So, Demo gestern Abend auch mal gespielt. Sind ja leider nur die ersten 2 Quests verfügbar, inklusive des ersten Dorf-Hubs. Hier mal meine Eindrücke:
Gibt in der Demo zwei Kämpfe. Der erste Kampf ist gegen den Wyvern. Dieser Kampf ist tatsächlich noch recht simpel gehalten, da die Battlemap keine Besonderheiten aufweist und der Wyvern auch nichts besonderes kann, außer mit einer Fähigkeit richtig böse zuhauen. Daher gilt es vor allem zu verhindern, dass der Wyvern regelmäßig seinen fetten Schlag raushaut. Ich hab mit Valora (Bogenschützin) und Naz (eine Art Zweihandkriegerin) gespielt. Hatte am Ende auch wenig Probleme gehabt (anders als manche in ihren Playthroughs). Wichtig ist vor allem, die passiven Fähigkeiten der Seeker zu berücksichtigen. Diese gewähren nämlich sehr nette Boni für die Verbündeten.
In diesem Fall hatte ich mit Valora und Naz unbewusst auch eine gute Kombi gehabt. Valora hat die passive Fähigkeit, nach ihrer Bewegung auf ein Feld ohne Gegner, einem beliebigen Seeker in bis zu einem Feld Entfernung eine Rüstungskarte zu geben. Und Naz hat die Fähigkeit, statt ihrer eigenen Bewegung einen anderen Seeker bewegen zu lassen. Dadurch konnte Naz natürlich auch entsprechend viel Rüstung aufbauen.
Und überhaupt muss ich mal was zum Karten-Kampfsystem schreiben. Auch, wenn die Karten auf dem ersten Blick recht simpel (Uno) aussehen mögen, bietet das Kampfsystem enorm viel mehr als nur das. Ich hab auch ein gutes Beispiel aus dem Kampf gegen den Wyvern:
In seiner zweiten Phase hat er Valora leider doch einmal ziemlich übel mit dem schweren Schlag erwischt (macht 8 Schaden). Sie hatte nur noch 7 Lebenspunkte, Aggro, und es waren nur noch wenige Chits in der Tasche, wo ich wusste, dass da noch 3 Mal der schwere Schlag dabei ist. Und ich wusste auch, dass, wenn ich als nächstes wieder diese Fähigkeit ziehe, der Kampf für mich vorbei ist. Der Time Track (also die Leiste, die anzeigt, wann die Initiative neu gemischt wird) benötigte nur noch einen Chit, was eine meiner wenigen Hoffnungen war. Also habe ich einfach ein Fate Token benutzt (von denen man 2 zu Beginn das Kampfes bekommt). Mit diesen darf man 4 Chits aus der Tasche ziehen, einen davon behalten, und der Rest geht in die Tasche zurück. In diesem Fall habe ich u.a. auch ein Heart Chit gezogen. Dieser kommt auf den Time Track und ich darf mir aussuchen, welcher Seeker als nächstes ziehen darf.
Also habe ich diesen genommen, um damit Valora einen Zug zu geben und am Ende die Initiative komplett neu zu mischen (da der Time Track nun voll war). Mit ihr habe ich mich ein Feld vom Wyvern weg bewegt, angegriffen, und danach eine Trap Karte auf eine der Fähigkeiten gelegt (was bedeutet, dass der Gegner beim Ausführen dieser Fähigkeit sich nicht bewegen kann). Danach wurde die Initiative neu gemischt und alle Helden Chits waren ebenfalls wieder in der Tasche. Am Ende konnte ich den Kampf problemlos gewinnen, ohne, dass der Wyvern noch großartig Schaden machen konnte.
Und es gab mehrere solcher ähnlichen Situationen. Gerade mit der Aggro kann man echt viel machen. Kiten funktioniert z.B. auch ganz gut. Valoras Laternen-Fähigkeit (eine Art Ultimate) macht 7 Schaden, und zwar egal, wo der Gegner steht. Und zieht gleichzeitig Aggro. Also vorher schön in eine Ecke gehen, Fähigkeit ausführen, und freuen, dass der Wyvern erstmal 2 Felder laufen muss, bis dieser Valora überhaupt erreicht. In der Zeit konnte Naz ordentlich Schaden fahren (natürlich ohne Aggro Karten), ohne, dass sie sich selbst in Gefahr gebracht hat.
