11.07.-17.07.2022

  • #ArkhamHorrorLCG

    Viel dazu gebastelt und gepimpt. Münzkapseln für die Chaosmarker, Pfadmarker in Münzkapseln, Divider für die Docsmagic-Box. Und danach mit Agnes Baker eine Soloerfahrungen bei den Zeloten der üblen Natur gemacht. Wurde im Szenario 1 noch durchgerusht und konnte mit 9 EP noch voll geshopt werden, war dann im Szenario 2 "aus die Maus". Nichts, aber rein gar nichts, wollte gelingen. Mit Agnes ist sowieso das Ermitteln ein schwieriges Unterfangen, aber das Szenario gibt andere Möglichkeiten zu Hinweisen. Dazu spoiler ich jetzt aber nichts. Aber wenn man nicht mal diese Mittel ausführen kann ohne von diversen Gegnern hergetrieben zu werden, dann wird es schnell dunkel. Und so konnte ich wohl zwei Kultisten aufdecken und Nummer 3 erscheint ja auch aus bestimmten Grund, aber keinen besiegen. Die Verderbensmarker hageln auf Grund diverser Karten dann auch ein und so kam das Szenarioende schneller als gedacht. Ich bin nicht gestorben, aber Szenario 3 hab ich nicht mehr angefangen. Das wäre noch böser geworden.


    Ein komplettes Desaster, aber wie liebe ich dieses Spiel. ;)


    #Nemesis

    Solo mit dem Wissenschaftler. Und ich legte mich schon zu Beginn auf das Aufdecken von 2 Xenoschwächen als Ziel fest. Auf Grund der Karten des Wissenschaftlers erschien mir das einfach. Zuerst rollte ich Richtung Triebwerk 1, musste aber wegen auftauchender Königin (na super als erster Gegner) unverrichteter Dinge flüchten. Danach Triebwerk 2 und nach der Reparatur wurde ich durch einer Larve befallen (so ein Sch...). Triebwerk 3 dann kontrolliert und dann Richtung Steuerzentrale. Dazwischen konnte ich immer infolge der Kartenfähigkeit des Rollstuhlhelden Räume und Erkunfungsplättchen checken. Somit wurde die Chirugie 1 Raum rechts neben der Steuerzentrale ausgemacht. Im Weg nach vorne konnte ich im Nest bei einem Ei sofort mittels Karte eine Xenoschwäche offen legen. In der Kryokammer bei der Leiche deckte ich Schwäche 2 auf. Somit war "nur" mehr das Flugziel, die Larve im Körper und 2 Kontaminationskarten zu lösen. Bis zum Steuerraum kam ich ohne Probleme. Das Flugziel einstellen und danach ab in den Nebenraum (Chirugie). Dort war die Larve bald entfernt, bescherte mir aber nach Aufrechnung die erste schwere Wunde (Oberkörper). Einen Raum weiter kam ein Jäger. Ich flüchtete und das Nachhacken des Jägers lieferte die zweite schwere Wunde. Und einen Raum vor der Kryokammer war es dann vorbei. Miss Brutbestie hatte viel Spaß und rollt seit dem im Raumschiff mit dem Stuhl herum.


    So ein Scheiß, aber wie liebe ich dieses Spiel. 8-))


    #ArlerErde

    Solo mit der Tee und Handelerweiterung. Irgendwie ignoriere ich immer den Part mit den Stoffen und Bekleidungen. Deswegen erscheinen mir auch die entsprechenden Gebäude wenig interessant. So auch diesmal. Irgendwie muss ich das ändern und mir die Möglichkeiten mal näher betrachten. Diesmal konzentrierte ich mich auf die Handelsmöglichkeit vor allem mit dem Handelsschiff. Und den durch den Handel gewonnen Ostfriesentee verwendete ich oft zum Verstärken der Handwerksaktionen. So wurschtelte ich mich 5 Jahreszeiten dahin, ohne viel Zuwachs am Heimatplan zu sehen. Aber dann konnte ich aus dem vollen schöpfen und 2 rote Gebäude und die Schreinerei bauen. Bei den Reisezielen fehlte mir ein 2er Ziel, somit da nicht die vollen 10 SP (sondern nur 8). Der Deich wurde auch nicht nach ganz vorne gebaut, aber die -3 SP waren mir egal. Am Ende standen 93 SP auf der Habenseite und damit bin ich schon zufrieden. Es geht sicher mehr, aber um diese Punkterl noch rauszukitzeln hab ich ja noch Jahre vor mir. Das Spiel bleibt immer da und läuft nicht davon.


    Kein Desaster, kein Scheiß und ich liebe das Spiel trotzdem. ;)


    #Volldampf

    Solo mit dem Outlaw-Automa. Hat man erst die Iconographie und die Maschinenfähigkeiten drauf, dann spielt sich das so fluffig runter. Ich hab für die heutige Partie nur knapp 1 Stunde 5 Minuten gebraucht. Der Automa spuckt einem sehr konstant in die Suppe, weil er ständig Ressourcen stiehlt und Docks besetzt. Da muss man ständig umdenken und Ausweichmöglichkeiten suchen. Sehr schön. Ob das Spiel ewig im Haus bleiben wird kann ich nicht sagen. Im Moment macht es großen Spaß und die noch mögliche Varianz hält das Spiel frisch und interessant.


    Es könnte Liebe werden, aber dazu braucht es noch Zeit. :P


    VERKAUFT:

    Das Klassentreffen (Mord bei Tisch)


    GEKAUFT:

    Liberation

    Sprawlopolis

    Agropolis

    Dune Imperium


    Wird davon etwas zum Lieben sein?

  • Gespielt wurden etwa 30h in den letzten 7 Tagen. Hier ein paar Highlights.


    #Burncycle - 4 Partien (1x Solo 2Handed, 3x2P)


    Zugegebenermaßen hatte ich eine Menge Respekt vor diesem Spiel. Chip Theory Games sind in der Regel mit detaillierten Regeln ausgestattet, die oft genug für die Spieltiefe ihrer Spiele notwendig sind. Nachdem ich es dann schon einige Wochen da hatte, habe ich es nun endlich ausprobieren dürfen.


    Zunächst einmal bin ich kein Fan des "How to Play"-Leitfadens. Es ist nur eine persönliche Vorliebe, aber Regeln auf diese Weise zu lernen, ist für mich persönlich wahrscheinlich der schlechteste Weg. Ich hatte also ein wenig Mühe, die Tutorial-Mission zu beenden.


    Bei meinem zweiten Spiel musste ich immer noch viel im Handbuch nachschlagen, aber das hat sich mit dem dritten Spiel gebessert, und ich denke, dass ich immer noch regelmäßig etwas nachschlagen muss.


    Aber abgesehen davon gefällt mir Burncycle sehr gut. Es bietet ein großartiges Rätsel und die Kräfte der Bots fühlen sich an, als hätten sie wirklich einen Einfluss. Ich denke, sich in dieses Spiel hineinzuarbeiten ist der halbe Spaß. Die Erkenntnis, dass das Netzwerk, das anfangs wie ein aufgesetztes Gimmick wirkte, in Wirklichkeit unheimlich mächtig ist, war eine der wenigen kleinen Offenbarungen, die ich hatte, als ich das Spiel durch ständiges Spielen kennenlernte.


    Freue mich auf weitere Partien!




    #FeedTheKraken - 2x gespielt, jeweils 6P


    Was ein geiles Teil, gerade die erste Runde war wie man sieht mega knapp. Ich als Pirat war bestens unterwegs Richtung Piratenbucht, als man kurz zuvor die Route Richtung Norden umgeschlagen hat. Der Kultführer hat die Gelegenheit genutzt und mich in den Kult aufgenommen. Ab jetzt war meine geplante Last-Minute Meuterei nicht den Piraten geschuldet, sondern dem Kult. So konnte ich als Kapitän schön in der letzten Runde die Fahne Richtung Norden hissen (lassen), da ich natürlich wusste, wer die geeignete Crew war.


    Ich finde auf jeden Fall, dass das Game das beste Social Deduction Spiel ist, was ich bisher gespielt habe. Die perfekte Spiellänge, der perfekte Grad an Komplexität und genau der richtige Grad an Interaktion. Zumindest für mich.





    #ArlerErde - 1x 2P


    Arler Erde ist meiner bescheidenen Meinung nach der beste Uwe Rosenberg der existiert.

    Dieses Spiel ist nur komplex durch seine sandboxartige Möglichkeiten, die wirklich schier unendliche Möglichkeiten zulassen, wie dieses Spiel gespielt werden kann. Ich finde es erstaunlich, wie hemdsärmlig man in dem Spiel beginnt und wo man seinen Deich nach den 9 Halbjahren dann hingeführt hat.


    Arler Erde ergibt thematisch sinn, erzeugt eine tolle Stimmung am Tisch, weil jeder grübelt wie er seinen nächsten Zug optimieren kann. Dabei erfolgt aber kaum Downtime, außer man klaut dem Gegenüber diesen heißbegehrten Platz oder das lukrative Gebäude.


    Mich zieht es immer eher zur Viehzucht und so konnte ich die Partie dieses mal an mich reißen.



    #BrassLancashire - 1 x 2P


    Brass Lancashire war ganz neu für uns und nach dem wir zugegebenermaßen Brass Birmingham gut, aber nicht überragend fanden, taten wir uns etwas schwer damit mal in den Bruder reinzugucken. Nun ergab sich aber die Gelegenheit dazu und ich muss sagen... ich glaube ich mag es ein gutes Stück mehr wie sein bieriger Bruder Birmingham.


    Gerade die wirklich total gestreamlinte, auf einer DIN A4 Seite zusammengefasste Regel erzeugt eine wahnsinnige Dynamik im Spiel, die mich persönlich nichts vermissen lässt.


    Ich freue mich darauf, das Spiel auf jeden Fall mal mit 3-4 Leuten zu spielen.





    Wie gesagt, gespielt haben wir noch mehr, aber ich glaube das waren die Spiele, die diese Woche am meisten Eindruck hinterlassen haben. :)

    Einmal editiert, zuletzt von sNice24 ()

  • #TheHunger


    Zu zweit. The Hunger ist Richard Garfields Versuch, in die Fußstapfen von Klong zu treten. Thematisch jagt man als Vampir Menschen und muss versuchen, vor Anbruch des Tages wieder im Schloss zu sein. Zwar entfallen der gelungene Lautstärke-Mechanismus und die Monsterkämpfe von Klong, auch das Wegenetz ist deutlich weniger verzweigt, dafür wählt Garfield aber einen anderen, interessanten Ansatz: Statt sein Deck kontinuierlich zu verbessern, wird das Deck im Laufe des Spiels immer schlechter. Jagt man Menschen, kommen diese in Form von Karten ins Deck. Ein paar möchte man gerne habe, da sie einige Karten boostern. Zu viele machen den Vampir nicht nur langsam, sondern sie kommen auch mit unerwünschten Effekten. Saugt man z. B. Betrunkenen das Blut ab, wandert man angesäuselt erstmal stumpf in die verkehrte Richtung. Allerdings bedeuten Menschen auch Siegpunkte und je weiter weg man vom Schloss aus jagt, desto mehr Punkte gibt es.


    Das Glück spielt eine nicht zu unterschätzende Rolle. Der beste Plan nutzt einem nichts, wenn die Karten nicht richtig kommen. The Hunger punktet mit seiner Gestaltung, die eine Menge Charme versprüht, und es läuft unkompliziert und gerade in der Schlussphase recht spannend ab. Sehr skeptisch war ich, ob ein Spiel Spaß machen kann, bei dem man sich kontinuierlich verschlechtert. Macht es aber, wenn man die Verschlimmbesserung des Decks (Geschwindigkeit vs. Siegpunkte) als Herausforderung annimmt.

    Etwas langweilig finde ich das Wegenetz, es besteht aus 3 recht linearen Wegen mit nur wenigen Querverbindungen. Da bin ich gespannt, wie lange die Map das Spiel tragen kann. Kleinere, negative Dinge, die allerdings nur wenig ins Gewicht fallen: Einige auf den Plan aufgedruckte Siegpunkte verdecken Wegsymbole, der ein oder andere erläuternde Nebensatz hätte dem Regelwerk auch nicht geschadet und für jeden Spieler wäre eine kleine Spielhilfe recht angenehm gewesen.



    #CarnivalZombie


    Zu zweit. Aufgrund der ungenügenden Regeln haben wir die Partie sehr schnell beendet. Theoretisch hätten wir das erste Szenario auch direkt mit dem Aufdecken der ersten Alptraumkarte verloren. Ich werde morgen mal auf die Suche nach FAQs und Klarstellungen gehen. Das thematisch ähnliche Dawn of the Zeds wurde sehr gut bearbeitet, so dass die Regeln trotz ihrer Länge absolut verständlich sind. So sollte es sein. Bei CZ hingegen hat sich die Redaktion wohl in den Dornröschenschlaf begeeben Schade drum, ich glaube, dass eine kooperative Perle in CZ steckt.

    we are ugly but we have the music

  • #TheHunger


    Etwas langweilig finde ich das Wegenetz, es besteht aus 3 recht linearen Wegen mit nur wenigen Querverbindungen. Da bin ich gespannt, wie lange die Map das Spiel tragen kann

    Ich bin froh, wenn es jemand gibt, dem das Spiel gefällt - das relativiert meinen Eindruck vom Spiel etwas. Hierzu nur: Die Map sehe ich mit als Hauptproblem des Spiels in seiner jetzigen Form, andererseits auch als etwas, was eine Erweiterung wirklich besser machen kann. Allein wenn man die schlechten Karten irgendwie besser nutzen könnte, wäre es für mich leichter, da Spaß dran zu gewinnen. So hab ich nur den Eindruck, dass man ganz schnell das Spiel beenden sollte.

  • Archibald Tuttle : Auf Englisch ist schon eine erweiterung angekündigt, allerdings scheint mir da keine neue Map dabei zu sein, aber immerhin variable Startbedingungen:

    The Hunger: High Stakes expansion features exciting new twists for hungry vampires thanks to an event deck that creates random starting options. What's more, vampires can now attack, allowing them to defeat new threats, improve their hunting abilities, and take down other vampires.

    we are ugly but we have the music

  • Auf den Tisch kam

    Stars of Akarios (zu zweit)

    Wieder kam das Einführungsszenario mit einem neuen Mitspieler auf den Tisch.

    Obwohl ich das jetzt schon fast auswendig kenne, hat es auch mir wieder Spaß gemacht. Jeder Raumkampf ist anders und ich überlasse zu treffende Entscheidungen mit allen Konsequenzen dem jeweiligen Mitspieler.....witzig ist, dass die sich immer für das bessere entschieden haben, während ich als Befehlsverweigerer und Rettungsanker immer irgendwie falsch zu liegen scheine.....zumindest aus Sicht des Spiels! ;)



    Es hat meinen Mitspieler allerdings am Ende nicht so vom Hocker gerissen, wie noch den anderen Mitspieler eine Woche davor. Es war ihm zu nah an Gloomhaven und 7th Continent - für ihn wäre es eine 6/10 bei BGG.

