05.09.-11.09.2022

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  • My Fathers Work (2p, 1x)


    #MyFathersWork ist in jeglicher Form ein Hybrid.

    In der modernen Brettspielwelt bedeutet es, dass es ein Spiel ist, was zum Teilen in der App gespielt wird. Dies kennen wir z.B. aus Villen des Wahnsinns oder Descent: Legenden der Finsternis. Neu ist hierbei allerdings, dass es sich bei My Fathers Work nicht um ein klassisches geschichtsgetriebenes Spiel handelt, sondern im Kern ein Euro ist.


    Über 3 Generationen, á 3 Runden nutzen wir unterschiedliche Workertypen um...

    ... unsere wissenschaftlichen Fortschritte über Experimente voranzutreiben, damit wir unser Meisterwerk vollenden können.

    ... Ressourcen auf dem Markt zu generieren

    ... Storybasierte Elemente auszuführen


    Das ist alles wirklich sehr interessant und auch die Story zieht einem in den Bann. Wer allerdings üblicherweise keine englische Literatur für Erwachsene liest, der wird sich schwer tun. My Fathers Work hat ein wirklich sehr hohes sprachliches Niveau.


    Alles in dem Spiel ist dynamisch. Das ist sehr schön, aber es kann auch Spieler abschrecken, die langfristig planen wollen. Das lässt das Spiel unter Umständen nicht zu, erhöht zugleich aber auch die Replayability einer Story immens.


    Ein gelungenes Spiel, das mir allerdings wieder gezeigt hat, dass ich bis auf sehr wenige, selektive Ausnahmen keine appbasierten Spiele mag. Gepaart mit dem Fakt, dass es die Mitspieler nicht leicht haben, bei nicht ausreichenden Englischkenntnissen, bleibt es allerdings mit einigen Abzügen in der B-Note dastehen




    Yamatai (2P, 1x)


    Bei #Yamatai merkt man direkt aus wessen Feder es stammt. Zumindest, wenn man mal Five Tribes gespielt hat.


    Yamatai ist ein schnell gespieltes, Aktionsdrafting Spiel bei dem man über möglichst geschicktes Ressourcenmanagement die Schiffsrouten nutzt um Gebäude zu errichten. Dabei wollen wir möglichst unsere Gebäude in der Nähe von Monumenten und Bergen errichten, aber auch Ketten von Gebäuden bilden. Das bringt uns nämlich zusätzliches Geld, dass wiederum additive Schiffskäufe ermöglicht.


    Zusätzlich gibt es noch leicht spielbrechende Experten auf dem Markt, die auch mit der Zeit immer attraktiver werden und einiges an taktischen und strategischen Änderungen während des Spiels zulässt.


    Gepaart mit einer tollen Tischpräsenz ist Yamatai ein schnelles, rundes Euro was mir schon Spaß bereitet hat. Ganz überzeugt hat es mich allerdings nicht. Gerade in der Replayability sehe ich leichte Probleme, dass es recht schnell, recht fad werden kann. Auch wenn man durchaus beide Titel im Regal haben kann, so hat Five Tribes bei uns immer Vorrang.





    Disneys Sorcerers Arena (2P, 3x)


    Disneys Sorcerers Arena ist praktisch Super Fantasy Brawl mit einem übergestreiften Disney Thema. Wir haben hier einen klassischen 1v1 / 2v2 Skirmisher mit leicht asymmetrischen Charakteren. Einzig die dynamischen Zielkarten fehlen hier, sodass wir lediglich über die Position auf den goldenen Siegpunktsymbolen wie auch über das Ausschalten der Gegner Punkte generieren können.


    Was hierbei cool ist, ist der Fakt, dass man das Spiel in unterschiedlichen "Kapiteln" (eigtl. eher Komplexitätsgrade) spielen kann. Was es zum einen für Erwachsene attraktiv macht, allerdings auch kindergerechtes Spielen erlaubt.


    Die Charaktere sind zum Teil sehr bekannt (Aladin, Ariel, Sulley), zum Teil aber auch eher unbekannt. Natürlich wird man hier zeitnah auf Charaktererweiterungen bauen können, die dann jegliche Lieblinge im Disneyuniversum mitbringen werden.


    Für mich ist das Spiel tatsächlich zu Nahe an Super Fantasy Brawl dran, sonst dürfte es bleiben. Aber gerade für Familienspieler gibt es hierbei noch die notwendigen Abstufungen in der Komplexität, um das ganze mit Kids oder Nichtspielern spielen zu können.





    Transmissions (2P, 1x)


    #Transmissions bringt die unglaublich schöne Welt der kleinen Robotern von Matt Dixon in ein Brettspiel.


    Gemeinsam bewegen wir die kleinen Roboter, als geteilte Arbeiter, in einem Rondell über die Map um verschiedene Ortsaktionen auszuführen. Über den Laufe des Spiels bauen wir unsere Roboter aus, damit diese dann zusätzliche Aktionen ausführen dürfen, nachdem wir sie aktiviert haben.


    Transmissions bietet einen angenehmen, familienfreundlichen Punktesalat der einem für alles belohnt. Sei es das Ausbauen des Rohrnetzwerkes, welches wiederum etwas spielerisch "angeflanscht" ( ;) ) wirkt, oder die Roboterteile die wir uns über viel Ressourcengetausche auf dem Markt gekauft haben.


    Transmissions bleibt ein Familienspiel ohne wirklich taktischen Crunch. Leider für uns als Vielspieler etwas zu wenig, auch wenn ich es alleine anhand des Artworks lieben möchte.

    2 Mal editiert, zuletzt von sNice24 ()

  • #Qin


    Zu zweit. Qin ist ein abstraktes Legespiel in chinesischem Gewand, bei dem man möglichst schnell versucht, all seine Pagoden zu platzieren. Hat man ein gleichfarbige Gebiet aus mindestens 2 Feldern gelegt, darf man eine eigene Pagode setzten. Ab 5 Feldern darf man seine Pagode zur Doppelpagode aufstocken. Durch Mehrheiten können auf dem Plan abgedruckt Dörfer oder gegnerische Gebiete übernommen werden, allerdings sind Doppelpagoden vor feindlichen Übernahmen sicher.

    Das Spiel ist von Rainer Knizia und vor einigen Jahren bei Eggert erschienen. Das Material ist wertig und stabil. Das Regelwerk umfasst nur zwei Seiten, aber das daraus resultierende Spiel ist ein erstaunlich taktisches Wettrennen mit vielen kleinen Entscheidungen und einer kleinen Portion Glück. Zu zweit kommt man sich allerdings nur selten - zu selten vielleicht - in die Quere.



    #InselnToppen


    Zu zweit. Inseln Toppen ist ein bisschen wie die alten Quartettspiele, die man früher in oder nach der Schule gespielt hat, die Dinger, bei denen Ewigkeiten irgendwelche Leistungsdaten von Traktoren, Panzern, Flugzeugen und Rennwagen verglichen wurden.

    Inseln Toppen möchte aber gerne auch etwas mehr sein und fügt der stumpfen Abfragerei eine kleine taktische Komponente hinzu: Je nach Spielerzahl hat man eine bestimmte Anzahl Insel- und Blankokarten auf der Hand, die alle Mitspieler gleichzeitig den 6 Kategorien zuordnen. Dabei wird in einer Kategorie immer der höchste und der niedrigste Wert abgefragt, so dass man auch mit schlechten Karten Stiche bekommen kann.

    Inseln Toppen ist vor allen Dingen eines: Zu zweit mega öde. Nach eigenem Gutdünken verteilt man seine Karten auf die Kategorien, anschließend wird vergleichen und am Ende des Spiels soll es noch eine Mehrheitenwertungen bei gesammelten Karten geben. So weit sind wir nicht gekommen, wir haben nach zwei von sechs Runden abgebrochen. Taktik wird leider nur vorgegaukelt, Spannung kam keine auf. Vielleicht ist es mit 3 oder 4 Spielern besser, aber einen Reiz, Inseln Toppen nochmal auf den Tisch zu bringen, verspüre ich nicht.



    #Sprawlopolis


    Solo. Sprawlopolis von Steven Aramini ist eine tolle Solo-Knobelei, bei der man Karten mit 4 unterschiedlichen Stadtlandschaften den ausliegenden Wertungskarten entsprechend möglichst optimal zusammenfügen muss.

    Das Grundspiel besteht dabei aus 18 Karten, die auf der Rückseite eine Wertungsbedingung abgedruckt haben. Alle Wertungen haben einen Wert für die Schwierigkeit. Zu Spielbeginn werden 3 Wertungen ausgelegt. Die addierten Werte der Schwierigkeiten sind die Punkte, die es zu erreichen gilt, um das Spiel zu gewinnen. Mit den restlichen 15 Karten baut man dann seine Stadt: Eine Karte wird als Startkarte ausgelegt, anschließend zieht man 3 Handkarten und legt so lange Karten an und zieht nach, bis alle Karten verbraucht sind. Danach werden die erreichten Punkte aus den Wertungskarten errechnet.

    Sprawlopolis ist von den Regeln her sehr simpel, aber der Stadtbau hat es in sich. Da raucht der Kopf, wenn man die Möglichkeiten zu Punkten gegeneinander abwägt. Allein mit den 18 Karten des Grundspiels sind ca. 4900 Kombination an Wertungen möglich. Dazu kommen 3 Minierweiterungen, die zum Spiel hinzugekommen werden können, und eine kooperative Variante für 2 bis 4 Spieler.

    Das Institut für unfertige Studien hat herausgefunden, dass 8 von 10 Menschen ein

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • die letzten ~14 Tage...



    #ImperiumClassic


    solo


    Skythen vs Ägypter -> BOT -> "Dorfältester"


    64 Minuten


    70 - 59 (BOT)


    vorab, die Ägypter in "Dorfältester" sind ein wenig Zahnlos, da darf man getrost an der Schraube der Schwierigkeit drehen.

    Ich setzte auf ein schnelles durch-entwickeln des eigenen Decks, und auf das Sammeln von den rosa Ressourcen, so wie das "sammeln" von Gebieten, welche die "Machtkarte" mit VP triggert, eine sehr nützliche Karte waren die "Berittenen Bogenschützen" welche diverse "Attacken" der Ägypter in deren Imperium-Phase abwehrten, eine "gemütliche" Runde in der ich das Gefühl hatte (was sich auch Bestätigte) einen "Gefahrlosen" Sieg einzufahren! :sonne:



    #QuacksalbervonQuedlinburg


    zu zweit


    40 Minuten


    36-40


    ...gegen mich, eine "KESSELEXPLOSIONSORGIE" von beiden Beteiligten, so noch nicht erlebt 8o

    war trotzdem kurzweilig,

    oft ist die letzte Runde ein wenig un-spannend, da war der Käse recht schnell gegessen und das Ergebnis klar...

    ...leicht und lustig... uns gefällts!!!



    #Coimbra


    solo - auf Highscore mit selbstgestrickten BOT


    zwei Partien

    32 Min / 35 Min

    129 VP

    157VP


    + Schneller, strukturierter Aufbau & Abbau dank

    + guten Inlay

    + einfache, unkomplizierte Handhabung auch solo

    + schöne nicht zu harte Tiefe, vor allem im Würfel Draft + Kartenauswahl

    + Artwork, mag ich wird mir nicht Zuviel

    + kurze Spielzeit pro Nase ca 35 Minuten!!!


    o Symbolsprache, braucht nen paar Partien um alles zu behalten, am Anfang schlägt man schon mal in der Regel nach...

    o Thema, so gar nicht, pure Mechanik, für mich ok

    o fast zu sehr "belohnend" fühlt sich kaum anders an ob ich 129 oder 157 VP hole...


    - trocken, deutlich auf der mechanischen Seite, hab ich Lust auf "Knobeln" und "Leisten" dann Das... :sonne:

  • vor einigen Jahren bei Eggert erschienen. Das Material ist wertig und stabil

    #Qin

    Hat mir damals auch ganz gut gefallen. Vielleicht wäre es nochmal anzuschauen, wenn sich Verlag PlanB den Titel vor die Brust nimmt. Azul grüsst 8-))

  • Ich hatte eine sehr reichhaltige Woche, was einerseits an einem Besuch meines Bruders lag, und andererseits (in der zweiten Wochenhälfte) an einem verlängerten Wochenende mit Freunden anlässlich zweier Geburtstage. Bis auf den müden Sonntagabend wurde an jedem Tag der Woche zumindest ein bisschen was gespielt (auch wenn es eher die sozialeren (Party-)Spiele als die großen Euro-Brecher waren, die auf den Tisch kamen):


    #ResArcana (2x zu zweit)

    Mit meinem Bruder habe ich mal wieder dieses für mich immer noch total unterspielte Spiel auf den Tisch gepackt. Da mein Bruder für die Art Spiele affin ist, habe ich gleich die Karten aller Erweiterungen zusammengeworfen, auch wenn ich die teilweise selbst noch nicht gespielt hatte. Nur die Schriftrollen aus Lux et Tenebrae haben wir rausgelassen, weil ich bei denen das Gefühl habe, dass sie eine zusätzliche Spielmechanik hinzufügen und dabei relativ wenig gewonnen ist.

