Beiträge von Stilp im Thema „Halls of Hegra“

    Jo, genau. Natürlich immer 2 Vorräte.


    Hab mit Priorität Vorrat in den Versorgungszügen (sind ja auf Hin- und Rückweg jeweils eine Bewegung weniger) und danach Soldatenplättchen auch überlebt. Da darfs dann auch mal regnen (nur nicht schneien). Aber bei Sonne kann man sich auch sofort auf die Zusatzsoldaten stürzen.


    Die Angstskala war mich auch egal. Wer da später aus dem Beutel kommt, ist gefühlt nachrangig, da die Rumpftruppe bis dahin grob stehen sollte. Vorallem Soldaten sind richtig wichtig, logisch. Die schießen besser und sind universell einsetzbar, grade in puncto Verteidigung.


    Übrigens hab ich mir die beiden Übersichten „Versorgungszug“ und „Sonderfälle“ kopiert und lege die neben den Spielplan. So wird man zusätzlich an seine Möglichkeiten erinnert und an das, was einem droht im eben beschriebenen Fall, dass keine Patroullien mehr gezogen werden können bzw. die deutsche Artillerie vollständig auf dem Plan ist (was natürlich dem sicheren Untergang gleichkommt).


    Stilp. Spoilerrückvergütung.

    Richtig. Das Maschinengewehr ist auch essenziell, um sich zu erwehren. Der zweite Mediziner ermöglicht eine offensivere Nutzung der „erbitterten Verteidigung“. Ohne Doc Nr.2 quillt der Wartebereich schneller über. Besser man hat Ihn gezogen.


    Natürlich sollte man immer auch nen Soldaten auf dem Plan haben, um etwas aufzuräumen, da man das Plättchen „Patrouille angreifen“ ja auch erstmal ziehen muss. Wobei die Artillerie, wie angemerkt wurde, das größere Übel ist, was es zu beseitigen gilt. Wenn die „Ernte“ auf dem Plan eingeholt ist, sind die Patrouillen sowieso nicht mehr relevant, die gegnerische Artillerie schon.


    Zu Beginn halte ich es allerdings für wichtiger, erstmal Vorräte zu beschaffen und dann Soldaten zu beschaffen, auch wenn es als Bonus ja immer einen Vorrat zwei Vorräte obendrauf gibt.

    Ich versuche möglichst immer, alle verfügbaren Kräfte zu Lasten der Vorräte einzusetzen, nur dann nicht, wenn ich den Moralmalus nicht mehr ausgleichen kann.


    Schwache Schneeplättchen gibt es eigentlich nicht, nur halt solche, die einem entweder akut nicht viel bringen, dafür aber später nützlich sind oder umgekehrt. Ein gewisses Maß Zufall resp. Glück gehört in jedes Spiel m.M.n. rein. Anfangs möglichst viele Moralkarten zu ziehen, sollte auch helfen. Den Bonus beim Wenden der Spieltafel für vier Soldaten sollte man auch eintüten.


    Stilp. Schlachtplantheorie.


    P.S. [Tom] Habs im Text geändert und trotzdem richtig gespielt.

    Diggler PowerPlant Knolle

    Vielleicht mal im Thread scrollen/ blättern um Erhellung zu finden kommt nicht infrage? Das wurde alles schon beurteilt/ begutachtet. Ist den Leuten höflich gegenüber, Ihnen net zwei Wochen später die gleiche Antwort nochmal aus dem Kreuz zu leiern. :boast:

    Cool, auf ne Frage zu antworten, die gar nicht gestellt wurde. Respekt :music2:

    Souverän, Spiele nur aus dem Grund zu kaufen, um daraus bunte Kurzspielanleitungen online zu stellen. Applaus. :training:



    Stilp. Auswurfdüngung.