    Dabei muss man aber wissen, dass ihm recht storylastige Spiele eher nicht so zusagen - das ständige Lesen macht er - wenn überhaupt - lieber alleine.


    Wir waren jetzt mit knapp 4,5 Stunden schneller als beim letzten Mal an der gleichen Stelle. Dafür haben wir diesmal auch eine Mission komplett verloren, was vorher noch nicht passiert ist.



    Trotzdem hat es mir wieder super gefallen und ich freue mich, dass wir #StarsOfAkarios vielleicht mal zu dritt schaffen werden.

    Es bleibt bei meiner BGG-Wertung von :10_10: - ein absolutes Ausnahmespiel für mich!

    Cthulhu - Death May Die (zu zweit)

    Nach SoA kam ich dann in den Genuß von #CthulhuDeathMayDie - das hatte er mitgebracht und ich war gespannt, wie es ist.

    Also die Miniaturen sehen schon einmal recht klasse aus - das sind mal Plastikmonster im wahren Sinn des Wortes!



    Das Artwork insgesamt gefällt mir auch sehr gut und passend.


    Das Spiel selbst ist....okay.

    Ich würde es als "Ameritrash Popcorn Boardgame" bezeichnen, denn für den schnellen unkomplizierten Kampf gegen Cthulhu und seine (bekannten) Schergen ist es gut und gefällt mir auch.

    Es ist mir aber grundsätzlich zu repetitiv um jetzt als "Highlight" durchzugehen - ab und zu okay, aber nur mit Abstand zu den Sessions.


    Ich würde dem Spiel bei BGG eine Wertung von :6_10: geben - in der Richtung Stimmung spiele ich das gerne wieder mit.

    Wir haben übrigens den König in Gelb besieht....vielmehr ich, denn mein Mitspieler hatte bereits das Zeitliche gesegnet! :saint:

    Valeria - Königreich der Karten (zu zweit)

    Und endlich kam wieder einmal #ValeriaKönigreichDerKarten auf den Tisch, da es draußen recht kühl und stürmig war.

    Diesesmal hatte ich zwei Herzöge zur Auswahl, die gar nicht zu den ausliegenden Bürgern/Monstern passten und ich nahm den vermeintlich besten.


    Meine Frau hatte den "Allrounder" (na klar), bei dem es Siegpunkte für alle Arten von Bürgern gibt - somit spielt man einfach auf Maximierung seiner Auslage.


    Da bei mir nichts zusammenpasste, versuchte ich in Unkenntnis des Herzogs meiner Frau etwas in die Parade zu fahren und spielte das erste Mal mit Hilfe der ausliegenden Länder und Agenten etwas konfrontativer, was ihr irgendwie nicht wirklich zusetzte, sondern nur ärgerte... :whistling:


    Allein, es half nichts, denn die erste Partie war ein absolutes Desaster. Mit 32 Punkten gegen 85 Punkte musste ich die bisher größte Klatsche einstecken.

    Mein Vorschlag, diesen vermaledeiten einfachen Herzog aus dem Spiel zu nehmen, wurde jedoch nicht akzeptiert.....


    Das zweite Spiel lief etwas runder und ich war sowohl mit dem Herzog (der sehr gut zur Auslage passte) und den ausliegenden Bürgern/Monstern Punkte generieren - und das nicht zu knapp.

    Trotzdem holte meine Frau schnell auf und nur aufgrund einer Fehlinterpretation eines Monstersymbols (sie musste lediglich die kleinen Helfer beseitigen bzw. brachten die ihr Punkte) verlor sie am Ende recht knapp mit 102 zu 92 Punkten.



    Es war wieder ein Fest und auch hier bleibe ich (trotz des Umstands, dass die Würfel nur für meine Frau fallen) bei einer :10_10: bei BGG.

    Beim nächsten Mal will ich unbedingt die Blutrote See auf den Tisch bringen. Elemente daraus nutzen wir ja sowieso schon und ich bin gespannt auf die neuen Karten.

  • Bei uns gab es:

    #Anno 1800 - ich krieg keinen Fuss auf den Boden gegen meine Frau, aber ich arbeite daran.

    #DieErbauervonTeotihuacan - angenehm herausforderndes puzzlen.

    #FirstRat - bisher 4 Partien & der Spielreiz bleibt.

    #Gutenberg - gefällt auch nach bisher 9 Partien immer noch.

    #WelcometotheMoon - Level 4 & 5 - trickreiche Weiterentwicklung von Welcome To...


    Absacker:

    #CleverHochDrei

    #DonCarlo

    #Skyjo

  • immer noch chronisch unter-spielt, Dienstwochenende stand an, Früh auf Spät, mein freier Ausgleichs-Montag ist für die Katz, werde einspringen wegen hoher Krankheits-Quote bei dem Pflegepersonal :crying:


    somit reichte es nur zu einer Partie:


    #ResArcana


    mit beide Erweiterungen


    zu zweit

    30 Minuten

    12 - 18


    Top Engine Builder in; für unseren Geschmack, sehr feinen Optik. Das Prinzip aus nur 8 Handkarten, (diese Partie ohne Draft) was effektives zu gestalten, fühlt sich für mich immer wieder wie "was Bauen" oder "was austüfteln" an, Super. :thumbsup:

    Mittlerweile spielen wir immer ohne die Schriftrollen der ersten Erweiterung, und haben sie noch nicht vermisst!

    Diese Partie ging an meine Frau, ich war deutlich zu langsam 8-))

    Das Verhältnis von Spieltiefe im kleinen Karton ist hervorragend, sicherlich TOP3 in meinen Brettspielbestand :sonne:

  • Bei uns geht der Weg zurück in die Normalität weiter und wir hatten das erste Mal seit Geburt von Kind 2 wieder das Gästezimmer belegt. Mitte der Woche waren Freunde da, mit denen ich gerne und viele spiele, und es kam auf den Tisch:


    #Iberia (1x zu zweit mit je 2 Rollen)

    Da ich besagten Freunden – wegen einer äußerst großzügigen Versorgung als es mich bei einem Besuch bei ihnen mit Corona erwischt hatte – immer noch unendlich dankbar bin, habe ich mich mit (vormals Pandemic) Iberia erkenntlich gezeigt. Mein Kumpel ist großer Fan der Reihe und die Neuauflage des Spiels war ein willkommener Anlass, diese Lücke in seiner Reihe zu schließen. Optisch finde ich das Spiel sehr ansprechend, aber ich muss sagen dass ich von den recht zaghaft anmutenden Regeländerungen (im Vergleich zum Ur-Spiel) zuerst etwas enttäuscht war. Völlig zu unrecht, wie sich herausstellte: die Möglichkeit des Schienenbaus fügt dem Spiel eine ganz neue Komponente hinzu, durch die man den größeren Spielraum zu Anfang des Spiels nutzen kann, um sich wenn's später eng wird wirklich einen hervorragenden Vorteil zu verschaffen. Und dank der Wasseraufbereitungsmarker denkt man doch nochmal anders über Eindämmung nach.

    Gespielt haben wir zu zweit jeweils zweihändig: ich mit Politiker und Krankenschwester, der Freund mit Eisenbahner und Agrarwissenschaftlerin. In mittlerem Schwierigkeitsgrad und mit Hinzunahme einer Klassischen Seuche (Gelbfieber) haben wir leider knapp verloren. Am Ende hat die starke Ausbreitung der gelben Seuche über die Häfen dazu geführt, dass wir in der Farbe leer gelaufen sind.

    Bei allem spannenden Neuen, was es stets zu erkunden gilt, entwickelt so eine Pandemie-Variante nicht unbedingt den größten Drang auf den Tisch zu kommen. Aber eigentlich ist das schade, denn das Spielprinzip ist einfach grundsolide und so eine Variante bringt frischen Wind rein und ist für Kenner des Systems in wenigen Minuten erklärt und flott gespielt ist es auch. Ist ein bisschen so ein Gefühl, wie wenn man einfach mal wieder durchs lineare TV zappt und bei einem Film hängen bleibt, den man vor langer Zeit schon mal gesehen hat.


    #RollForTheGalaxy (1x zu zweit)

    In diesem Sinne haben wir als eine Art Absacker auch noch was altbekanntes ausgepackt und zwar Roll For The Galaxy. Da ist die letzte Partie bei mir eine Weile her gewesen und dementsprechend staksig war ich anfangs unterwegs. Wir haben inkl. der Startwelten und Plättchen aus der ersten Erweiterung gespielt (und damit auch inkl. der neuen Würfelfarben), aber ohne die Errungenschaften. Ich hatte eine Startwelt, die mir beim Verbrauchen von Alien-Gütern 2$ schenkt und hatte vor, eine sich selbst finanzierende Produzieren/Verbrauchen-Maschine aufzubauen, bin allerdings viel zu spät in die Gänge gekommen. Mein Freund auf der anderen Seite war überhaupt nicht eingerostet, weil er das Spiel quasi täglich in der App spielt, und ist sehr erfolgreich auf 6+ Entwicklungen gegangen, die sich alle auch noch gegenseitig belohnt haben. Somit hat er mich ziemlich gnadenlos mit 51 zu 26 abgezogen.



    #ArkhamHorrorLCG (1x zweihändig Solo)

    Am Tag drauf habe ich solo endlich das vollenden können, was ich die Woche zuvor noch abbrechen musste: nämlich das nächste Szenario in meiner Am Ende der Welt-Kampagne. Meine Ermittler sind Bob Jenkins und Daniela Reyes – wie immer bei mir eher getrieben von dem Wunsch was Neues auszuprobieren als von der größtmöglicher Optimierung des Decks. Das ist dann leider etwas verwirrend, wenn man ein paar Monate nicht gespielt hat und sich fragt, wieso man eigentlich diese oder jene Karte im Deck hat. ;)

    Wie auch immer, es gab ein paar Sachen die richtig gut funktioniert haben. Mein Bob hat früh im Spiel die außergewöhnliche Lvl.5 Rote Uhr spielen können, die wirklich extrem hilfreich sein kann! Die Gewieften Geschäfte kamen auch früh raus, so dass ich Daniela einen Vorschlaghammer verkaufen konnte. Das war spaßig! (Wobei ich mich frage, wieso ich Bob überhaupt den Vorschlaghammer ins Deck gegeben habe: Daniela könnte den auch selbst ins Deck nehmen und als Platzhalter für den Zyklopischen Hammer taugt er auch nicht, weil den Bob selbst gar nicht nehmen kann.) Daniela wiederum hat sich – wie ihr Charakter das ja nahegelegt – vor jedes Monster geworfen und damit auch guten Nutzen aus dem Armband der Flüche gezogen.


    #QuacksalbervonQuedlinburg (1x zu viert, 1x zu dritt)

    Übers Wochenende war dann die Schwester meiner Freundin zu Besuch inkl. ihres neuen Partners, der zwar ein durch und durch toller Kerl zu sein scheint, aber leider nicht so gerne spielt. Es war also der erklärte Wunsch der Schwester, ihm das vielleicht mit einem passenden Spiel näher zu bringen. Die Schwester meiner Freundin hätte am liebsten #ArcheNova auf den Tisch gepackt, weil sie ihn dafür gerne als Mitspieler gewonnen hätte. Ich war für #RococoDeluxe, was aber meine Freundin nicht so prickelnd fand. Zwischendurch stand #Ozeane zur Debatte, was dann aber aufgrund der großen (und in meinem Fall auch noch englischsprachigen) Textmenge dankend abgelehnt wurde. Letztlich sind wir also bei den Quacksalbern von Quedlinburg gelandet, weil das in meiner Hoffnung die richtige Mischung aus strategischer Tiefe und chaotischem Spaß liefern sollte. Wir haben zwei Partien gespielt, was ja schon mal nicht das schlechteste Zeichen ist, und ich glaube Spaß gemacht hat es auch allen Beteiligten.

    Leider haben es mir meine Mitspieler etwas zu einfach gemacht und keine Totenkopffalter gekauft, weshalb ich quasi jede Runde meinen Tropfen nach vorne rücken durfte und dementsprechend hinten raus doch gut davongezogen bin. Die zweite Partie haben wir mit dem Zutatenset 2 gespielt, indem die Alraunwurzel ja den Wert des folgenden Chips verdoppelt. Das hat in der letzten Runde bei mir so sehr gezündet dass ich drei gelbe 4er in Folge gezogen habe (und also mit den drei Chips alleine schon 20 Felder vorrücken konnte). Damit bin bis ans Ende des Kessels gekommen, was mir (ohne Erweiterung) glaube ich noch so gut wie nie passiert ist. Long story short also: ich habe beide Partien gewonnen.

    Ob der neue Freund jetzt also damit zum Brettspieler bekehrt ist, kann ich nicht sagen. Vermutlich nicht sofort. Aber ich denke, dass er auf jeden Fall einen Einblick bekommen hat, warum das Spaß macht, und dass er beim nächsten Mal bestimmt wieder eine Runde mitspielt.

  • Ein Spiel hatte seine (physische) Premiere bei mir. War das Online-Spiel auf tabletopia im März '21 noch ein akzeptierter Kompromiss, um das Spiel vor KS-Backen kennenzulernen, so war bei dem vielen Kleinteil-Geschubbse und der pixeligen Ansicht der Details im Browser ebenso klar, dass man das viel lieber auf dem Tisch sehen möchte. Und so kam

    Stroganov (deluxe)

    von Andreas Steding / Game Brewer nun zu seinem verdienten Einsatz zu viert. Wie gut, dass ich mir im Vorjahr schon eine Kurzspielregel verfasst hatte, die mir den Wieder-Einstieg deutlich erleichterte. Für Interessierte lege ich die hier an, bin für Fehlerhinweise und Verbesserungsvorschläge per PN empfänglich. Zu BGG habe ich diese KSR bislang nicht hochgeladen. Manche Begriffe sind in der deutschen Regel etwas anders, das sollte aber kein Problem sein - ich hatte damals nur die englische Regel zur Verfügung.

    Stroganov - KSR v0.3.pdf

    Das Spiel läuft über vier Spieljahre. Im Frühling, Sommer, Herbst werden die eigentlichen Spielzüge ausgeführt, der Winter bringt Nachschub an Pferden und Zwischenwertungen über Lieder, die man für bislang gesammelte Geschichten-Punkte einlösen kann (Fun Fact: das Spiel holte ich über eine SB am gleichen Tag wie Perseverance ab, wo ebenfalls "Geschichten" als Ressource im Spiel sind).

    Jede Jahreszeit beginnt stets mit dem Spieler, dessen Kosaken-Figur am weitesten in den Osten Sibiriens vorgedrungen ist. Sowohl Vorpreschen als auch Zurückhalten kann jeweils zur passenden Zeit eine sinnvolle Taktik sein, abhängig davon, welche Ideen man verfolgt.

