Beiträge von Neva Kee im Thema „11.07.-17.07.2022“

    Bei uns kamen ein paar Brecher auf den Tisch:

    In dieser Woche fiel die übliche Runde wegen Urlaubs und Krankheit flach. Dafür hatten ich, meinen Frau und ein Freund aus der Runde zusammengetan. Als dann am gleichen Tag das Spiel vor der Tür stand, musste ich es erst einmal zusammenbauen, lesen und abends dann direkt mit den anderen spielen:


    #DeadReckoning :

    Inzwischen hatte ich allerdings durch die lange Zeit, die seit dem Backen vergangen war und auch, weil ich inzwischen keine Kickstarter mehr mitmachen möchte und ich die flüchtigen Eindrücke, die ich aus Bildern gewonnen hatte, so ziemlich die Lust auf das Spiel verloren.

    Da das Spiel allerdings echt gut aussah und ich Spielemischungen aus Karten- und Deckmanagement mit Bewegung auf dem Spielbrett immer gut finde, musste ich das trotzdem so schnell wie möglich ausprobieren, solange die Motivation des Neuen noch frisch war.

    Der Schiffswürfelturm aus Pappe, welcher zuerst zusammengebaut werden musste (und zu dem ich schon viel Schlechtes und viel Gejammer gehört hatte), hat an einer Stelle auch mir ein wenig Kopfzerbrechen bereitet, aber mit einem Skalpell ausgerüstet habe ich ein paar Löcher etwas erweitert und einige Spalten etwas verbreitert und so stand das gute Stück am Ende ziemlich unversehrt vor mir. Aber ohne diese Bearbeitungen wäre es unmöglich zusammenzubauen gewesen. Also seid gewarnt! Auch die Pappmarker lassen sich nicht alle sonderlich leicht aus dem Stanzbogen pressen, so dass ich auch hier bei Einigen knapp an einer Beschädigung vorbeigeschlittert bin (nur auf der Rückseite der Spielertableaus ist mir tatsächlich dann doch etwas eingerissen, aber da sieht man es zum Glück nicht.

    Dafür sieht das Schiff und auch das übrige Spielmaterial dieses Freibeuter- und Handelsspiels einfach extrem gut aus. Die Schatztruhen, Fässer und (Papp-)Münzen sind hübsch, die Inseln und Schiffe sind hübsch. Das Würfelturm-Schiff ist ein echter Hingucker und auch die Card-Crafting-Karten (eine Hülle, in die mehrere durchsichtige Karten hintereinandergesteckt werden und die so eine variable baubare Karte bilden) machen echt was her und stellen die Mannschaft des eigenen Schiffes dar, die im Laufe des Spiels immer weiter verbessert werden kann.

    Da ich bisher das System nur aus #MysticeVale kannte, wo es mir gefallen, mich aber durch mangelnde Spieltiefe nicht überzeugt hatte, hatte ich mir beim damaligen Backen des Spiels hier deutlich mehr davon erhofft.

    Die Regeln waren gut verständlich (kein doofes, nur die halben Regeln enthaltendes Learn-to-Play mit beigelegtem Regel-Telefonbuch), so dass ich mich nach einem schnellen Regelstudium recht gut dabei fühlte, das Spiel direkt an dem Abend auf den Tisch zu bringen.

    Da ich nicht abschätzen konnte, ob das Spiel eine längere Halbwertszeit auf unserem Spieletisch haben würde, entschloss ich mich außerdem, direkt die erste Saga-Erweiterunge mit einzubauen, damit direkt schon kleine überraschende Story-Ereignisse passieren könnten und somit hoffentlich der kleine Story-Anteil des Spiels herausblitzen würde, um die Faszination, aber auch die Lockerheit des Spiels zu erhöhen.

    Aber all das waren Mutmaßungen meinerseits, da ich das Spiel ja selbst auch noch nicht kannte.

    Wir versammelten uns also um den Spieltisch, bauten gemeinsam auf, ich erklärte das Spiel und ab ging die Post (Na ja, ein wenig hat es schon gedauert, aber an sich sind die Regeln echt nicht kompliziert) und außerdem auf den Spielhilfen mit kleinen Ausnahmen echt gut und ausreichend vollständig aufgelistet.

