[2022] Clank Catacombs

  • Ich bin doch skeptisch geworden...sehr hoher Glücksanteil beim Ziehen der Tiles könnte tatsächlich zu Frust führen... Ernsthafte Balancing-Probleme ist wirklich ein Todesstoß eines Spiels, auch wenn ich diese Art von echter Exploration liebe...

    Das würde ich eher nicht so sehen. "Echte Exploration" ist thematisch betrachtet ein spannendes Element. Gerade die Ungewissheit, was man denn findet, ist doch das, was Spannung bringt und Spaß macht. Wäre das dann immer "ausgewogen", wäre es doch eher langweilig.


    Ich sehe darin auch kein Balancing-Problem. Aber ich halte ja auch Klong, egal in welcher Version, nicht für ein waschechtes Eurogame. Das ist eine Spielereihe, die von Aufmachung und Thema her abenteuerliches verspricht; das Versprechen könnte es bei ausgeglichener Planbarkeit nicht erfüllen. Auch Abtenteuer muss ja nicht heißen, dass alles blinder Zufall oder pures Glück ist, aber eine gute Portion davon sollte ein solches Spiel schon haben.

    Ich nehme es zurück. Hab gestern mit der Familie Karak gespielt und mit den Portalen funktioniert das recht gut mit dem zufälligen legen von Dungeon Tiles. Das gibt es auch in Klong Katakomben :)


    Habe es jetzt mal bestellt und freue mich auf meine ersten Versuche.

  • Kann man die Abenteuerparty dann eigentlich auch mit dem Teil hier kombinieren? Oder geht das aus irgendwelchen Gründen nicht? :/

    Ja, geht.


    Fachhandel-Vorverkaufsaktion: "Klong! - Katakomben"
    Oh! Mein! Klong! Hoffentlich habt ihr noch nichts vor an diesem kalten Wochenende, denn das allerbeste Klong! aller Zeiten und überhaupt wartet…
    schwerkraft-verlag.de


    Ganz unten:

    Zitat


    Psst: Klong! - Katakomben kann mit Klong!: Abenteurergruppe kombiniert werden, um direkt mit 5 oder 6 Spielern genossen zu werden. Das wird ein Spaß!

    Einmal editiert, zuletzt von jaws ()

  • Ja, geht.

    Und ist das Teil außerhalb der 5-6 Spieler auch mit weniger Leuten lohnenswert? Heldenfähigkeiten in Deckbuildern find ich ja spätestens seit Hero Realms eigentlich ganz interessant ^^

  • Ja, geht.

    Und ist das Teil außerhalb der 5-6 Spieler auch mit weniger Leuten lohnenswert? Heldenfähigkeiten in Deckbuildern find ich ja spätestens seit Hero Realms eigentlich ganz interessant ^^

    Wenn du die Abenteuerparty generell meinst: definitiv. Spielen das Basegame nur noch mit Abenteuergruppe, zu Catacombs kann ich diesbezüglich noch nichts beitragen :)


    Wie ist es denn mit den anderen Erweiterungen? Sind die Karten (also die Spielkarten nicht die Spielbretter) auch mit Catacombs kompatibel?

    Einmal editiert, zuletzt von Morhits ()

  • Man kann nur mit diesen ganz neuen Deck Verlieskarten spielen oder auch Karten aus vorherigen Klong!-Erweiterungen hinzufügen "

    Dann sollen sie die Karten auch mal schon einzeln herausbringen. Das Brett braucht man als Katakomben Besitzer dann ja nicht ^^

  • Ich habe bisher noch kein Bedürfnis gehabt bei Catacombs Karten aus anderen Erweiterungen oder dem Basisspiel reinzumischen. Das würde dann halt auch die Häufigkeit in der Catacombs Spezifische effekte auftreten verringern. Also einfach alles was man hat an Dungeon Karten zusammenballern zu einem riesendeck halte ich für keine gute Idee.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, The 7th Citadel, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Heute die ersten 2 Runden Klong! - Katakomben gespielt (2 Spieler und 3 Spieler).

    Ich muss sagen, ich mag die Plättchen, die zufällig gezogen werden, sehr gerne. Damit ändert sich das Spiel jedes mal, ist dadurch natürlich noch weniger planbar (aber muss immer alles planbar sein?). Vorallem die neuen kleinen Mechaniken freuen mich, nachdem ich sehr viele Partien in den alten Klong!-Teilen gespielt habe.