    Ihr habt richtig gerechnet, jeder Spieler ist somit genau 12 Mal an der Reihe, dann ist das Spiel "schon" vorbei. Nun... in seinem Zug muss der Spieler seine Figur zunächst ostwärts rücken, unter Abgabe von Pferden geht das gar bis zu 5 Felder weit. Danach führt er nacheinander bis zu drei Basis- oder Fortschrittsaktionen durch. Die erste ist immer eine Basisaktion, die dem Nachschub grundlegender Ressourcen (Geld, Pferde, zusätzliche Schritte, auch rückwärts!) dient. Gerne und oft wird man hiermit Felle durch Jagd auf dem Landschaftsteil der Figur abholen.

    Die beiden übrigen Aktionen können wahlweise auch die durch einen goldenen Ring auf dem Spielmaterial markierten Plätze einer Fortschrittsaktion sein. Die dritte und letzte Aktion will allerdings mit einem Fell bezahlt sein, was wegen Knappheit oder anderer Pläne nicht immer gelingen wird. Hier kann man Stützpunkte errichten (die dann später in dieser Region solche Aktionen ohne Anwesenheit der Figur ermöglichen), Landschaftsteile gänzlich erwerben, die Boni regionaler Dörfer (bleiben dort im Spiel dauerhaft liegen) oder Jurten (werden nach Nutzung entfernt) beanspruchen oder einen örtlich vorliegenden Wunschauftrag des Zaren annehmen, bei dessen Erfüllung - vornehmlich durch Nachweis einer bestimmten Fell-Kollektion - spielerische Vorteile und Siegpunkte winken.

    Wenige Hilfsaktionen können jederzeit zusätzlich genutzt werden, etwa um im begrenzten Umfang andere Felle von einem offenen Markt zu erwerben oder einen Zarenauftrag als erledigt zu verbuchen.

    Das ist alles fein abgestimmt, greift gut ineinander und ermöglicht in dem innewohnenden Punktesalat-Konzept unterschiedliche Strategien, die sich natürlich an den Möglichkeiten und dem Verhalten der Mitspieler orientieren müssen.

      

    So hatte einer von uns am Ende gar sechs Landschaften gesammelt, andere hatten viele Stützpunkte errichtet und ich hatte Glück in der Tigerjagd, deren fünf Felle ich (dann als Joker) nicht verbrutzelte, sondern diese lieber für satte zehn Siegpunkte behielt. Und ähnlich wie bei Hase und Igel wähnten wir uns unterschiedlich weit vorne und hinten während des Spiels, nur um am Ende alle in einem Bereich von 3 SP zu landen (gesamt 37...40 SP). Kurz noch die üblichen Fahrradketten-Sprüche anbringend ("Hätte ich.. dann...") freuten wir uns abschließend über das runde Spielvergnügen.

    Das sollte man auch, denn zeitlich gesehen ist das wieder eines für den langen Abend. 12 Mal zwei bis drei wohlbedachte abgestimmte Aktionen je Spieler - da darf man ohne zu hetzen ruhig eine Stunde pro Spieler einplanen. Nach Abzug von Erklärphasen und Futterpause dürfte das auch locker hinkommen, war vermutlich in der Erstpartie noch ein wenig mehr. Wer eine Blitzmerkerrunde hat, schafft das natürlich schneller, wir genießen es dann doch lieber.

    Genossen habe ich auch das Spiel an dem Geeknson-Tisch der Freundin. Bislang hatte ich noch nicht das Vergnügen, spiele daheim an einem großen Tisch mit vier Beinen an den Ecken in einem Raum, der eh nur fürs Spielen hergerichtet ist - da kann auch mal was stehenbleiben. Hatte ich noch gedacht, spielen "im Keller" (des Tisches) sei eine weniger komfortable Angelegenheit, so kann ich das nun revidieren. Der massive Tisch mit Vollholz-Rahmen bietet eine haptisch angenehme, warme Unterlage für die Arme, der Zugriff auf das gesamte Material ist komfortabel und es kann nichts vom Tisch fallen! Das ist schon ein feines Möbelstück, das wir dann auch für die Futterpause während des Spiels mal eben abgedeckt hatten.

      

    #Stroganov #GeeknSonBrettspieltisch

  • Bei mir gab es letzte Woche nur 2 Partien, jedoch haben beide viel Freude bereitet.


    #TerraformingMars zu dritt, Partie Nr. 5 seit ich logge (realistisch eher 10-15)


    Da es für beide Mitspieler der Erstkontakt mit TfM war, haben wir quasi ohne Erweiterungen gespielt. Nur Promos und Konzerne, die sich nicht auf Elemente aus den Erweiterungen beziehen, sind im Spiel geblieben. Auch Prelude haben wir dieses Mal weggelassen, da die zusätzliche Kartenart bei der letzten Partie mit Erstspielern für eine zusätzliche Entscheidung und Einstiegshürde zu Spielbeginn gesorgt hatte. Wie immer teilte ich den Erstspielern neben dem Einsteigerkonzern zwei normale Konzerne aus, von denen sie auch jeweils einen wählten.


    Mein Konzern gab mir nach dem Ausspielen eines Events 2 MC, seine eigentliche Stärke liegt jedoch in der hohen Anzahl an Startressourcen. Recht früh konnte ich mit der Produktion größerer Mengen Titan beginnen und dessen Wert bei Nutzung zum Ausspielen von Weltraumkarten erhöhen. Eher zufällig geriet ich beim Wegdraften von Karten, die die Energie produzierenden Nachbarn gut hätten gebrauchen können, an meine ersten Wissenschaftskarten. Die jeweiligen Payoffs folgten jedoch recht bald, wodurch ich mehrere Karten spielen konnte, die Weltraumkarten vergünstigten oder mich Karten ziehen ließen. Da ich bereits drei Jupiterkarten gespielt hatte, suchte ich in der zweiten Spielhälfte also aktiv nach weiteren, die ich vergleichsweise günstig hätte ausspielen können. Leider bekam ich trotz durchschnittlich 4 zusätzlich zum Draft gesehener/gezogener Karten je Generation keine einzige davon auf die Hand. Mit den gezogenen Karten konnte ich jedoch alle Parameter jeweils mehrmals pro Generation erhöhen, während meine Mitspieler stark auf das Erhöhen ihrer Produktion oder alternative Punktegeneratoren fokussiert waren. Auf diesem Weg konnte ich auch den Terraforming-Milestone für mich gewinnen.


    Mein rechter Sitznachbar konnte mit seinem Konzern jede Generation die Energieproduktion erhöhen, solange er keine Energieressourcen besaß und ansonsten günstig eine Karte ziehen. Dank einer früh gespielten aktivierbaren Karte, die beliebige Mengen Energie in MC umwandeln kann, konnte er zuverlässig die Erhöhung der Energieproduktion nutzen und fand auch gerne mal gute Einsatzmöglichkeiten für seine Energiemengen. Früh konnte er durch entsprechende Karten drei Städte bauen und sich den Mayor- und Builder-Milestone sichern. Wie sich herausstellte, landeten die von mir vermissten Jupiterkarten alle auf seiner jeweiligen Starthand beim Draft und brachten ihm mit sieben Stück eine saftige Anzahl an Punkten ein.


    Mein linker Sitznachbar konnte durch seinen Konzern jeweils die Produktion, von der er am Wenigsten hatte günstig erhöhen. Anfangs wirkte es noch so, als würde er viele Parks errichten, doch wechselte sein Fokus recht bald auf Energie- und Geldproduktion. Einen wirklich konsistenten Weg und geeignete Payoffs fand er jedoch leider nicht und auch sein Beitrag zum Terraforming fiel recht gering aus.


    Da beide Mitspieler recht stark auf ihre Produktion konzentriert waren und das Terraforming etwas aus den Augen verloren, war ich für einen Großteil davon verantwortlich. Eigentlich würde ich mich eher als Grübler bezeichnen, spielte aber dieses Mal meine Züge sofort runter ohne mir in meinem Zug Bedenkzeit zu nehmen. Erst am Ende der Generation blieb ich meist als Letzter übrig und musste noch einige Aktionen ausführen. Die beiden Erstspieler brauchten jedoch recht lange für ihre Züge und aufgrund des fehlenden Fokus aufs Terraforming waren wir wochentags ca. 5,5 Stunden lang bis halb 2 beschäftigt. Nun ja, wir hatten knapp 2h später angefangen als ursprünglich geplant und in meinen letzten Partien waren wir jeweils in 3h durch. Spaß hatten trotzdem alle, auch wenn wir in der Besetzung fürs nächste Mal eher das Wochenende anpeilen werden.


    Endstand: 100-90-58 (ich-rechts-links)



    #Kingdom Death Monster solo, Partie Nr. 3


    Nachdem ich in Partie 1 den Tutorial-Löwen ohne Verluste legen konnte, hatte ich in Partie 2 beim Lv1-Löwen bei beiden erlittenen Severe Injuries direkt den Tod gewürfelt. In der darauf folgenden Campphase hatte ich zudem durch einen Matchmaker zum ersten Mal auf Intimacy gewürfelt, wobei dank einer 1 zwei weitere Überlebende ins Gras (oder auf die Stone Faces?) beißen mussten.


    Auch wenn fürs dritte Lantern Year nun die Antilope bereit stand, wollte ich erstmal einen verlustfreien Kampf gegen einen Lv1-Löwen schaffen. Frisch ausgerüstet machten sich meine Überlebenden also auf den Weg. Auf der Jagd mussten die vier jedoch Hunger leiden, weshalb drei von ihnen bei ihren Angriffen im folgenden Showdown einen Würfel weniger zur Verfügung hatten. Trotz dieser schlechten Voraussetzungen lief der Kampf eigentlich ganz gut und der Löwe konnte auf eine verbleibende Karte (also 2HP) reduziert werden. Dann fingen jedoch ständige Fehlschläge, Fallen und Konter des Löwen, etc. an Überhand zu nehmen. Die verbleibende Karte suchte jedes Mal ein zufälliges Ziel und selbstverständlich wurde mehrmals in Folge der gleiche Überlebende an der gleichen - einzigen ungeschützten und verwundeten - Stelle getroffen, bis er kein Survival mehr hatte und durch die erste Severe Injury genau wie die beiden Verluste aus der letzten Schlacht, sofort dran glauben musste. Daraufhin gewannen die drei Anderen jedoch den Kampf und konnten mit üppiger Beute zur Siedlung zurückkehren.


    Dort angekommen wurde eine Olympiade veranstaltet, die einige nette Belohnungen, aber auch schmerzhafte Verletzungen mit sich brachte. Der gestartete zweite Versuch zur Fortpflanzung endete wieder durch eine gewürfelte 1 mit dem Verlust zweier Überlebender.


    Aktueller Eindruck: KD:M gefällt mir bisher sehr gut. Es gibt viel zu entdecken, viel verfügbare Ausrüstung mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Kombinationsmöglichkeiten. Die Löwen verhalten sich jeweils zumindest etwas unterschiedlich voneinader und ich habe ja noch einige andere Gegner zu entdecken. Nur der Glücksfaktor in entscheidenden Momenten fällt gefühlt recht hoch aus. Die Kämpfe liefen an sich meist recht gut, aber was soll ich da sagen - insgesamt 7 Tote bei 3 Severe Injuries und 2 Intimacy-Events - kann man da überhaupt schlechter würfeln? :lachwein:


    Naja es gibt nur noch sechs Überlebende, von denen zwei für die nächste Jagd gesperrt sind und anschließend steht schon der erste Nemesis an. Ich bezweifle, dass fürs fünfte Lantern Year noch eine volle Gruppe Überlebender übrig bleibt. Dann kann ich halt früher als geplant überlegen, ob ich an diese Solo-Testkampagne eine Multiplayer-Kampagne anhänge oder es doch nochmal solo angehe.

  • aufgrund des fehlenden Fokus aufs Terraforming waren wir wochentags ca. 5,5 Stunden lang bis halb 2 beschäftigt.

    Ich beschwere mich nie wieder über eine zu lange Spielzeit bei Arche Nova. TFM bricht da ja alle Rekorde. ;)


    Gruß Dee

  • Ich beschwere mich nie wieder über eine zu lange Spielzeit bei Arche Nova. TFM bricht da ja alle Rekorde.

    Naja kommt immer auf die Gruppe an. Wir liegen wie geschrieben sonst eigentlich meist unter 3h. Und bei TfM ist die Spielzeit geringer von der Anzahl der Mitspieler abhängig, da das Spielende von allen gemeinsam vorangetrieben wird. Bei Arche Nova müssen sich die Marker eines Spielers treffen, wodurch die Spielzeit (mit Ausnahme der etwas häufigeren Pausen) fast linear mit der Spielerzahl steigt. Da kann eine Partie mit 4 Spielern, bei der grübelnde Erstspieler dabei sind, sich sicher auch ordentlich ziehen.

  • Next Station: London (Blue Orange, 2022)

    Spiele mit Eisenbahnthema finde ich recht interessant und wenn sie dann auch noch in London spielen, bin ich doppelt interessiert. So ist es nicht verwunderlich, dass ich mir das Draw'n'Write-Spiel „Next Station: London“ genauer angeschaut habe. Bei Board Game Arena gibt es eine Online-Umsetzung, die innerhalb von zehn Minuten gespielt ist.


    In „Next Station: London“ hat jede der bis zu vier Spielerinnen einen Zettel mit einem Gitternetz vor sich liegen. Das Gitternetz besteht aus 10x10 Kreuzungspunkten und an manchen von ihnen befindet sich ein Bahnhof in Form eines Symbols (Kreis, Dreieck, Viereck, Fünfeck). Die Bahnhöfe sind somit vertikal, horizontal und diagonal miteinander durch die Gitterstruktur verbunden. Zusätzlich ist die Karte in 13 Distrikte eingeteilt. Jede Spielerin erhält zusätzlich eine von vier Stiftfarben (grün, blau, rot, lila), welche die unterschiedlichen Metrolinien am Ende einer Partie darstellen werden. Das Spiel geht über vier Runden. Pro Runde werden 11 Linienkarten (Straße und Untergrund) gemischt und nacheinander jeweils eine Karte aufgedeckt. Die Karten geben jeden Zug vor, welchen Bahnhof wir alle gleichzeitig als Nächstes mit einer Linie (der entsprechenden Farbe) erreichen dürfen. Dabei muss die Metrolinie entsprechend der Gitternetzlinien verbunden werden, es dürfen sich keine Linien kreuzen (nur an Bahnhöfen ist das erlaubt), nicht parallel laufen, keinen geschlossenen Kreislauf bilden und keine Abzweigungen haben. Nach 5 bis 10 Linienkarten, wenn die fünfte Untergrund-Karte gezogen wurde, ist die Runde vorbei. Die Stifte werden eines nach links geben und damit starten wir unsere neue Metrolinie. Nach vier Runden ist Schluss und es gibt eine Wertung. Für jede Linie wird gezählt, wie viele Distrikte erreicht wurden, in welchem Distrikt die meisten Bahnhöfe angesteuert wurden, wie oft die Themse unterquert wurde und wie viele der Sehenswürdigkeiten (markiert durch eine Sonne auf dem Plan) erreicht wurden. Im erweiterten Modus gibt es auch noch fünf Zielvorgaben (beispielsweise alle 13 Distrikte zu erreichen oder 6x die Themse zu unterqueren), von denen zwei zu Spielbeginn ausgelegt werden und die 10 Punkte bei Erfüllung geben, und einmalige Sonderfähigkeiten der Stiftfarben.


