Beiträge von Bergziege im Thema „02.05.-08.05.2022“

    Auf über 100 Punkte hab ich es solo aber bis jetzt noch nie geschafft.

    Bei mir hat das auch gedauert und ich hatte auch durchaus mal 36 oder sowas ^^ 100 ist auch immer ein echter Erfolg für mich. Probier es im ersten Step mal mit Konzentration auf Auswanderung, da finde ich es aktuell - für mich - am einfachsten, die Punkte zu holen. In Kombi mit vollem Heimatplan.

    Uff. Ich hab was nachzuholen - die einzelnen Wochen lohnen sich aktuell kaum, weil ich für meine Verhältnisse wenig spiele, also lass ich ein bisschen was zusammenkommen.
    Die "Klassiker" führe ich gar nicht näher aus, nur mal als Listing:

    • #TerraformingMars, da bin ich mittlerweile im Solo-Szenario 6 angelangt, die letzten beiden konnte ich recht sicher gewinnen. Lustig, wie ich immer panisch werde, wenn bis Generation 7 oder 8 quasi noch nix passiert ist, und ich denke das KANN nicht klappen. Doch, tut's ;)
    • #UnderwaterCities, mit Schnellstart-Regeln, also theoretisch 125 Punkte nötig zum Sieg - ich hab nicht mal die 6 Städte geschafft, reden wir nicht drüber...
    • #EinFestfürOdin, 102 Punkte, wieder mit Auswanderung und Vollpuzzeln, ich kam aber nicht so richtig mit meinen Karten klar. Aber mehr als 100 Punkte, alles schick.
    • #DieSuchenachPlanetX, knapp gegen den Bot gewonnen, weil Planet X zuerst gefunden - war ein bisschen Raten dabei, hat aber alles hingehauen. Bleibt nach wie vor richtig gut.
    • ein bisschen #DerKartograph und #AGentleRain zwischendurch zur Unterhaltung bei fieser Erkältung


    So, nun zu den Titeln bei denen ich etwas mehr Mitteilungsbedarf habe :)

    #Agropolis, solo
    Als Fan von Sprawlopolis hab ich natürlich auch Agropolis in meiner Sammlung gebraucht und schon ein paar Partien gespielt. Was soll ich sagen, die Gewinnrate ist ähnlich sparsam wie beim Vorgänger, aber es bringt schön Abwechslung rein ;) Ich tu mir ein bisschen schwer, das Getier zu erkennen, die Gestaltung finde ich nicht soo gelungen, aber ich mag den Spielablauf und mal ehrlich: mit Sprawlopolis und Agropolis (und damit Kombopolis ;) ) im Urlaubsgepäck hat man Spielspaß für Stunden in der Tasche. Däumchen hoch :)

    #DieRoteKathedrale, 2händig zum Testen, danach solo
    Das wanderte im Ostfriesland-Urlaub aus dem Regal im örtlichen Spielelädchen in meine Tasche und nun schon 3x auf den Tisch. Schönes Euro-Kennerspiel in kleiner Schachtel, die pickepackevoll ist. Grundsätzlich hat man das alles schon mal gesehen - Ressourcen scheffeln und an der passenden Baustelle wieder ausgeben, aber mir gefällt der Kniff mit der Siegpunktleiste sehr gut, und auch der Mechanismus mit den Würfeln ist gut gemacht. Der Bot läuft fluffig runter, man muss ihn aber immer im Auge behalten - wenn er z.B. gleich eine Tür einbauen kann, sollte man drauf achten, ihm dafür keinen Platz anzubieten. Man kann mit der Kartenreihenfolge beim Bot halt Pech oder Glück haben, entweder baut er früher oder später, aber das tut dem Spaß keinen Abbruch. Hab ich die erste Solo-Partie noch verloren, konnte ich die zweite gewinnen, weil ich einfach besser aufgepasst hab und auch die Siegpunktleiste besser managen konnte.
    Schönes Spiel, macht jetzt nichts weltbewegend neues, aber vor allem auch nix falsch.

