Beiträge von Neva Kee im Thema „25.04.-01.05.2022“

    Bei uns gab es spielerisch weiter Urlaubsprogramm:

    #Love Letter :

    Sowohl mit der ganzen Familie zusammen, als auch für die Kinder alleine gab es eine Menge Partien, die immer für Spaß am Tisch sorgten. Mit der richtigen Stimmung immer wieder ein lustiges Spiel für nebenbei.


    #ResArcana :

    Mit meinem Sohn gab es eine Partie zu zweit. Das Spiel überzeugt mich immer mehr. Mit seinen durchaus Magic-artigen Combos und nicht-trivialen, interessanten Entscheidungen trifft es genau meinen Nerv und ich freue mich darauf, das noch mehr zu erkunden.

    Die Partie sah erst sehr stark nach einem Sieg für meinen Sohn aus, der sehr schnell sehr viele Essenzen produzieren konnte. Er versteifte sich dann allerdings zu sehr auf eine singuläre Siegpunktestrategie, so dass ich mit meinen etwas langsamer startenden Combos noch nachziehen konnte. Am Ende war es ein Finale zum Nägelkauen, welches ich nur durch eigene Dummheit nicht gewonnen habe (Ich hätte, statt auf langem Weg noch einen Siegpunkt zu machen, einfach passen müssen, womit ich den entscheidenen Siegpunkt bekommen hätte. Ich hätte auch einfach auf meinen Sohn achten sollen, der diesen Möglichkeit gesehen hatte und vor Aufregung auf seinem Sitz hin- und herzappelte und sich nach meiner Aktion dann selbst eiskalt den Punkt einsteckte und so gewann). Fantastisches Spiel.


    #K2 :

    Mit der Familie. Dieses Bergsteigerspiel war für die Kinder neu und wir hatten es auch eine Weile nicht auf dem Tisch, obwohl ich es sehr mag. Die Kinder waren jedoch schnell im einfachen System drin, auch wenn sie (natürlich?) trotz Vorwarnung zu viel riskierten und mit einem Bergsteiger auf dem Gipfel plötzlich Probleme bekamen und abstürzten. So konnte meine Frau den Sieg für sich einheimsen, während ich durch eine immer wieder unterschiedliche Verkettung ungünstiger Umstände und Spiellerreihenfolgen über Runden mit beiden Bergsteigern kurz vor dem Gipfel blockiert war und kaum etwas tun konnte. Das Spiel hat eben auch großes Potential, ein Ärgerspiel zu sein und die Emotionen gingen teils hoch her - vor allem, als die Kinder jeweils realisierten, dass ihr Bergsteiger nicht zu retten sein würde...Es hat dennoch allen Spaß gemacht und niemand war nachtragend.


    Beim Lesen der #MagicRealm Regeln im Urlaub kam mir der Gedanke, nochmal nach aktuellen Spielhilfen zu schauen und dabei bin ich darauf gestoßen (was ich eigentlich schon hätte wissen müssen, da ich es offenbar vor geraumer Zeit schonmal heruntergeladen hatte), dass es ja Version 3.1 der Regeln gibt (da es die schon gab, bevor ich das Spiel zum ersten Mal gelernt und gelesen habe, bin ich gar nicht sicher, warum ich die nicht damals schon verwendet hatte - vermutlich, weil die nochmal 100 Seiten länger sind :D ) - außerdem noch Tutorials, die ausführlichst auf nochmal mehr Seiten ganze Spielanfänge mit allen Charakteren beschreiben mit genauen Erklärungen der Spielzüge, dazugehörigen Regeln und Begründungen dazu.

    Da sich damit wieder ein neuer Berg vor mir auftürmte und ich außerdem im Urlaub ohnehin nicht würde spielen können, wurde das Projekt nochmal vertagt. Aber dieser Berg wird noch erklommen! Die Regeln sind ja häufig nicht schwierig, nur laaaaaaang und ermüdend.