    „Next Station: London“ – Der leere Streckenplan (BGA)


    „Next Station: London“ ist ein schönes und einfaches Draw'n'Write-Spiel, was schnell gespielt ist. Karte ziehen, Linie zeichnen, weiter geht's. Dadurch, dass alle parallel auf ihren Plänen etwas einzeichnen, entsteht keine Downtime, aber auch keinerlei Interaktion. Ob ich das Spiel allein spiele (und mir die vier Stifte entsprechend zurechtlege) oder mit 100 Personen (dann mit entsprechend 25 Stiftsets), macht keinen Unterschied. Da es kein Rennen um irgendwelche Ziele gibt, ist es mir auch egal, was meine Mitspielerinnen machen.


    Das Thema ist, wenn ich ehrlich bin, während des Spiels nicht zu spüren. Ich baue keine Metrolinien in London, sondern ich verbinde abstrakte Symbole in einem Gitternetz. Zusätzlich entsprechen auf dem Spielplan die Bahnhöfe weder den realen Londoner Metrostationen, noch ist die Themse korrekt eingezeichnet, was ich schade fand. Es war mir damit nämlich nicht möglich, aus Spaß und ohne Punktwertung die realen vier Metrolinien nachzuzeichnen. Die vier gewählten Stiftfarben entsprechen nämlich der Central Line (rot), District Line (grün), Victoria Line (hellblau) und Metropolitan Line (lila). Auch die Beschränkungen, dass ich keinen geschlossenen Linienverlauf (wie bei der Circle Line in London) oder parallel zwei Strecken einzeichnen darf, widerspricht den normalen Metro-Gegebenheiten. Einzig das Endergebnis mit den vier Metrolinien erinnert grob an einen Metro-Linienplan. Dennoch bleibt „Next Station: London“ damit ein eher abstraktes Verbinden von Symbolen. Dies steht beispielsweise im Gegensatz zu „On the Underground: London/Berlin“, bei der die Spielerinnen gegeneinander auf dem gleichen Spielbrett Zugstrecken legen. Dies fühlt sich tatsächlich eher wie ein Streckenbau an und sieht optisch besser aus, womit es thematisch meine erste Wahl wäre.


    Bei Paper'n'Pencil-Spielen mit Zugthema drängt sich natürlich auch der Vergleich zu „Railroad Ink“ auf. In dem Spiel werfe ich Würfel und zeichne die Strecken (Straße und Gleise) auf meinem Stadtplan ein, um Punkte zu erhalten. Das Spielgefühl ist ähnlich solitär und – zumindest in der Grundversion – auch wenig abwechslungsreich. „Railroad Ink“ hat den Vorteil von vier verschiedenen Editionen, die jeweils kleine Mini-Erweiterungen mitbringen. Das kann bei „Next Station: London“ ja noch kommen, zumal mehrere Städte Metrolinien besitzen und sich so Erweiterungen geradezu aufdrängen. Das Standardspiel ist aber recht wiederholend und hat kaum Variabilität. Es gibt pro Runde nur 11 Karten, die zufällig anders gezogen werden. Und selbst mit den zwei von fünf Zielvorgaben hatte ich nach drei Partien alle schon einmal gesehen. Dennoch sind die Zielvorgaben eine nette Ergänzung und zumindest im Solospiel habe ich es so gespielt, dass ich sie zwingend erfüllen muss, um zu punkten. Im Mehrpersonenspiel kann ich diese aber komplett ignorieren und auf anderem Wege auch gewinnen, was wiederum ja für das Spiel spricht, dass es unterschiedliche Siegstrategien gibt (das Vierpersonenspiel ging 105:104:103:100 aus und nur ich hatte beide Zielvorgaben als Zweitplatzierter erfüllt). Eine extrem große Variationsvielfalt gibt es dadurch aber dennoch nicht.


    Solo fand ich „Next Station: London“ ganz unterhaltsam. Via Board Game Arena lässt sich das Spiel sogar im Browser in 5 Minuten spielen und kann mich mich dabei auch einige Partien thematisch passend auf einer Zugfahrt unterhalten. Das Mehrpersonenspiel spielt sich sehr solitär, was aber als kleiner Füller für zwischendurch in meinen Augen völlig ausreicht. Ich würde es an einem Abend mit mehreren Mitspielerinnen aber vermutlich nicht wiederholt nacheinander spielen wollen. Wenn ich ein Draw'n'Write-Spiel auspacke, wird es eher „Welcome to“ sein. (7,0)


    „Next Station: London“ – Am Ende des Streckenbaus (BGA)

    #NextStationLondon

    Noah (Asmodee, 2012)

    Ein älteres Spiel ist „Noah“, welches mich aufgrund seiner geringen Spielzeit und des Themas bei Board Game Area interessiert hat. Wir sind Helfer Noahs, die Tiere auf Schiffe verladen, die danach zur Arche gebracht werden, ehe die Sintflut kommt. Wer das am besten macht, bekommt selbst einen Platz auf der Arche. Ob der Anreiz, dem Tod in den Fluten zu entgehen, das Spiel interessant macht?


    In der Tischmitte liegen im Kreis fünf Schiffe aus. Auf jedem Schiff befindet sich bereits ein Tier in Form eine Karte. Jeder von uns hat acht Karten mit weiteren Tieren auf der Hand. Die Tiere gibt es in männlich und weiblich, sie haben ein Gewicht und manche Tiere erlauben besondere Aktionen beim Ausspielen. Daneben tragen alle Karten noch einen Wert in Form von Tränen, die angeben, wie traurig Noah ist, wenn die Tiere es nicht bis zur Arche schaffen (übersetzt: Minuspunkte am Rundenende, wenn sie sich noch auf der Hand befinden). Noah überwacht das Verladen und steht bei einem Schiff am Dock. Reihum wird gespielt und wenn ich dran bin, muss ich eine meiner Handkarten an das Schiff bei Noah anlegen. Bedingung dabei ist, dass sich entweder nur gleiche oder alternierende Geschlechter an Bord befinden. Zusätzlich darf das Gewicht der Tiere die Ladekapazität des Schiffes (immer 21, außer mit Specht, dann 13) nicht überschreiten. Nach dem Ausspielen bewege ich Noah entweder an eines der zwei benachbarten Schiffe bei weiblichen Tieren oder an eines der zwei gegenüberliegenden Schiffe bei männlichen. Schaffe ich es, ein Pärchen zu erstellen (also männlich und weiblich nacheinander der gleichen Art), bin ich noch einmal dran. Wenn die Ladekapazität eines Schiffes exakt erreicht wurde, legt es ab und ein neues, leeres Schiff wird hingelegt. Sollte ich einmal kein passendes Tier anlegen können, muss ich alle Tiere dieses Schiffes auf die Hand nehmen und ein neues ausspielen. Eine Runde endet, wenn ich alle Tierkarten abgelegt habe. Meine Mitspielerinnen bekommen dann die Minuspunkte gutgeschrieben. Und nach drei Runden ist das Spiel vorbei.


    Ich habe „Noah“ zuerst in der Solovariante auf BGA ausprobiert. Die Regeln verändern sich dabei leicht: Ich habe nur zwei Tierkarten auf der Hand, lege dann eine bei Noah an, bewege Noah und ziehe eine Karte nach. Wenn ich zu einem Zeitpunkt nicht mehr anlegen kann, habe ich verloren. Gewonnen habe ich, wenn ich (im einfachen Modus) alle 31 Tierkarten des Stapels ablegen konnte. Einige der Tierfähigkeiten (von Giraffe und Löwe) verändern sich etwas, da sich diese normalerweise auf Mitspielerinnen beziehen, die es jetzt nicht gibt.


    Die Onlineversion bei BGA ist gut implementiert. Teilweise zu gut, weil sie mir Arbeit abnimmt, die beim Spiel am realen Tisch anfällt. So muss ich von fünf Schiffen immer im Kopf haben, wie das Gewicht der einzelnen Schiffe ist, um zu entscheiden, wo ich Noah hinschicke, um nicht jemanden eine gute Vorlage zu liefern. Zusätzlich verändert der Specht die Ladekapazität eines Schiffes von 21 auf 13, was ich mir merken muss (und so ein Specht in der Reihe übersehe ich schnell). Das fördert zwar das Kopfrechnen, mir selbst ging das Durchrechnen aber auf die Nerven – bis ich merkte, dass BGA mir die aktuelle Lademenge und die Ladekapazität anzeigt und ich gar nichts rechnen muss (bis auf die Addition einer möglichen Tierkarte, die ich anlegen möchte). Zusätzlich hebt BGA hervor, welche Karte ich überhaupt an das aktuelle Schiff spielen kann. Das hilft online, aber in der Realität fehlt auch das. Hier muss ich erneut schauen, was die aktuelle Reihe ist (geschlechtsgleich oder alternierend) und welche Tierkarten ich passend dazu habe. Und der dritte Punkt sind die Sonderfähigkeiten der Tiere. Esel und Schnecke lassen sich gut merken, weil die Symbolik auf der Karte angibt, was die Tiere können. Den Specht sprach ich schon als Problem an, weil er leicht übersehen werden kann. Zusätzlich gibt es noch Löwe und Giraffe, die für etwas Interaktion sorgen. Deren Eigenschaft ist aber nur durch ein kleines, in meinen Augen nicht aussagekräftiges Symbol auf der Karte dargestellt. Das gilt auch für die zwei Promokarten Frosch und Krokodil, welche sich allein durch die Symbolik nicht erschließen ließen.


    Neben der drei Solopartien spielte ich noch eine Zweipersonenpartie. Über drei Runden wird gespielt und das trägt das Spiel einfach nicht. Da jede Runde alle Karten neu gemischt und verteilt werden, spielt sich jede Runde gleich. Es gibt keinerlei Abwechslung und die Spannungskurve sank bei mir von Runde zu Runde – und damit auch meine Motivation, weiterzuspielen. Allgemein hat das Spiel wenig Variabilität. Die Schiffe haben alle die gleiche Ladekapazität (Varianz wäre beim Durchrechnen vermutlich noch hinderlicher) und die Tiere sind immer gleich, außer ich nutze die zwei Promokarten. Die fehlende Interaktion mit den Mitspielerinnen trägt auch nicht zum positiven Spielgefühl bei. Mir ist es zwar nicht egal, was die anderen machen, weil es davon abhängt, an welchem Schiff Noah in meinem Zug steht. Aber ansonsten interessiere ich mich nicht für deren Spiel, da ich keinen Einfluss darauf habe, wer drankommt oder eine Mitspielerin zu einer Aktion zwingen kann. Einzig mit der Giraffe darf ich mir die Handkarten einer Mitspielerin anschauen, wodurch ich verwertbare Informationen erhalte.


    Als kleine, aber existente Hürde empfand ich auch die Anleitung. Es wird der Spielaufbau und der Rundenablauf erklärt, was passt. Dann folgen (in der englischen Version) „Roguish Tips“, was sich für mich nach Hinweise zum Spiel anhörte. Es handelt sich aber um essenzielle Spielregeln, dass ich bei einem Pärchen erneut am Zug bin und das Schiff bei voller Ladung ablegt. Ebenso verwirrt die Seite „Zooming on some animals“ am Ende der Anleitung – nach Nennung des Autors und Grafikers. Ich dachte zuerst, dass hier mehr über die Tiere an sich geschrieben wird, um die Spielerinnen weiterzubilden. Nein, erst hier kam heraus, dass manche Tierkarten Spezialfähigkeiten haben, die beim Ausspielen angewendet werden müssen. Das wurde zuvor beim Spielablauf nicht erwähnt.


    Bei mir ist „Noah“ komplett durchgefallen. Das Spiel deutet mit den Handkarten und der Bewegung Noahs vielleicht keine strategische, aber zumindest eine taktische Entscheidungstiefe an, die ich nicht wiederfinden konnte. Wenn ich eine Karte auslege, ist oft die einzige relevante Entscheidung, wohin ich Noah laufen lassen will. Da ich die Handkarten der Mitspielerinnen aber nicht kenne (außer mit der Giraffe), ist es Zufall, ob die dann eine noch passende Karte auf der Hand haben oder nicht. Und wenn ich wieder an der Reihe bin, steht Noah ganz woanders, was ich in meine Planung nicht einbeziehen kann. Dabei ist es egal, ob ich zu zweit oder fünft spiele. Die Position Noahs zu Beginn meines Zuges ist nicht planbar. Auch im Solospiel herrscht der pure Zufall. Negativ fiel mir vor allem der Esel auf. Dessen Sonderfähigkeit ist es, dass Noah sich nicht bewegt. Wenn ich also einen Esel und eine andere Karte auf der Hand habe, kann Folgendes passiert: Wenn der Esel an die Stelle, wo Noah gerade steht, passt und die zweite Handkarte aber nicht in die Reihe, muss ich den Esel legen und hoffen, dass ich etwas Passendes nachziehe. Wenn der Esel nicht passt, die andere Karte aber schon, muss ich die andere Karte legen, Noah dann zu etwas bewegen, wo der Esel hinpassen würde und dann wieder hoffen, dass ich etwas Passendes zum Weiteranlegen nachziehe. Auf die Art hatte ich die erste Partie nach sechs ausgespielten Karten verloren, was ziemlich frustrierend war. Und bei der zweiten Partie passierte das erneut. Auch die dritte Partie verlor ich mit zwei Karten auf der Hand, die ich nicht mehr anlegen konnte. Das war ein kleiner Erfolg, aber eine weitere Motivation, es erneut zu versuchen, war nicht vorhanden. Und wie geschrieben fühlte sich auch die eine Zweipersonenpartie bereits zu Beginn der zweiten Runde sehr langweilig und wiederholend an, als ich merkte, dass ich exakt das Gleiche wie zuvor machen muss. (3,0)


    #Noah

    The Grand Carnival (Uproarious Games, 2020)

    Über Kickstarter bin ich auf eine aktuell laufende Kampagne zu der Erweiterung „The Grand Carnival: On the Road“ aufmerksam geworden. Das Grundspiel „The Grand Carnival“ erschien bereits 2020, ging aber an mir vorbei. Über die Kickstarter-Kampagne erscheint das Grundspiel mitsamt Erweiterung auch auf Deutsch bei Skellig Games – aber erst 2023. Da es im Tabletop Simulator eine Online-Umsetzung gibt, habe ich mir diese angeschaut.