    Die weißen Geisterwürfel (kamen in Klong! Legacy schon vor) sind vorallem sehr angenehm, da man nicht mehr zu 100% sagen kann, ob man einen Drachenangriff überleben wird oder nicht.

    Es gibt kein Feld mehr mit großen Artefakten sondern muss seine (neu eingeführten) Dietriche benutzen. Diese können allerdings auch für Gefangene (Bonuseffekt und Punkte), für ein kostenloses Zauberbuch oder für ein Schloss-Symbol auf einem Weg benutzt werden (ein Generalschlüssel im Shop gibt es nicht mehr). Damit hat man definitv ein paar Entscheidungsmöglichkeiten. In der 2. Partie hatte ich keine Dietriche mehr um schnell raus zu kommen (Schlosssymbole auf den Wegen) und damit bin ich fast gestorben.

    Im Vergleich zu den alten Klong!-Teilen bekommt man mit den Schreinen allerdings deutlich mehr Gold, was aber angenehm sein kann, damit nicht nur eine Person permanent Gold durch Karten bekommt und den Shop alleine leer macht.

    Auch dass die Artefakte erst nach und nach ins Spiel kommen und dann erst die Artefakte, mit den niedrigsten Punkten (gibt eine Ausnahme), macht eine Rush-Strategie theoretisch wieder deutlich mehr möglich als in den älteren Version, vorallem wen die übrigen Spieler noch sehr lange nach einem Artefakt suchen müssen und der Beutel langsam komplett leer wird.

    Wir haben nur mit den neuen Karten gespielt, in naher Zukunft werde ich die alten Erweiterungskarten auch erstmal raus lassen.


    Für mich ein würdiger Klong!-Teil. Aber ich liebe Klong! auch und für manche sind es bestimmt zu wenig Neuerungen, dass sich ein Neukauf lohnt, soalnge man ein älteres Klong! hat.

    2 Mal editiert, zuletzt von Momo95 ()

  • Ich hatte noch kein Klong und habe tatsächlich auf Klong Katakomben gewartet.

    Mitbestellt habe ich die Abenteurergruppe, weil ich die Asymmetrien doch ganz interessant finde und auch gelegentlich mal mit mehr als 4 Spielern in guter Gesellschaft bin.


    Aber vorherige Erweiterungen aus "anderen" Klong-Varianten würde ich nicht reinnehmen wollen.

    Es wird bestimmt auch speziell für Katakomben in Zukunft etwas geben (mehr Tiles), daran glaube ich fest :D

  • Ich freu mich ja drauf! Zum Glück wartet mein Spiel schon in der Packstation ^^

    Fand Klong! immer interessant, aber hatte fälschlicherweise aufgrund des Themas dann zu Kling! im All gegriffen. Das war, für das was es sein sollte, mir persönlich zu Kompex. Angefangen schon beim Aufbau. Deshalb jetzt zurück ins Fantasy Universum, Aufbau komplett erspart dank der Tiles - und ab geht's.

    Bin super gespannt und die Abenteuertruppe ist dank Thalia heute auch schon unterwegs ;)

  • Ich freu mich ja drauf! Zum Glück wartet mein Spiel schon in der Packstation ^^

    Fand Klong! immer interessant, aber hatte fölschlicherweise aufgrund des Themas dann du Kling! im All gegriffen. Das war, für das was es sein sollte, mir persönlich zu Kompex. Angefangen schon beim Aufbau. Deshalb jetzt zurück ins Fantasy Universum, Aufbau komplett erspart dank der Tiles - und ab geht's.

    Bin super gespannt und die Abenteuertruppe ist dank Thalia heute auch schon unterwegs ;)

    So viel weniger Aufbau ist es nicht. Du musst das Zeug halt jetzt neben das Brett legen :) dafür sind es mehrere verschiedene Marker und Geistersteine. Viel gespart hat man sich da nicht. Aber uns gefällt es

  • Wenn ich den Aufbau von Klong! mit dem Aufbau von anderen Spielen wie Tiletum, Brass oder Revive vergleiche, dann stören mich die paar Minuten echt kein Stück ^^

  • Bei mir auch angekommen, nach Partie 9 von Legacy hab ich kein Interesse daran, je wieder das alte Basis Klong zu spielen.