    [Tom] Richtig. Es entscheidet sich die ersten beiden Runden. Da leg ich mich fest und stimme absolut zu. Das Vorhandensein vieler gezogener Scheiben zu Beginn potenziert sich ja in die Folgerunden. Die Versorgungszüge müssen zeitig ankommen und schneien sollte es möglichst auch nicht zu Beginn. So viel Glück kann man in den Folgerunden dann gar nicht haben, diesen schleichenden Tod auf Raten aufzuhalten (für den Fall, dass man sich durch eine gezogene Zweifelsscheibe mit einem Verteidiger begnügen muss).


    Diggler@PowerPlant Knolle

    Vielleicht mal im Thread scrollen/ blättern um Erhellung zu finden kommt nicht infrage? Das wurde alles schon beurteilt/ begutachtet. Ist den Leuten höflich gegenüber, Ihnen net zwei Wochen später die gleiche Antwort nochmal aus dem Kreuz zu leiern. :boast:


    Stilp.Oldschool.Suchfunktion.

    … auf welcher der Pfeil leider immer noch in die falsche Richtung zeigt., nämlich nach oben statt nach unten.


    Stilp. FalscherFehlerBeseitigung.

    Du solltest dir eine neue Brille besorgen ;) Wie [Tom] schon schrieb, ist es der Pfeil bei gleich oder niedriger und der zeigt nach unten.

    Echt?



    Also ohne jetzt zu mutmaßen, wer hier in welcher Waldorfschule seinen Namen tanzen gelernt hat, würd ich vermuten, dass der Pfeil dann eher doch noch nordwärts in Ausrichtung steht. Und zwar auf Seite 32/32. Hatten wir auch schon mal hier im Thread. Leider widerspricht diese Übersicht, die du Peer als die jetzt Geglückte titulierst noch immer den Regeln. Im Regelwerk selbst (im inneren des Regelheftes) passte es vorher auch schon.


    Stilp. NordhalbkugelKompass.

    Hab das heute mal nach deinem Schema durchgezogen, d.h. vier Plättchen anfangs gezogen und direkt drei in die Vorratslager geschickt. Und ja, potenziert mit der Rundenanzahl erweitern diese unheimlich die Aktionen bzw. sichern zeitig Vorräte. Draußen war im mittleren Spielverlauf immer ein Soldat, welcher die deutsche Artillerie zurück in den Vorrat geschickt hat. Nun hatte ich sogar Zeit, mit zwei Verteidigern „Verfehlt“-Plättchen in den Tefferbag zu bugsieren. Also zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen, hatte auch noch die Möglichkeit alle Schneeplättchen aufzudecken. Kurzum, ich hab überlebt mit 9 Verteidigern, hab auch „gut“ gewürfelt. Letzteres würde ich jetzt nicht als Ursache nennen. Also deiner These kann ich zustimmen. Es hilft zumindest ungemein, in den ersten beiden Runden möglichst maximale Anzahl anzuheuern. Wenn man in Runde 1 pink zieht, also nur einmal Zuwachs erhält, kann man nur zwei Leute auf Vorratsbeschaffung schicken. So muss man dann in Runde 2 vier Leute ziehen.


    Mit dem Etikett scripted oder gar broken würd ich das Spiel jetzt aber nicht etikettieren, das müsste man jetzt experimentell in ner Studie belegen.


    Stilp. Beutelschema.

    Platz ist Geld- ein Prinzip, das sich wohl noch nicht bis nach Sachsen-Anhalt rumgesprochen zu haben scheint.

    Auf Standards zurück zu greifen ist immer günstiger.

    Vorallem auf ner Palette/ im Container, wo für den gleichen Platzbedarf weniger Einheiten befördert werden (?). Ja nee is klar. :fool:


    Tompet Games und der ein oder andere amerikanische/ koreanische Verlag müssen da wohl nochmal zur Spieleschmiede in Sachen Nachhilfe. Wobei man einfach die Produktionslinie der englischen Ausgabe hätte übernehmen müssen (das Malheur mit den Karten hat man ja auch eins zu eins übernommen). Ironie aus.


    Stilp. Konfektionsdilemma.