    Die erste Partie haben wir einfach blind ausgeteilt, in der zweiten dann gedraftet. Letzteres ist schon deutlich reizvoller! Zu meiner großen Freude bekam ich in der Draft-Partie eine sehr gute Auswahl an Karten auf die Hand, die mit der neuen Essenz aus der Perlae Imperii-Erweiterung arbeiteten. Perlen generieren konnte ich z.B. mit dem Delfin und dem Dreizack, lohnend umwandeln konnte ich sie mit dem Tauchseil und später der Alchemistischen Werkstatt. Das lief ziemlich nice.

    Letztendlich habe ich beide Partien gewonnen: die erste wohl, weil ich einfach ein wenig mehr Erfahrung in dem Spiel habe, und die zweite eben wegen diesen wunderbaren Synergien, die ich mir erdraften konnte. Aber in beiden Fällen war es so, dass wir in der gleichen Runde über 13 Siegpunkte kamen, ich nur jeweils etwas die Nase vorn hatte. Endstände waren 19:14 und 17:15.


    #BrassBirmingham (1x zu zweit)

    Tags drauf haben wir eine Zweierpartie Brass: Birmingham gespielt. Auch das ein Spiel, in das ich gerne tiefer eintauchen würde als es mir bislang gegönnt war und wo die letzte Partie schon etwas zurück lag. Und auch hier hatte ich den Erfahrungs-Vorteil. Ich bin dieses Mal vornehmlich auf Baumwollspinnereien gegangen und habe mich schnell zu den höherwertigen durchentwickelt. Und mein Einkommen hat ab Ende der Kanalphase zuverlässig geliefert, was auch letztlich der Matchwinner war.

    An dieser Stelle war der Spielspaß aber auch etwas getrübt, weil wir uns irgendwann gefragt haben, wie es sein kann dass ich so ein stabil hohes Einkommen hatte während mein Bruder im einstelligen Bereich rumgekrebst ist. Wir hatten im Verlauf der Partie die gleiche Anzahl Kredite aufgenommen und auch unsere ausliegenden Plättchen ließen keinen super großen Unterschied erahnen. Mein Bruder hat seine Kredite etwas später genommen, ist damit also sicherlich mehr Einkommens-Schritte gefallen als ich. Aber obwohl wir das nach bestem Wissen und Gewissen verwaltet haben, konnten wir am Ende nicht ausschließen, dass nicht irgendwann mal z.B. versehentlich mein Einkommens-Marker nach oben bewegt wurde, wo es eigentlich das meines Bruders hätte sein sollen. Das hat dem Sieg etwas die Luft rausgenommen, der mit 187:157 recht deutlich für mich ausgefallen ist.



    Ab dann ging es in die Uckermark mit insgesamt 10 Erwachsenen und 7 Kindern (von 0-7 Jahren), was kein Spielewochenende war aber von einigen sehr spiele-affinen Freunden begleitet wurde. Richtig Zeit war jeweils immer erst, wenn die Kinder im Bett waren – und auch dann setzte schnell die Müdigkeit ein. Aber 1-2 Stündchen hatten wir meist noch.


    #AresExpedition (2x zu zweit)

    Das erste und letzte Spiel, das ich an dem Wochenende gespielt habe, war Terraformin Mars: Ares Expedition. Das ist ein aktueller Favorit von zwei Freunden und bietet ein wenig Crunch mit relativ kleinem Packmaß und flotter Spieldauer. Leider hatten wir nie die Gelegenheit, das zu dritt zu spielen, so dass es sich auf jeweils eine Zweierpartie mit mal dem einen, mal dem anderen Freund beschränkte.

    Die Partien verliefen aus meiner Sicht nicht unähnlich, obwohl ich komplett unterschiedliche Strategien gefahren bin: ich habe beide Runden gewonnen, es waren beides Runden mit insgesamt niedrigen Punktzahlen (v.a. weil meine Gegenspieler den Sauerstoff hochgetrieben haben ohne dafür Forest-VP einzusammeln), beide Male wurde mir fast vollständig das Umdrehen der Ozeane überlassen und ich hatte in beiden Partien eine der in meinen Augen stärksten Karten im Spiel: nämlich Optimal Aerobreaking mit der man für jedes gespielte Event 2 Hitze und 2 Pflanzen erhält (wobei die nur in der zweiten Partie richtig zum Tragen kam).

    Das erste Spiel habe ich mit der Helion-Corporation bestritten, bin also voll auf Hitze gegangen. Mein Problem mit solchen Strategien ist immer, dass man grüne Karten nur so langsam ausgespielt bekommt. Wenn man es nicht schafft, von den Development-Aktionen des Gegenspielers zu profitieren, braucht es einfach Ewigkeiten, bis man die ganzen geilen Karten auf der Hand auch in die Auslage bekommt. Irgendwann lief's doch noch und meine quasi doppelte Geld-Quelle (weil ich mit Helion ja Hitze wie MC verwenden kann) hat mir gegen Ende des Spiels geholfen, noch reichlich Karten mit Siegpunkten zu spielen. Das hat mich in der Schlusswertung mit 47:45 nach vorne geschoben.

    In der zweiten Partie bin ich mit PhoboLog auf Titanium-Karten gegangen und habe – nach den Lehren aus der ersten Partie – versucht mich mehr auf rote und blaue Karten zu fokussieren, was dann mit dem erwähnten Optimal Aerobreaking und einem glücklichen Händchen beim Ziehen von Events auch sehr gut funktioniert hat. Abgeschlossen habe ich das Spiel mit einer letzten Aktions-Phase, in der ich noch richtig Forest-VP gesammelt habe (so lange das noch ging). Ausliegende Siegpunkte hatte ich fast keine – was auch daran lag, dass ich das 4VP Interstellar Colony Ship seit mehreren Runden auf der Hand hatte, es mir aber trotz mehrfacher Research an einem vierten Wissenschafts-Symbol gefehlt hat – aber letztendlich hat mein Vorsprung in der Endwertung knapp gehalten für einen Sieg mit 44:43 Punkten.


    #DieCrewMissionTiefsee (6x zu viert)

    Am zweiten Abend kam ich vom Ins-Bett-Bringen meines Sohnes runter und fand eine kleine Runde von Crew: Mission Tiefsee-Spielenden, in die ich natürlich direkt eingestiegen bin. Wir waren gerade bei Mission 11, die wir im zweiten Versuch geschafft haben, was uns konsequenterweise zu Mission 12 gebracht hat, die ich auch vorher schon gespielt hatte und die zu meinen Lieblings-Missionen zählt: es ist die, in der keiner zu keinem Zeitpunkt einen Stich mit Rosa oder U-Boot eröffnen darf. Das ist ein kniffliges Problem und hat uns vier Versuche gebraucht, aber ich finde es ist eines, an dem man prima wachsen kann. Nach einem erfolglosen Versuch diskutiert man, was man hätte anders/besser machen können. Und letztlich wurde die Mission auch wieder so gewonnen, wie wir es schon mal geschafft hatten: nämlich lieber früh die U-Boote abwerfen und mit den rosa Karten lieber noch warten, damit es in den letzten Stichen nicht zu unerwünschtem Wechsel des Ausspielrechts kommt. Klar, die Karten müssen auch noch halbwegs brauchbar verteilt sein. Aber es hat mit dieser Strategie schneller geklappt als bei unserem ersten Durchlauf, bei dem wir diese Mission ganze 10x spielen mussten!


    #LoveLetter (3x, zu dritt oder zu viert)

    Weiter ging es an diesem Abend mit zwei Runden Love Letter (was am Vorabend schon mal als schneller Absacker auf den Tisch kam). Ich habe derzeit eine milde Obsession mit dem Spiel, v.a. in der App. Die KI ist da zwar nicht sonderlich dolle, aber darum geht es für mich bei dem Spiel auch gar nicht. Es ist ja sowieso selten wirklich strategisch: zu Beginn einer Runde kann man meist nicht viel mehr machen als Raten oder Hoffen, und wenn fast alle Karten gespielt sind, ist meist sonnenklar wer noch was hält und es kommt halt darauf an, ob man eine Karte zieht mit der man noch etwas daran ändern kann. Aber der Reiz liegt für mich in den zahllosen Kombinationen, die aus den beiden Handkarten während eines Zuges, den (vermuteten) Karten der Mitspieler, der Spielreihenfolge und aus dem asymmetrischen Wissen über die Karten der anderen anstehen. Auch wenn man das eigentlich recht passiv spielt, macht es mir doch immer wieder Spaß zu sehen, wie die Karten fallen.

    Ich hatte gemeint, das Spiel mit einem Versandkosten-Spar-Kauf von #LovecraftLetter abgedeckt zu haben, aber die Eleganz des Originals hat dann doch dazu geführt, dass ich mir die Big Box noch besorgt hatte. Mit den darin enthaltenen Zusatzkarten für 5-8 Spieler hatten wir auch eine 5er-Runde gestartet, die wir aber dann abbrechen mussten, weil irgendwessen Kind Aufmerksamkeit benötigte. Da steht mein Urteil also noch aus, ob sich das in der Spielerzahl lohnt, ob das gar eine gute Zugabe für erfahrene Runden unter 5 Spielern ist oder ob es – wie mir das bei Lovecraft Letter etwas ergeht – die schlanke Eleganz ruiniert.


    #SecretHitler (5x, zu sechst oder siebt)

    Am dritten Abend waren wir endlich vollzählig und in so großer Runde kommt gerne Secret Hitler auf den Tisch, womit meine Spielerunde wenig Probleme hat. Ich kann total verstehen, wenn man das für einen zu lapidaren Umgang mit so einem schrecklichen Thema hält. Und ich finde auch, dass es etwas zu flapsig ist und man auch gut und gerne ein anderes Thema hätte wählen können, das weniger "Guck mal, wie krass!" daher kommt. Gleichzeitig muss ich aber doch sagen, dass es durch die Spannung am Tisch und die Schieflage des Spiels zu Gunsten der Faschisten auch eine Atmosphäre erzeugt, die durchaus etwas bedrückendes hat – der Umgang mit der Machtübernahme der Nazis ist also mit etwas Wohlwollen schon auch als eine Art Rollenspiel der damaligen Zeit zu interpretieren.

    Was ich an dem Spiel aber richtig stark finde ist, dass es einerseits doch ein sehr reines Social Deduction-Spiel ist, dabei aber genau so viel mehr an Spielmechaniken hinzufügt, dass es mehr ist als nur Anschuldigungen hin und her zu werfen. Gerade im klassischen Werwolf fühle ich mich in den ersten paar Runden komplett ausgeliefert, weil man ja wirklich sehr wenige Anhaltspunkte hat. Und bei Secret Hitler kommt die Player Elimination auch erst gegen Ende des Spiels.

    In unseren Partien war ich erstaunlich oft Faschist, die beiden Runden zu siebt konnten wir so gewinnen. Als wir die Spieleranzahl dann auf sechs reduziert haben, ging es 2:1 zugunsten der Liberalen aus, was ja auf Grund des unterschiedlichen Verhältnis von Liberalen zu Faschisten auch ein wenig zu erwarten ist. Schade bei 6 Spielern ist, dass die Rolle Hitlers von dem anderen Faschisten weiß – das finde ich mit 7 aufwärts nochmal einen raffinierteren Kniff.

    Ansonsten kann man zu den Spielhergängen ja auch nicht viel erzählen – es geht ja doch um die Dynamik am Tisch und natürlich biegen viele Diskussionen auch immer wieder in Richtung alberner Witze ab. Das macht dann schon Spaß und ist daher nach wie vor unser go to Spiel, wenn dieser Freundeskreis in voller Runde zusammenkommt. Und das nach zwei Jahren, wo wir das Pandemie-bedingt so nicht mehr hinbekommen hatte, mal wieder zu erleben, war schon schön.