    Aber Katakomben baut ein paar Mechaniken aus Legacy (oder den Erweiterungen, bin da nicht Firm) ein und bringt neue Aspekte mit - da hab ich wieder ein Klo g im Regal das ich auch außerhalb der Legacy - Runde mit anderen Spielen kann und will :)

    Warte auf: Cross Bronx Expressway | A Gest of Robin Hood | Kingdoms Forlorn | The Queens Dilemma | Coalitions: Realpolitik | Koriko: A Magical Year | Apex: Legends | Defenders of the Wild | Molly House | A Very Civil Whist | Arcs | Ahoy (DE)

  • Mein Fazit, ist mir zu wenig neues um neben dem Basis Klong mit allen Erweiterungen einzuziehen.

    Ich kann aus eigener Erfahrung berichten das Spielgefühl unterscheidet sich deutlich von normalen Clank! (habe ebenfalls alle Erweiterungen). Allerdings wird man das wohl weniger einem Video entnehmen können sondern muss es dafür mal selbst gespielt haben.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, The 7th Citadel, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Nachdem hier gestern das deutschsprachige #KlongKatakomben eintrudelte mußte es natürlich heute gleich ausprobiert werden. Wir kennen #Klong! schon seit Jahren und im Laufe der Zeit kamen so nach und nach alle verfügbaren Erweiterungen als Ergänzung hinzu. Den Ableger #KlongImAll ließen wir jedoch aus verschiedenen Gründen bewußt außen vor.


    Die Vorfreude auf #KlongKatakomben war riesig, das Fazit nach der Erstpartie (Spiel zu viert) fällt eher durchwachsen aus, allerdings für mich mit der Tendenz nach oben.


    Um das Pferd von hinten aufzuzäumen: Ich habe es den anderen sehr gut erklärt, denn ich verlor deutlich mit einem Abstand von 23 Punkten zum dritten Platz. Rückblickend weiß ich auch, wo ein Fehler von mir lag, und warum die anderen (zum Teil) so viel besser waren. Gewonnen hat dann jemand, der im normalen #Klong! schon seit längerer Zeit eher chancenlos gewesen ist, was natürlich für ein strahlendes Gesicht sorgte. :)


    Was empfand ich als positiv?

    - Wer #Klong! kennt findet sich in den Katakomben eigentlich recht gut zurecht. Natürlich gibt es ein paar Unterschiede, aber die versteht man ziemlich schnell.

    - Mir machte es Spaß zu sehen, wie das Verlies immer größer wurde und welche Wege bzw. welche Bewegungsmöglichkeiten neu gebildet wurden. Und gerade über die Portale kann man sich plötzlich schnell von der einen Ecke des Spielplans zur anderen bewegen. Das sorgt für gewisse Überraschungsmomente.

    - Mit den Geistern und den Tunnelschreinen kommen neue Elemente ins Spiel, welche nicht außer acht gelassen werden sollten.


    Neutral eingestellt bin ich zu:

    - der faktischen Unbegrenztheit des Spielplans in seiner Ausrichtung. Natürlich gibt es die Begrenzung durch die Anzahl der Plättchen, aber ansonsten waren wir kurz davor, daß das "Carcassonne-Problem" entsteht. Jemand baut in Richtung Tischkante und dann stehen wir alle vor der Entscheidung, ob ihm das regeltechnische Anlegen eines weiteren Plättchen erlaubt ist, obwohl er dort in der Luft bauen würde und wir den kompletten Spielplan verschieben müßten, oder ob wir es ihm verbieten, was sich für die betreffende Person dann unfair anfühlt, weil die Regel ja keinerlei Einschränkung vorsieht. Da ist ein fest vorgegebener Spielplan doch deutlich einfacher zu handhaben.

    - der Funktion der Dietriche (Einsatzmöglichkeit für verschlossene Gänge und zum Aufsperren von verschlossenen Zusätzen wie Truhe, Bibliothek oder Gefängnis)

    - den Gefangenen (teilweise ist die Punkteausbeute schon sehr speziell)

    - der veränderten Möglichkeit an die kleinen Verstecke zu kommen


    Was wurde als Spaßbremse empfunden?