    [Tom] Was heißt Referenz. Den Kommentaren auf BGG nach zu urteilen, scheitert er zu oft selbst am eigenen Werk.


    Soldaten auf der Karte laufen haben ist ja nie verkehrt. Nur sollten die tunlichst ja auch abundzu mal die Artilleriekanone bedienen. In der Verteidigungsstellung sind die nur auch überaus nützlich. Und einmal im Lazarett müssen die auch erst wieder raus.


    Hab das Spiel bisher 4x gespielt, davon 3x im Anfängermodus und nur das letzte davon überstanden. Von Gewinnen kann ja keine Rede sein. Gestern im Normalmodus bis ins letzte Gefecht gekommen, aber dann 11 Infanteristen im Ansturmfeld. Das Lazarett quoll über und die geforderten einsatzfähigen Verteidiger eine Illusion. Als Schneeplättchen kamen viel Ressourcen und nur Behandlungsraum und „Patrouille angreifen“. Man kommt irgendwann mit Reparieren kaum hinterher, um wenigstens etwas Verteidigungskraft aufrecht zu erhalten. Ernüchternd das Rausfischen aus dem Treffersäckchen und die Tatsache, das gezogene Verfehlt-Plättchen draußen bleiben.


    Das Spiel fesselt ungemein, so ne Art Nothilfe, wie es #NemosWar als begrenzt doppelter Boden versteht, würde ich auch hier begrüßen. Die Moralkarten sind da leider etwas mit zu dünnen Vorteilen bestückt. Aber auch die müssen gezogen werden, wie ich finde, sonst ist der Ofen noch schneller aus. Ein zweiter Offizier wäre auch sehr willkommen, der eine Vorhandene fällt ja nur mit Durchhalteparolen im Spiel auf.


    Noch bin ich motiviert. Nur gibt mir das Spiel jedes Mal hart auf die Zwölf. Und das fängt langsam an zu nerven.


    Stilp. Reparaturtrupp.

    Nach abgeschlossenem Regelstudium mittlerweile zwei Partien durchgezogen, wohlgemert im Welpenschutzmodus, also mit den beiden Plättchen, welche die Mobilmachung verlängern bzw. die beiden brenzligen Folgephase(n) dementsprechend insgesamt um eine Runde verkürzt. Das Regelheft ist entsprechend der drei Phasen des Spiels sauber durchgeplant, wenngleich es ruhig etwas mehr Bilder gebräucht hätte. Also bei der Regel gibt es wenig auszusetzen, doch eine Seite für ein Stichwortverzeichnis hätte ich mir gewünscht. Jedenfalls blätterte ich doch öfter in den beiden Erstpartien nach.


    Wie man es von #DonningThePurple kennt, verschlimmert jede gezogene Karte der Ereignisphasen die Situation (was ja zu erwarten war). Untergangsmanagement Klappe die Zwote. Auch wenn es ein Solospiel ist und auf einen Mechanismenmix setzt, baut das Spiel seinen Wiederspielreiz darauf auf, die elf Runden überhaupt einmal zu überleben. Oder Elf 1/2, da ja noch das dicke Ende des letztes Gefechts überstanden werden muss, was mir in den zwei Partien nicht gelang. Aber wenigstens durfte ich eine dieser letzten Karten mal anfassen. Grund der Niederlage jedesmal die unzureichende Anzahl Verteidiger. In der Erstpartie gingen mir die Plättchen aus, weil ich Dösel die Schadenplätchen nach der Reparatur nicht in den Trefferbeutel schmiss. Drum wäre schon beizeiten die Messe gelesen gewesen, wenn man korrekt gespielt hätte. In der zweiten Partie muss ich wohl den Moralmarker nach absolvierter Rundenphase 6 nicht immer zurück auf Null gesetzt haben, denn so handelte ich die ein- oder andere Moralkarte (zu viel) ab, die mich besser mit den Ressourcen haushalten ließen. Arrgh. Es sind aber auch verflixt nochmal viele kleine Detailregeln, trotz dass der Spielablauf übersichtich auf dem Spielplan ablesbar aufgedruckt ist. Aber typisch Schanke-Olsen gibt es eigentlich nie einen aufbauenden Effekt ohne das Forcieren eines Dilemmas an anderer Stelle. Wischst du dir die Kacke an einem Schuh ab, stehts du mit dem anderen umso tiefer drin.


