Nach abgeschlossenem Regelstudium mittlerweile zwei Partien durchgezogen, wohlgemert im Welpenschutzmodus, also mit den beiden Plättchen, welche die Mobilmachung verlängern bzw. die beiden brenzligen Folgephase(n) dementsprechend insgesamt um eine Runde verkürzt. Das Regelheft ist entsprechend der drei Phasen des Spiels sauber durchgeplant, wenngleich es ruhig etwas mehr Bilder gebräucht hätte. Also bei der Regel gibt es wenig auszusetzen, doch eine Seite für ein Stichwortverzeichnis hätte ich mir gewünscht. Jedenfalls blätterte ich doch öfter in den beiden Erstpartien nach.
Wie man es von #DonningThePurple kennt, verschlimmert jede gezogene Karte der Ereignisphasen die Situation (was ja zu erwarten war). Untergangsmanagement Klappe die Zwote. Auch wenn es ein Solospiel ist und auf einen Mechanismenmix setzt, baut das Spiel seinen Wiederspielreiz darauf auf, die elf Runden überhaupt einmal zu überleben. Oder Elf 1/2, da ja noch das dicke Ende des letztes Gefechts überstanden werden muss, was mir in den zwei Partien nicht gelang. Aber wenigstens durfte ich eine dieser letzten Karten mal anfassen. Grund der Niederlage jedesmal die unzureichende Anzahl Verteidiger. In der Erstpartie gingen mir die Plättchen aus, weil ich Dösel die Schadenplätchen nach der Reparatur nicht in den Trefferbeutel schmiss. Drum wäre schon beizeiten die Messe gelesen gewesen, wenn man korrekt gespielt hätte. In der zweiten Partie muss ich wohl den Moralmarker nach absolvierter Rundenphase 6 nicht immer zurück auf Null gesetzt haben, denn so handelte ich die ein- oder andere Moralkarte (zu viel) ab, die mich besser mit den Ressourcen haushalten ließen. Arrgh. Es sind aber auch verflixt nochmal viele kleine Detailregeln, trotz dass der Spielablauf übersichtich auf dem Spielplan ablesbar aufgedruckt ist. Aber typisch Schanke-Olsen gibt es eigentlich nie einen aufbauenden Effekt ohne das Forcieren eines Dilemmas an anderer Stelle. Wischst du dir die Kacke an einem Schuh ab, stehts du mit dem anderen umso tiefer drin.
Schaffen werd ichs wohl demnächst, aber nur mit dem Einstiegsschwierigkeitsgrad. Wieviel man im Normalmodus Partien braucht oder ob man überhaupt nur mit massiv Glück in den Genuss kommt, kann wohl selbst der Autor nicht einschätzen. Mir ist es bisher verborgen geblieben, mit welchem Effekt man die Kapitulationsleiste unten rechts verbessert, d.h. wie man den Marker nach unten ziehen kann (?). Muss ich da was überlesen haben? Oder dienen die unteren Slots mit den Nummern 4 und 3 nur einem besseren Einstiegslevel? Ratlos bin ich auch, wie man die benötigte Anzahl der Plättchen herausziehen soll (klar kann man mit der eigenen Artillerei feindliche Artilleriegeschütze zurück auf den Wartebereich schicken und das so etwas eingrenzen), nur zieht man mit zunehmender Spieldauer auch bei gutem Spielverlauf dahingehend immer mehr heraus, als man mit Flugzeugplättchen oder Verfehltplättchen ins Treffersäckchen hineinwirft. Dass die Verfehlt-Plättchen nicht wieder zurück in den Beutel kommen, sondern zur Reserve müssen, befeuert das ja noch. Wohlgemerkt bestraft das Spiel die Tatsache, das Plättchenarmut im Trefferbeutel herrscht, mit einem Kapitulationsmalus. Also nochmal die Frage, wie man den Status der Kapitulationsbedingungen verbessern kann?
Und der Text der Hoffnungskarten ist dahingehend unverständlich, dass ich die Karte bei Nichtnutzung auf den Abwurfstapel werfen muss. Wieso sollte ich auf den einen Vorrat verzichten und die Karte in den Schlechte-Moral-Abwurfstapel legen, wo sie mir weder schadet noch nützt? Ebenso der Text auf den Verzweiflungskarten, wo ich einen Verteidiger verwunden soll. Die Karte lässt mir die Möglichkeit, stattdessen die Karte auf dem Gute-Moral-Abwurfstapel zu werfen. Wozu sollte ich dann Option 1 nutzen (also einen Verteidiger verwunden), wo ich sie doch bequem ohne Schaden entsorgen kann? Also die zweite Option der Hoffnungs- oder Verzweiflungskarten möge mir bitte auch einer näher erklären...
Stilp. Geschützstandsbereitschaft.
P.S. Das Feuern auf den Flughafen Vaernes bringt eine Bewegung nach unten auf der Kapitulationsleiste.
P.P.S. Die Nachziehstapel der Moralkarten müssen erst aufgebraucht werden, bevor die gemischten Abwurfstapel dann zu neuen Nachziehstapeln (eben mit diesen nicht benutzten Hoffnungs- bzw. Verzweiflungskarten) werden. Nur kommt das praktisch überhaupt vor? Und wenn, dann eher im hinteren Teil der Runden. Und dass da diese Karte ganz weit oben im Stapel liegt ist sehr unwahrscheinlich. Und wenn Sie kommt, dann habe ich denselben Effekt wie Runden zuvor. Erspart mir dann bei einer Hoffnungskarte die Abhandlung der schlechten Moralkarte. Darin liegt dann der Vorteil. Konnte die Frage über BGG klären lassen.