    Im Jahr 1937 wetteifern verschiedene Jahrmärkte um die Gunst der Besucher im kleinen Örtchen Littleton. Als bis zu vier Jahrmarktbetreiber treten wir gegeneinander an, die besten Attraktionen für die Besucher anzubieten. Die Stadt stellt jedem von uns dafür einen „kleinen“ Bauplatz von 4x4-Baufeldern zur Verfügung. Jede Spielerin hat fünf Arbeiter, die wir reihum für drei Aktionen nutzen können: Ich kann durch die Auswahl eines Plättchens ein Baufeld planieren, welches sich danach in 2x2-Felder unterteilt. Die Baufelder enthalten leere Felder, auf denen ich mit der zweiten Aktion passende Attraktionen bauen kann. Und die Baufelder enthalten grüne Wege, auf denen ich mit einer dritten Aktion die Besucher laufen lasse. Die Besonderheit der Aktionswahl ist, dass ich jede Runde zwar fünf Arbeiter und alle drei Aktionen zur Auswahl habe, diese aber auf die Aktionsstärke 1 bis 5 verteilen muss. Je stärker die Aktion, desto mehr Auswahl habe ich bei den ausliegenden Baufeldern, desto größere Attraktionen kann ich bauen oder desto weiter können die Besucher laufen. Wenn ein Besucher neben einer Attraktion anhält, erhält diese ein Ticket. Die Besucher können von den zwei Eingängen am unteren Spielfeldrand bis hoch zum Zirkuszelt laufen, wenn es einen Weg gibt. Nach 7 Tagen/Runden endet das Spiel. Es gibt dann Punkte für gleich große Attraktion (ab drei), für ein volles Set an unterschiedlich großen Attraktionen, für Marktschreier (die ich neben zwei neuen Besuchern erhalte, wenn meine zwei Besucherfelder leer sind), für gelöste Tickets und ich verliere Punkte für unbebaute Felder.


    The Grand Carnival – Mein Park am Ende der Partie der Dreipersonenpartie (TTS)


    Mich wundert es wirklich, dass ich 2020 nicht über „The Grand Carnival“ gestolpert bin, denn das Spiel spricht mich sehr an. Die Regeln sind sehr simpel (5 Arbeiter für 3 Aktionen in 7 Runden) und waren durch die gut strukturierte Anleitung leicht erlernbar. Einzig bei der Endwertung wird bei den Attraktionen anstatt von deren Größe 1 bis 5 plötzlich von winzig, klein, mittel, groß und riesig gesprochen. Aber die Transferleistung bekam ich noch hin. Dementsprechend schnell spielt es sich auch. 35 Aktionen im ganzen Spiel klingt zwar viel, wenn man mit den zwölf Aktionen eines „Vinhos“ vergleicht. Die Aktionen sind aber so schnell ausgeführt, dass man pro Spielerin mit circa 25 Minuten Spielzeit rechnen kann. Das Spiel geht auch so schnell, weil es kaum Interaktion gibt. Die Spielerinnen nehmen sich zwar vielleicht ein Bauplatzplättchen oder eine Attraktion weg, aber ansonsten puzzelt jeder fast ungestört vor sich hin. Ausnahme sind die „Trick of Trade“-Karten (siehe nächster Abschnitt), durch die ein kleines Wettrennen entsteht.


    Thematisch passen die Aktionen auch, wobei mir die Abläufe teilweise etwas zu simpel waren. Durch die ersten Aktionen planieren, dann Attraktionen bauen, dann Besucher laufen lassen. Das könnte ich sogar aufteilen und die ersten drei Runden mit 15 Aktionen fast das ganze Baufeld mit 16 Feldern planieren, um dann in den nächsten zwei Runden zehn Attraktionen zu bauen, die auf die leeren Baufelder passen, und zum Schluss in zwei Runden meine Besucher durch den Park zu schicken und die Tickets für die Attraktionen zu lösen. Da erst am Spielende abgerechnet wird, wäre das eine valide Spielweise. Es gibt aber zwei Gegebenheiten, die mich davon abhalten, so zu agieren. Zum einen liegen die Attraktionen in Form von Polyominos vor und sind endlich. Während ich also meinen Park baue, kann es sein, dass die passenden Attraktionen nicht mehr verfügbar sind. Zum anderen gibt es jede Partie drei von 14 „Trick of Trade“-Karten. Diese haben eine Bedingung und wenn ich sie erfülle, darf ich fortan die Sonderfähigkeit der Karte nutzen, die teilweise sehr mächtig ist. Besonderheit: Wenn jemand die Karte erfüllt, haben alle anderen nur einen einzigen Zug, sie auch zu erfüllen. Ansonsten dürfen sie die Sonderfähigkeit abschreiben. Dadurch entsteht ein kleiner Wettlauf im Spiel auf diese Ziele, was wiederum dazu führt, dass ich eben nicht erst alles durchplane, sondern Aktionen mische, um die Ziele zu erfüllen. Zusätzlich führen die „Trick of Trade“-Karten zu etwas Varianz, da sich ansonsten jede Partie ähnlich anfühlt.


    Anfangs hatte ich noch etwas Sorgen, weil die Anleitung verspricht: „To score points, players can focus on building attractions, serving guests, or collecting tickets.“, auf Deutsch: „Um zu punkten, können sich die Spielerinnen auf das Bauen von Attraktionen, Bedienen der Besucher oder Verkauf von Tickets konzentrieren.“ Das Oder versprach verschiedene Strategien, es klang aber auch so, als könnte ich nur durch den Bau von Attraktionen gewinnen. Glücklicherweise ist das vom Thema her nicht so, denn Attraktionen bringen nur Punkte, wenn mindestens ein Besucher ein Ticket dort gelassen hat. Das führt aber auch dazu, dass ich von allem etwas machen muss, also Planieren, Attraktionen bauen, Besucher losschicken, um das Spiel zu gewinnen. Ich finde das nicht schlimm, es ist aber sehr simpel vom Ablauf. Es gibt sonst keine Verzahnung, dass beispielsweise Attraktionen mit Geld bezahlt werden müssen und Besucher Geld bringen, wie ich es zuletzt im thematisch ähnlichen „Tenpenny Parks“ gespielt habe. Dort hat mir der Engine-Building-Effekt sehr gefallen, der bei „The Grand Carnival“ leider völlig fehlt. Immerhin ist „The Grand Carnival“ etwas thematischer, weil die Besucher endlich auf Wegen gehen müssen.


    The Grand Carnival – Mein Park am Ende der zweiten Solopartie, ohne Tickets (TTS)


    Allein der Mechanismus, dass ich zuerst die Bauplätze planieren muss, um die Wege anzulegen und freie Flächen für die Attraktionen zu lassen, hat mir sehr gefallen. Es bringt eine weitere, wenn auch kleine Dimension mit ins Spiel. Auch den Arbeitereinsatz gefiel mir. Mit „Auf den Spuren von Marco Polo“ ist mir nur ein anderer Titel eingefallen (ich denke, es gibt noch mehr), der ähnlich funktioniert, auch wenn in dem Spiel gewürfelt wird. Wenn ich aber meine Würfel auf die Werte 1 bis 5 drehen würde, hätte ich genau den gleichen Effekt, dass der Arbeiterwert bestimmt, wie stark meine Aktion ist und ich jede Aktionsstärke nur einmal pro Runde nutzen kann. Unklar war uns in der Partie, wieso ich bei einem Arbeiter der Stärke 1 ein verdecktes Bauplättchen nehmen und dann optional die Auslage der vier Bauplättchen ablegen und auffrischen kann. Dies hätte nur einen Sinn, wenn ich ahnen könnte, welches Plättchen meine Mitspielerinnen nehmen wollen. Mit etwas Zufall haben sie danach aber eher Zugriff auf bessere Bauplättchen. Einzig, wenn die Auslage unschön ist, es die letzte Aktion der Runde ist und ich danach Startspieler bin, hat es einen gewissen Reiz, eine unpassende Auslage zu erneuern. Dafür dann aber ein zufälliges Baufeld einbauen zu müssen, kann eine große Bestrafung sein.


    Die Grafik ist sicherlich nicht jedermanns Stil. Da das Setting in den 1930er angesiedelt ist, finde ich es sehr passend, dass das Spiel auch grafisch im Comicstil der 1930er-Jahre („Rubber hose animation“) gehalten ist. Sowohl die Anleitung, als auch die Spielertableaus und die Attraktionen wurden von Illustrator Ryan Goldsberry, der bisher fast ausschließlich die Titel von Tim Fowers (wie „Paperback“ oder „Burgle Bros“) illustriert hat, entsprechend umgesetzt. Mir gefällt der Stil, weil er eben so schön thematisch passt. Die Attraktionen sind detailliert gezeichnet, auch wenn sie spielerisch austauschbar sind. Da ist es schon schade, dass bei Spielende meist alle Felder eine Attraktion durch Ticket-Marker abgedeckt sind. Und auch auf Diversität wurde geachtet. So finden sich auf alle Attraktionen und auch Spielertableaus verschiedene Geschlechter und Menschentypen wieder.


    Der Solomodus ist vom Spielablauf identisch, nur die Punktewertung ist ganz anders. Der Hauptunterschied ist, dass mir ein Set von fünf unterschiedlichen Attraktionen keine extra Punkte bringt. Stattdessen wird belohnt, wenn ich drei gleich große Attraktionen einer Größe baue. Auch die Anzahl der Tickets in Summe ist egal, da ich nur Punkte dafür bekomme, wenn mindestens zwei Tickets auf einer Attraktion liegen. Es gibt aber auch Minuspunkte, wenn ich Attraktionen einer Größe gar nicht baue oder nur eines davon besitze. Das heißt, die Wertung ist so anders, dass auch die Strategie anders ist. Wenn ich solo eine gute Punktzahl erreiche, heißt das nicht zwingend, dass ich im Mehrpersonenspiel gut abschneiden würde. Wie geschrieben, ist der Solomodus dabei nur eine reine Punktejagd. Es gibt leider keinen Automa, mit dem ich mich messen könnte.


    Ich habe zwei Solopartien und eine Dreipersonenpartie gespielt (Danke an leidensgenosse und Kuro-Okami fürs Mitspielen). „The Grand Carnival“ ist wirklich sehr eingängig und einfach, sodass auch spielerfahrene Kinder ab 8 Jahren teilhaben können. Zu der Zielgruppe passt dann auch das Thema und die in meinen Augen schön umgesetzte Optik des Spiels. Mir selbst war es etwas zu simpel in den Abläufen, auch wenn mir die Mechanismen des zweifachen Bauens und des Arbeitereinsatzes mit unterschiedlicher Wertigkeit gefallen haben. Auf Dauer würde es mich aber nicht fesseln können und ich würde zu anderen Polyomino-Puzzle-Spielen wie „Insel der Katzen“ greifen. (7,0)


    The Grand Carnival – Auslage von Attraktionen und Baufeldern (TTS)


    #TheGrandCarnival

    Crime Zoom: A Dirty Objective (Aurora, 2022)

    Bei „Crime Zoom: A Dirty Objective“ handelt es sich um einen Demofall für die Detektiv-Reihe „Crime Zoo“. Den Fall kann man auf Englisch bei Board Game Arena mit bis zu sechs Personen spielen. Ich habe mich allein drangesetzt.


    In „Crime Zoom“ müssen wir einen Kriminalfall aufklären. Dafür werden einige Karten aufgedeckt, welche in Summe das Bild des Tatorts ergeben (ähnlich zu „TIME Stories“). Die Karten können angeschaut werden, will ich aber mehr wissen, muss ich sie umdrehen und erfahre mehr, was ich dort sehe oder finde. Von dort kann ich dann den Spuren folgen und Hinweiskarten aus einem Stapel nehmen. Diese geben mir Zeugenaussage, Beweismittel, Fingerabdrücke und auch neue Orte, die ich dann erkunden kann. Wann immer die Spielerinnen denken, sie haben den Fall gelöst, geht es zum Abschlussbericht. Dort werden Fragen zu Täter, Motiv und Tatwaffe gestellt. Daneben gibt es noch Zusatzfragen über weitere Nebenaspekte der Geschichte. Je nachdem, wie viele Fragen ich richtig beantwortet und wie viele Hinweiskarten ich nicht benutzt habe, erhalte ich eine Punktezahl.


    „Crime Zoom“ hat mir aus mehreren Gründen nicht gefallen. Zum einen hat es mir solitär keinen Spaß gemacht. In der BGA-Online-Umsetzung klicke ich nur auf Karten oder Textboxen, lese das Ergebnis und gehe weiter. Ich muss nichts kombinieren oder rätseln, wie das in Escape- und Exit-Spielen der Fall ist, was ich langweilig fand. Vor allem ohne den Austausch von realen Mitspielern war das für mich ein stupides Durchklicken. Zum anderen hat „Crime Zoom“ für mich das gleiche Problem wie die meisten anderen Detektiv-Spiele. Ich muss jedem Hinweis und jeder Spur nachgehen, weil sich die Autoren vielleicht doch noch einen Twist ausgedacht haben könnten. Das ist zum einen langweilig, wenn ich jede Karte aufdecke und lese, weil ich dann auch fragmentweise ein Buch lesen kann, um das Ende zu erraten. Und zum anderen ist dieses Vorgehen bei „Crime Zoom“ besonders negativ, weil dadurch die Punktezahl bei Spielende gering ist. Es kommt natürlich bei so einem Spiel nicht auf die Punkte an. Aber die Macher haben sich sicherlich etwas dabei gedacht, wieso sie das Punktesystem so gewählt haben und nicht beispielsweise wie bei „Sherlock Holmes: Beratender Detektiv“, bei dem es nur um die richtigen Antworten geht. Bei mir ist zumindest dieser eine Fall durchgefallen und ich werde mir wohl keine weiteren „Crime Zoom“-Spiele anschauen. (5,0)


    #CrimeZoomADirtyObjective

    Baby Dinosaur Rescue (Jumping High Five Games, 2019)

    Auch Kinderspiele wecken manchmal mein Interesse. Und so habe ich mir auf Board Game Arena das Spiel „Baby Dinosaur Rescue“ angeschaut. Da es kooperativ ist, lässt es sich auch ohne Regelanpassung alleine spielen.


    In „Baby Dinosaur Rescue“ versuchen wir gemeinsam kleine Baby-Dinosaurier zu retten, die von einem Vulkanausbruch bedroht werden. Die Dinosaurier stehen am Fuße des Vulkans und müssen auf einer Laufleiste vorwärts bis zur sicheren Nachbarinsel bewegt werden. Hierfür hat jeder drei Handkarten mit Symbolen auf der Hand. Wenn ich am Zug bin, spiele ich eine Karte und ziehe einen Dinosaurier meiner Wahl auf das nächste, entsprechende Symbolfeld auf der Laufleiste. Gibt es das Feld nicht mehr, gelangt der Dino in Sicherheit. Dann ziehe ich eine Karte nach. Habe ich eine Lava-Karte auf der Hand, muss ich diese statt der Dino-Bewegung spielen und die Lava fließt ein Feld den Vulkan hinab. Erreicht der Lava-Marker das Ende und die Dinos sind nicht alle in Sicherheit, haben wir verloren.