    Schaffen werd ichs wohl demnächst, aber nur mit dem Einstiegsschwierigkeitsgrad. Wieviel man im Normalmodus Partien braucht oder ob man überhaupt nur mit massiv Glück in den Genuss kommt, kann wohl selbst der Autor nicht einschätzen. Mir ist es bisher verborgen geblieben, mit welchem Effekt man die Kapitulationsleiste unten rechts verbessert, d.h. wie man den Marker nach unten ziehen kann (?). Muss ich da was überlesen haben? Oder dienen die unteren Slots mit den Nummern 4 und 3 nur einem besseren Einstiegslevel? Ratlos bin ich auch, wie man die benötigte Anzahl der Plättchen herausziehen soll (klar kann man mit der eigenen Artillerei feindliche Artilleriegeschütze zurück auf den Wartebereich schicken und das so etwas eingrenzen), nur zieht man mit zunehmender Spieldauer auch bei gutem Spielverlauf dahingehend immer mehr heraus, als man mit Flugzeugplättchen oder Verfehltplättchen ins Treffersäckchen hineinwirft. Dass die Verfehlt-Plättchen nicht wieder zurück in den Beutel kommen, sondern zur Reserve müssen, befeuert das ja noch. Wohlgemerkt bestraft das Spiel die Tatsache, das Plättchenarmut im Trefferbeutel herrscht, mit einem Kapitulationsmalus. Also nochmal die Frage, wie man den Status der Kapitulationsbedingungen verbessern kann?


    Und der Text der Hoffnungskarten ist dahingehend unverständlich, dass ich die Karte bei Nichtnutzung auf den Abwurfstapel werfen muss. Wieso sollte ich auf den einen Vorrat verzichten und die Karte in den Schlechte-Moral-Abwurfstapel legen, wo sie mir weder schadet noch nützt? Ebenso der Text auf den Verzweiflungskarten, wo ich einen Verteidiger verwunden soll. Die Karte lässt mir die Möglichkeit, stattdessen die Karte auf dem Gute-Moral-Abwurfstapel zu werfen. Wozu sollte ich dann Option 1 nutzen (also einen Verteidiger verwunden), wo ich sie doch bequem ohne Schaden entsorgen kann? Also die zweite Option der Hoffnungs- oder Verzweiflungskarten möge mir bitte auch einer näher erklären...


    Stilp. Geschützstandsbereitschaft.


    P.S. Das Feuern auf den Flughafen Vaernes bringt eine Bewegung nach unten auf der Kapitulationsleiste.


    P.P.S. Die Nachziehstapel der Moralkarten müssen erst aufgebraucht werden, bevor die gemischten Abwurfstapel dann zu neuen Nachziehstapeln (eben mit diesen nicht benutzten Hoffnungs- bzw. Verzweiflungskarten) werden. Nur kommt das praktisch überhaupt vor? Und wenn, dann eher im hinteren Teil der Runden. Und dass da diese Karte ganz weit oben im Stapel liegt ist sehr unwahrscheinlich. Und wenn Sie kommt, dann habe ich denselben Effekt wie Runden zuvor. Erspart mir dann bei einer Hoffnungskarte die Abhandlung der schlechten Moralkarte. Darin liegt dann der Vorteil. Konnte die Frage über BGG klären lassen.

    Das war schon in der englischen Ausgabe der Fall. Der Autor hat sich brav dafür entschuldigt. Hat die Spieleschmiede trotzdem nicht davon abgehalten, denselben Fehler zu machen. Die scheinen nicht die Kommentare der Kickstarterkampagne zu lesen bzw. interessieren sich nicht dafür. Alles auf die Druckerei abzuwälzen (wie es hier der Fall war) kann man also nicht gelten lassen, wenn die auch nur den Auftrag mit demselben (minderwertigen) Material bekommen und ausführen. Weitere Kommentare verkneife ich mir an der Stelle.