    - Von einem Mitspieler: Ganz klar das Glück! Über einen nicht zu geringen Teil der Partie monierte er regelmäßig, welches Glück doch die anderen "dauernd" beim Aufdecken der Verliesplättchen hätten. Schlußendlich wurde er aufgrund etwas Pech auch nur Dritter, stand aber zwei Schritte vor dem Ausgang und wäre bei einer erfolgreichen Flucht dank des Meisterdiebmarkers recht sicherer Erster geworden. Das verhinderten letztendlich die zwei Geistersteine, welche ich als "Ohnmächtiger" aus dem Beutel zog. Und dabei übersah er dann auch noch, daß er aufgrund der Spielerreihenfolge mir ca. fünf Mal direkt meinen geplanten Zug kaputt gemacht hatte.

    - Von mir: Die erhöhte Analyse-Paralyse-Gefahr. Mußte bisher lediglich abgewogen werden, welche Karten man sich mit dem vorhandenen Talent kauft, so dauert nun jeder Zug, bei dem ein neues Verliesplättchen aufgedeckt wird, um einiges länger, da der betreffende Spieler über die Ausrichtung entscheiden darf. Und das kann sich ziehen ...

    - Das beschleunigte Spielende, sobald mal zwei Diebe bewußtlos oder draußen sind. Dann zieht jeder jedes Mal vier Klong-Steine aus dem Beutel. Da bleibt für die anderen kaum mehr Luft zum Atmen.


    Als interessante (und noch unbeantwortete Frage) kristallierte sich heraus: Was passiert, wenn man zwei Einbahntunnel aneinander legt, so daß die Pfeilspitzen jeweils nach außen zeigen? Darf man ihn dann genauso wie jeden normalen Tunnel betreten (er hat ja zwei angezeigte Bewegungsrichtungen) oder ist er mit Ausnahme der Spieler, welche über das große Versteck "Katakombenkarte" verfügen, nicht für die Bewegung mit Stiefeln geeignet?


    Mein erstes Fazit:

    #KlongKatakomben ist um einiges unberechenbarer und dadurch sowohl spannender als auch glückslastiger als das bisherige #Klong! Und wenn man beide Versionen kennt kann es noch schwieriger sein, gerade letzteres aushalten zu können. Als Beispiele seien genannt:

    - Zieht man beim Erkunden der Plättchen "nur" überflüssigen Mist und keines mit Artefaktfeldern, hat man eher früher als später ein deutliches Problem.

    - Ist man beim Erkunden zu langsam bleibt man auf einem Haufen Dietriche sitzen, welche einem nichts mehr bringen.

    - Daß es Gefangene gibt, welche nur in Abhängigkeit von anderen Gegenständen Punkte bringen ist insbesondere gegen Ende hin nicht sonderlich hilfreich.

    - Kleine Verstecke können jetzt zwar "jederzeit" und "überall" entdeckt werden, allerdings hat man keine Auswahlmöglichkeit mehr. Man muß nehmen, was man blindlings zieht. Und da kann ein "Zauberbrunnen" oder ein "Puzzlewürfel" zur Unzeit zu Frust führen.


    Gerade dadurch, daß man überhaupt nicht weiß, wann, wo und mit welcher Wertigkeit die Artefakte auf den Spielplan kommen, diese aber elementar sind, was das Spielende angeht, ist es ein sehr schwieriges Unterfangen überhaupt irgendwas im Vornherein zu planen. Da ist also wieder deutlich mehr Kopfkino gefordert, um einen annehmbaren Spielspaß zu haben. Ich hatte für mich selbst das Ziel aufgestellt, Hauptsache mit einem Artefakt im sicheren Bereich zu landen und mit einer Punkteausbeute > 0 das Spiel zu beenden. Insofern war die Partie für mich ein Erfolg, wenn auch nicht unbedingt befriedigend. Aber die Neugier bleibt trotzdem hoch, wie sich das Verlies in weiteren Partien anders entwickeln wird. Das hält für mich momentan die Spannung am Spiel aufrecht.


    Empfehlen würde ich es all denjenigen, welche von den statischen Plänen gelangweilt sind und schon im Vorfeld quasi blind sagen können, auf welchen Weg sie runter und wieder nach oben gehen werden.