    Die Anleitung von „Baby Dinosaur Rescue“ ist mit zwei kleinen Seiten sehr übersichtlich und leicht verständlich. Viele Regeln hat das Spiel aber auch nicht, richtet es sich doch an Vierjährige. Da ist es vermutlich auch gut aufgehoben. Das Spielprinzip wird vermutlich schnell verstanden. In wie weit schon Absprachen über ausgespielte Karten getroffen werden können, weiß ich aber nicht.


    Der Bewegungsmechanismus ist nicht neu und mir schon im Jahr 2000 bei „Cartagena“ über den Weg gelaufen. Er funktioniert auch, nur finde ich das Drumherum etwas zu simpel. So hätte ich mir gewünscht, dass die Lava die Dinos einholen kann, wie das beispielsweise bei „Fuji“ der Fall ist. Dadurch wären die Spielerinnen gezwungen alle Dinos zu bewegen und könnten nicht mit einem vorpreschen. Ohne diesen Zwang ist die Taktik des Spiels klar: Prüfe für jeden Dinosaurier, mit welcher der drei Handkarten er am weitesten kommt und wähle dann das Maximum aus. Das ist keine optimale Spielweise, reicht aber meist aus. Ebenso unschön fand ich, dass die Lavakarten bei den Spielern auf der Hand landen. Denn so bin ich gezwungen, eine Lavakarte zu spielen und darf keinen Dino mehr bewegen.


    Alles in allem fand ich es für jüngere Kinder zwar spielbar, aber es gibt auch in dem Alter bessere Spiele, welche auch für Erwachsene unterhaltsamer sind. (5,0)


    #BabyDinosaurRescue

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

    Einmal editiert, zuletzt von Dee ()

  • So, da meine Frau mit dem Stöpsel bei ihren Eltern ist und ich aufgrund von Krankheit daheim bin hatte ich Zeit für mehrere Großprojekte:


    Zuerst kam dabei eine Partie #2MinutesToMidnight dran.

    Nach ca. 5 1/2 Stunden kam dann das Ende und Russland ging als Sieger heraus.

    Ein tolles Spiel das einen Sandboxmäßig die Zeit des kalten Krieges erleben läßt.

    Gesteuert über ein Kartendeck erlebt man Situationen wie der Einfall in die Schweinebucht, die Stalin Note, etc.

    Meißt wir dazu einfach ein Würfel geworfen und dann die Aktion durchgeführt.

    Dazu gibt es sogenannte Moneykarten mit denen man dann eine aus 12 Aktionen durchführt.

    Sei es Influenz zu setzen, Spione einsetzen, forschen, Armeen in Bürgerkriegsgebiete schicken, etc.

    Hier ein paar Bilder von ein paar Runden:


    Grandioses Spiel das super Solo spielbar ist da es keine hidden Information gibt.

    Eine der großen Überraschungen für mich dieses Jahr bisher und steht direkt bei 9/10.

    Mal sehen ob ich es irgendwann mal auch im 2er spielen kann.


    2 Solopartien #OnMars gab es dann auch noch mit 2 Siegen auf Stufe 1.

    Klasse Spiel und da ich mittlerweile Solo gewöhnt bin hat mir der Modus echt Spaß gemacht und das Spiel ist richtig gut.

    Das ist eine 10/10 bei den heavy Euros.

    Leider ist der neue Solomodus der Erweiterung für mich eine herbe Enttäuschung.

    Man hat dort 15 Züge Zeit um 4/5 Zielen zu erfüllen.

    Ein absolutes rumgehetze das überhaupt kein „On Mars“ Feeling erzeugt.

    Habe nach 8 Zügen abgebrochen da total spaßbefreit.

    Ich glaube die Erweiterung braucht man nicht wirklich. Zumindest nicht fürs Solospiel.

    Keine Ahnung ob ich mir das ganze Koop noch antue 🤷🏻‍♂️


    Dann gab es noch eine Solopartie #DarkAges im HRR Gewand zum regelfestigen.

    Ich hatte große Erwartungen da es von Leuten die einen ähnlichen Geschmack wie ich habe schon hoch gelobt wird.

    Abet neeee, das ist nicht meins.

    Erstmsl muss ich sagen das die Anleitung, mal eieder, einfach schlecht ist.

    Man kann doch nicht wichtige Punkte einfach mal in einem Nebensatz erwähnen und dann nie wieder (zb. das man Reliquien dann spielen darf wenn man eine Kirche gebaut hat).

    Dazu musste ich viele Erratas bei BGG suchen. Schlimm.

    Auch sehr viele Fehler auf den Karten obwohl ja die deutsche Version etwas später kam und trotzdem nicht ausgebessert wurde.

    Für mich ist das Spiel noch überproduzierter als zb. Tapestry.

    Dadurch ist die Tischpräsenz fast schon eine Frechheit.

    Am Ende konnte ich relativ gefahrlos gewinnen.

    Grund dafür waren brutal gute Würfelwürfe in den ersten zwei Runden und in der letzten. Das sehe ich aber als ein großes Problem denn man ist doch schon sehr abhängig davon gut zu würfeln denn sonst kommt man nicht gegen die Barbaren an um sich auszubreiten, denn ohne ausbreiten keine Ressourcen und ohne Ressourcen keine Truppen und ohne Truppen keine Ausbreitung.

    Das heißt hasste am Anfang Pech wirst du 3 Stunden später nichts mit dem Sieg zu tun haben.

    Dazu kann man sich eigentlich 0 auf die Magyarenhorden vorbereiten.

    Und zack, ist das einzige Holzgebiet weg und man kommt eventuell nicht mehr dran und damit wieder in eine Abwärtsspirale.

    Was ich gut finde sind die Minis, die sind wesentlich besser als zb. die von Clash of Cultures.

    Ich werde es noch im 2er testen aber denke das Spiel kann gehen und steht momentan bei einer 6/10.


    Heute dann mein Großexperiment #Hellenica mit der Legends & Leaders Erweiterung und der erkundbaren Map.

    Ich als Corcyra gegen 6 AI‘s die über eigene Kartendecks gesteuert werden.

    War das ein grandioses Erlebnis.

    Ich war so begeistert und tief drin das ich vergessen hatte beim spielen Bilder zu machen.

    Hellenica ist echt ein ganz tolles Spiel und trifft meinen Civspielnerv richtig gut.

    Tolles Spiel das ich hoffe mal unserer TI Runde näher zu bringen.

    Nach ca. 5 Stunden über 6 Runden stand dann der Sieger fest.

    Und es war der Troja Bot der durch Tiebreaker gegen mich gewann 🫣😅

    Tolles Ding und eine 9/10 für mich.

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • Bei uns kamen ein paar Brecher auf den Tisch:

    In dieser Woche fiel die übliche Runde wegen Urlaubs und Krankheit flach. Dafür hatten ich, meinen Frau und ein Freund aus der Runde zusammengetan. Als dann am gleichen Tag das Spiel vor der Tür stand, musste ich es erst einmal zusammenbauen, lesen und abends dann direkt mit den anderen spielen:


    #DeadReckoning :

    Inzwischen hatte ich allerdings durch die lange Zeit, die seit dem Backen vergangen war und auch, weil ich inzwischen keine Kickstarter mehr mitmachen möchte und ich die flüchtigen Eindrücke, die ich aus Bildern gewonnen hatte, so ziemlich die Lust auf das Spiel verloren.

    Da das Spiel allerdings echt gut aussah und ich Spielemischungen aus Karten- und Deckmanagement mit Bewegung auf dem Spielbrett immer gut finde, musste ich das trotzdem so schnell wie möglich ausprobieren, solange die Motivation des Neuen noch frisch war.

    Der Schiffswürfelturm aus Pappe, welcher zuerst zusammengebaut werden musste (und zu dem ich schon viel Schlechtes und viel Gejammer gehört hatte), hat an einer Stelle auch mir ein wenig Kopfzerbrechen bereitet, aber mit einem Skalpell ausgerüstet habe ich ein paar Löcher etwas erweitert und einige Spalten etwas verbreitert und so stand das gute Stück am Ende ziemlich unversehrt vor mir. Aber ohne diese Bearbeitungen wäre es unmöglich zusammenzubauen gewesen. Also seid gewarnt! Auch die Pappmarker lassen sich nicht alle sonderlich leicht aus dem Stanzbogen pressen, so dass ich auch hier bei Einigen knapp an einer Beschädigung vorbeigeschlittert bin (nur auf der Rückseite der Spielertableaus ist mir tatsächlich dann doch etwas eingerissen, aber da sieht man es zum Glück nicht.

    Dafür sieht das Schiff und auch das übrige Spielmaterial dieses Freibeuter- und Handelsspiels einfach extrem gut aus. Die Schatztruhen, Fässer und (Papp-)Münzen sind hübsch, die Inseln und Schiffe sind hübsch. Das Würfelturm-Schiff ist ein echter Hingucker und auch die Card-Crafting-Karten (eine Hülle, in die mehrere durchsichtige Karten hintereinandergesteckt werden und die so eine variable baubare Karte bilden) machen echt was her und stellen die Mannschaft des eigenen Schiffes dar, die im Laufe des Spiels immer weiter verbessert werden kann.

    Da ich bisher das System nur aus #MysticeVale kannte, wo es mir gefallen, mich aber durch mangelnde Spieltiefe nicht überzeugt hatte, hatte ich mir beim damaligen Backen des Spiels hier deutlich mehr davon erhofft.

    Die Regeln waren gut verständlich (kein doofes, nur die halben Regeln enthaltendes Learn-to-Play mit beigelegtem Regel-Telefonbuch), so dass ich mich nach einem schnellen Regelstudium recht gut dabei fühlte, das Spiel direkt an dem Abend auf den Tisch zu bringen.

    Da ich nicht abschätzen konnte, ob das Spiel eine längere Halbwertszeit auf unserem Spieletisch haben würde, entschloss ich mich außerdem, direkt die erste Saga-Erweiterunge mit einzubauen, damit direkt schon kleine überraschende Story-Ereignisse passieren könnten und somit hoffentlich der kleine Story-Anteil des Spiels herausblitzen würde, um die Faszination, aber auch die Lockerheit des Spiels zu erhöhen.

    Aber all das waren Mutmaßungen meinerseits, da ich das Spiel ja selbst auch noch nicht kannte.

    Wir versammelten uns also um den Spieltisch, bauten gemeinsam auf, ich erklärte das Spiel und ab ging die Post (Na ja, ein wenig hat es schon gedauert, aber an sich sind die Regeln echt nicht kompliziert) und außerdem auf den Spielhilfen mit kleinen Ausnahmen echt gut und ausreichend vollständig aufgelistet.

    Ich und meine beiden Mitspieler:innen (wie schreibt man das jetzt eigentlich in kurz, wenn man einen Mitspieler und eine Mitspielerin hat? :D ) wurden direkt vom Material und den Möglichkeiten, seine Mannschaft = Karten zu verbessern in den Bann gezogen. Es ist einfach jedes Mal sehr befriedigend, wenn man eine gekaufte Verbesserung in eine Karte ein bauen kann und dann auswählen muss, welche Karte man denn nun dafür wählt. Außerdem macht es Laune, in jeder Runde eine seiner Handkarten hochstufen zu dürfen - das ist elegant und cool zugleich gelöst, denn jede Karte startet auf Level 1 und kann durch Drehen der in der Hülle enthaltenen Fähigkeits-Karte bis auf Level 4 hochgestuft werden ohne mit weiterem Material zu hantieren.

    So kann man sich langsam eine eigene Strategie zurechtlegen oder auch vielseitig bleiben, indem man die entsprechenden Charaktere des Schiffes hochstuft (sollen es die Kanoniere, die Kapitänin, die Schiffsjungen oder noch andere sein?).

    Man reist mit seinem Schiff herum, entdeckt zu Beginn des Spiels neue Inseln, erwirbt dort Verbesserungskarten für seine Besatzung, steigert seinen Einfluss auf den verschiedenen Inseln, produziert dort schließlich Gold und Waren, mit denen man dann wiederum neue Verbesserungen kaufen kann, bzw. das Gold bringt man in den eigenen Hafen zurück, um es dort sicher in seiner eigenen Schatztruhe aufzubewahren, denn die Menge Gold ist am Ende ausschlaggebend für den Spielsieg.

    Auf den eigenen Inseln kann man Gebäude bauen, damit die Inseln noch mehr produzieren oder sich gegen unliebsame Eindringlinge = die anderen Mitspieler:innen wehren können, damit diese einem die Kontrolle über die Insel nicht direkt wieder streitig machen können.

    Währenddessen kann man mit Handelsschiffen handeln oder sie jagen (und sich auch schon mal eine blutige Nase dabei holen) und ab und an kommt eine kleines storybasiertes Ereignis vorbei, welches in kleinen Dosen neue Elemente ins Spiel bringt, ohne das Spiel wirklich zu verändern.

    Ohne jetzt noch weiter ins Detail gehen zu wollen: Das Spiel hat insgesamt etwas über 3 Stunden Spielzeit gedauert hat und uns allen war davon keine Minute langweilig. Da man seinen Charakter pro Runde während der Züge der Anderen hochstuft, und dies auch noch kurz vor einem Angriff tun darf, hat man auch außerhalb seiner Runde immer noch etwas zu überlegen (was allerdings auch dazu führen kann, dass es sich ein wenig mehr solitär anfühlt, da man nicht zwangsläufig jedem Detail der gegnerischen Runden folgt).

    Die Kontrolle über Inseln ist schnell erworben, kann aber auch ebenso schnell wieder weg sein. Dennoch ist die Mühe niemals völlig vergebens, da bei jedem Kontrollwechsel permanente Einflussmarker auf den Inseln landen, die am Ende ebenfalls Punkte bringen können und es außerdem leichter machen, die Insel später wieder zurückzubekommen. In dieser Hinsicht war es ein tatsächlich lockeres und lustiges Hin- und Her zwischen allen Beteiligten.

    Wenn es zum Kampf kommt, dann trifft der Kampf eigentlich einen guten Sweet-Spot: er geht recht schnell (Würfel abzählen und ab damit in den Schiffsturm - Ergebnis anschauen, ggf. nachwürfeln, fertig). Auch ist der Kampf zwischen Spielerschiffen und Gebäuden eher ein Nebengeplänkel und der Kampf zwischen Schiffen (egal ob Spieler oder ausliegenden Handelsschiffen) kann auch ein echter Ressourcensegen sein, denn während des Kampfes können eine Menge Plündersymbole für Gold und Waren auftreten, die man aber dann nicht vom Gegner sondern von der Bank erhält.