    #Scout (2x zu dritt)

    Mein kleines Highlight aus der Woche war SCOUT. Das hatte ich einem Freund zum Geburtstag geschenkt, aber selbst noch nicht gespielt. Der Freund hatte auch noch nicht die Gelegenheit. Ich hatte mir das daher zuerst mit zwei anderen Begleitern als Absacker draufgeschafft und am nächsten Tag nochmal mit wieder zwei anderen gespielt. Bei dieser zweiten Partie kam dann aber auch der beschenkte Freund dazu und hat mit großem Interesse über die Schulter geschaut, was mich besonders gefreut hat – denn das kam mit seinem Mix aus einfachen Regeln und knobeligen Entscheidungen äußerst gut an!

    Mich hat das gleich etwas an Tichu erinnert, weil man ja auch da z.B. oft die Wahl hat, ob man ein Doppel aufbricht, um die Straße zu verlängern. Und das war für die Freunde ein guter Anknüpfpunkt, weil das lange ein gerne gespieltes Spiel bei uns war. Ansonsten besteht in mir der Wunsch nach mehr Partien, weil ich das Gefühl habe noch gar keine gute Strategie gefunden zu haben. Erstmal fiel auf, dass ich in unserer ersten Dreierrunde mit insgesamt 5 Punkten gewinnen konnte. In der zweiten Partie ging es dann schon 21:20:20 für einen Freund aus – es ist also deutlich zu erkennen, dass man da mit Erfahrung einfach mehr rausholen kann. Und so habe ich auch noch keine gute Strategie insgesamt: scoutet man früh viel, um erst mal die eigene Hand zu verbessern? Oder tröpfelt man die Karten stetig als 2er und 3er Shows raus? Und wann mache ich Scout&Show? Klar, das ist super, wenn man eine große Reihe gleichzeitig durchbrechen und übertrumpfen will. Aber teilweise habe ich das auch früh strategisch eingesetzt, um aus einem ausliegenden Zweier mit einem Schlag eine Karte zu nehmen, die ich gut gebrauchen konnte, und dabei gleichzeitig noch mit einer einzelnen Karte drüberzugehen, die mir eine andere Reihe verhagelt hat.

    Also wie auch immer: da steckt noch einiges an Reiz für mich drin und ich freue mich auf die nächsten Partien.

  • #ResArcana (2x zu zweit)

    Mit meinem Bruder habe ich mal wieder dieses für mich immer noch total unterspielte Spiel auf den Tisch gepackt. Da mein Bruder für die Art Spiele affin ist, habe ich gleich die Karten aller Erweiterungen zusammengeworfen, auch wenn ich die teilweise selbst noch nicht gespielt hatte. Nur die Schriftrollen aus Lux et Tenebrae haben wir rausgelassen, weil ich bei denen das Gefühl habe, dass sie eine zusätzliche Spielmechanik hinzufügen und dabei relativ wenig gewonnen ist.

    Prima, so machen wir das auch, meines Erachtens die wohl beste Option #ResArcana zu spielen!!! :thumbsup:

    Einmal editiert, zuletzt von blakktom ()

  • Foundations of Rome

    Freitag sollte es endlich so weit sein, die spielerische Premiere zu viert stand an. Dazu erst später mehr.

    Nicht wenige würden mein Vorgehen bis dahin für verrückt halten. Erst investiere ich dreistellige Beträge in die Vorfinanzierung eines Kickstarters und warte lange drauf - damit bin ich immerhin noch nicht alleine. Dann halte ich es im Mai endlich in Händen und tue erst einmal... nichts. Schließlich hatte ich das Spiel ohne das gräuliche optionale Sundrop bestellt, wollte ich es mir doch selbst dekorieren. Da für das Spiel in jedes Gebäude einmalig schwergängige Stecker einzusetzen sind, die über den spielerischen Wert des Gebäudes informieren, war ohne diese eben kein Spiel möglich. Sie vor dem Bemalen und Lackieren einsetzen fiel mir aber auch nicht ein. Zuerst wollte ich wie geplant alles geeignet mit Farben, Wash und Lack bearbeiten. Der Aufwand hierfür war beträchtlich.

    Nun, das Malprojekt erreichte letzte Woche zumindest einen Meilenstein - die Spielergebäude habe ich fertiggestellt (Bericht mit Bildern hier). Die optionalen, aber optisch äußerst ansprechenden Monumente sind noch nicht ganz so weit.

    Ok, viel Geld, viel Zeit, viele Arbeitsstunden - immerhin brauchte ich diesmal kein Insert bauen ^^ Und all diese Vorleistungen ohne praktische Spielerfahrung? Was wenn es mir nicht gefiele? Ich sag ja, man könnte meinen, das sei verrückt. Aber nein, denn ich war mir hier sehr sehr sicher, was mich erwartet. Eines meiner liebsten älteren Spiele ist Metropolis von Sid Sackson (Ravensburger, 1984). Von einer einfachen Marktauslage wird eine Grundstückskarte genommen, zusätzlich baut man optional ein Gebäude, so man die Grundstücke besitzt, ggf. auch gemeinsam mit anderen, wenn man die Teilung des Profits verhandelt hat. Dieser wiederum ist variabel und kann sich im Spielverlauf ändern. Da wird die schöne Villa am Park plötzlich nicht mehr so schön, stellt ein anderer Spieler seine Fabrik daneben auf. Einfachste Regeln, großes Spielvergnügen - ein Markenzeichen vieler Spiele von Sid Sackson, die die Zeit gut überdauert haben.

    Die in der Kickstarter-Kampagne veröffentlichten Regeln hatten mich sogleich angefixt. Das sah nach einem Metropolis v2.0 aus, ja eher v10.0. Die Grundstücke werden bei längerem Angebot mit fallenden Preisen über einen Markt verkauft (dieser Mechanismus dürfte einst von Dirk Henn für sein Showmanager - bzw. Premiere im Eigenverlag ein Jahr zuvor - erfunden worden sein). Entsprechend gibt es als zweite Zugoption die Beschaffung von Geld, wiederum teils über bislang gebaute Gebäude steigerungsfähig. Zugoption drei ist schließlich dem Bau der Gebäude vorbehalten und diese beeinflussen andere wie gesagt in der Wertigkeit, abhängig von deren Nachbarschaft, nicht aber davon, wem sie gehören. Dazu die kompromisslose Gestaltung mit vielen detaillierten 3D-Gebäuden! Klar hätten hier wie üblich Papp-Plättchen genügt, aber schaut Euch doch mal dieses Hammerspiel an? Bis auf ein paar unbelehrbare Muffel kann mir keiner erzählen, dass damit zu spielen nicht mehr Freude macht. :love:

    Auch ist der Kniff, dass Gebäude größeren Gebäuden weichen können, gegenüber dem historischen Vorbild ein toller Clou. Hier kann man dem spekulierenden Nachbarn oft eins auswischen. So ist es gut, klein anzufangen, nicht gleich die großen Gebäude zu bauen, selbst wenn man die Grundstücke hierfür früh beisammen hat. Spieltaktisch ist das sehr interessant! Viele zusätzliche Module runden das Spiel nach eigenen Vorlieben ab.

    Anders als bei Metropolis gibt es nicht nur eine Endwertung, sondern drei Teilwertungen nach über den Kartenstapel gesteuerten Spieldritteln. Diese Idee stammt ebenfalls aus einem Sid-Sackson-Spiel, dem seinerzeit ebenfalls grandiosen (und immer noch guten) Kartenspiel Venture, das bereits 1969 bei 3M erschien und hierzulande als Wirtschaftswunder (Schmidt) bzw. Die Bosse (FX Schmid) lange erhältlich war. Die Handschrift des Autors Emerson Matsuuchi lässt keinen Zweifel zu: auch er ist Liebhaber der Spiele von Sid Sackson.

    Der New Yorker war einst für die weltweit größte private Spielesammlung bekannt. Der fünfstellige Fundus (ich meine es waren etwa 14000) wurde von der Erbengemeinschaft zerlegt. Ferner sagt man ihm nach, dass er allein in Kenntnis der Regeln das Spielgefühl herauslesen konnte - das ist wohl eine Eigenschaft, die - wenn sie denn stimmt - nicht nur bei mir Neid wecken dürfte. Wie schön wäre es doch, wenn man dies beim nächsten Kickstarter anwenden könnte, braucht man nicht einmal zum oft müßigen Online-Spiel zur Erprobung greifen. Ich habe dieses Talent zwar nicht, aber doch einiges an Erfahrung, eine langjährige Liebe zu seinen Spielen und sah nun die Regeln zu Foundations of Rome... da wusste ich, das möchte ich haben und eben wie beschrieben pimpen, das wird nicht wieder hergegeben! Verrückt war da gar nichts. Das werde ich auch dann noch mit Freude spielen, wenn mir die Muße zu Expertenspielen altersbedingt abhanden kommt. Das Schlimmste war wenn überhaupt die Wartezeit auf seinen spielerischen Einsatz.

    Nach dieser langen, dem opulenten Werk angemessenen Vorrede zu unserer Partie. Die ersten Bilder zeigen, wie sich die Spielfläche langsam füllte.

      

    Zu viert wird die Spielfläche des quadratischen Plans auf 9x9 Felder reduziert, überzählige Karten entfernt. Zunächst muss man für sich festlegen, welche Module ins Spiel genommen werden.

    Ein Modul heißt "Handeln & Stehlen". Für mich ein klares Pflichtmodul, ermöglicht es doch, auch ohne das Glück zur rechten Zeit günstig kaufen zu können, Grundstücke mit anderen Spielern zu tauschen. Für einen relativ hohen Preis ist dies auch einseitig unfreiwillig möglich, das nennt sich dann Stehlen - 6 SP wechseln den Besitzer, hier 2 weniger, da 4 mehr. Das geschieht also nicht ohne durchaus fürstliche Entschädigung, weshalb wir hiervon nur selten Gebrauch gemacht haben. Als spielerisches Damokles-Schwert muss man es aber doch stets für die eigene Planung fürchten.

    Als weiteres Modul haben wir die Aktionskarten in den Stapel gemischt, die - sie werden wie Grundstücke am Markt gekauft - besondere einmalige oder dauerhafte Sonderrechte ermöglichen. Zwar werden nur je drei dieser Karten in die drei Stapel für die Spieldrittel gemischt, aber schon diese sorgen für Abwechslung. Waren manche begehrter, blieben andere lange liegen und erhöhten so für längere Zeit den Preis der Grundstücke. Aber auch das tut dem Spiel keinen Abbruch und irgendwann ist jedes abseitige Grundstück oder jede scheinbar uninteressante Aktionskarte dann doch einen Kauf wert, zählt Geld am Ende doch nichts.

    Auf Draften der Startkarten haben wir bewusst verzichtet, was wie oben schon skizziert kein Problem ist. Das Modul mit individuellen Rechten / Rollenkarten haben wir weggelassen, hierfür ist Spielerfahrung aller eine gute Voraussetzung (bei Gutenberg halte ich es genauso). Auch bin ich kein Freund selbst nur kleiner Asymmetrien (oft nur eine Modeerscheinung im Spieldesign), da ist die Balance stets in Gefahr. Eine Auswahl an Monumenten der Emperor Edition dürfte dagegen gerne mit ins Spiel, der Schauwert ist doch beträchtlich, aber damit muss ich aus bekannten Gründen eben noch ein wenig warten. Monumente können - solange vorrätig - von jedem Spieler gebaut werden, sie sind aber an eine Voraussetzung gebunden, die der Spieler erfüllen muss.

    Ach ja, ein richtig großer Tisch ist zu empfehlen ;)

    Der Spielablauf bestätigte meine Erwartungen. Da wurde sich was weggeschnappt, zwei handelten was zum Unwillen dritter aus, die Bauregeln wurden flexibel genutzt, um eigenen Profit zu mehren und anderen dabei nach Kräften zu schaden. Das Spiel war zu keiner Zeit langweilig.

    Hatte Spieler grün sich früh auf eine Führung bei den Wohngebäuden und deren Bonuswertung ausgerichtet, überraschte er im letzten Spieldrittel mit konsequentem Umbau zu Werkstätten und deren lukrativer Endwertung, da sie statt Geld bei den Zwischenwertungen zusätzliche Siegpunkte einbringen. Die - immer etwas labile - Führung bei den Wohngebäuden sicherte ich (gelb) mir zum Schluss und suchte ansonsten mit mehreren öffentlichen Gebäuden gute (SP-trächtige) Nachbarschaft. Darauf hatte sich Spieler blau mehr als jeder andere konzentriert und er machte am Ende das Rennen, wenngleich das eben nur ein Weg zum Sieg ist und alles gut beobachtet werden will. Spieler rot hatte abgeschlagen aber auch seine Freude an dem Spiel, das 94 - 89 - 88 - 62 endete.