    #Hardback, solo
    Spontankauf - hatte es immer wieder mal auf der Liste, und jetzt hab ich es mir doch mal gegönnt. Als Schriftsteller des 19. Jahrhunderts wollen wir möglichst erfolgreich sein, das ganze ist ein klassischer Deckbuilder mit ein paar netten kleinen Kniffen. Ich hab es in nicht mal 10 Tagen schon 7x gespielt, das spricht an sich schon eine klare Sprache.
    Wir bilden hier mit unseren 5 Handkarten, die alle einen Buchstaben abbilden, Wörter, dabei versuchen wir möglichst alle unsere Handkarten auch zu verwenden. Denn jede Karte bringt uns einen Effekt und/oder Geld, mit dem wir neue Karten aus einer Auslage ins Deck holen können. Dabei können wir uns auf bestimmte Gattungen (Romantik, Mystery...) spezialisieren, denn wenn wir eine bestimmte Gattung mehrfach in unserem gebildeten Wort unterbringen, profitieren wir von Synergien und die Karteneffekte werden stärker. Viele Karten bringen uns Ruhmpunkte, und wer als erstes 60 Ruhmpunkte hat, läutet das Spielende ein, wer am meisten Punkte hat gewinnt.

    Soweit, so klassisch. Es gibt ein paar wirklich nette kleine Mechaniken, die da Abwechslung reinbringen.

    • geben meine 5 Handkarten so gar kein Wort her, kann ich eine oder mehrere Karten auch umgedreht in die Auslage spielen, als Joker. Zählt dann halt nicht für die Effekte, hilft aber dabei, wenigstens ein paar Karten ausspielen zu können. Es ist mir noch nie passiert, dass ich gar kein Wort hätte bilden können.
    • dann gibt es die Tintenfässer. Tintenfässer können wir uns mit Münzen kaufen, und zum einen sind dann später 3 Fässchen wieder 1 Münze wert, und nur so kommen wir auch früher an die richtig teuren Karten. Zum anderen bringen die Fässchen aber ein bisschen Push your Luck rein - ich kann 1 Fass abgeben und darf dafür eine weitere Karte nachziehen (nur so bekomme ich mehr als 5 Karten auf die Hand). Der Witz dabei ist: diese so gezogene Karte MUSS ich in meinem Wort verwenden. Hab ich auf ein E gehofft und statt dessen ein X gezogen, kann das schon mal spannend werden ;)
    • Klassiker gibt es auch noch - das sind Karten mit quer gedruckten Buchstaben, und die darf ich nach Verwendung in der eigenen Auslage liegen lassen. Die Effekte zählen dadurch immer, egal ob ich den Buchstaben nutze oder nicht, und gleichzeitig hilft der Klassiker bei der Wortfindung. Im Multiplayer kann ich dabei auch Klassiker meiner Mitspielerinnen nutzen (nur den Buchstaben), was dazu führt, dass sie ihren Klassiker ablegen müssen.
    • einige Karteneffekte sind durchaus spannend - da darf ich verdeckte Jokerkarten aufdecken und doch nutzen; oder ich "verhafte" eine Karte aus der Auslage - dann kommt sie auf meinen Schreibtisch, da darf ich sie später dann wieder von kaufen (vor allem nehme ich sie aber meinen Gegenspielerinnen weg).

    Dazu bringt Hardback noch diverse kleine Erweiterungen wie Fähigkeiten u.ä. mit, die Abwechslung rein bringen.

    Dabei gibt es dann eben auch einen kooperativen Modus gegen den Bot, Penny Dreadful, und das geht auch solo. Penny sammelt dabei immer die Karte aus der Auslage, die am weitesten rechts liegt, und bekommt das an Punkten, was die Karte gekostet hätte. Sobald 60 Ruhmpunkte erreicht sind (im solo), wird das Ende getriggert.
    Solo ist das Ding halt ultra glückslastig - offiziell gibt es keine Möglichkeit, die Auslage zu manipulieren, und wenn da halt gleich am Anfang Karten liegen mit Kosten von 8 oder 9, kann ich direkt einen Haken dran machen. Ich verliere ständig gegen den Bot (auf leichtestem Schwierigkeitsgrad), EINMAL konnte ich gewinnen. Aber was soll ich sagen - ich mag das extrem gern und könnte andauernd noch eine Partie kloppen. Es ist schnell, es ist wunderschön, toll ausgestattet, unterhaltsam und einfach wirklich spaßig. Ich erlaube mir inzwischen, die Startauslage einmal zu tauschen, wenn direkt nur sauteure Karten liegen, vielleicht hausregle ich das noch irgendwie anders. Wie auch immer - Hardback bleibt. Und ich ärger mich, dass ich Paperback Adventures nicht gebacken habe.