    Und selbst, wenn man im schlimmsten Fall versenkt wird (was aber bei einem einzelnen Kampf sehr Unwahrscheinlich ist), verliert man "nur" 5 Gold (oder mehr, wenn man mehr geladen hatte), welches sich das siegreiche Schiff oder die Bank einstecken dürfen. Das können zwar dann 5 oder auch mehr Siegpunkte sein, da man aber ohne Verlust von Waren direkt geheilt wieder im Heimathafen weitermachen darf, fühlt es sich nicht allzu schlimm an.

    Die kleinen Saga-Ereignisse, denen wir unterwegs begegneten waren nett und brachten ein wenig Würze in den Spielfluss, ohne essenziell oder störend zu sein. Also genau wie erhofft.

    Insgesamt war das Spiel ein voller Erfolg und wir haben hinterher noch eine Weile darüber gesprochen.

    Meine Frau und ich hatten dann so viel Lust darauf, dass wir es am Wochenende direkt noch einmal mit einem befreundeten Pärchen zu viert ausprobiert haben. Auch hier dauerte die Partie mit Regelerklärung etwas über drei Stunden und auch wenn unser Freund sich ein wenig über sein Freundin ärgerte, weil diese recht lange für ihre Züge brauchte, hat es eigentlich doch allen wirklich gut gefallen.
    Auch hier spielte es sich locker aber denklastig, mit einer merklichen aber nicht störenden Mischung aus Zufall und Planung mit dem ständigen Gefühl, dass die eigenen Karten und das eigene Besatzungsdeck langsam immer stärker werden insgesamt einfach befriedigend (Wenn man die mit den maximalen drei Verbesserungen versehene Kapitänin auf die Hand kommt, leuchten einfach die Augen :D ) und selbst das Wegschnappen von Inseln und Aufwertungen fühlte sich nie wirklich all zu negativ an.


    Was soll ich sagen? Ich liebe dieses Spiel! Es hat in unseren Augen #KorsarenderKaribik voll abgelöst, bei dem wir immer folgende Kritikpunkte hatten:

    - Man bewegt sich einfach zu langsam

    - Man trifft selten auf gegnerische Schiffe und wenn, dann traut man sich kaum anzugreifen, weil ein verlorener Kampf einfach zu bitter sein kann

    - die Downtime fühlt sich zu lang an

    - die Auslage der Missionen kann einfach zu glückslastig sein

    - das Spielende kommt oft zu plötzlich und man kann gegen den Runaway-Leader machmal wenig tun

    All diese Kritikpunkte hat #DeadReckoning für uns nicht und dazu noch ein absolute cooles Card-Crafting-System und ein schickes Kampf-Schiff - was will man mehr??


    Dann gab es an dem Spieleabend zu viert noch jeweils zwei Runden:

    #SoKleeever :

    Wie erwartet ein sehr schönes Spiel, welches wir in der ersten Runde direkt mit voller Punktzahl und in der zweiten Runde mit beinahe voller Punktzahl abschließen konnten. Ich mag es, zweifle aber daran, dass es seine Faszination lange behält.

    #FantastischeReiche :

    Immer wieder nett und schnell als Absacker gespielt.


    Da die Kinder im Urlaub mit den Großeltern waren, hatten meine Frau und ich auch endlich mal wieder Zeit für

    #TaintedGrail :

    Die der letzte Ritter Kampagne wollte nach unserem ersten Abend vor vielen Wochen endlich fortgesetzt werden. Das war allerdings schon wieder so lange her, dass wir Vieles vergessen hatten und eine Weile brauchten, bis wir wieder drin waren. Wir haben dann direkt an zwei Abenden gespielt, weil das Spiel uns sofort wieder in seinen Bann gezogen hat. Mit der Erinnerungs-Erweiterung erhalten die Charaktere noch ein wenig mehr Tiefe und man hat noch ein wenig mehr zu tun, auf das man sich freuen kann. Die Story, das Design und die Mechanismen sind auch weiterhin großartig.

    Wenn man sich in Kampf- oder Diplomatiebegegnungen ab und zu ein wenig darauf einlässt, sich vorzustellen, wie und warum man einen Gegner mit seinen Karten gerade besiegt oder ein Problem löst und warum ein Gegner bei einer bestimmten Menge Schaden einen bestimmten Angriff hat (wenn man das Wildschwein reizt, dann wird es erst so richtig sauer!), dann erzählt das Spiel, ganz ähnlich wie #Oath das schaffen kann, wirklich schöne, kleine Geschichten, die einem natürlich verborgen bleiben, wenn man das rein mechanisch runterspielt.

    Die Geschichte entwickelt sich dieses mal, wie schon erwartet, ein wenig geradliniger, was ich ein wenig schade finde, da ich die Offenheit vom Grundspiel doch sehr zu schätzen wusste, dennoch macht es wieder viel Spaß, die verschiedenen Orte zu erkunden, mit den Leuten dort zu sprechen und Entscheidungen zu treffen, die die Welt nachhaltig ändern könnten.

    Auch werden immer wieder Dinge aus der ersten Kampagne in einen neuen Kontext gesetzt, so dass man positiv erinnert wird, Elemente gleichzeitig aber weitergeführt oder verändert werden, so dass es interessant bleibt.

    Wir haben jedenfalls jetzt vier Kapitel hinter uns und freuen uns schon auf mehr.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

    Einmal editiert, zuletzt von Neva Kee ()

  • Ich hab erst nur gelesen "Frau" und dann die Bilder gesehen und gedacht "WTF".

    Aber ok, der ganze Satz macht mehr Sinn. :)


    Hellenica war immer wieder auf meiner Liste. Am Ende hatte ich die Befürchtung, es ist zu lahm.

    Sieht ja doch anders aus bei dir.

  • Also ich finde es ein richtig geiles Spiel. Es kann von den Zielen her ähnlich swingy sein wie Twilight Imperium und kann daher auch mal schnell zu Ende sein.

    Ich kenne es leider „nur“ Solo aber da finde ich ist es für mich bisher das beste Civ Spiel das ich kenne (und ich hab nun ein paar testen können).

    Will es unbedingt mal im MP kennenlernen. Wobei es da aber auch schnell zu einer Playerelemination kommen kann wenn man nicht aufpasst.

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • Hast du #EraOfTribes spielen können? Wie ist #Hellenica im Vergleich?

  • Also ich finde es ein richtig geiles Spiel. Es kann von den Zielen her ähnlich swingy sein wie Twilight Imperium und kann daher auch mal schnell zu Ende sein.

    Ich kenne es leider „nur“ Solo aber da finde ich ist es für mich bisher das beste Civ Spiel das ich kenne (und ich hab nun ein paar testen können).

    Will es unbedingt mal im MP kennenlernen. Wobei es da aber auch schnell zu einer Playerelemination kommen kann wenn man nicht aufpasst.

    Hast du #EraOfTribes spielen können? Wie ist #Hellenica im Vergleich?

    Era of Tribes hatte ich noch nicht die Möglichkeit ist aber eins das ich noch iwann mal spielen möchte.

    Vergleich habe ich (im entferntesten) zu Twilight Imperium 4. Edition (ich sehe es als Ähnliches 3x Spiel an auch wenn es Sci-fi ist und noch mehr (mir zuviel) Fleisch hat), Dark Ages (auch hier ja eher 3x), Civ Neue Ära und noch eins das mir gerade nicht einfallen will 🤔

    Und Allen würde ich Hellenica vorziehen.

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  • Am Wochenende mit den Kindern gab es #Zauberberg (immer noch schöne Murmelei, die auch nicht so schnell langweilig wird), #Klong (zumindest mit der Großen funktioniert das schon erstaunlich gut, wir hatten uns auch zusätzlich den App-Modus dazugeschaltet), #QuacksundCo (macht den Kindern immer noch Spaß, mir immer weniger) und #MeepleCircus, was wir allerdings relativ frei gespielt haben, dafür umso mehr Spaß hatten (Aufgabenkarten konnten aus einer größeren Auslage frei gewählt werden). Dazu noch eine ganze Reihe von Solo-Partien mit #DDayDice; die neue Version ist durch die vorgegebenen Szenarien tatsächlich weniger glückslastig und so auch etwas spaßiger. Witzigerweise machen 80% der in den Erweiterungen vorgesehenen Module das Spiel effektiv leichter, was es auch durchaus nötig hat auf den heftigeren Maps.


    In größerer Runde gespielt wurden dann gespielt:


    #CarnivalZombie Sonntag hatte das jemand beim öffentlichen Spieletreff dabei, und ich habe vorrangig mitgemacht, weil Taverna Ludica auf dem Kasten stand (von denen habe ich einige Spiele in guter Erinnerung). Nun erwartet uns hier aber ein Spiel, das für das bisherige Programm doch eher untypisch ist und am ehesten als komplexes Castle Panic mit Rollenspielelementen beschreibbar - wir sind also im zunehmend beliebten Tower-Defense-Genre. Auf niedrigem Schwierigkeitsgrad ist das Spiel im ersten Szenario leicht gewonnen, was ich jetzt keinen Nachteil finde, den kann man ja erhöhen. Ich bin des Zombiethemas SOOOO müde, aber das wusste ich ja bereits als ich mich trotzdem an den Tisch setzte. Aber vom Venedig-Thema bleibt halt spielerisch absolut Null übrig. Was mir am besten gefiel? Die Idee, geschlagene Gegner aus einiger Höhe abzuwerfen und so zufällig zu entscheiden, ob sie erneut ins Spiel kommen oder nicht, das war witzig. Und die Optik des Spiels ist schon sehr hübsch, bis auf die Zombie-Holzwürfel (ernsthaft, wäre da nicht sowas wie bei Pandemic Legacy drin gewesen? Aber gut, dann würde das Sackziehen natürlich nicht mehr funktionieren). Ansonsten mehr Schatten als Licht: Die Umsetzung der Tag-Nacht-Phasen ist fiddelig und dass der Spielausgang da von einem einzigen Kartenziehen abhängen kann ist archaisch. Die Regeln finde ich wie Lighthammel mies aufgebaut, zum Nachschlagen wichtiger Details sind die absolut nicht zu gebrauchen, und ohne FAQ fehlen auch sehr viele Details in den Regeln. Also ich warte mal auf weitere Partien, aber im Moment brauch ich das, obwohl es ansonsten ja jede Menge meiner Vorlieben triggert, erstmal nicht selbst.


    #Oceans Endlich mit eigenem Exemplar gespielt, zwar ohne Acrylfische, aber die Pappalternative der Standardedition ist auch nicht unhübsch. Ich mag das Spiel tatsächlich sehr gerne, obwohl ich grottenschlecht darin bin - das triggert mich sehr stark in Richtung "ich muss diese bösen Riesen-Tiefenfische unbedingt spielen, koste es was es wolle!", und dann geht einem natürlich jegliche strategische Entscheidung ab, denn bei zu vielen von denen ergibt das definitiv keine gute Kosten-Nutzen-Relation. Aber es macht trotzdem - oder gerade deshalb - einen Heidenspaß, ist wirklich böse und unterhaltsam, und es ist erstaunlich schnell vorbei. Im Oktober kommt ein Kickstarter für eine Erweiterung, da kann ich dann wenigstens dafür Schwerkraft ganz umgehen.


    #RoadsandBoats Nach unserer Diskussion im Einhornthread hab ich mir ne große Plexiglas-Platte geholt, und tatsächlich profitiert das Spiel davon ungemein (70x100 ist für 3-4 Spieler ideal, darüber bräuchte man wohl was größeres, aber auch wenn das mit Erweiterung ginge, kann ich mir nur schwer vorstellen, dass sich das jemand freiwillig antun will, die Downtime wird dann immens). Roads&Boats war mein erster Splotter und wurde seinerzeit sehr oft zu zweit gespielt, zu dritt öffnet sich das Spiel zwar etwas, dauert aber auch gleich deutlich länger - ich glaub ich bin bei BGG und finde es zu zweit tatsächlich am besten. Die blöde gefaltete Folie hat mich immer gestört, daher hier nochmal vielen Dank für den Tipp mit der Platte, damit fällt ein Großteil der Fiddeligkeit des Spiels weg. Beim erneuten Spielen fällt einem schon auf, wie sehr aus der Zeit gefallen Roads&Boats heute ist - das fühlt sich wie eine Maxiversion eines 2000er-Handels-Euros an (was es ja effektiv auch ist, nur dass hier eben alles allen gehört), und gleichzeitig wie jene Endlos-Ressourcen-Konversions-Computerspiele wie Factorio und Konsorten. Gleichzeitig kann das Spiel entweder weitgehend interaktionslos oder total agressiv gespielt werden, je nachdem wie man es aufbaut, aber auch wie man sich am Tisch verhält, es ist halt schlicht eine große Sandbox. Und die trägt auch gut eine 4-5-Stunden-Partie, immer noch. Man braucht nur Menschen die bereit sind sich auf dieses heute ziemlich einzigartige Design einzulassen.


    #PandemicSchreckensherrschaftdesCtulhu Kam wieder einmal sehr gut an, und wurde erneut relativ mühelos geschlagen. Am Ende waren noch 8 Spielerkarten übrig, es ist etwas schade dass die einzige Möglichkeit den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen das Weglassen dieser Karten ist, und die großen Alten sind auch sehr situativ in ihren Auswirkungen, manche verpuffen einfach weil sie zu früh oder zu spät ins Spiel kommen. Trotzdem ein perfekter Einstieg in die Pandemiewelt, für Veteranen aber höchstens thematisch interessant.


    #GanzschönClever mit der Challenge-Karte. Ach ja, nach all der Zeit mal wieder ganz nett. An die alten Rekorde komme ich aber nicht mehr heran, zumal wenn man es zu zweit spielt.


    #AgricolaFamilienspiel Mit der Einsteigerrunde gab es dann noch einen Gehversuch mit der neuen Familienversion von 2016, und das hat doch sehr gut funktioniert. Die Familienversion spielt sich tatsächlich nochmal ganz anders als die Zweierversion, an die sie teilweise offenkundig angelehnt ist, ist aber vergleichbar komplex. Hat man die Erklärung erstmal überlebt (bei der offenkundig die Köpfe rauchten), dann ist der Ablauf doch erstaunlich schnell verstanden und gespielt. Ein idealer Teaser um danach dann die große Version unterzubringen, denn auf Dauer wäre mir diese Familienversion dann doch zuwenig Spiel (die Zweierversion bietet da tatsächlich nochmal nen Tacken mehr Raum für strategische Überlegungen, auch aufgrund der vielen vielen Sondergebäude der Erweiterungen).