    Für mich ist Foundations of Rome ein großartiges Spiel, das sich klar im Bereich leichter Kennerspiele verortet und zu zweit ganz sicher nicht meine erste Wahl ist, da genügt mir nicht die Anwendbarkeit der Regeln, es muss mehr Konkurrenz da sein.

      

    Eternal Palace

    lag auch noch nicht auf dem Tisch und sollte als gehobener Absacker folgen. Die Zielgruppe ist die gleiche, Nur-Experten-Spieler dürfen sich schaudernd abwenden. Wer einfachere Spieldesigns mag, wird hier ebenfalls gut unterhalten. Den Reiz haben aber wohl nicht alle entdeckt, sieht man allein hier im Forum, wie schnell sich mancher davon wieder trennt (gespielt?) oder auch z.B. Ressourcenüberschuss beklagt (verstanden? nicht ausgereizt?).

    Ich habe das Spiel einst zu zweit online erprobt, was entgegen meinen Erwartungen sogar recht unterhaltsam war, aber auch hier ist mehr Konkurrenz besser. Danach hatte ich auch die Regeln beschrieben, weshalb ich das jetzt nicht wiederhole und darauf verweise.

    Nur rasch soviel: Würfel werden (sichtbar) geworfen und (verdeckt) gruppiert, so dass deren Summen den Schauplatz der gewählten Aktion bestimmen. Ist man an einem Platz nicht allein, muss man Fische abgeben können. Weisheit-Chips dagegen erlauben die mächtige Würfelmanipulation um je 1 Auge (oder 1 <-> 6 für zwei Chips), solange der Vorrat es erlaubt. Das entkoppelt vom Glück und macht einen für die anderen Spieler schwerer berechenbar. Die Reihenfolge ist von Runde zu Runde nicht vorhersehbar, da sie sich nach der gewürfelten Augensumme richtet. Beraterkarten bringen Sonderrechte und frühe Engine-Effekte ins Spiel.

      

    Wir gingen es zu dritt an. Ich sicherte mir früh zwei Berater, die den Rohstoffnachschub an den entsprechenden vier Plätzen verstärken. Dort wo die vier Monumente stehen, habe ich gerne und oft die steigenden Baukosten bedient und mir so einen Vorsprung im Palast gesichert, da ich mir hier die 3 SP für die Führungsposition nicht entgehen lassen wollte.

    Timing ist bei dem Spiel ganz wichtig. Sieht man z.B. einen anderen Spieler in Besitz der entsprechenden Rohstoffe sowie der gewählten Augensumme (oder nahe dran und Weisheits-Chips in Besitz), lässt man ihm ggf. den Vortritt beim Monument, um erst danach zuzuschlagen und so das Monument (1 SP wenn Besitz am Ende) zu erhalten. Die Kosten für den Besuch des Monuments steigen ja jedesmal um eine Einheit, was den Zugang dazu danach erschwert. Bei der Brücke zahlte ich kurz vor Schluss immerhin 6 Steine, um mir das Monument zu sichern. Am Ende standen drei der Bauwerke vor mir, kurzzeitig im Spiel hatte ich gar alle vier. Ein dritter Berater, der mir den Kauf eines Rohstoffes für Weisheit erlaubte, machte mich zudem noch etwas unberechenbarer.

    Das Ende einer jeden kurzen Leiste an den Schauplätzen erreicht man dagegen gerne als Erster, gibt es dafür doch einen Bonuspunkt für eine Dekoration. Nur hat man Würfelergebnis und Spielreihenfolge nicht unmittelbar in der Hand, da muss man aus der Situation stets das Beste herausholen.

      

    Nun ja, meine beiden Mitspieler haben die Zeichen nicht gedeutet und mir leichtes Spiel gewährt. Sonst ein Fuchs blieb auch mein Partner von der Online-Erprobung vor anderthalb Jahren weit unter seinen gewohnten Möglichkeiten. Es war eben schon spät und nächstes Mal wird mir nichts geschenkt. Als erster erreichte ich die acht Teile des Gemäldes (8 der 13 Skalen des Spielplans durchlaufen), hatte die längste ununterbrochene Sequenz sowie die Führung im Palast und mit 3 der 4 Monumente viele der möglichen Boni-SP eingesammelt, die es neben den üblichen Punkten für Gemäldeteile und Dekorationen (als Erster ein bestimmtes Teil gemalt) gibt. Mit 18 - 13 - 9 verlief das Spiel somit etwas unspannend im Ergebnis. Vielleicht auch deshalb wurde es im Ansehen der Spielfreunde nur auf Platz zwei der an diesem Abend gespielten Titel gewählt.

    Das Material ist grundsolide und hübsch. Die steckbaren Papp-Staffeleien habe ich aber erst gar nicht ausgegeben. Sie würde auf dem Tisch m.E. wohl eher stören und sind genau so ein unnützer Gimmick wie der dicke Baum in Everdell. Das wär aber auch schon alles, was ich an diesem Spiel zu bemäkeln habe.

    Weitere Module mit zusätzlichen Schauplätzen zum Würfeleinsatz bieten Varianz. Wer Spiele wie Kingsburg mag, macht mit Eternal Palace nichts falsch.

    #FoundationsofRome #EternalPalace

    "So viele Spiele... wann hast Du denn damit angefangen?" - "Wann hast Du damit aufgehört?"

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  • Für mich ist Foundations of Rome ein großartiges Spiel

    Ich kann mir nicht helfen, alles in mir schreit #Acquire ! Gehts dir nicht genauso?

    Nö, keine Aktien ^^ Sid Sackson ist ja nicht der einzige Autor, der gute Mechanismen bei sich selbst zitiert hat. Das Gruppieren von zufällig ins Spiel kommenden Grundstücken findet man bei Acquire und Metropolis. Der Rest von Foundations of Rome hat dann aber mit Acquire nichts mehr gemein (ok, "großartig" lass ich gelten), mit Metropolis dagegen sehr.

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  • Für mich ist Foundations of Rome ein großartiges Spiel

    Ich kann mir nicht helfen, alles in mir schreit #Acquire ! Gehts dir nicht genauso?

    Mir gefällt #Acquire immer noch ausnehmend gut (und ich liebe immer noch die böse Bizarro-Version #Shark), mit #FoundationsofRome konnte ich hingegen nur wenig anfangen. Außer der rein optischen Ähnlichkeit liegen da spielerisch Welten dazwischen. Der Kern- und eigentlich einzige Mechanismus bei Foundations ist Gebäude passend einsetzen und dadurch Einkommen etc. generieren. Metropolis muss ich mir wohl als Sackson-Fan nochmal genauer ansehen, das ist mir bisher durchgegangen, danke für den Tipp!

  • Mir gefällt #Acquire immer noch ausnehmend gut

    Dem schließe ich mich gerne an. Es ist nur kein Spiel, das bei mir Assoziationen zu Foundations of Rome weckt.

    Metropolis lebt stark von der Bereitschaft zum Handel und offensiven Angeboten. Lieber bei vielen Gebäuden beteiligt sein, als alles allein machen wollen. Und das war 11 Jahre vor Catan!

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  • Bei mir gab es:

    #FarAway :

    Erst recht frisch gebraucht erstanden, hatte ich die Regeln schon schnell gelesen und wollte nicht warten, bis ich einen Spielepartner finden würde (außerdem wollte ich den Regeln einen kleinen Testlauf geben) - also probierte ich solo zweihändig das Tutorial aus.

    In diesem Spiel erkundet man mit zwei Astronauten einen fremden Planeten und muss Ressourcen sammeln, um Missionsziele zu erfüllen (es gibt 8 verschiedene Szenarien, die man spielen kann), kann Artefakte finden und - die eigentlich Kernmechanik des Spiels: trifft auf unterschiedliche Kreaturen auf diesem Planeten. Dabei ist die Idee, dass jeder der eigentlich genau zwei Spielenden die Hälfte der Kreaturen "spielt" - diese haben zwar Grundeigenschaften, wie "angriffslustig" oder "passiv" und "im Rudel unterwegs" oder "Einzelgänger", sowie klare Fressvorlieben. Darüber hinaus sollen sie aber auf dieser Grundlage so gespielt werden, wie sich die Steuernden sie sich jeweils vorstellen. Die Kreaturen sollen dabei bewusst so gespielt werden, wie sich sich in dem Ökosystem auch ohne die ankommenden Astronauten verhalten hätten - sie jagen sich gegenseitig, flüchten, verfolgen sich, etc. und können sich dann natürlich auch noch mit den Astronauten beschäftigen.

    Ein weiterer Kniff des Spiels ist, dass die Astronauten aufgrund von Sparmaßnahmen ohne Funkgeräte unterwegs sind, so dass sie nicht reden dürfen, sobald sich sich nicht mehr auf dem gleichen Feld befinden. Jede Runde steigt zudem ihr Hunger und auch ihre Einsamkeit (die sofort regeneriert, wenn die Astronauten sich treffen).

    Das Tutorial war interessant und ein netter kurzer Einstieg. Es fiel mir nicht schwer, mich einigermaßen in die Kreaturen hineinzuversetzen und diese so zu steuern, dass sie nicht als verlängerter Arm der Astronauten agierten, sondern sich ihre Aktionen aufgrund ihrer eigenen Motivation rechtfertigten. Ein wenig schizophren muss man dafür vermutlich allerdings schon sein - aber ich habe früher auch andere Gesellschaftsspiele gegen mich selbst gespielt und für jeden Spieler möglichst unabhängig versucht, die Entscheidungen zu seinen Gunsten und nur mit dem Wissen dieses Spielers zu treffen ;)


    Am nächsten Abend nach unserer normalen Runde gab es dann eine Zwei-Spieler-Partie von Far Away. Wir spielten direkt die erste richtige Mission und es war interessant, da uns die Kreaturen unterschiedlich zusetzten, aber auch manche immer wieder gefressen wurden und dadurch nicht so oft in Erscheinung traten. Insgesamt war das Spiel schon in Ordnung, allerdings am Ende doch etwas zu lang, so dass die rein mechanische Komponente (Ressourcen sammeln und Dinge bauen) etwas zu stark repetitiv in den Vordergrund drängte. Auch waren die Kreaturen irgendwann einigermaßen berechen- und handlebar, so dass auch kein riesige Herausforderung mehr exisiterte. Zudem hatten manche der Kreaturen keinen rechten Fokus, da sie ihre "Rolle" nicht recht spielen konnte und dadurch ein wenig nomadisch herumwanderten, ohne viel Effekt zu haben.

    Ich finde immer noch, dass das Spiel durchaus Potential hat, es kommt aber sehr stark auf die gezogene Kombination an Kreaturen an, ob sich interessante Begegnungen entwickeln. Insgesamt bin ich unsicher, ob das zweite Szenario sich so anders spielen wird und ob das Spiel genug Abwechslung bietet, um über den ersten Effekt hinaus interessant zu bleiben...


    #Gloomhaven :

    Wir haben außerdem mal wieder ein weiteres #forgotten-circles Szenario gespielt - so langsam müsste sich mal jemand an die Lösung eines Puzzle-Rätsels machen, auf das wir bisher nicht so viel Zeit aufwenden wollten, weil es doch recht komplex ist... das Spiel selbst hat mal wieder großen Spaß gemacht und konnte wieder mit einem "wir schaffen das nicht mehr" - "wir haben es doch noch geschafft" Finale aufwarten. Dennoch richten wir inzwischen gedanklich schon gespannt den inneren Blick in Richtung #Frosthaven und ich hoffe, dass wir Forgotten Circles noch durchbekommen, bevor das ankommt, da wir ja auch immer wieder andere Dinge spielen.


    Mit der Familie gab es noch:

    #Bang :

    Shootouts für eine Handvoll Dollar und ein Sieg für mich.


    #TippiToppi :

    Das erste Mal gespielt. Kooperative Mau-Mau-Elverraus-Mischung, bei der man Aufträge erfüllen muss, ohne über die Farben und Zahlen seiner Karten zu sprechen. Hat mir, meiner Frau und auch meiner Tochter Spaß gemacht. Leider war mein Sohn etwas genervt davon, wenn ein Plan nicht so funktionierte, wie er ihn sich überlegt hatte und hätte uns gerne mehr "Alpha"-gespielt, was bei diesem Spiel aber nicht so wirklich geht ;). Dennoch haben wir das Spiel gewonnen. Noch eine Partie war jedoch erstmal nicht drin.