    #ValeriaKönigreichDerKarten, solo (teils mit Darksworn/Dunkelschreck Erweiterung, teils ohne)
    Endlich kam das bei Daily Magic Games bestellte Paket aus Grundspiel, Darksworn, Crimson Seas und der tollen Spielmatte bei mir an. Leider wusste ich vorab nicht, dass der Aufdruck "1-5" auf der Crimson Seas Schachtel ein Fehldruck ist, da das Ding überall entsprechend gelabelt ist. Das war erstmal eine herbe Enttäuschung, der herausragende Kundenservice von Daily Magic zeigt sich aber sehr kulant.

    Von diesem Ärgermoment abgesehen hatte ich aber jetzt schon sehr viel Spaß mit dem Spiel. Das Grundspiel solo gibt ja nicht so viel her, das wusste ich schon, wobei ich es noch einmal mit dem höheren Schwierigkeitsgrad aus der Anleitung gezockt und dabei deutlich knapper gewonnen habe.
    Die Darksworn Erweiterung funktioniert solo aber hervorragend, auch wenn nach Spielen von Buch 1 und 2 auch hier der Schwierigkeitsgrad sehr entspannt zu sein scheint - aber das macht Spaß, läuft flüssig, ist nett gemacht mit dem Story"buch" - gefällt mir. Ich schiele natürlich schon auf die beiden größeren "More of the Same" Erweiterungen, um da noch Abwechslung in die Auslage zu bringen, mal sehen ob ich mir die direkt noch gönne. Valeria ist auf jeden Fall ein tolles Spiel, mit dem man auch Gelegenheitsspieler prima an den Tisch bringt.

    #HeroesOfTenefyr, solo
    Ein weiterer Deckbuilder ist neu eingezogen und wurde direkt ausprobiert :) Bei Heroes of Tenefyr kloppen wir uns als Helden durch verschiedene Dungeons, leveln dabei auf und hauen am Ende den Boss um. So weit, so klassisch. Es gibt 4 Helden, auch diese sehr klassisch, und jeder Held, jede Heldin bringt eine eigene Fähigkeitskarte mit.

    Solo mischen wir dabei die Starterdecks von 2 Helden inklusive ihrer jeweiligen Fähigkeit zusammen und führen dann immer 2 Heldenzüge durch pro Runde. Die Dungeons sind 10 Kartenstapel, je 2 von Level 1 bis 5, plus Boss-Stapel. Der Boss bekommt noch ein eigenes kleines Board, auf dem wir seinen Fortschritt festhalten - wenn er das Boss-Feld erreicht, müssen wir ihn bekämpfen. Jedes Dungeon besteht aus 4 Monstern, wir kennen dabei immer nur das oberste, das offen liegt. Jedes Monster hat eine bestimmte Stärke und viele haben noch besondere Fähigkeiten, die den Kampf auf die eine oder andere Art beeinflussen.

    Wir müssen uns zu Beginn entscheiden, in welches Dungeon wir gehen. Anfangs besteht unser Deck nur aus Basiskarten mit den Stärke-Werten 0 und 1 (+ unseren Fähigkeiten), da schaffen wir also nur Kleinvieh und starten meist mit nem 1er Dungeon. Wir ziehen 3 Karten und gucken mal, was wir haben - gefällt uns nicht? Kein Thema, wir können alle Karten abwerfen und neu ziehen, und zwar so oft wir wollen. Wenn wir zufrieden sind, legen wir alle (!) Karten aus und der nächste Spieler (solo ist man selber einfach nochmal dran) macht das gleiche - sofern die Stärke noch nicht reicht, um das oberste Monster zu töten. Alle Spieler können im Kampf beitragen, der siegreiche Spieler bekommt dann das Monster ins eigene Deck. Dazu dreht man die Karte einfach um, dann steht nicht mehr das Monster oben, sondern die Fähigkeit und Stärke der Karte fürs Spielerdeck. Dieser Mechanismus hatte mir bei Freitag schon sehr gut gefallen.