    #FistofDragonstones Okay, so kann man völlig badengehen. In der Einsteigerrunde fanden es eine Spielerin "das schlimmste Spiel dass sie je gespielt hat", die Entgegnung einer anderen Spielerin war "ach, Ra war schlimmer". Gulp! "Problem" des Spiels war, dass schon früh viele Dauereffekte im Spiel waren (die dann ja nicht abgeworfen werden), und die einem Mitspieler erhebliche Vorteile verschafft haben. Entsprechend hat es den beiden Jungs der Runde Spaß gemacht, aber ich fürchte das muss ich andernorts erneut versuchen. Als kleinen Filler für zwischendurch (in 30 Minuten ist die Partie oft schon vorbei) ist es aber, wenn man gemeine Auktionsspiele mag, in meinen Augen immer noch echt vergnüglich, und die 50 zusätzlichen Karten der Neufassung können richtig biestig werden.


    #EscapeZombieCity Hmmm. So ganz überzeugt bin ich noch nicht, ob ich das hier wirklich besser finde als das alte Escape. Die Mechanismen sind im Kern immer noch die gleichen (Würfeln, um Plättchen aufzudecken und zu betreten), hinzu kommt hier halt noch ein Tower-Defense-Element, bei dem man die Zombies in Schach halten muss, bis man die Aufgabe erfüllt hat. Eine Runde dauert deutlich länger und zieht sich dann auch trotz Echtzeit, wenn man in der Kirche ausharrt, weil man das nächste Plättchen eh nicht in der Restzeit schafft. Trotzdem eine nette Variante, und ideal für Menschen mit Zombiefaible.


    #TooManyBones Wir werden keine Freunde mehr, es tut mir leid. Zu dritt gespielt, den anderen hat es deutlich besser gefallen, ich finde es eher eine recht unthematische Würfel-Puzzelei, die bei mir keinerlei RPG-Gefühle wecken kann. Und die Ausstattung, so edel sie sein mag, trifft halt so überhaupt nicht meinen Geschmack - vor mir liegen Mausmatten, ich kämpfe gegen Pokerchips. Mein Abstraktionsvermögen reicht da einfach nicht aus. Dann lieber noch drei Solorunden Magic Realms, oder Mage Knight, oder Darkest Night, oder so ziemlich alle anderen Spiele. (angesichts der BGG-Top-100-Debatte: Das hier ist das höchstgerankte Spiel, wo ich das Ranking tatsächlich überhaupt nicht nachvollziehen kann).


    #Gonzaga Um versöhnlich zu enden: Das Spiel finde ich materialtechnisch ebenfalls immer noch grenzwertig (Berge von Plastik), aber im Kern ist das ein sehr interaktiver Euro, bei dem man eigentlich nur Plastikteile so ablegt, dass sie ein möglichst großes Netzwerk erzeugen, aber gleichzeitig geht es um Gebietskontrolle, gleichzeitige Aktionswahl, Handkartenmanagement und vor allem darum, den Gegner ordentlich abzuschneiden (im Netz steht Blokus gekreuzt mit Zug um Zug, da ist was Wahres dran). Und auch wenn das alles total altbekannt klingt, spielt es sich dann wirklich völlig anders als man es kennt. So ganz kann ich den Finger nicht darauf legen, was es so einzigartig macht, aber allein dass man verschiedene Szenarien spielen kann, die dann wirklich ein unterschiedliches Spielgefühl erzeugen, spricht für mich sehr für diesen weitgehend unbekannten Klassiker. Und es ist gebraucht sehr günstig zu kriegen.

  • nur dass hier eben alles allen gehört

    schon mal eine Gänseherde oder einen Stapel Bretter unbeaufsichtigt gelassen? 8-))

    Nein, aber einen alleinstehenden Esel mit 5 Brettern gefunden. Das arme Tier musste man doch retten und entlasten, das war doch völlig überlastet... ;)

  • na der Esel gehört doch dem Mitspieler oder hab ich das falsch im Gedächtnis ? :/ Oder hatte der Esel die Bretter nicht geladen sondern war nur Wachesel ? :lachwein:

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • na der Esel gehört doch dem Mitspieler oder hab ich das falsch im Gedächtnis ? :/ Oder hatte der Esel die Bretter nicht geladen sondern war nur Wachesel ? :lachwein:

    Genau, die Bretter lagen auf dem Feld neben dem Esel. Da war er dann von der bevorstehenden Aufgabe befreit ... ;)

  • #DarkAges

    Dazu musste ich viele Erratas bei BGG suchen.

    Es gibt doch diese Errata, wo alles gut zusammengefasst ist: https://boardgamegeek.com/file…8/dark-ages-german-errata

    Da muss irgendwas ordentlich schiefgegangen sein in deiner Partie. Auch wenn du ein Ressourcengebiet verlierst, kannst du es doch in einem benachbarten Gebiete trotzdem bauen. Gold ist eine Joker-Ressource, du musst nicht zwingend alle Aktionen durchführen und kannst auch mal früher passen, du musst die Kämpfe nicht zwingend gewinnen - du solltest sie nur nicht verlieren.

    Soll heißen, das nicht die Summe der Einheiten zum Ergebnis zählt, sondern die kumulierten Werte ihrer Erfahrungsstufe. Zwei Stufe 2 Schützen sind mehr wert als 3 einser Fußtruppen.

    Nicht gleich auf die 3´er Barbaren gehen, erst die 2´er angehen, wir spielen es so das man als „Grundausstattung“ je 1 Einheit aus jeder Gattung bekommt. Erleichtert den Anfang, ist sowieso das was man typischerweise macht und spart demnach auch Zeit.

    Vielleicht zu wenig Augenmerk auf die Kulturkarten gelegt? Da schlummern einige Perlen, unterschätze z.B. nicht die „Reisen des Benjamin“.

    Komm einfach mal vorbei, dann zeige ich dir wo der Karl die Krone versteckt… ^^

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Gestern kam bei uns zum ersten mal Karak auf den Tisch.


    Kurzweilig, Kinderfreundlich und irgendwie nett.


    Die Spieler erkunden eine vermeindlich verlassene Burg mit ihrem jeweiligen Held.

    Dabei zieht man verdeckt eine Gelände-Karte und legt sie an die Startkarte an. Dort bewegt man sich nun mit seiner Spielerfigur hin. Es gibt Geraden, Kurven, Kreuzungen und Räume.

    Betritt man einen Raum, erscheint dort ein Monster oder ein Schatz.

    Beim Monster muss man natürlich kämpfen! Zwei W6 gegen die auf der Monsterkarte angezeigte Stärke müssen den angegebenen Wert um mindestens eine Augenzahl überbieten. Dann ist das Monster besiegt und wird umgedreht. Auf der Rückseite ist dann der Loot zu sehen, welchen man aufnehmen darf (aber nicht zwingend muss). Das können Waffen, Zaubersprüche oder Schlüssel sein. Letzteren braucht man im Inventar, falls ein Schatz im Raum erscheint…

    Am Ende gewinnt, wer die meisten Schätze gefunden hat.

    Das Spiel endet mit dem ableben des roten Drachen. Der hat 15 LP! Ohne Waffen nicht zu machen.

    Sollte man einen Kampf verlieren, verliert man einen LP. Wenn dann mal 4 LP von den insgesamt 5 weg sind sollte man dringlich an eine Heilquelle ….


    Für Kids super - verbraucht sich aber wohl recht schnell



  • Diese Errata hatte für mich leider nicht alle Fragen geklärt da, zb. das mit der Reliquie halt nur in einem Nebensatz erwähnt wird.

    Das Ende des Spiels hatte ich mit den Kulturkarten eingeläutet da ich dort eine gute Kombo hatte und die bis zum Ende gepuscht habe. Dafür war aber eben auch das Gold nötig das ich dann nicht als Ressource nutzen konnte.

    Wie gesagt, für mich ist das Spiel eins der vielen bei denen man sich (un)absichtlich ins Aus katapultieren kann.

    Ja, man kann im Nebengebiet ein „fremdes“ Gebäude bauen aber das kostet Gold, das kostet Zeit und bis dahin sind die mit den besseren Würfel würfen schon enteilt.

    Und es spricht ja Bände wenn ihr eine „Hausregel“ nutzt um das Spiel „zum laufen“ zu bringen.

    Ich habe eigentlich einen ähnlichen Geschmack wie du aber hier nicht 😬🤪🫣

    Zumindest Solo nicht. Eventuell schaffe ich mal ein MP Spiel 🤷🏻‍♂️

    Mitspielen ja, besitzen definitiv nicht 😊

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  • Bei mir schon, bei den Kids leider nicht :S

    Da die Kids hier so großen Spaß an dem Spiel haben, verbraucht es sich für mich selber nicht. :)

    Ist hier ähnlich, und wir mussten extra 2 Tage früher aus dem Urlaub nach Hause weil unserer Karakweh hatte 🤪🤣

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  • Endlich von einem Freund #MarvelChampions gezeigt bekommen, das bei mir schon lange rumlag und gespielt werden wollte.


    Wir waren zu dritt und haben es mit Spiderman/Justice (ich), Doktor Strange/Protection und Thor/Agression mit Rhino aufgenommen.


    Das Spiel dümpelte einige Zeit vor sich hin und wir haben kaum Schaden gemacht, hauptsächlich ging es darum, Rhinos Thwart im Rahmen zu halten.

    Irgendwann hatten wir dann aber doch die Hitpoints der ersten Stufe weggehauen und dann eskalierte es sehr schnell.

    Durch unglückliche Umstände mussten wir dann jeder zwei Gegner in einer Runde ziehen und vier davon gingen zu Rhino, der zu dem Zeitpunkt noch 29 Hitpoints hatte, als Attachement.

    Sah also nicht gut aus, doch in dieser Runde hatten wir endlich den nötigen Damage auf der Hand (insgesamt hätten wir 54 Schaden machen können) und konnte Rhino so besiegen.

    Mein Fazit: Gefiel mir sehr gut und ich werden zu Hause bestimmt ein paar Partien zweihändig probieren, um noch mehr Gefühl für das Spiel zu bekommen. Freue mich schon darauf, die verschiedenen Helden auszutesten und an den Decks zu basteln.

  • Hier gab es noch:


    #VerteidungvonProcryon3 Endlich zu viert ausprobiert mit meiner alten Dudes-on-a-map-Fangruppe, die sich seit Corona nicht mehr getroffen hatte. Ein absoluter Throwback in Zeiten, als Kriegs-/Ameritrash-Spiele das "coole Zeugs" waren, was die echten Nerds spielten. Im Kern ist das ein asymmetrisches War Game, in dem man sich im Zweierteam um Verteidigung bzw. Angriff auf Boden und im All kümmert. Die Lernphase ist hart, alle vier Spieler hatten das Spiel vorab für sich gelernt, aber selbst dann dauerte es 2 Stunden bis das Spiel richtig ins Fließen kam - die Anleitung ist auf Deutsch ziemlich mies übersetzt, leider. Dann aber entwickelte sich eine wirklich epische Schlacht. Im Weltall ist jede Bewegung unendlich mühsam, da ist nix mit schnellen Schlachten, da dauert es eine ganze Zeit, bis man sich positioniert hat und feuern kann. Der Boden hingegen spielt sich deutlich schneller. Die Armada hat ein Problem mit dem zu glücksabhängigen Kartenziehen, aber dafür gibt es auf BGG bereits einen Vorschlag von Turczi. Ansonsten ein sehr gutes Dudes-on-two-maps-Spiel mit vielen strategischen Möglichkeiten (und natürlich auch etlichen Euro-Mechanismen, die aber eher wie Hilfssysteme im Hintergrund agieren, generell stehen Bewegung, Angriff und Versorgung im Vordergrund). Allerdings die Zeitangabe auf dem Cover ist eine noch größere Frechheit als sonst - das Spiel schafft nun wirklich niemand in 2 Stunden, es sei denn man stellt sich absichtlich blöd an und verliert schnell. Unsere Erstpartie dauerte mit Einarbeitung 6 Stunden, ich kann mir vorstellen, dass sich das auf 4 Stunden reduzieren lässt, weniger sehe ich nur bei sehr einseitigem Spielverlauf. Also, mir hat es gut gefallen, ich verstehe aber auch die Anzahl abgestoßener Exemplare auf dem Second-Hand-Markt, denn nicht nur muss man das hier wirklich spielen wollen, um sich da durchzubeißen, man muss dann auch am Ball bleiben und es mehrfach spielen, denn schon gestern zeigten sich einige taktische Tücken, auf die man leicht reinfallen kann bzw. den Gegner zu Fehlentscheidungen verlocken kann. Der Wunsch war gestern da, mal sehen ob das klappt.


    #PanAm Ich mag dieses Routenbau-Arbeiterauktionsspiel immer noch sehr gern, auch den beiden Mitspielern schien es zu gefallen. Man baut Fluglinien auf und erwirbt Aktien der PanAm, die im Spielverlauf teurer werden, gleichzeitig braucht man das Geld aber auch, um die zu versteigernden Aktionen kaufen zu können. Wie so oft hat man einen erheblichen Vorteil, wenn man das Spiel schon etwas kennt (gestern etwa habe ich beim Erklären so massiv drauf hingewiesen, dass es gut ist, wenn PanAm einem Routen abkauft, dass beide Mitspieler sich direkt neben Miami tummelten und ich den Rest der Weltkarte vier Runden für mich alleine hatte; das war aber keine böse Absicht). Die grafische Gestaltung im Original-Company-Look gefällt mir nach wie vor grandios, das Spielmaterial ist bis aufs etwas schäbige Geld hervorragend, mit vielen kleinen und größeren Flugzeugen. Und die Eventkarten, die wirklich sehr unterschiedlich ausfallen können, bringen dann noch die nötige Varianz mit rein. Hat für mich Airplanes Europe und Konsorten endgültig abgelöst.


    #FistofDragonstones Auch diesmal konnte ich dafür nur begrenzt begeistern, so dass es wohl erstmal wieder im Regal verschwendet. Unsere Mitspielerin hat das Spiel jetzt dreimal gespielt und dreimal gewonnen, offenkundig fehlt mir da das richtige Maß beim Mitsteigern. Aber es gibt da schon geniale Kartenkombinationen (eine Karte, die eine andere verdoppeln kann, lag gleichzeitig im Stapel mit einer, die nur durch Einsatz von normalem Gold automatisch einen Siegpunkt ergab - da man nur drei Siegpunkte braucht, hätte das eigentlich so klappen müssen, aber leider ist da ja immer noch die böse Hexe, die jede Runde den Effekt einer Karte negiert). Schade dass es so unterschiedlich ankommt.


    #Ganzschönclever Aleo s Unbehagen an den Drachensteinen war aber noch gar nichts im Vergleich zu seiner Reaktion auf Ganz schön clever. Ich hätte wirklich nicht geglaubt, dass man dieses doch eigentlich harmlose Würfelspiel so sehr hassen kann wie er das gestern bei seiner ersten Partie tat. Das sollte eigentlich nur ein kleiner Absacker werden, aber es wurde zu einer 35-minütigen Tortur für ihn, und das tat mir wahnsinnig leid. Aber wieder was gelernt: Für wirklich jedes Spiel gibt es jemand, der es absolut nicht leiden kann. Aber immerhin: Ich hatte knapp 300 Punkte, endlich mal wieder ;).