    Stattdessen gab es noch ein:


    #LoveLetter :

    über die volle Distanz waren alle gleichauf - dadurch gabe es ein spannendes Finale, da alle gewinnen konnten. Ich setzte mich glücklicherweise durch. Immer wieder lustig und tut nicht weh.


    An einem anderen Tag dann nochmal mit den Kindern:

    #Activity : Auch hier viele lustige Situationen und die Erkenntnis, dass unser altes Activity eine Menge etwas altbackener Begriffe nutzt, die die Kinder nicht unbedingt kennen.

    Aktuell ist mit den Kindern als Viererrunde nur leichte Kost angesagt, da vor allem meine Tochter aktuell wenig Interesse an komplizierteren Spielen und mehr als einfachen Basic-Regeln hat. Finde ich manchmal schade, hat dafür aber einen höheren Fun-Faktor.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Da mich SmileyBone letztens bei seinem Wochenabriss erwähnt hatte, mache ich das jetzt mal umgekehrt.

    Wir beide haben gerade eine Partie Spirit Island ( meine 122. ) am TTS absolviert. Per Zufall erwachten wir auf einer Insel, wo Frankreich ( Level 5 ) bereits mit seinen Ausbeutungen begann. 10 Tage lang herrschte Blitz und Donner auf der kleinen Insel und die Dahanstämme rotteten sich gegen den Feind zusammen.

    Am 11. Tag waren die Wolken verschwunden und die Sonne strahlte im Paradies. Wo vorher Zorn und Wut die Dahan antrieb, ist nun Ruhe und Frieden eingekehrt.



    ---

    Spannende Partie, lange keinen Blitzschlag mehr gespielt. Ich entschied mich für den "Wind"-Aspekt und versuchte mein Glück in diesem doch hohen Schwierigkeitsgrad ( 9 ) zusammen mit SmileyBone, der zur Donnerstimme griff. Während der von mir abgedeckte, südliche Teil jede Runde per Blitzschlag 1-2 Dörfer abfackelte, rebellieren die Dahan im Norden der Insel und warfen sich dem Feind entgegen. In Runde 7 gab es dann die erwartete Rebellion, in der im Süden gleich 2 Städte in Dahan gewandelt wurden, danach wars irgendwie nicht mehr gut um die Franzosen bestellt.
    Die generierte Furchtkarte verhinderte die kommende Erkundung und in der Folgerunde wurde durch die Furchtkarte das nächste Bauen übersprungen ( die Karten blieben liegen ).

    Das hatte den schönen Nebeneffekt, das durch die Vorrunde bereits keine Bau-Aktion stattfand, so dass sich der Effekt in der Folgerunde erst zeigt. Dann würden da 2 Invasorenkarten liegen. Und dass dann die Karten nicht weitergeschoben werden, sammelten sich so dann 3 Karten in Bauslot an.

    Zum Glück haben wir dann ( entgegen des obigen Screenshots ) in der Langsam-Phase die letzte Stadt auf der Insel erledigt, was uns den Sieg einbrachte.
    Die Folgerunde hätten wir definitiv nicht überlebt .. dafür hatten die vielen Explorer aus den Vorrunden gesorgt...

    Finaler Stand unserer Geister ... Puh .. auch wenn Blitzschlag eine "leichte" Komplexität aufweist. Sein Wachstum-Energie-Haushalt ist echt nicht ohne ..

    War wie immer super .. diesmal auch mit super Furcht- und Ereigniskarten. So wirklich schlimmes kam da irgendwie nie.

    #SpiritIsland

  • Nach einer Woche Urlaub gab es endlich wieder was zu spielen: Zum einen wurde der mittlerweile vierte Durchlauf Pandemic Legacy Season 1 beendet. Natürlich entdeckt man nichts Neues mehr, aber der Run war jetzt so optimiert, dass wir am Ende nur einen einzigen Monat zweimal spielen mussten (und das ausgerechnet den Dezember) und das Spiel mit 915 Punkten abschließen konnten. Ich glaube zwar nicht mehr, irgendwen spoilern zu können, aber ein paar Beobachtungen im Kasten:


    Zu dritt gab es dann gestern eine Gelegenheitsspieler:innenrunde bei der hoffentlich letzten Hitze des Jahres mit harmloser Kost, aber da hier ja zuwenig über alte Spiele geschrieben wird, nenne ich die (mittlerweile wohlvrtrauten) Klassiker dann doch nochmal:


    #Rattus Gemeinsam vermehrt man seine Bevölkerung im mittelalterlichen Europa - und verheert anschließend über Rattenplagen die dicht besiedelten Landstriche. Dabei darf man Sonderkarten nehmen und besitzt sie solange, bis sie einem weggenommen werden - diese lösen in der Rattenplage dann aber auch den Tod der eigenen Bevölkerung aus. Immer noch böse-gemeines Take-that-Spiel mit absurd vielen Erweiterungen, bei dem man allerdings, wenn man die Kartenkombos erstmal gut kennt, heillos in Vorteil gerät. Tatsächlich die erste Rattus-Runde meines Lebens, die ich durch Platzieren aller Bevölkerungswürfel gewonnen habe, während die Mitspielerinnen noch auf 8-9 Würfeln saßen. Aber dieser Runde hat es (zum ersten Mal in längerer Zeit wieder) gefallen, vielleicht kommt es ja öfter auf den Tisch.


    #Alhambra So, jetzt sind auch die letzten Erweiterungen gespielt, damit ist das Mammutprojekt, alle 41 Erweiterungen auszuprobieren, abgeschlossen. Was soll ich sagen, viele der frühen sind auch nach wie vor meine Favoriten; die Designer's Edition-Erweiterungen bekannter Spieleautoren sind überwiegend witzig, greifen aber teilweise so massiv ins Spiel ein, dass es nahezu vollständig transformiert wird. Ich weiß jetzt jedenfalls, mit was ich nochmal spielen wollen würde (z.B. Obstgarten, in jedem Fall aber die Wechselstuben), und was wohl nicht mehr aus der Kiste geholt wird (z.B. Felds Arbeiter).


    #NovaLuna Puh, wenn selbst die Gelegenheitsspielertruppe in kleiner Besetzung vor Analyse-Paralyse erstarrt, dann wird es schwierig. Das hab ich bei Nova Luna so bisher noch nicht erlebt, aber die Partie dauerte zu dritt über eine Stunde, und das trägt das Spiel dann m.E. doch nicht. Kam aber bei einer Spielerin so unerwartet gut an, dass ich jetzt doch erwäge, mir Variante 713/b, auch bekannt als Sagani, zuzulegen.


    #IslaDorada Faiduttis Remix von Elfenland und Zug um Zug mit einem ultraagressiven Bietspiel, bei dem alle woanders hinwollen und dann per Kartenduell den Entscheider für diesen Zug festlegen müssen. Man hat sowohl Schatz- als auch Fluchkarten auf der Hand, will daher zu bestimmten Orten (und zu anderen auf keinen Fall). Der Kartenkaufmechanismus ist aus Zug um Zug entnommen, die Wege sind wie in Elfenland farbig kodiert und können nur mit bestimmten Karten bestritten werden. Dazu kommt eine fast schon absurde Menge an Sonder- und Spezialkarten, was das Erklären des Spiels trotz der eigentlich geringen Komplexität immer etwas schwieriger gestaltet. Trotzdem, ich liebe die Optik und das fiese Gameplay einfach viel zu sehr, es ist unglaublich lustig, wenn man in der letzten Runde den sicher geglaubten Zeppelin-5er-Flug noch mit einer eigenen Karte verhindern kann und so der Mitspieler seinem Ziel leise Servus sagen muss. Isla Dorada ist ein schnell gespieltes Ärgerspiel, das man auf keinen Fall ernst nehmen sollte, das aber in der richtigen Gruppe und der richtigen Stimmung einfach eine Mordsgaudi verbreitet. Die Ausstattung ist für 2010 einfach sensationell (drei große Miniaturen, eine wunderschöne Comic-Grafik auf den Spuren von Franquin und Bourgeon, unzählige stabile Karten etc.). Zumindest in Deutschland kriegt man es immer noch gebraucht für schmales Geld, dafür kann man es wirklich mal ausprobieren, wenn die Gruppe dazu passt. Expertenspieler mit Planungsdrang sind hier definitiv nicht die Zielgruppe.

  • Wir haben am Montag und Dienstag jeweils recht spontan ausgenutzt, dass die Kinder in dieser Woche bei den Großeltern sind, und haben zugleich unsere Pflichten in der Krankenbetreuung und -bespaßung wahrgenommen, indem wir via Boardgamearena Klaus_Knechtskern und seine bessere Hälfte mit Spielen unterhalten haben.


    Am Montag gab es #EinFestfürOdin (Grundspiel). Meine Frau und ich hatten da vor Jahren mal eine einzige Zweierpartie absolviert - sie konnte sich an nichts mehr erinnern, ich mich zumindest noch an die Existenz von Inseln. Nach einer unvermeidlichen Kompletterklärung ging es dann alsbald zur Sache. Meine Frau schien nicht so gut zurechtzukommen, Klaus setzte auf eine Extremstrategie (früh fast alle Inseln holen, dafür den Hauptplan nur sporadisch belegen), seine bessere Hälfte puzzelte sehr systematisch von links unten los, und ich setzte (getrieben durch die Startausbildung, die +1 auf Würfelergebnisse gab und zudem ein Splitten der Beute erlaubte) voll aufs Plündern. Das lief bei mir trotz aller blöden Entscheidungen insgesamt echt gut (böse Zungen würden behaupten, ich hätte unverschämt viele hohe Zahlen gewürfelt), bis ich in der vorletzten Runde auf Labrador, der einzigen nicht von Klaus annektierten Insel, zwei nicht belegte Felder übersehen habe, die ich problemlos mit vorhandenen Münzen hätte füllen können. Das kostete mich fest eingeplante Plättchen mit einer Fläche von 10 Feldern und damit wohl die Partie - am Ende reichte es beim 114:105:86:71 für mich zu Platz 2, Klaus' Extremstrategie führte zielsicher auf Platz 4. Der Sieg ging verdient an Klaus' bessere Hälfte, die am Ende mit Häusern (die ich komplett außen vor gelassen hatte) noch gut punkten konnte.


    Am Dienstag dann #TerraMystica (Grundspiel) - diesmal ohne Erklärung und in 2,5 Stunden durchgespielt. Sehr schöne Umsetzung in der Boardgamearena, gefällt uns besser als die Alternative bei Yucata. Die Sonderfähigkeit meiner Schwarmlinge fand ich stark und ich konnte sie direkt in Runde 1 freischalten und so jede Runde nutzen, das lief von Beginn an trotz kleiner Denkfehler (auch eine 3 Felder große Siedlung mit Heiligtum braucht Wert 7, um zur Stadt zu werden, nicht bloß 6) sehr gut für mich. In der letzten Runde noch Schifffahrt auf 3 gebracht und damit die separaten Siedlungen und Städte verbunden - kritisch war gewesen, sich frühzeitig das entscheidende Feld auf der zentralen Insel zu sichern, um in Reichweite für die Verbindung zu sein. War dann am Ende überrascht, dass es meiner Frau mit den Fakiren gelang, hier noch auf verbundene Siedlungen von 11 gleichzuziehen. Die Zwerge kamen nur auf 10, Klaus' Düsterlinge deutlich weniger - beide taten sich deutlich schwerer, wie sich in der finalen Abrechnung zeigt: Schwarmlinge 123 : Fakire 115 : Düsterlinge 97 : Zwerge 94.


    Am Wochenende steht ein Familientreffen an, da wird es sicher etwas leichtere Kost auf dem Spieltisch geben. Das Wetter soll eher schlecht werden, das steigert die Spielwahrscheinlichkeit. Heute geht es vorher (Stichwort kinderfreie Woche ausnutzen) erstmal in 2 Escape Rooms, mein Geburtstagsgeschenk an meine Frau, Level 4/5 zum Aufwärmen, dann Abendessen, und dann ein Level 5/5. Mal schauen, was die Erfahrung aus vielen Exit-Boxen wert ist.