    Ich und meine beiden Mitspieler:innen (wie schreibt man das jetzt eigentlich in kurz, wenn man einen Mitspieler und eine Mitspielerin hat? :D ) wurden direkt vom Material und den Möglichkeiten, seine Mannschaft = Karten zu verbessern in den Bann gezogen. Es ist einfach jedes Mal sehr befriedigend, wenn man eine gekaufte Verbesserung in eine Karte ein bauen kann und dann auswählen muss, welche Karte man denn nun dafür wählt. Außerdem macht es Laune, in jeder Runde eine seiner Handkarten hochstufen zu dürfen - das ist elegant und cool zugleich gelöst, denn jede Karte startet auf Level 1 und kann durch Drehen der in der Hülle enthaltenen Fähigkeits-Karte bis auf Level 4 hochgestuft werden ohne mit weiterem Material zu hantieren.

    So kann man sich langsam eine eigene Strategie zurechtlegen oder auch vielseitig bleiben, indem man die entsprechenden Charaktere des Schiffes hochstuft (sollen es die Kanoniere, die Kapitänin, die Schiffsjungen oder noch andere sein?).

    Man reist mit seinem Schiff herum, entdeckt zu Beginn des Spiels neue Inseln, erwirbt dort Verbesserungskarten für seine Besatzung, steigert seinen Einfluss auf den verschiedenen Inseln, produziert dort schließlich Gold und Waren, mit denen man dann wiederum neue Verbesserungen kaufen kann, bzw. das Gold bringt man in den eigenen Hafen zurück, um es dort sicher in seiner eigenen Schatztruhe aufzubewahren, denn die Menge Gold ist am Ende ausschlaggebend für den Spielsieg.

    Auf den eigenen Inseln kann man Gebäude bauen, damit die Inseln noch mehr produzieren oder sich gegen unliebsame Eindringlinge = die anderen Mitspieler:innen wehren können, damit diese einem die Kontrolle über die Insel nicht direkt wieder streitig machen können.

    Währenddessen kann man mit Handelsschiffen handeln oder sie jagen (und sich auch schon mal eine blutige Nase dabei holen) und ab und an kommt eine kleines storybasiertes Ereignis vorbei, welches in kleinen Dosen neue Elemente ins Spiel bringt, ohne das Spiel wirklich zu verändern.

    Ohne jetzt noch weiter ins Detail gehen zu wollen: Das Spiel hat insgesamt etwas über 3 Stunden Spielzeit gedauert hat und uns allen war davon keine Minute langweilig. Da man seinen Charakter pro Runde während der Züge der Anderen hochstuft, und dies auch noch kurz vor einem Angriff tun darf, hat man auch außerhalb seiner Runde immer noch etwas zu überlegen (was allerdings auch dazu führen kann, dass es sich ein wenig mehr solitär anfühlt, da man nicht zwangsläufig jedem Detail der gegnerischen Runden folgt).

    Die Kontrolle über Inseln ist schnell erworben, kann aber auch ebenso schnell wieder weg sein. Dennoch ist die Mühe niemals völlig vergebens, da bei jedem Kontrollwechsel permanente Einflussmarker auf den Inseln landen, die am Ende ebenfalls Punkte bringen können und es außerdem leichter machen, die Insel später wieder zurückzubekommen. In dieser Hinsicht war es ein tatsächlich lockeres und lustiges Hin- und Her zwischen allen Beteiligten.

    Wenn es zum Kampf kommt, dann trifft der Kampf eigentlich einen guten Sweet-Spot: er geht recht schnell (Würfel abzählen und ab damit in den Schiffsturm - Ergebnis anschauen, ggf. nachwürfeln, fertig). Auch ist der Kampf zwischen Spielerschiffen und Gebäuden eher ein Nebengeplänkel und der Kampf zwischen Schiffen (egal ob Spieler oder ausliegenden Handelsschiffen) kann auch ein echter Ressourcensegen sein, denn während des Kampfes können eine Menge Plündersymbole für Gold und Waren auftreten, die man aber dann nicht vom Gegner sondern von der Bank erhält.

    Und selbst, wenn man im schlimmsten Fall versenkt wird (was aber bei einem einzelnen Kampf sehr Unwahrscheinlich ist), verliert man "nur" 5 Gold (oder mehr, wenn man mehr geladen hatte), welches sich das siegreiche Schiff oder die Bank einstecken dürfen. Das können zwar dann 5 oder auch mehr Siegpunkte sein, da man aber ohne Verlust von Waren direkt geheilt wieder im Heimathafen weitermachen darf, fühlt es sich nicht allzu schlimm an.

    Die kleinen Saga-Ereignisse, denen wir unterwegs begegneten waren nett und brachten ein wenig Würze in den Spielfluss, ohne essenziell oder störend zu sein. Also genau wie erhofft.

    Insgesamt war das Spiel ein voller Erfolg und wir haben hinterher noch eine Weile darüber gesprochen.