    Können wir das Monster nicht besiegen, fliegen wir aus dem Dungeon. Wir nehmen keinen Schaden, aber der Boss schreitet dadurch schneller voran.
    Schaffen wir einen Dungeon komplett, besiegen also alle Monster, erhalten wir noch eine besondere Belohnung, die beim Dungeon ausliegt - wir dürfen z.B. Karten aus dem Deck nehmen, oder stärkere Karten rein. Oder einen Dungeon in eine beliebige Reihenfolge bringen.

    Verlassen wir einen Dungeon freiwillig, entweder am Ende oder mittendrin, schreitet der Boss ebenfalls voran, aber langsamer.
    Warum wir das Dungeon freiwillig verlassen sollten? Nun - wir dürfen unser Deck pro Dungeon nur einmal durchspielen. Sind alle Spielerdecks leer, fliegen wir ebenfalls raus. Und nur wenn wir draußen sind, dürfen wir den Ablagestapel wieder aufnehmen. Es gilt also immer, abzuwägen - mache ich weiter? Schaffe ich den noch? Riskiere ich, dass der Boss schneller läuft?

    Das Boss-Deck, das ebenfalls aus 4 Karten besteht, müssen wir dann aber am Stück durchspielen und demnach mit unserem Deck auch schaffen. Dabei hat jeder Boss verschiedene Fähigkeiten. Die sollte man sich vorher auch durchlesen - in meiner ersten Partie hatte ich das nicht gemacht, hab fröhlich mein Deck ausgedünnt und stand dann vor der Spinne, die in allen Stufen Karten entfernt - ein dickes Deck hilft hier ungemein ;) In der zweiten Partie hab ich die dann vernichet.

    Ich tue mir an der ein oder anderen Stelle mit den Regeln schwer im Solo, da muss ich mich mal noch etwas einarbeiten, und die Kartenqualität ist unterirdisch, aber: Heroes of Tenefyr ist ein schöner, unterhaltsamer Deckbuilder im ganz klassischen Fantasy-Gewand. Ich werde sicherlich noch ein paar Runden durch den Dungeon drehen, habe auch die Erweiterung direkt mit geshoppt, aber noch nicht geöffnet.

    #EinWundervollesKönigreich, solo
    Das Beste kommt zum Schluss? Äh. Nein.

    Schon beim Sichten des Materials und Lesen der Anleitung war ich nicht überzeugt. Eine Solo-Partie mit den Ratten als Bedrohung zeigte dann auch, dass das so bleiben sollte - ich hatte mich sehr auf das Königreich gefreut, da ich Eine Wundervolle Welt ganz großartig finde. Aber diese dran getackerten Mechaniken blähen das Ding furchtbar auf, nehmen die Eleganz raus, und die wirklich kuriose "Deluxe" Ausstattung (der fitzelige Rundenmarker im Vergleich mit diesen übertriebenen Metall-Fallen-Markern; dieses sinnlose große Spielbrett...) ärgert mich bei jedem Öffnen der Schachtel. Ich hab kurz überlegt, ob ich weitere Module probieren möchte, und ob ich jemals das Königreich statt der Welt anpacken würde, und die Antwort auf beides ist ein ganz klares Nein. Daher darf das hier sofort wieder gehen.

    Schöne Spielewoche euch allen!

    Dazwischen hatte ich auch noch eine Partie #Viticulture mit der Frau. Ich wurde komplett vernichtet mit 35 zu 23.

    Wie kommt man denn bei Viticulture auf 35 Punkte? Wird nicht bei 20 Punkten das Spielende getriggert?

    Ich kenn da auch jemanden - hust gab62 hust - der hat 37 Punkte geholt (gaaaanz ohne uns anderen in die Parade zu fahren, versteht sich 8o )...

    Mit der Tuscany geht das :) Da wird das Spielende bei 25 eingeläutet.