    #Castlevonloghan :

    Wieder zu Hause angekommen, interessierte mich stattdessen diese niedriger hängende Frucht, die ich kurz vor dem Urlaub recht spontan gebraucht erstanden hatte. Die Regeln von Castle von Loghan hatte ich vor dem Urlaub schonmal gelesen - sie waren nicht sonderlich kompliziert - und ich hatte die Komponenten und Karten sortiert - sie waren vollständig und es hat nur eeeeetwas gedauert ;)

    Nun wollte ich diesen Zeitreise-Castle-Crawler zumindest mal antesten, weil ich bisher so wenig Erfahrungsberichte davon gelesen hatte. Also startete ich eine vierhändige Solo-Partie (es müssen leider immer mindestens vier Charaktere mitspielen).

    Da man zu Beginn ohne Ausrüstung startet und ohnehin immer mit der gesamten Gruppe unterwegs ist, hielt sich der Verwaltungsaufwand stark in Grenzen und ließ sich recht gut managen.

    Im Spiel gibt es für jedes Szenario ein kleines Deck aus sehr großen Karten (ebenso wie die Gegnerkarten sehr groß sind), durch welches man sich während eines Szenarios hangelt und welches einen mit kleinen Story-Snippets, Zwischenaufträgen und Story-Ereignissen versorgt.

    Die Story wird durch die Szenarienkarten und das Buch der Dialoge vorangetrieben. Diese ist tatsächlich im Wesentlichen im Dialog-Stil geschrieben, allerdings ist der Schreibstil und auch der Aufbau der Story eher amateurhaft als gut. Es wird eine an sich gar nicht uninteressantes Prolog-Story erzählt, die allerdings am Ende nur als Backdrop für die eher begrenzte Story des eigentlichen Spiels dient.

    Da werden dann Charaktere mit Namen eingeführt, nur um direkt ohne erkennbaren Grund, direkt wieder einen Decknamen zu bekommen. Die Spielercharaktere und NSC verhalten sich teils eher zweifelhaft und nicht so recht nachvollziehbar und so rechten Charakter wollen die vielen Charaktere nicht so recht herausbilden.

    Das Spiel dreht sich im Wesentlichen um kleine Zwischenziele, die erfüllt werden müssen, indem man die entsprechenden Stellen auf der Karte aufsucht und die entsprechenden Ereignisse abhandelt.

    Dabei bewegt sich die Gruppe etwas gewöhnungsbedürftig, da man sich beliebig weit durch oder um die Burg bewegen darf, solange man nur offene Türen verwendet (einige entscheidende werden zu Beginn des Szenarios mit "verschlossen" Markern versperrt) und man bei Ereignis- oder Storymarkern stehen bleibt. Dadurch erscheint die Bewegungsfreiheit im ersten Moment recht groß, wird aber durch das Spiel zum einen recht stark wieder eingeschränkt und nützt auch recht wenig, da ohnehin nur in den Räumen mit Markern etwas passiert und die übrigen einfach ignoriert werden. Da ist das System aus #Arkham Horror LCG ähnlich, aber besser, da hier klarer ist, welche wichtigen Orte wie verbunden sind und man nicht erst in der Burg die Wege verfolgen muss.

    Trifft man dann auf ein Ereignis, wird, je nach Marker, ein zufälliges oder ein Story-Ereignis gelesen und alle Charaktere dürfen sich individuell (im Spiel mit mehreren geheim, wenn man das möchte) entscheiden, welche von vier Möglichen Handlungsoptionen sie wählen wollen. Danach wird die Karte umgedreht und die gewählten Optionen werden gelesen und entsprechend oft abgehandelt, wie sie gewählt wurden. Dabei kann es durchaus passieren, dass bestimmte Ergebnisse andere verstärken oder blockieren (Man kann einen NSC eben nicht verärgern und sich gleichzeitig mit ihm anfreunden wollen ;) ). Das ist eigentlich eine nette Idee, wären die Ereignisse nicht manchmal ein wenig knapp beschrieben und die Handlungsoptionen mit durchaus ungewissen Ergebnissen versehen. Da habe ich mich manchmal (nicht immer) eher an die (dort lustige) Willkür eines #Geschichtenaus1001Nacht erinnert gefühlt, bei dem man auch nie weiß, welche Handlung nun zu was für einem Ergebnis führt...