    Stilp. Regellektürenpäuschen.

    Ist ja prima, dass du so gut über alles Bescheid weißt. Weiteren Kommentar verkneife ich mir.

    Wenn man sich informiert, ist das so. Das müsste man von hauptberuflichen professionellen Firmen, die Ihr Hauptaugenmerk auf das Lokalisieren von englischen Spielen legen, wohl freilich auch erwarten dürfen. Da ich vom Spiel SEHR angetan war (und noch bin), habe ich mich SEHR umfangreich drüber informiert. Aber danke für die Blumen. Dass die Druckerei gleich zweimal den gleichen Fehler macht, darfst du gern für dich reklamieren. Im Endeffekt auch völlig egal. Mir hätten als FastAllesSleever die einfachen Karten sowieso gelangt.


    Stilp. Versorgungspfad.

    Spiel kam heute auch bei mir an.


    Was sind das eigentlich für alternative Karten die Versandkarton beilagen. Sind die identisch zu denen in der Spielbox nur eben mit Leinenfinish oder gab es inhaltliche Korrekturen an den Karten?

    Da geht es nur um das Leinenfinish. Inhaltlich sind die Karten identisch. Die Druckerei hatte einen Fehler gemacht und die Karten ohne Leinenfinish hergestellt. Deshalb wurden die dann nachgedruckt.

    Das war schon in der englischen Ausgabe der Fall. Der Autor hat sich brav dafür entschuldigt. Hat die Spieleschmiede trotzdem nicht davon abgehalten, denselben Fehler zu machen. Die scheinen nicht die Kommentare der Kickstarterkampagne zu lesen bzw. interessieren sich nicht dafür. Alles auf die Druckerei abzuwälzen (wie es hier der Fall war) kann man also nicht gelten lassen, wenn die auch nur den Auftrag mit demselben (minderwertigen) Material bekommen und ausführen. Weitere Kommentare verkneife ich mir an der Stelle.


    Stilp. Regellektürenpäuschen.

    Bei mir ist das Spiel auch heute angekommen.

    Hier ebenso. Grade festgestellt, dass die Spieleschmiede/ ~Offensive wohl von den originalen Maßen der englischen Box abwich, was wohl daran lag, dass man auf ein vier-statt sechsteilig faltbares Spielbrett ausgewichen ist. So hat das Spiel die üblichen quadratischen Maße von knapp 30 cm, statt der „engeren“ Maße der englischen Boxen. So ist dann entsprechend viel Luft in der Box. Platz ist Geld- ein Prinzip, das sich wohl noch nicht bis nach Sachsen-Anhalt rumgesprochen zu haben scheint.


    Auch die Beutel missfallen mir. Die Schrift auf dem Trefferbeutel ist deutlich größer als die der beiden anderen. Das sieht dann leider recht billig aus. Bevor ich den ersten Blick in die Regel geworfen hab, hat sich der Verein aus Merseburg schonmal zwei Minuspunkte abgeholt. Zumindest haben die Plättchen keine Rechtschreibefehler.


    Stilp. AnspruchsSchraube.

    Nach den Auslieferungen schießen die Anfragen bzgl. Regelunklarheiten ins Kraut resp. BGG. Das klingt jetzt weniger gut, denn da muss die dt. Übersetzung dann schon mehr als nur zweckmäßig sein.


    Stilp. Wachtposten.

    Nach tiefgründiger Recherche bin ich hier dabei. Das Spiel ist durchkonzipiert bis ins letzte Detail, so wie es die wenigen Rezensenten, die eine Vorabversion erhalten haben, bescheinigen. Es wirkt im ersten Augenblick wohl verkopfter als es wirklich ist. Dankenswerterweise wird man aber ähnlich #NemosWar durch die Phasen vom Spielplan elegant hindurchgeführt.