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  • ... gestern Abend beim Spieleabend waren wir dann doch nur zu dritt, es kam dann ein "Oldie" aus dem Jahre des Herrn 1997 in der überarbeiteten Neuauflage von 2003 auf den Tisch:


    #Löwenherz


    Ein ritterliches Hauen und Stechen entwickelte sich, dachte ich während dem Spiel noch, dass ich am Ende abgeschlagen ganz hinten einen ehrenvollen "Auch dabei gewesen" Platz einnehmen würde, kam es dann doch ganz überraschend, der führende Mitspieler würde durch Annektionen in seinen Ländereien schwer gebeutelt, was ihm Punkte kostete und uns beide andere Ran brachte.... und ich konnte mit meiner und auch der letzten Aktion im Spiel mit meinem Mitspieler gleichziehen, die Tiebreaker Regelung brachte mir den Sieg, da ich letztendlich mehr Dukaten hatte... Sehr spannend, es ging 31-31-30 aus....




    Danach noch drei Absacker Runden eines noch älteren Oldies


    #Musketiere


    Aus dem Hause Hexagames und 1991 erschienen. Mein Freund (seines Zeichens ja selbst Spielautor) hat hier die Regeln etwas "ausgeglichen" und ich muss sagen, es läuft richtig rund mit diesen kleinen Ergänzungen.

    Zwei Runden konnte ich frühzeitig durch das erringen der drei Edelsteine für mich entscheiden, die dritte würde vom Dritten im Bunde gewonnen...


    Wieder ein Abend der gezeigt hat, man kann durchaus mit "alten" Spielen sehr viel Spaß haben....

  • Mein Überraschungshit #TerrorsOfLondon kam aufgrund einer überraschenden Absage auf den Tisch, so muss das geplante #Monumental eben verschoben werden. So prügelten wir uns zu zweit durchs viktorianische London - die blutige Gräfin Elizabeth gegen mich als Nachtwache Cain.

    Beide mit der Fähigkeit ausgestattet Terrormarker zu verwenden - Eliza kann damit einem Fraktionsmonster in Höhe der Kosten einmalig Spuk verleihen, Cain dafür Flüche aussprechen und/oder 3 Marker in 3 Geld wandeln. Somit ist Cain auf den ersten Blick flexibler, auf der anderen Seite ist ein dickes Monster was eine weitere Runde zur Verfügung steht (Spuk), auch recht übel. Beide Protagonisten verfügen über 45 Lebenspunkte.

    Dank der Erweiterung „Reptiliengrab“ gibt es diese Fraktionsplättchen für die Kartenauslage. Wenn man ein passendes Monster dazu kauft (also bsw. liegt ein Monster der Fraktion Bestie auf dem Platz mit dem Bestienplättchen) triggert man sofort auch den angegebenen Effekt. Um das noch aus taktischer Sicht mehr zu fördern, gibt es für den 5. Platz der Auslage die „Westminster Abbey“. Da kann man für 1 Geld irgendwo anders eine Karte zerstören, dann rücken alle einen Platz weiter und es wird aufgefüllt. So bekommt man ein Monster auf den „richtigen“ Platz und nimmt einen weiteren Vorteil mit. Kann manchmal wichtig sein…

    Unsere Partie kam etwas langsam in Schwung, was auf viele billige Karten in der Auslage zurückzuführen war. Meine wichtigste Karte war der „Dunkle Pakt“ - jede Runde eine Karte opfern lässt das Deck ziemlich schnell ziemlich effektiv werden. So kam es dann zum großen Showdown: Mein Gegner zog mir in seinem Turn 24 Lebenspunkte ab! Das war schon heftig kräftig, im Gegenzug jedoch konnte ich mit 27 zurückschlagen und die Partie gerade so mit 3 Leben überstehen. Als übersichtlich hat sich die Playmat erwiesen - wenn man die jeweiligen Fraktionsmonster auf ihre Plätze legt, erkennt man sofort ob sich eine Horde bildet oder eben nicht. Für größere Schläge ist eine Horde fast unerlässlich, die getriggerten Fähigkeiten sind in Summe schon erheblich. Darauf ist das Spiel ja auch ausgelegt.

    Mir gefällt das Spiel besser als vergleichbare Vertreter seiner Art wie z.B. Star Realms. Man hat mehr Möglichkeiten, insbesondere für die Deckqualitity. Ich habe mehr „Feeling“ für das Deck freue mich schon beim Kartenziehen auf passende Kombos!

      

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  • ... gestern Abend beim Spieleabend waren wir dann doch nur zu dritt, es kam dann ein "Oldie" aus dem Jahre des Herrn 1997 in der überarbeiteten Neuauflage von 2003 auf den Tisch:


    #Löwenherz

    Gab es Gründe, warum Ihr nicht die Goldsieber-Version genommen habt? Da fehlt ja die Bietrunde, was ich immer schade fand.

  • ... gestern Abend beim Spieleabend waren wir dann doch nur zu dritt, es kam dann ein "Oldie" aus dem Jahre des Herrn 1997 in der überarbeiteten Neuauflage von 2003 auf den Tisch:


    #Löwenherz

    Gab es Gründe, warum Ihr die Goldsieber-Version genommen habt? Da fehlt ja die Bietrunde, was ich immer schade fand.

    Wenn ich das richtig verstehe haben sie die Neuauflage von Kosmos genommen.

    Die von Goldsieber ist m.E. die von 1997.

  • Gab es Gründe, warum Ihr die Goldsieber-Version genommen habt? Da fehlt ja die Bietrunde, was ich immer schade fand.

    Wenn ich das richtig verstehe haben sie die Neuauflage von Kosmos genommen.

    Die von Goldsieber ist m.E. die von 1997.

    Grr, da sollte natürlich stehen: Warum Ihr NICHT die Goldsieber-Version genommen habt. Ich habs korrigiert.


    Ich finde die Fassung nicht nur vom Material her schöner, mir fehlt in der Neuauflage auch einfach das halbe Spiel, weil die Bietrunde ja rausredaktioniert wurde. Das führt natürlich dazu, dass sich das Spiel in der Hälfte der Zeit spielt, aber damit war für mich auch die Hauptattraktion weg.

  • Wenn ich das richtig verstehe haben sie die Neuauflage von Kosmos genommen.

    Die von Goldsieber ist m.E. die von 1997.

    Grr, da sollte natürlich stehen: Warum Ihr NICHT die Goldsieber-Version genommen habt. Ich habs korrigiert.


    Ich finde die Fassung nicht nur vom Material her schöner, mir fehlt in der Neuauflage auch einfach das halbe Spiel, weil die Bietrunde ja rausredaktioniert wurde. Das führt natürlich dazu, dass sich das Spiel in der Hälfte der Zeit spielt, aber damit war für mich auch die Hauptattraktion weg.

    Ah, dann bin ich ja froh, vor geraumer Zeit die Goldsieber Ausgabe geschenkt bekommen zu haben. Jetzt muss sie nur Mal auf den Tisch kommen. :)

  • Grr, da sollte natürlich stehen: Warum Ihr NICHT die Goldsieber-Version genommen habt. Ich habs korrigiert.


    Ich finde die Fassung nicht nur vom Material her schöner, mir fehlt in der Neuauflage auch einfach das halbe Spiel, weil die Bietrunde ja rausredaktioniert wurde. Das führt natürlich dazu, dass sich das Spiel in der Hälfte der Zeit spielt, aber damit war für mich auch die Hauptattraktion weg.

    Ah, dann bin ich ja froh, vor geraumer Zeit die Goldsieber Ausgabe geschenkt bekommen zu haben. Jetzt muss sie nur Mal auf den Tisch kommen. :)

    Ich halte das nach wie vor für Teubers bestes Spiel, und in der Goldsieber-Version sicher auch sein komplexestes. Jede Aktion des Spiels wird versteigert, alle Mitspieler:innen können dabei bestochen werden, und die Wertung ist vertrackter, aber wie ich finde auch spannender. In der Kosmos-Version ist ein nettes Familienspiel draus geworden, das in der Hälfte der Zeit über die Bühne geht, aber dem auch der spezifische Charme des Entstehungsjahrs (wo Versteigerung/Bestechen eben noch zentrale, auch neue Spielprinzipien waren) verloren gegangen ist. Die Kosmos-Version ist das, was manche Menschen als "glattgebügelten Euro" bezeichnen; die Urversion ist um einiges kantiger, aber auch herzhafter.

  • ... gestern Abend beim Spieleabend waren wir dann doch nur zu dritt, es kam dann ein "Oldie" aus dem Jahre des Herrn 1997 in der überarbeiteten Neuauflage von 2003 auf den Tisch:


    #Löwenherz

    Gab es Gründe, warum Ihr nicht die Goldsieber-Version genommen habt? Da fehlt ja die Bietrunde, was ich immer schade fand.

    ...ich denke es gab keine Gründe, als ich kam , war das Spiel schon aufgebaut und wir haben dann nach Auffrischung der Regel gleich losgelegt....


    Ich habe selbst beide Ausgaben von Löwenherz, also die Goldsieber und die von Kosmos, von daher kann ich hier aus dem vollen schöpfen.... :S

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  • ... und da war dann noch die Spirit Island Partie am Mittwoch abend.

    Zu fünft am virtuellen Tisch mit dem trotzigen Felsgestein, der Verlockung, dem Hüter, der Seuche und der Schlange haben wir Habsburg auf Level 4 das Fürchten gelehrt.

    Im Vergleich zum 2er am Dienstagabend war das schon fast ein Spaziergang. Die in Summe 6-1 Ereigniskarten waren nie nachteilig und so leerte sich das Spielbrett zeitweise fast von alleine. Angefangen hatten wir so zu 20:45 und waren zu 23:45 durch .. in Runde 7, in der Schnell-Phase wurde das letzte noch verblieben Gebäude der Invasoren vom Spielplan genommen. Sieg in Furchstufe 2.

    Mein Part in dieser Partie, was wie des trotzigen Felsgesteins. Gegen Habsburch eigentlich immer meine Wahl und ein Garant dafür, dass die anderen mehr Optionen in Sachen Ödnisplatzieren erhalten.
    War ein schöner Abend, ein super Spiel und ich freue mich schon auf nächste Woche.

    #SpiritIsland

  • Heute im Urlaub mal ein Regentag, so kommen denn die Spiele auch mal zum Einsatz ;)

    #FreieFahrt

    Mein aktuelles Lieblingsspiel! Ich finde es elegant und wohl gelungen. Der Auswahlmechanismus für die Aufträge ist komplett neu.

    Nachdem ich Anfang der Woche noch 162:161 verloren hatte, gingen heute beide Partien an mich. Das war es dann aber auch fast...

    3 Runden #RememberOurTrip,

    welches auch neu ist und mir ebenfalls ausnehmend gut gefällt. Allerdings spiele ich es nicht geschickt... Allerdings konnte ich die dritte Partie für mich entscheiden, nachdem ich zweimal verloren hatte. Das Zünglein an der Waage war immer der zentrale Auftrag, in den verlorenen Spielen hatte ich sie nicht erfüllt, meine Frau schon und in der dritten Partie hatte ich Glück: es war der Auftrag mit den gewerteten Parks und es kamen einfach keine Parks mehr aus dem Beutel, so dass wir beide den Auftrag nicht erfüllt hatten.

    Und dann hatte ich zuhause noch die Schachtel mit #TroyesDice in der Hand und habe es mitgenommen. Ewig nicht gespielt und dauerte ein bisschen bis wir wieder im Spiel waren oder vielleicht bin ich gar nicht reingekommen :lachwein:? 44:48, 41:43 und 48:49 war dann irgenwie doch frustrierend, auch wenn es zweimal knapp war. Ich finde dieses Rondell immer noch genial und das Spiel großartig.

    Für morgen ist weiterhin Regen angesagt, vielleicht erblicken noch ein paar Schachteln das Tageslicht???