    Wer allerdings bei der Erweiterung "Tempel der Affenlords" über die sich drehenden Zahnräder geflucht und sich lautstark über die Ungerechtigkeit im Leben eines Diebes beschwert hat, dem sage ich nur: Finger weg von den Katakomben. Die sind, was die Variabilität der Gänge angeht, um ein x-faches schlimmer.


    So, und nun muß ich mir überlegen, ob und wie ich es schaffe, unseren Meister im Durchrechnen zu einer weiteren Partie #KlongKatakomben zu überreden. Notfalls muß ich mir Schallschutzkopfhörer aufsetzen, damit mich sein Klagen über die fehlende Zuwendung von Fortuna nicht aus der Contenance bringt. :saint:


    Zur Ergänzung: Die reine Spielzeit betrug 2:15 Stunden.

  • Was wurde als Spaßbremse empfunden?

    ...

    - Das beschleunigte Spielende, sobald mal zwei Diebe bewußtlos oder draußen sind. Dann zieht jeder jedes Mal vier Klong-Steine aus dem Beutel. Da bleibt für die anderen kaum mehr Luft zum Atmen.

    Meiner Meinung nach hat man mehr Luft zum Atmen, weil zwar mehr Drachenangriffe mit 4 Steinen erfolgen, allerdings hat man nicht nur die 3 Runden wie im Standart-Klong! um raus zu kommen. Diese Änderung hat uns zumindest sehr gefallen, d vorallem da man teilweise noch nach einem Artefakt suchen muss und das Artefakt + Entkommen selten in 3 Runden zu schaffen ist.
    Glück hat uns kein bisschen gestört, was die Plättchen angeht. Das größte Glück, worüber man sich (in allen) Klong!-Teilen aufregen kann, ist, wenn man grade nur schlechte Sachen für 6 Talent kauft und dann die nächste aufgedeckte Karte einem anderen Spieler deutlich mehr bringt.
    Aber das gehört zu Deckbuildern wie Klong! einfach dazu, egal ob Glück mit den Plättchen oder mit den Karten.


    Wir haben zum Glück keinen anfälligen Spieler für AP, zumindest was Klong! angeht. Wer allerdings lange überlegt, um ein Plättchen neu zu legen, der ist glaube ich generell bei Klong! falsch und sollte sich eher zu komplett durchrechenbaren Euros gesellen (Wunschtitel von euch hier einfügen).

    2 Mal editiert, zuletzt von Momo95 ()

  • Wer allerdings lange überlegt, um ein Plättchen neu zu legen, der ist glaube ich generell bei Klong! falsch und sollte sich eher zu komplett durchrechenbaren Euros gesellen (Wunschtitel von euch hier einfügen).

    Besagter Spieler würde dem vehement widersprechen, da das der Gewinner war. ;) ^^

  • Freizeitvernichter

    Sehr interessante Beschreibung zu Klong:Katakomben. Das macht so richtig Lust aufs Spiel.

    Irgendwie denke ich immer an Jenseits von Theben und dessen Zufallselemente, die dem Spiel seinen thematischen Zauber geben.

    Ein bisschen Planung ja, aber auch eine gute Portion blindes Huhn.

    Klong:Katakomben hat dabei ja noch das Flair von Abenteuer. Klong:Legacy ist da ja schon auf einem für mich guten Weg, Klong:Katakomben hört sich da noch spannender an.

    Würde ich gerne ausprobieren, das Spiel habe ich ja, aber dazu muss es mir erstmal besser gehen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Ernst Juergen Ridder

    Ja, am "Besten" scheint es mir wirklich zu sein, wenn man sich das so richtig bildlich vorstellt. Man steigt gemeinsam in eine unbekannte Gruft und dann geht jeder so seine Wege und es wird ein unbekannter Raum nach dem anderen entdeckt. Man hätte schließlich im echten Leben auch keine Ahnung, was einen erwartet. Da fühlt sich die bereits im Vorfeld bekannte "Straßenkarte" der anderen Klong-Versionen auf einmal ziemlich unthematisch für ein Abenteuer- und Entdeckerspiel an. :lachwein:


    Ihr spielt laut deinen Berichten häufig zu zweit, oder? Dann denkt unbedingt an die Regeländerung, daß derjenige welcher zuerst wieder aus der Gruft draußen ist, jedes Mal sechs Klong-Steine aus dem Beutel zieht. Das hätte meines Erachtens in der Anleitung deutlicher markiert sein können.

