Nachdem hier gestern das deutschsprachige #KlongKatakomben eintrudelte mußte es natürlich heute gleich ausprobiert werden. Wir kennen #Klong! schon seit Jahren und im Laufe der Zeit kamen so nach und nach alle verfügbaren Erweiterungen als Ergänzung hinzu. Den Ableger #KlongImAll ließen wir jedoch aus verschiedenen Gründen bewußt außen vor.
Die Vorfreude auf #KlongKatakomben war riesig, das Fazit nach der Erstpartie (Spiel zu viert) fällt eher durchwachsen aus, allerdings für mich mit der Tendenz nach oben.
Um das Pferd von hinten aufzuzäumen: Ich habe es den anderen sehr gut erklärt, denn ich verlor deutlich mit einem Abstand von 23 Punkten zum dritten Platz. Rückblickend weiß ich auch, wo ein Fehler von mir lag, und warum die anderen (zum Teil) so viel besser waren. Gewonnen hat dann jemand, der im normalen #Klong! schon seit längerer Zeit eher chancenlos gewesen ist, was natürlich für ein strahlendes Gesicht sorgte.
Was empfand ich als positiv?
- Wer #Klong! kennt findet sich in den Katakomben eigentlich recht gut zurecht. Natürlich gibt es ein paar Unterschiede, aber die versteht man ziemlich schnell.
- Mir machte es Spaß zu sehen, wie das Verlies immer größer wurde und welche Wege bzw. welche Bewegungsmöglichkeiten neu gebildet wurden. Und gerade über die Portale kann man sich plötzlich schnell von der einen Ecke des Spielplans zur anderen bewegen. Das sorgt für gewisse Überraschungsmomente.
- Mit den Geistern und den Tunnelschreinen kommen neue Elemente ins Spiel, welche nicht außer acht gelassen werden sollten.
Neutral eingestellt bin ich zu:
- der faktischen Unbegrenztheit des Spielplans in seiner Ausrichtung. Natürlich gibt es die Begrenzung durch die Anzahl der Plättchen, aber ansonsten waren wir kurz davor, daß das "Carcassonne-Problem" entsteht. Jemand baut in Richtung Tischkante und dann stehen wir alle vor der Entscheidung, ob ihm das regeltechnische Anlegen eines weiteren Plättchen erlaubt ist, obwohl er dort in der Luft bauen würde und wir den kompletten Spielplan verschieben müßten, oder ob wir es ihm verbieten, was sich für die betreffende Person dann unfair anfühlt, weil die Regel ja keinerlei Einschränkung vorsieht. Da ist ein fest vorgegebener Spielplan doch deutlich einfacher zu handhaben.
- der Funktion der Dietriche (Einsatzmöglichkeit für verschlossene Gänge und zum Aufsperren von verschlossenen Zusätzen wie Truhe, Bibliothek oder Gefängnis)
- den Gefangenen (teilweise ist die Punkteausbeute schon sehr speziell)
- der veränderten Möglichkeit an die kleinen Verstecke zu kommen
Was wurde als Spaßbremse empfunden?
- Von einem Mitspieler: Ganz klar das Glück! Über einen nicht zu geringen Teil der Partie monierte er regelmäßig, welches Glück doch die anderen "dauernd" beim Aufdecken der Verliesplättchen hätten. Schlußendlich wurde er aufgrund etwas Pech auch nur Dritter, stand aber zwei Schritte vor dem Ausgang und wäre bei einer erfolgreichen Flucht dank des Meisterdiebmarkers recht sicherer Erster geworden. Das verhinderten letztendlich die zwei Geistersteine, welche ich als "Ohnmächtiger" aus dem Beutel zog. Und dabei übersah er dann auch noch, daß er aufgrund der Spielerreihenfolge mir ca. fünf Mal direkt meinen geplanten Zug kaputt gemacht hatte.