Und ich könnte noch mehr Beispiele aufzählen aus den zwei Kämpfen. Wichtig ist eben, dass man nicht nur versucht, immer die Karte mit dem meisten Schaden zu spielen, sondern auch mal schauen, welche Zustände man vielleicht auch am Gegner verursachen kann, damit bestimmte Fähigkeiten nicht so zur Geltung kommen. Da spielt übrigens auch Movement eine entscheidende Rolle. Denn wenn der Gegner einen nicht erreichen kann, kann man eben auch keinen Schaden kassieren.
Im zweiten Kampf gab es dann schon zwei Gegner, und die Battlemap hatte sogar einige besondere Felder. Die beiden Gegner hatten ihre Startposition im Wald, und wer sich im Wald befindet, erleidet 1 Schaden weniger durch Fernangriffe, was ich durchaus thematisch fand. Überhaupt finde ich es klasse, dass jede Battlemap sich komplett unterscheidet, und jede auch ihre eigene Umgebung hat (die natürlich ebenfalls thematisch gerade zur Story passt). Kampf auf einer Lichtung? Also zeigt die Battlemap auch eine Lichtung an. Kampf an einem Waldrand? Die Battlemap zeigt einen Waldrand, welcher sogar spürbare Auswirkungen auf den Kampf hat.
Abschließend muss ich sagen, hat mir das Ganze doch sehr gut gefallen. Die Kämpfe sind deutlich taktischer, als man auf dem ersten Blick sieht. Und auch die Playthroughs zeigen hier nicht immer alles, da auch dort zum Einen die passiven Fähigkeiten teilweise gerne mal vergessen wurden, und zum Anderen wollen die Streamer natürlich in erster Linie das Gameplay zeigen, daher kann man nicht viele taktische Kniffe erwarten.
Ich hab aber auch ein-zwei kleine Kritikpunkte:
Das Initiative-System finde ich richtig gut, ebenso wie dessen Einflussmöglichkeiten. Jedoch kann es natürlich durch einen doofen Zufall schonmal passieren, dass man gerade zu Beginn eines Kampfes 4-5 Gegner-Chits hintereinander zieht und die Gegner fröhlich angreifen, während man selber kaum etwas dagegen machen kann. Dadurch kann man schonmal mit einem ordentlichen Handicap in den Kampf starten. Denke, da müssen die Entwickler irgendwie noch was machen. Umgekehrt kann es natürlich auch passieren, dass man recht oft hintereinander dran kommt und die Gegner in Ruhe vermöbeln kann. Natürlich weiß man dann immer, dass es im Laufe des Kampfes irgendwann anders rum laufen wird, aber erstmal muss man das ja so hinnehmen. Dennoch finde ich das System in Kombination mit den Gegnerfähigkeiten insgesamt eine tolle Idee.
Der andere Kritikpunkt bezieht sich auf den Adventure-Part, genauer gesagt die Proben. Die Proben sind leider ein recht simples "Zieh so viele Karten, bis Du 2 mit Farbe X hast, für die restlichen Karten erhalte 1 Schaden oder 1 Erschöpfung" u.ä. Natürlich kann man sich meist aussuchen, welcher Charakter jetzt welche Probe macht (ein starker Charakter hat mehr Stärke-Karten im Deck, ein geschickter Charakter mehr Geschicklichkeitskarten etc.), um damit die Wahrscheinlichkeiten zu erhöhen. Aber wirklich beeinflussen kann man das alles nicht, sondern ist rein glücksbasiert. Mir persönlich gefällt das nicht, und passt auch irgendwie nicht so richtig zum Rest. Wo man im Kampf immer irgendwo die volle Kontrolle hat, werden hier einfach auf gut Glück Karten gezogen. Es ist ja nicht nur, dass man wenig Einfluss hat; diese Abschnitte machen dann auch einfach keinen Spaß. Ich hoffe, dass man sich dieses System auch nochmal anschaut.
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Werde heute Abend mal einen weiteren Durchlauf mit zwei anderen Seekern starten, sofern ich Zeit habe. Mal schauen, wie sehr sich die Kämpfe dann unterscheiden. Auf jeden Fall fand ich es gestern Abend sehr schade, dass es "nur" 2 Quests waren, und hätte sehr gerne weitergespielt. Ist für mich schonmal ein gutes Zeichen.