  • Also mir bleibt ja ein Rätsel, wie das Anlegen eines neuen Plättchens mehr als ein paar Sekunden Zeit in Apsruch nehmen kann ^^

    Was mit Klong Katakomben ja auch denkbar ist, ist vor Spielbeginn einen individuellen Spielplan aufzubauen. So sehen alle vor Beginn schon, wo es was zu holen gibt und können sich ihren Weg überlegen. Und bei der nächsten Partie hat man dann wieder einen ganz neuen Spielplan. Mir persönlich gefällt das Aufdecken als "Abenteuer"-Gefühl aber wer sich daran so stört, dem kann ggf mit einem offenen Spielplan geholfen werden

  • Ich weiß das Becki von der Nischi nicht jedem seine Meinung gefällt, aber für mich ist seine "objektive" Definition von einem Dungeon Crawler maßgebend: Exploration, Kämpfe, Looten, Progression. Ein Dungeon Crawler, das soll für mich Klong sein, ist irgendwie eine spezielle Unterart eines "Adventures" ergo wenn du nicht erkundest, dann ist es kein DG. Abgeleitet davon sind die meisten DG's die aus Marketinggründen so angepriesen werden eben keine vollwertigen DG's (z. B. Zombicuide oder Death May Die). Exploration ist, wie Freizeitvernichter (toller Name^^) bereits erwähnt hat, absolut relevant um beim Spieler ein Abenteuergefühl zu generieren. Zu wenige Brettspiele (das ist erst so richtig mit Crowdfounding gekommen) kümmern sich um das zu entstehende Gefühl beim Spieler. Das sagt auch Jamey Stegmaier. Von daher ist Klong Katacomben der erste vollständige DG für mich.

  • Also mir bleibt ja ein Rätsel, wie das Anlegen eines neuen Plättchens mehr als ein paar Sekunden Zeit in Apsruch nehmen kann ^^

    Was mit Klong Katakomben ja auch denkbar ist, ist vor Spielbeginn einen individuellen Spielplan aufzubauen. So sehen alle vor Beginn schon, wo es was zu holen gibt und können sich ihren Weg überlegen. Und bei der nächsten Partie hat man dann wieder einen ganz neuen Spielplan. Mir persönlich gefällt das Aufdecken als "Abenteuer"-Gefühl aber wer sich daran so stört, dem kann ggf mit einem offenen Spielplan geholfen werden

    Das ist sicher ein interessanter Vorschlag und für so manchen Planer sozusagen die Rettung.

    Für mich wäre das aber eher so:

    Ich will ja Schätze raffen, aber ich will keinerlei Risiko. Also geht da erstmal eine Kameradrohne rein und kartographiert alles. Wenn ich alles weiß, was man von außen feststellen kann, dann kann es ja losgehen.


    Das ist dann aber doch eher das normale Klong, das ich thematisch ziemlich unspannend fand.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Also mir bleibt ja ein Rätsel, wie das Anlegen eines neuen Plättchens mehr als ein paar Sekunden Zeit in Apsruch nehmen kann ^^

    Ich versuche es mal zu beschreiben.


    Man hat einen Tunnel gewählt, nimmt nun ein neues Plättchen vom verdeckten Stapel und hat nun vier Möglichkeiten es anzulegen. Aber ...

    - wähle ich nun die Seite, bei der ich durch Monster-Symbole Schaden bekomme (und ich habe doch schon vier Schaden auf meiner Lebensleiste) oder meine Schwerter zur Abwendung eines solchen einsetzen muß? Diese hatte ich doch eigentlich zur Bekämpfung eines Monsters aus der Verliesreihe gedacht, bei dem ich zur Belohnung drei Gold und drei Talent bekomme, welche ich wiederum zum Kauf einer Karte nutzen wollte, da mir die Talent aus meiner Kartenhand dafür nicht ausreichen.

    - oder die Seite, bei der ich einen Dietrich benutzen muß, damit ich das Schloßsymbol knacken kann, um zu einem Portal zu gelangen. Dann steht der Weg jedoch auch meinen Gegnern offen, die mir auf den Fersen sind - und das will ich schießlich auch nicht.