- Von mir: Die erhöhte Analyse-Paralyse-Gefahr. Mußte bisher lediglich abgewogen werden, welche Karten man sich mit dem vorhandenen Talent kauft, so dauert nun jeder Zug, bei dem ein neues Verliesplättchen aufgedeckt wird, um einiges länger, da der betreffende Spieler über die Ausrichtung entscheiden darf. Und das kann sich ziehen ...
- Das beschleunigte Spielende, sobald mal zwei Diebe bewußtlos oder draußen sind. Dann zieht jeder jedes Mal vier Klong-Steine aus dem Beutel. Da bleibt für die anderen kaum mehr Luft zum Atmen.
Als interessante (und noch unbeantwortete Frage) kristallierte sich heraus: Was passiert, wenn man zwei Einbahntunnel aneinander legt, so daß die Pfeilspitzen jeweils nach außen zeigen? Darf man ihn dann genauso wie jeden normalen Tunnel betreten (er hat ja zwei angezeigte Bewegungsrichtungen) oder ist er mit Ausnahme der Spieler, welche über das große Versteck "Katakombenkarte" verfügen, nicht für die Bewegung mit Stiefeln geeignet?
Mein erstes Fazit:
#KlongKatakomben ist um einiges unberechenbarer und dadurch sowohl spannender als auch glückslastiger als das bisherige #Klong! Und wenn man beide Versionen kennt kann es noch schwieriger sein, gerade letzteres aushalten zu können. Als Beispiele seien genannt:
- Zieht man beim Erkunden der Plättchen "nur" überflüssigen Mist und keines mit Artefaktfeldern, hat man eher früher als später ein deutliches Problem.
- Ist man beim Erkunden zu langsam bleibt man auf einem Haufen Dietriche sitzen, welche einem nichts mehr bringen.
- Daß es Gefangene gibt, welche nur in Abhängigkeit von anderen Gegenständen Punkte bringen ist insbesondere gegen Ende hin nicht sonderlich hilfreich.
- Kleine Verstecke können jetzt zwar "jederzeit" und "überall" entdeckt werden, allerdings hat man keine Auswahlmöglichkeit mehr. Man muß nehmen, was man blindlings zieht. Und da kann ein "Zauberbrunnen" oder ein "Puzzlewürfel" zur Unzeit zu Frust führen.
Gerade dadurch, daß man überhaupt nicht weiß, wann, wo und mit welcher Wertigkeit die Artefakte auf den Spielplan kommen, diese aber elementar sind, was das Spielende angeht, ist es ein sehr schwieriges Unterfangen überhaupt irgendwas im Vornherein zu planen. Da ist also wieder deutlich mehr Kopfkino gefordert, um einen annehmbaren Spielspaß zu haben. Ich hatte für mich selbst das Ziel aufgestellt, Hauptsache mit einem Artefakt im sicheren Bereich zu landen und mit einer Punkteausbeute > 0 das Spiel zu beenden. Insofern war die Partie für mich ein Erfolg, wenn auch nicht unbedingt befriedigend. Aber die Neugier bleibt trotzdem hoch, wie sich das Verlies in weiteren Partien anders entwickeln wird. Das hält für mich momentan die Spannung am Spiel aufrecht.
Empfehlen würde ich es all denjenigen, welche von den statischen Plänen gelangweilt sind und schon im Vorfeld quasi blind sagen können, auf welchen Weg sie runter und wieder nach oben gehen werden.
Wer allerdings bei der Erweiterung "Tempel der Affenlords" über die sich drehenden Zahnräder geflucht und sich lautstark über die Ungerechtigkeit im Leben eines Diebes beschwert hat, dem sage ich nur: Finger weg von den Katakomben. Die sind, was die Variabilität der Gänge angeht, um ein x-faches schlimmer.
So, und nun muß ich mir überlegen, ob und wie ich es schaffe, unseren Meister im Durchrechnen zu einer weiteren Partie #KlongKatakomben zu überreden. Notfalls muß ich mir Schallschutzkopfhörer aufsetzen, damit mich sein Klagen über die fehlende Zuwendung von Fortuna nicht aus der Contenance bringt.
Zur Ergänzung: Die reine Spielzeit betrug 2:15 Stunden.