    Durch die Ereignisse kommt es irgenwann auch zum Kampf, der sicherlich den größten Teil des Spiels ausmacht. Hier hat jeder Charakter ein eigenes Kampfdeck, welches neben den eigenen Karten auch die Abwehr-Aktionen der Gegner enthält. Man zieht, je nach Bewaffnung, unterschiedliche viele davon, die nebeneinander gelegt werden und sich teilweise gegenseitig blockieren oder verstärken können. Hier hat man durchaus eine gewisse Kontrolle über das Geschehen, da man mit persönlicher Energie eines Charakters Karten verschieben kann und so eine hoffentlich sinnvolle Konfiguration von Karten erreichen kann. Immer wieder (wenn man zum Beispiel nur Gegnerkarten zieht), klappt das allerdings auch nicht und die Kampfrunde eines Charakters bleibt wirkungslos. Das ist vor allem später der Fall, wenn einem die Energie ausgeht, die im Szenario zwangsläufig durch immer wieder auftretende Kämpfe immer weiter sinkt. In diesem Fall kann man nur noch auf Kartenglück hoffen.

    Die Gegner sind schon in der untersten Stufe durchaus heftig und benötigen oft mehrere Kampfrunden oder eine konzertierte Aktion aller Charaktere, um (mit etwas Glück) schnell das zeitliche zu segnen. Das Problem? Konzentriert man sich auf einen Gegner, dürfen die nicht beachteten Gegner mehr Schaden und Konzentrationsverlust verursachen. Ist die Gruppenkonzentration (Clarity) zu niedrig, lassen sich viele Sonderfähigkeiten der Charaktere nicht mehr nutzen. Sinkt sie gar auf Null, werden weitere Verluste ebenfalls von den Gruppenlebenspunkten (die Charaktere haben keine individuellen Lebenspunkte) abgezogen. Nimmt man dann noch Gegner hinzu, die theoretisch jede Runde neue Gegner beschwören können, wird das Ganze sehr schnell bretthart.

    Ich bin jedenfalls nach einigen Spielrunden und Ereignissen im dritten Kampf dann gescheitert, da ich zwischen den Kämpfen nur wenig Punkte regenerieren konnte. Zwar gibt es am Ende einer Spielrunde immer die Gelegenheit auszuruhen oder durch Erkundungen ggf. Gegenstände oder Lebenspunkte zu entdecken, aber ebenso können wandernde Monster hinzukommen, die dann im nächsten Kampf einfach noch zusätzlich mitmachen.

    Ich denke, storymäßig war ich etwa auf der Hälfte des Szenarios.

    Ich habe das Spiel nun erst einmal aufgebaut gelassen und mache noch einen Anlauf. Allerdings kam ich mir am Ende schon ziemlich chancenlos ausgeliefert vor, nachdem ich zu Beginn noch recht gut meine Karten manipulieren konnte. Aber die Menge der Gegner erscheint mir schon recht erbarmungslos und ich bin gespannt, ob ich da in Zukunft mehr Glück habe oder sich da noch viel optimieren lässt.

    So recht überzeugt hat mich die hölzerne Story, die größtenteils ungenutzte Burg mit ihren vielen leeren Räumen und das etwas unausgewogen wirkende Kampfsystem jedenfalls noch nicht, auch wenn ich da insgesamt durchaus Potential sehen würde.

    Sollte mir das Spiel letztlich dann nicht gefallen, habe ich zumindest gegenüber den Backern den großen Vorteil, dass ich nicht erst auch noch ewig darauf gewartet habe :D ;)