    - oder die Seite, auf der der Weg in zwei leere Räume führt, die mich nur aufhalten, wo ich aber danach die Möglichkeit habe noch weiter in die Tiefe vorzudringen, in der Hoffnung ein Artefakt zu finden.

    - oder die Seite die mich zu einem Tunnelschrein bringt, bei dem ich weiteres Gold generieren kann.


    Das ist jetzt sicherlich etwas extrem ausgeführt, aber es reicht schon, wenn man drei der genannten Beispiele zur Auswahl hat. Und dann kam auch noch die Karte zum Einsatz, bei dem jeder das Plättchen, auf dem er alleine steht, neu ausrichten muß. :saint:

  • Wenn Splotter Spieler Clank! spielen. Kann man nicht einfach akzeptieren das es Spiele mit Zufallselement gibt da sie so gewollt sind?!


    Diese Woche gespielt, liebe alles daran!

  • Wenn Splotter Spieler Clank! spielen. Kann man nicht einfach akzeptieren das es Spiele mit Zufallselement gibt da sie so gewollt sind?!


    Diese Woche gespielt, liebe alles daran!

    Ich denke auch, dass man das bei Katakomben schlichtweg akzeptieren muss. Durch die Verließplatten, Gefangenenplättchen, Geisterwürfel, … kommen einfach neue Zufallselemente ggü dem Ursprungs-Kong! hinzu.

    Kurz: uns gefällt‘s super

  • Ich bin mit dem neuen Klong auch super zufrieden. Das Alte fand ich nach paar Partien absolut langweilig, weil sich die Partien doch immer gleich angefühlt haben. Diesen meiner Meinung nach größten Kritikpunkt hat man hier behoben. Und ich finde es wurden auch genug andere Punktelieferanten neben den bestehenden hinzugefügt (z.B. Gefangene) um jedem eine Chance zu geben, also nicht nur dem, der als erstes „glücklicherweise“ das beste Artefakt bekommt.

    Und btw.: Die Solo-App ist klasse!

  • Ich weiß das Becki von der Nischi nicht jedem seine Meinung gefällt, aber für mich ist seine objektive subjektive Definition von einem Dungeon Crawler maßgebend: Exploration, Kämpfe, Looten (hab ich was vergessen?).

    Ftfy

    Ich sagte "seine objektive Definition". Da ist schon das Subjekt enthalten, nur halt versteckt und dadurch von mir subjektiv unterstrichen :D

    Den Satz halte ich für richtig, da seine Kriterien objektiv messbar bzw. klar wahrnehmbar sind. Aber ich habe kein Deutsch studiert, deswegen kann ich hierbei nur meine Intention wiedergeben.


    Aber grundsetzlich ja, man kann auch andere Definitionen einführen, aber dann muss man es auch verargumentieren, wenn man es als "allgmeingültigen" Maßstab betrachtet. Das hat Becki in einen seiner Videos ausführlich erläutert. Du darfst oder ich oder Andere dürfen das gerne auch ^^

  • Ich sagte "seine objektive Definition". Da ist schon das Subjekt enthalten, nur halt versteckt und dadurch von mir subjektiv unterstrichen :D

    Den Satz halte ich für richtig, da seine Kriterien objektiv messbar bzw. klar wahrnehmbar sind. Aber ich habe kein Deutsch studiert, deswegen kann ich hierbei nur meine Intention wiedergeben.


    Aber grundsetzlich ja, man kann auch andere Definitionen einführen, aber dann muss man es auch verargumentieren, wenn man es als "allgmeingültigen" Maßstab betrachtet. Das hat Becki in einen seiner Videos ausführlich erläutert. Du darfst oder ich oder Andere dürfen das gerne auch ^^

    Seine Definition kann gar nicht objektiv im Wortsinn sein (unabhängig vom Subjekt und seinem Bewußtsein existierend, tatsächlich vorhanden, der Wirklichkeit gerecht werdend, sachlich, vorurteilsfrei), da er sie selbst festgelegt hat.

    Objektiv feststellbar sind seine Kriterien, aber das sagt wenig aus.

    Wenn ich sage, für mich muss ein Dungeon Crawler ein Rondell, Dunkelelfen und mindestens 400 Karten beinhalten ist das genauso objektiv feststellbar.


    Was Du wohl meintest war, dass Du mit seiner Definition übereinstimmst. ;)