen. Was soll ich sagen, viele der frühen sind auch nach wie vor meine Favoriten; die Designer's Edition-Erweiterungen bekannter Spieleautoren sind überwiegend witzig, greifen aber teilweise so massiv ins Spiel ein, dass es nahezu vollständig transformiert wird. Ich weiß jetzt jedenfalls, mit was ich nochmal spielen wollen würde (z.B. Obstgarten, in jedem Fall aber die Wechselstuben), und was wohl nicht mehr aus der Kiste geholt wird (z.B. Felds Arbeiter).
#NovaLuna Puh, wenn selbst die Gelegenheitsspielertruppe in kleiner Besetzung vor Analyse-Paralyse erstarrt, dann wird es schwierig. Das hab ich bei Nova Luna so bisher noch nicht erlebt, aber die Partie dauerte zu dritt über eine Stunde, und das trägt das Spiel dann m.E. doch nicht. Kam aber bei einer Spielerin so unerwartet gut an, dass ich jetzt doch erwäge, mir Variante 713/b, auch bekannt als Sagani, zuzulegen.
#IslaDorada Faiduttis Remix von Elfenland und Zug um Zug mit einem ultraagressiven Bietspiel, bei dem alle woanders hinwollen und dann per Kartenduell den Entscheider für diesen Zug festlegen müssen. Man hat sowohl Schatz- als auch Fluchkarten auf der Hand, will daher zu bestimmten Orten (und zu anderen auf keinen Fall). Der Kartenkaufmechanismus ist aus Zug um Zug entnommen, die Wege sind wie in Elfenland farbig kodiert und können nur mit bestimmten Karten bestritten werden. Dazu kommt eine fast schon absurde Menge an Sonder- und Spezialkarten, was das Erklären des Spiels trotz der eigentlich geringen Komplexität immer etwas schwieriger gestaltet. Trotzdem, ich liebe die Optik und das fiese Gameplay einfach viel zu sehr, es ist unglaublich lustig, wenn man in der letzten Runde den sicher geglaubten Zeppelin-5er-Flug noch mit einer eigenen Karte verhindern kann und so der Mitspieler seinem Ziel leise Servus sagen muss. Isla Dorada ist ein schnell gespieltes Ärgerspiel, das man auf keinen Fall ernst nehmen sollte, das aber in der richtigen Gruppe und der richtigen Stimmung einfach eine Mordsgaudi verbreitet. Die Ausstattung ist für 2010 einfach sensationell (drei große Miniaturen, eine wunderschöne Comic-Grafik auf den Spuren von Franquin und Bourgeon, unzählige stabile Karten etc.). Zumindest in Deutschland kriegt man es immer noch gebraucht für schmales Geld, dafür kann man es wirklich mal ausprobieren, wenn die Gruppe dazu passt. Expertenspieler mit Planungsdrang sind hier definitiv nicht die Zielgruppe.