    Der zweimalige Tausch eines Teils des Spielbrettes bsp. hab ich auch so noch nicht gesehen. Das sind genauso clevere Mechanismen, wie das Hinzufügen von Aktionsfeldern für gewisse Errungenschaften, die sicher nur rudimentär in Erfüllung gehen werden. Der Kniff, sich freie Versorgungsrouten möglichst lange zu bewahren sorgt ebenfalls für eine gewisse Brisanz, zumal die letzten Runden wohl gnadenlos die Versäumnisse der ersten Spielrunden quittieren werden, der man sich wohl nie ganz entziehen kann.


    Vorallem imponiert mir, in welcher Form sich der Autor Hilfe der Herren David Thompson und David Turczi zu Nutze gemacht hat. Angekündigt war das Spiel schon länger. Hier wurde also lange gefeilt und geglättet. Eine gewisse Nähe zu #RobinsonCrusoe trägt auch dazu bei, dass ich diese wohl sehr neue Art der Konfliktsimulation gern auf meinem Tisch ausfechten möchte. Die 47 Euro sind es mir wert.


    Stilp. Geschützcheck.

    Die Mischung aus Bagbuildung, Workerplacement und Towerdefense macht schon neugierig. Grade für letzteres fehlt da im Bestand noch was, stell ich grade fest. Bin dennoch unentschlossen, da hier das Kartenglück oder ~pech nach den Eindrücken her keine untergeordnete Rolle spielt (was man von #DonningThePurple kennt) und dann kommt ja noch das Scheibenziehen dazu. Mal sehen, sind ja noch paar Tage hin. Hier präferiere ich jedoch (trotzdem) die deutsche Ausgabe, Ferdinand Köther hin oder her.


    Bender30 Ja da bist du einer der wenigen, die das wertschätzen. Nur in der heutigen Zeit fliegen nach meiner Wahrnehmung sowieso 80% der (mindestens) guten Titel unterm Radar. Die Kleinverlage sogenannter OneManShows sowieso. Bin damals selbst erst bei der zweiten Kickstarterkampagne aufgesprungen. Wohl eines der fiesesten und destruktivsten Spiele der letzten Jahre.


    Kollege Torlok kann da auch sicher was beitragen. Als Untergangsmanagement würde ich die Spiele von Petter Schanke Olsen bezeichnen. Und in die gleiche Kerbe wird wohl auch #HallsOfHegra schlagen. Daher sollte man sich überlegen, ob man sich solche Spiele wirklich ins Regal stellen will, die einem unermüdlich auf die Zwölf hauen. Ich mein ja nur.


    Stilp. Versorgungspfad.

    Da ist sicher einiges zu erwarten. Hab die Crowdfundingkampagne verfolgt, mich aber dagegen entschieden. Das Material kam mir zu generisch vor und von der Ikonographie Symbolsprache her zu verkopft. Aber gut, wir sind im Winter in Norwegen.


    Vom Verlag ist das relativ unbekannte #DonningThePurple bei mir im Bestand, und es scheidet (leider) die Geister. Ziemlich komplex und sehr herausfordernd und prinzipiell keine Erfolgserlebnisse sind zu attestieren, egal welche Rolle man grade verkörpert. Man sitzt im selben Boot, torpediert den Imperator, darf aber nicht zu destruktiv spielen. Dieses King of the Hill-Spiel (ehrlicherweise kenne ich nur dieses) ist schon sehr eigen. Da es meine bessere Hälfte fast schon ablehnt, liegt es jetzt auch schon 2 1/2 Jahre ungespielt im Schrank, glänzt jedoch wenigstens durch minimalen Platzbedarf.


    Die mir bisher entgangene Kampagne könnte was sein, wenngleich es hier recht lang dauern wird, bis man wirklich Land sieht. Aus dem Bauch heraus geht man hier sicher unter und für den Wohlfühlspieler wird das eine Folter werden.


    Stilp. Verteidigungsliniendurchbruch.