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

    2 Mal editiert, zuletzt von Spielteufel () aus folgendem Grund: Rechtschreibfehler korrigiert

  • Gestern gab es mit Aleo und Haddock #Stroganov. Obwohl ich die Deluxe auch gebacken hatte, war ich durch die tendenziell negativen Reviews doch etwas abgeschreckt und innerlich auf ziemlicher Distanz zum Spiel, bevor es losging. Das erwies sich allerdings als völlig unbegründet: Stroganov ist im Prinzip Set Collection hoch zwei, man sammelt Felle unterschiedlicher Tiere (die eigentliche Währung des Spiels) und tauscht diese gegen Landschaften, Königswünsche mit dauerhaften Vorteilen, Liedtexte und Siegpunkte ein. Soweit erstmal nichts Ungewöhnliches, es handelt sich auf den ersten Blick um einen ziemlich standardisierten Euro, damit tut man dem Spiel dann aber doch arges Unrecht: Der zentrale, Parks-ähnliche Bewegungsmechanismus und die Tatsache, dass die Landschaften extrem schnell leergejagt sind und dann nicht von alleine aufgefüllt werden, machen das Spiel tatsächlich in einem sehr hohen Maß interaktiv, weitaus interaktiver als ich es erwartet hätte. Man macht sich wirklich konstant gegenseitig Pläne kaputt, das kann man auch absichtlich tun, aber zumeist wollen einfach alle die gleichen begehrten Fälle haben. Mir hat diese Euro-Klopperei auf hohem Kennerspielniveau überraschend gut gefallen, man braucht tatsächlich immer noch einen Plan B und Plan C (was aber kein wirkliches Problem ist, da es immer genug zu tun gibt). Zugleich bringt das natürlich lange Nachdenkphasen beim eigenen Zug mit sich, für glücksbefreite Planer:innen sind hier auch wenige Blument..äähh, Tigerfelle zu gewinnen, wie die meisten Steding-Spiele ist das hier eine gute Mischung aus langfristiger Strategie und kurzfristigen taktischen Entscheidungen. Übrigens sehe ich materialtechnisch wirklich kein Problem bei meinem Exemplar, wirklich deluxe wirkt es nicht, aber gut spielbar ist alles völlig. Wenn ich etwas kritisieren würde, dann die anfangs doch recht unklare Ikonographie - man versteht alles wenn man es einmal verstanden hat, aber selbstsprechend ist hier kaum etwas. Aber eigentlich ist der Kernmechanismus von entwaffnender Einfachheit (ziehen und dann optional bis zu 3 Aktionen plus beliebig viele Hilfsaktionen durchführen).


    Langer Rede kurzer SInn: Stroganov ist ganz anders als ich erwartet hatte, macht viel mehr richtig als falsch und ist in meinen Augen völlig unterbewertet. Geneigte Vielspieler:innen, die auf der Suche nach Euros mit hoher Interaktion sind, sollten es sich in jedem Fall einmal angucken.


    (P.S.: Mich persönlich stört in diesem Fall das Tierjagdthema überhaupt nicht, weil die Folgen ziemlich drastisch durch die verödeten Landschaften und die Tierverknappung auch inhaltlich gut umgesetzt sind).

  • #Oathsworn

    Zu dritt, das dritte Szenario. Die Hexe, der Priester, die Bogenschützin und der Bär waren an Start. Nach längerer Urlaubspause saßen die Regeln nicht mehr ganz sicher ... Und leider hatten wir auch einen Bock drin. Inklusive Aufbau und Abbau hat's dann auch vier Stunden gedauert.


    #WonderlandsWar

    Zu fünft. Ich spielte zum ersten Mal und steuerte die rote Königin.

    Das Spiel geht über drei Runden. Zuerst gibt es eine Teezeremonie, danach wird in den fünf Teilen des Wunderlands gekämpft. (Mir kam der Gedanke an Rising Sun ... Aber es hat damit quasi nichts zu tun ...) In der Teezeremonie wählen wir nach und nach Karten aus einer Auslage (je ein Kartensatz für die drei Runden) und erhalten damit Truppen Anhänger für eure im Wunderland platzierten können und Spezial-Chips für unseren Beutel, die funktionieren ungefähr so wie bei den Quacksalbern. Außerdem gibt's da noch ein paar andere Vor- und Nachteile und taktische Spärenzchen, aber die sind nicht so wichtig. Wichtig ist, dass der anschließende Kampf in jeder Region durch gemeinsames und paralleles aus dem Beutel ziehen sehr spannend inszeniert ist. Er in einem Gebiet mal nicht selbst mit kämpft ... Wettet auf den Sieger. Und die Knallerbsen sind hier Wahnsinnschips welche unsere vorher platzierten Anhänger "entfernen", verliert man den letzten ... Ist die ganze Stärke nichts wert. Also ... auf jeden Fall ist das hier viel spannender inszeniert aus bei den Quacksalbern, macht mir mehr Spaß.


    Ich als die rote Königin wollte erstmal überall mitmischen, zog aber echt ziemlich erbärmlich ... Ich hab aufgrund von Unglauben und Entsetzen mitgezählt ... Von den ersten 20 gezogenen Chips waren 10 Wahnsinn und 10 Nicht-Wahnsinn.

    Aber danach lief es besser und ich konnte mit meiner Spezialfähigkeit des Siegpunktklaus bei Äxten das Feld von hinten aufrollen. Am Ende gewann ich mit vielen zweiten Plätzen, drei Burgen und einer kompletten Quest mit 62 zu 61 zu 61 zu 58 zu ?.


    Noch ein paar Sätze zum Spiel: Das Spiel ist schon ein bisschen wie Rising Sun oder Blood Rage aufgebaut. Zuerst "draftet" man sich seine Chips und Möglichkeiten in der Teezeremonie zusammen, danach gibt's mit viel Spannung den Stärkevergleich in den Gebieten. Schön ist hier, dass mit dem Wetten und dem Schmieden (Verbesserungen gegen Abgabe von Chips freischalten) auch für unbeteiligte oder stark unterlegene Spieler spannende Möglichkeiten im Kampf am Werk sind. Dazu gibt's noch ein paar das Spiel auflockernde Extras wie Wunderlandbewohner mit allerlei einzigartigen Fähigkeiten, asymmetrischen Fraktionen und freischaltbaren Fähigkeiten und Boni. Also alles in allem eine gelungene Promenaden Mischung aus Kampf Euro alla Blood Rage und den Quacksalbern. Und Deluxe Chips sind toll. Gedauert hat es knapp drei Stunden ohne Aufbau und Erklärung, ist also durchaus abendfüllend.

    Will ich bald wieder spielen.

  • Auf die Frage ob nun #BeyondTheSun oder #AlienFrontiers auf den Tisch kommt, kam die Antwort: Wir sind zu fünft. Nach dieser thematischen Vorauswahl war dann nur logisch, das die Wahl auf #Fluegelschlag fiel! :S

    Egal, alle mochten die Piepmätze irgendwie und es war die einzige Möglichkeit mit 5 Spielern (öffentlicher Treff). Auch der Lernfaktor kam dabei nicht zu kurz - alle kennen zwar alle Dinos, aber Vögel… - die APP „Flügelklang“ trug ebenfalls zur positiven Stimmung bei. Wer sie nicht kennt - halte eine Vogelkarte vor die Kamera und es ertönt sein Zwitschern oder was auch immer. Gemischt mit den heimischen Vögeln aus Europa ergab sich ein teils schöner Aktionsmix. Als „bitterer Beigeschmack“ erwies sich die Kombi „erhalte eine Maus als Bonuspunkte fürs Ende wenn ein anderer Spieler Raubvögel ausspielt“ bei einem Spieler, wo der andere genau so eine Bonuskarte für Raubvögel hat. :evil:

    Wie wichtig die Entscheidung den Vogel für 5 Punkte auszuspielen statt 4 Eier zu nehmen, zeigte sich dann bei Abrechnung - mit 95 zu 94 Punkten einen knappen Sieg errungen. Immer wieder schön, im wahrsten Sinne des Wortes.


    Schon seit längerem etabliert, kam als Absacker #TransEuropa in der Version von Ravensburger auf den Tisch. Bis auf die letzte runde lauerten alle auf die ersten Gleise Richtung England, wo immerhin 4 Städte auf Anschluss warten. In der letzten Runde wählten die anderen Startpunkte in der Mitte oder Osten, ich versuchte es mal anders herum und ganz allein mit dem Abschnitt Brüssel-Ipswich. Das dauerte etwas, währenddessen erstreckte sich ein für mich günstiges Netz auf dem restlichen Plan. Ratzfatz konnte ich meine restlichen Städte mit 1 Gleis anbinden, fertig und wiederum Sieg. :)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Wie wichtig die Entscheidung den Vogel für 5 Punkte auszuspielen statt 4 Eier zu nehmen, zeigte sich dann bei Abrechnung - mit 95 zu 94 Punkten einen knappen Sieg errungen. Immer wieder schön, im wahrsten Sinne des Wortes.

    Wenn der zuletzt ausgespielte Vogel wirklich 5 Punkte brachte, war die Entscheidung vermutlich egal. Denn in der letzten Runde wirst Du eher nicht den ersten Vogel in der betreffenden Reihe ausgespielt haben, der Dich dann keine Eier kostet. Solltest Du allerdings schon so viele Vögel ausgespielt haben, dass Du sogar 2 Eier bezahlen musst, wäre die Option des Eierlegens besser gewesen. ( Unter der Prämisse, dass Dir der ausgespielte Vogel keinen Vorteil beim Rundenbonus oder einer Bonuskarte gibt)

    [Klugscheißermodus aus 8-))]

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  • Von hier gibt es für die Woche gar nicht so viel zu berichten. Zumindest nicht an unterschiedlichen Spielen. Weiterhin der Dauerbrenner ist #Monster12 , das in dieser letzten Ferienwoche einen Dauerplatz auf Ess- und Wohnzimmertisch hatte. 30 Partien zählt BGStats für die Woche, in Summe schon 86. Das sind die Partien, bei denen ich mitgespielt habe. Da meine Tochter auch noch viel mit meiner Frau gespielt hat, wird sie mittlerweile bei über 100 liegen. :thumbsup:


    Bezüglich Wahrscheinlichkeiten von W6 lernt man da übrigens folgendes: diese sind altersabhängig. Ja - wissenschaftlich bewiesen.

    Wenn meine Tochter würfelt, sieht es so aus:


    Wenn ich würfle, so:


    Für das Monster, das ich mit 2+ fangen kann, würfle ich am ehesten 6en. Dann versage ich auch schon bei den 3+ Monstern. :lachwein:


    Dann kam aber diese Woche noch #Cascadia vom Spielteufel bei mir an (lieben Dank noch einmal). So konnte ich das SdJ dann auch kennenlernen. Zwei Solopartien bisher, mit denen ich gleich mal in die Kampagne gestartet bin. Jau, ist ein schönes Wohlfühlspiel und Plättchenlegen geht immer. Gefällt mir gut. Und die Kinder kamen auch erstaunlich gut hinein, als sie mir gestern beim Solospiel halfen. Legeregeln sind erkannt und auch die Abrechnungen für die Tiere. Das geplante Spielen auf die Punkte ist noch die Herausforderung für sie - dann aber ist unsere Tochter ja auch 3,5 Jahre jünger als die Altersangabe des Spiels.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Einmal editiert, zuletzt von HRune ()

  • Wenn der zuletzt ausgespielte Vogel wirklich 5 Punkte brachte, war die Entscheidung vermutlich egal. Denn in der letzten Runde wirst Du eher nicht den ersten Vogel in der betreffenden Reihe ausgespielt haben, der Dich dann keine Eier kostet. Solltest Du allerdings schon so viele Vögel ausgespielt haben, dass Du sogar 2 Eier bezahlen musst, wäre die Option des Eierlegens besser gewesen.

    [Klugscheißermodus aus 8-)) ]

    Hmpf, na klar, immer das letzte Wort haben wollen… :mmhh:

    Hast ja Recht! :gott:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • #RoteKathedrale hat uns diese Woche zu dritt besser gefallen als in den bisherigen Partien zu zweit. Gutes Kennerspiel mit interessantem Aktionswahlmechanismus mit dem Würfelrondell. Irgendwie fühlt sich der Rest (Mehrheiten erreichen in den Türmen) nicht sooo einzigartig an, weil es uns an ältere Spiele erinnert. Dennoch solides Kennerspiel, das gerne in der Sammlung bleiben darf. Nur begeistern konnte es nicht ganz. Die Erweiterung wird wohl deshalb zunächst mal nicht einziehen. Das was es macht in der Kürze der Zeit macht es gut - für ein fordernderes Spielerlebnis dürfen dann größere Kaliber auf den Tisch.


    #Newton hat uns im Gegensatz dazu etwas mehr Spannung gebracht - unsere Erstpartie war knapp und danach kam gleich der Gedanke: welche Strategie probiere ich beim nächsten Mal? Sind die Bücher wirklich so entscheidend? Und jede Runde die Frage: Welche Aktionen verstärke ich gleich mit der auszusortierenden Karte und welche Karte besorge ich dann nach? Wir werden weiter entdecken und unser Wissen mehren.


    #GuildofMerchantExplorers bleibt eine interessante Abwechslung zu den anderen Flip und Write Spielen. Es wird Zeit, mal die andere Karte zu erkunden.


    #KanaGawa ist ein cooles kleines Drafting Spiel, bei dem wir wunderschöne Gemälde gestalten. Zu dritt auch besser als zu zweit. Da recht lockere Absacker mit etwas Anspruch immer gehen, bleibt auch dieses schöne Spiel weiterhin gerne bei uns und wird bevorzugt zu dritt oder viert wieder auf den Tisch gebracht.