    Meine Frau und ich hatten dann so viel Lust darauf, dass wir es am Wochenende direkt noch einmal mit einem befreundeten Pärchen zu viert ausprobiert haben. Auch hier dauerte die Partie mit Regelerklärung etwas über drei Stunden und auch wenn unser Freund sich ein wenig über sein Freundin ärgerte, weil diese recht lange für ihre Züge brauchte, hat es eigentlich doch allen wirklich gut gefallen.
    Auch hier spielte es sich locker aber denklastig, mit einer merklichen aber nicht störenden Mischung aus Zufall und Planung mit dem ständigen Gefühl, dass die eigenen Karten und das eigene Besatzungsdeck langsam immer stärker werden insgesamt einfach befriedigend (Wenn man die mit den maximalen drei Verbesserungen versehene Kapitänin auf die Hand kommt, leuchten einfach die Augen :D ) und selbst das Wegschnappen von Inseln und Aufwertungen fühlte sich nie wirklich all zu negativ an.


    Was soll ich sagen? Ich liebe dieses Spiel! Es hat in unseren Augen #KorsarenderKaribik voll abgelöst, bei dem wir immer folgende Kritikpunkte hatten:

    - Man bewegt sich einfach zu langsam

    - Man trifft selten auf gegnerische Schiffe und wenn, dann traut man sich kaum anzugreifen, weil ein verlorener Kampf einfach zu bitter sein kann

    - die Downtime fühlt sich zu lang an

    - die Auslage der Missionen kann einfach zu glückslastig sein

    - das Spielende kommt oft zu plötzlich und man kann gegen den Runaway-Leader machmal wenig tun

    All diese Kritikpunkte hat #DeadReckoning für uns nicht und dazu noch ein absolute cooles Card-Crafting-System und ein schickes Kampf-Schiff - was will man mehr??


    Dann gab es an dem Spieleabend zu viert noch jeweils zwei Runden:

    #SoKleeever :

    Wie erwartet ein sehr schönes Spiel, welches wir in der ersten Runde direkt mit voller Punktzahl und in der zweiten Runde mit beinahe voller Punktzahl abschließen konnten. Ich mag es, zweifle aber daran, dass es seine Faszination lange behält.

    #FantastischeReiche :

    Immer wieder nett und schnell als Absacker gespielt.


    Da die Kinder im Urlaub mit den Großeltern waren, hatten meine Frau und ich auch endlich mal wieder Zeit für

    #TaintedGrail :

    Die der letzte Ritter Kampagne wollte nach unserem ersten Abend vor vielen Wochen endlich fortgesetzt werden. Das war allerdings schon wieder so lange her, dass wir Vieles vergessen hatten und eine Weile brauchten, bis wir wieder drin waren. Wir haben dann direkt an zwei Abenden gespielt, weil das Spiel uns sofort wieder in seinen Bann gezogen hat. Mit der Erinnerungs-Erweiterung erhalten die Charaktere noch ein wenig mehr Tiefe und man hat noch ein wenig mehr zu tun, auf das man sich freuen kann. Die Story, das Design und die Mechanismen sind auch weiterhin großartig.

    Wenn man sich in Kampf- oder Diplomatiebegegnungen ab und zu ein wenig darauf einlässt, sich vorzustellen, wie und warum man einen Gegner mit seinen Karten gerade besiegt oder ein Problem löst und warum ein Gegner bei einer bestimmten Menge Schaden einen bestimmten Angriff hat (wenn man das Wildschwein reizt, dann wird es erst so richtig sauer!), dann erzählt das Spiel, ganz ähnlich wie #Oath das schaffen kann, wirklich schöne, kleine Geschichten, die einem natürlich verborgen bleiben, wenn man das rein mechanisch runterspielt.

    Die Geschichte entwickelt sich dieses mal, wie schon erwartet, ein wenig geradliniger, was ich ein wenig schade finde, da ich die Offenheit vom Grundspiel doch sehr zu schätzen wusste, dennoch macht es wieder viel Spaß, die verschiedenen Orte zu erkunden, mit den Leuten dort zu sprechen und Entscheidungen zu treffen, die die Welt nachhaltig ändern könnten.

    Auch werden immer wieder Dinge aus der ersten Kampagne in einen neuen Kontext gesetzt, so dass man positiv erinnert wird, Elemente gleichzeitig aber weitergeführt oder verändert werden, so dass es interessant bleibt.

    Wir haben jedenfalls jetzt vier Kapitel hinter uns und freuen uns schon auf mehr.