  • Zeit für einen schnellen Wochenrückblick :)

    #AuZtralien, solo
    Im Schwierigkeitsgrad „wahnsinnig“ verliere ich aktuell noch fröhlich – das war schon mal sehr knapp mit nur einem Punkt, ein anderes Mal konnte ich der Staubwolke der Großen Alten am Horizont nur noch müde hinterher winken. Macht mir echt überraschend viel Spaß im Solo-Modus. Als nächste Solo-Mission werde ich mir mal die vornehmen, bei der ich (außer Endwertungs-Karten) nur maximal 2 Personenkarten auslegen darf. Das wird hart, da ich die Personen toll finde und immer massiv damit „arbeite“. Vielleicht mach ich das dann mal wieder im mittleren Schwierigkeitsgrad ^^

    #Messina1347, solo
    Eine Nach-Feierabend-Partie brachte mir immerhin 132 Punkte ein, ganz ohne Wiederbevölkerung – als Holzsammler konnte ich in der Endwertung dank meines Scrollboards sehr viele Punkte reißen. Da ich mich parallel auf die Kirchenleiste konzentrierte, blieb es bei nur 4 Arbeitern, da war am Ende irgendwie trotz 2 vorhandener Wagen keine Aktion zum Bevölkern mehr übrig. Hat wieder viel Laune gemacht, und ich glaube, das bleibt trotz meiner anfänglichen Skepsis neben Praga Caput Regni im Regal. Und bestätigt mich in meiner Freude auf Woodcraft.

    #RaidersOfScythia, solo
    Endlich mal wieder, das war viel zu lange her, und die wunderschönen Metallmünzen wollten doch eingeweiht werden! Also gab es direkt 2 Partien hintereinander – hab es wohl ein bisschen verlernt, die erste Partie auf Schwierigkeitsgrad „Lookout“ habe ich noch verloren, die zweite dann knapp gewonnen. Ich mag das Spiel sehr, sehr gerne – es ist wunderschön, schnell, knifflig in den kleinen Entscheidungen, und der Solo-Bot ist sehr simpel zu bedienen. Die Begeisterung war gleich wieder da und ich gehe davon aus, dass das die nächsten Tage nochmal auf den Tisch darf.

    #KeystoneNorthAmerica, solo
    Ich beschloss, mich nochmal an Szenario 9 zu setzen, und es war noch frustiger als die letzten Male. Dieses Mal hatte ich ein echtes Calico-Gefühl, das hat mich in den letzten Zügen ja auch oft ziemlich schlecht gelaunt zurück gelassen. Es mag sein, dass ich einen Kniff im Spiel einfach nicht erkenne und irgendwas grundsätzlich falsch spiele, aber die Karten, die ich für die Zielerfüllung brauchte, kamen nur mit Zahlen, die hinten und vorne nicht passten. Auch von der Aufgabenkarte war fast nichts sinnvoll erfüllbar. Karten mit diesem „Tag“-Symbol kamen ewig nicht, was dazu führte, dass ich die Aktionsplättchen mehrfach nicht komplett nutzen konnte. Ich gab dann bei noch 2 offenen Plätzen auf, weil es nicht mehr schaffbar war.

    Ich weiß aktuell nicht so recht, was ich damit machen soll. Ein optisches Highlight, ich mag das Spielprinzip, aber ich mag keinen wiederholten Frust im Spiel… Erschwerend kommt hinzu, dass das schicke Solo-Szenariobuch sich bereits in Einzelbestandteile auflöst :( Das erhöht die Begeisterung nun nicht wirklich.

    Vielleicht spiele ich einfach mal Szenario 10 und schaue, ob mir das eher liegt. Mag ja auch sein, dass ich schlicht zu dusselig bin.

    #EineWundervolleWelt, solo
    Zeit für einen Klassiker! Und auch hier musste ich feststellen – da kann man aus der Übung kommen :D Nachdem ich ja im März in der 4er Runde beim Brettspiel-Wochenende legendär verloren habe, gelang mir das solo dieses Wochenende fast genauso gut 8o Okay, die Standard-Partie hab ich geschafft, allerdings mit einem Minimum an Punkten. Im Basis-Szenario 1 konnte ich dann alle Gebäude bauen, allerdings habe ich die 70 Punkte knapp verpasst. Zu der Zeit, in der ich täglich 2-3 Partien gezockt habe, war da auch mal Gold-Standard bei den Punkten drin… da heißt es wohl üben! Bleibt weiterhin großartig.

    So, das war es dann kurz und knapp – schöne Spielewoche euch allen! :)

  • Stadt Land spielt am Samstag 10.9.2022 - Stadtbibliothek Braunschweig


    Wir düsten erst morgens halb 8 in der Krummhörn los und erreichten Braunschweig planmässig halb 11. Nach dem Frühstück gings dann mit der Bahn in die Innenstadt zur Bibliothek und so waren wir dann schliesslich gegen 12 Uhr dort. Es war noch relativ leer und so konnten wir uns problemlos einen Tisch sichern. Mit dabei waren die älteste Tochter (12) und ihr Cousin (fast 12). Wir schnappten uns einfach worauf wir Lust hatten. Der Verein „Norddeutsche Spielekultur e.V.“ hatte mal wieder eine gute Mischung an Spielen von Kinder über Familie und Kenner bis hin zu Experte, bereitgestellt. Die Spiele waren entweder aus dem Fundus der Bibliothek oder vom Verein.


    Zuerst ging es los mit

    1x #Sweet&Spicy zu dritt…dem Nachfolger zu #Spicy. Statt Wasabi gibts halt hier Zitrone. In der Grundversion sind beide Spiele identisch, erst in den Zusatzmodulen gibt es Unterschiede. Spicy hatten wir vor kurzem erst in der Bibliothek Norden entdeckt und ein paar mal die letzten Tage daheim gespielt. Meine Frau meinte sogar: „Das können wir uns ruhig mal anschaffen“.

    Es blieb bei der Grundpartie. Vom Artwork her gefallen mir die Drachenkarten des Originalspiels weitaus besser als die mangaartigen Kätzchen der Nachfolgeversion.


    1x #Cubirds zu dritt

    Kartensammelspiel, bei dem mal Vögel gleicher Art sammelt. Man bekommt eingeschlossene Vögel, wenn man so anlegt, das rechts und links die gleiche Vorgelart liegt. Taktisch ganz nett, kann man spielen, muss ich mir jetzt nicht sofort kaufen. Ich hatte es einmal online gezockt, da hatte ich nicht wirklich viel davon mitbekommen.


    1x #SaboteurTheLostMines quasi Saboteur das Brettspiel. Auch Saboteur haben wir gerade zu Hause entdeckt und bereits 2x zu fünft in den vergangenen Tagen zu Hause gespielt. Wer Saboteur kennt, fühlt sich hier sofort zu Hause.


    Was mir gegenüber Saboteur besser gefällt:

    • Es gibt ein Brett auf dem ich die Wegekarten anlegen kann und durch das Raster ist klar wo die Karten liegen müssen. Das nervte mich beim Kartenspiel etwas. Klar könnte man sich eine Playmat mit dem Kartenraster bedrucken lassen, aber dann kostet die playmat 3x so viel wie das Spiel.
    • Um die Schätze zu einzusammeln, muss ich mit meiner Zwergenfigur über den Plan laufen. Das fühlt sich richtig besser an als beim Kartenspiel. Habe mich schon letztens gefragt…warum gibt es keine Figuren bei Saboteur? Klar - mechanisch sind die nicht nötig, aber es fühlt sich so „leer“ an. Wollte mir schon Zwergenmeeple suchen :lachwein:
    • Es gibt mehr hidden Information-stellen als beim Kartenspiel … mag ich.
    • Es gibt auf den Wegen Hindernisse, die man überwinden muss. Fühlt sich etwas origineller an, als bei Saboteur, wenn man eine Blockierkarte vor einen Spieler legt..“Ich hab deine Lampe kaputt gemacht - Du kannst nicht weiter bauen“. Auch kann man gezielt Hindernisse auf dem Plan platzieren.


    Nach dem ersten Durchgang regte sich bei den Kindern der Hunger und so entschieden wir, es bei der einen Runde zu belassen…laut Regeln spielt man 2 Durchgänge..bzw. 3 für ein „langes“ Spiel.


    Hat trotzdem echt Spass gemacht, auch wenn unsere Besetzung zu dritt für das Spiel zu wenig Spieler sind. Richtig gut wären genau 6 Spiele vermute ich…dann starten pro Team 3 Spieler und die Sonderfähigkeiten der verschiedenen Rollen kommen richtig zum tragen..z.B. Saboteure arbeiten für das gegnerische Team..und raffgierige Zwerge arbeiten für sich allein.

    Also Social-deduction, hidden information, zu Beginn unklare Teamzusammensetzung, Route-building, point-to-point-movement für insgesamt bis zu 10 Spieler. Wer so etwas sucht, klare Empfehlung.


    Dann suchten wir uns erst mal ein paar leckere kleine Pizzen in der Innenstadt..quasi gegenüber. Kurze Wege.


    Gegen kurz vor 15 Uhr kehrten wir zurück. Ein Freund von mir gesellte sich mit dazu, der grad auch in der Stadt war und wir hatten uns verabredet.


    1x #TheGame zu viert. Wir spielten eine Sache falsch und zwar, dass jeder nur eine statt 2 Karten legte. Ich schätze, dass das Spiel dadurch einfacher wurde. Es blieben nur 2 Karten übrig..was ein richtig gutes Ergebnis wäre. Egal hat Spass gemacht. Ich hatte es einmal bereits letztes Jahr solo gespielt, um die Regeln kennenzulernen.


    6x #CatCrimes ..oder so ähnlich. Die Katzenillustrationen hatten es meiner Tochter angetan…es stellte sich als Solospiel heraus, bei dem man Logikrätsel lösen muss. 6 Katzen müssen dabei auf 6 Plätze um einen Tisch herum platziert werden. Wir spielten es kooperativ und steigerten den Schwierigkeitsgrad. Im Spiel sind 40 Rätsel in 4 Schriegkeitsstufen…uns gelang auch eines vom höchsten Schwieirgkeitsgrad. Ganz nett…aber hätte man bei zielgerichteter Spielweise sicher in 1-2 Tagen durchgespielt.


    Leider war damit für uns gegen 16 Uhr die Zeit schon rum ..wir mussten los… und Similo:Märchen, Indigo und ein Zeichenspiel bei dem es um Sternbilder ging, gingen leider wieder ungespielt zurück.


    War trotzdem ein spaßiger Nachmittag und wenn man bedenkt, dass der Hauptgrund des Braunschweigbesuches nicht der Spieletag war, bin ich trotzdem froh, dass der Abstecher noch geklappt hat.


    :) 8-)) :thumbsup:

  • Bei uns gab es die Woche,


    #Aeon´s End

    Zu zweit gegen den Dreimaltoten Propheten (da meine bessere Hälfte nach Lebenspunkten gewählt hat). Lief eigentlich ganz gut aber nachdem der Boss dann dreimal am Stück an der Reihe war haben wir doch verloren obwohl er nur noch 1 HP hatte.


    #CooperIsland

    In einer vierer Runde. Ich mochte das Spiel von Anfang an, da man in jeder Runde versucht seinen persönlichen Highscore zu knacken.

    Es ging auch mit 28 - 22 - 21 - 7 relativ knapp aus.


    #ArcheNova

    Zu Bier gespielt, auf mehrfachen Wunsch einer einzelnen Person 😁 Es macht nach wie vor Spass und spielt sich wenn es erstmal läuft wunderbar runter. Am besten hat mir gefallen das mein "ärgster Gegner" dachte er gewinnt, ich dann aber als letzte Aktion noch 20 Attraktionspunkte und einen Artenschutzpunkt einheimsen konnte 🥳


    #Everdell

    Zu viert mit der Pearlbrook Erweiterung. Die fügt sich nahtlos in das Grundspiel ein und macht echt Laune. Das einzige Problem ist, mit noch mehr Erweiterungen wird auch unser Tisch zu klein.


    #Brew

    Auch zu viert gespielt. Es ist so ein kommunikatives Spiel 😂

    Zuerst ist noch jeder irgendwie nett und dann eskaliert es und alle sind nur darauf aus das die anderen nichts bekommen.


    #CthulhuADeckBuildingGame

    Liegt für morgen bereit, ich bin auf unsere erste Runde gespannt. 😎