Beiträge von Dee im Thema „28.03.-03.04.2022“

    Oak (Game Brewer, 2022)

    Druiden klettern auf einen Baum. Was sicherlich ein guter Einstiegssatz für „Mutabo“ wäre, umschreibt sehr kurz das Thema von „Oak“. Das Spiel von Wim Goossens wird bis Anfang April auf Gamefound finanziert. Da es eine digitale Tabletopia-Umsetzung gibt, habe ich mir diese in mehreren Solo- und einer Zweipersonen-Partie angeschaut.


    Jede Spielerin leitet einen Druidenorden. Auf der Hand hat jeder die gleichen drei Aktionsauswahlkarten und auf dem eigenen Spielertableau stehen drei Druiden für den Arbeitereinsatz bereit. In meinem Zug spiele ich in der Regel einer meiner Aktionskarten aus. Jede Aktionskarte bezieht sich auf einen von drei Tempeln auf dem Spielbrett. Und auf jeder Aktionskarte sind drei Aktionen abgebildet, die wiederum drei Feldern in einem Tempel entsprechen. Ich spiele also eine Karte aus, die den Tempel bestimmt. Danach setze ich einen Druiden auf das gewünschte Tempelfeld und führe gegen Bezahlung von Ressourcen (Federn, Misteln oder Runen) die gewählte Aktion aus. Auf der Aktionskarte steht auch noch eine vierte Aktion zur Verfügung, für die ich aber keinen Druiden von meinem Tableau einsetzen muss. Stattdessen bewege ich einen meiner Druiden, die auf dem Spielbrett am Fuße der dem Spiel namensgebenden großen Eiche stehen, auf einem Ast der Eiche ein Feld weiter bzw. setze einen ein. Auch das kostet mich Ressourcen und bringt mir im Gegenzug Siegpunkte. Alternativ zur Aktionskarte kann ich einen Druiden auch auf speziellen Aktionsfeldern einsetzen. Davon gibt es nur eins auf dem Spielbrett, ein oder zwei auf dem Spielertableau und weitere auf Artefakten, die ich mir besorgen kann. Die Aktionsfelder sind nur einmalig belegbar und wenn sie besetzt sind, kann ich meinen Druiden dort nicht hinstellen. Die Aktionsfelder des Tempels dagegen kann ich mehrfach besetzen. Nur muss ich dann zusätzlich einen Druiden von meinem Tableau zum großen Baum setzen, wo ich ihn nicht mehr für Aktionen nutzen kann.


    Und warum die ganzen Aktionen? Hauptsächlich für Siegpunkte. Kreaturen bringen drei Siegpunkte, ebenso wie einen dauerhaften Bonus. Ein Artefakt bringt vier Siegpunkte und ein neues Aktionsfeld. Wenn ich dort einen Druiden einsetze, wird das Artefakt etwas gedreht. Dadurch führe ich die Aktion aus, verliere aber Siegpunkte. Nach der dritten Drehung ist das Artefakt verbraucht, dafür wird der Artefaktslot wieder frei. Und natürlich kann ich als Druide auch Tränke brauen, für die ich Zutaten abgeben muss, die ich im Wald erhalte, wenn ich passe. Denn nur dann dürfen meine Druiden vom Fuße des Baums diese einsammeln. Wenn ich also früh passe, erhalte ich mehr Zutaten. Die Tränke wiederum ermöglichen mir eine Aktion oder geben Siegpunkte. Auch die Behausungen (Schreine) für meine Druiden bringen mir neben dem Schlafplatz zwei oder vier Siegpunkte. Und für den Bau eines Menhirs erhalte ich sechs Siegpunkte. Schritte auf dem Baum geben mir immer zwei Siegpunkte, außer am Ende eines jeden Astes. Dort gibt es Siegpunkte für Kreaturen, Artefakte, Schreine etc., die ich bis dahin gesammelt habe (beispielsweise zwei Siegpunkte pro Kreatur). Das Feld kann dafür nur von einem Druiden besetzt werden.



    Eine größere Besonderheit ist, dass ich mit einer Aktion einen meiner Druiden aufwerten kann. Als Aufwertung stehen mir sechs Gimmicks zur Verfügung, die ich jeweils einem Druiden umhängen/anheften kann, um zu markieren, dass dieser eine spezielle Rolle hat. Alle aufgewertete Druiden können auf speziellen Aktionsfeldern eingesetzt werden, die für normale Druiden nicht zur Verfügung stehen. Dafür brauchen diese Druiden aber auch einen speziellen Übernachtungsplatz und kommen nicht überall unter. Diese Übernachtungsplätze kann ich mit einer Aktion als Schrein bauen, was mir auch Siegpunkte bringt. Die Druiden-Aufwertungen bringen manchmal einen Einmalbonus. So erweitert der Barde mein Tableau um einen weiteren Anlegeplatz für Schreine/Menhire und Kreaturen. Der Einsiedler bringt sein eigenes Zelt zur Übernachtung mit. Andere wie der Erzdruide vergünstigen Tempelaktionen oder wie der Heiler das Tränkebrauen. Und der Krallenmeister kann sich auf belegte Tempelaktionsfelder setzen, ohne dass ich einen weiteren Druiden abgeben muss. Der sechste Druide kommt nur durch einen speziellen Trank ins Spiel und umfasst die Fähigkeiten aller anderen Druiden. Da ich anfangs nur drei Druiden habe, es aber sechs Aufwertungen gibt, empfiehlt es sich neue Druiden vom Fuße des Baums zu rekrutieren, was ebenfalls über eine Aktion geht.


    Eine Runde endet, wenn alle Spielerinnen gepasst haben. Jeder, der passt, darf, solange nicht alle gepasst haben, mit einem Druiden vom Fuße des Baums eine Zutat aus dem Wald einsammeln. Auf die Art wird frühes Passen manchmal belohnt, wenn ich genau diese eine Zutat in der nächsten Runde für eine Trank benötige. Danach kommen die Druiden auf Tempel- und Aktionsfeldern zurück auf mein Tableau (wenn sie einen Schlafplatz haben), alle anderen zurück zum Fuße der Eiche. Ein Sonnenmarker (nicht gleichbedeutend zum Rundenmarker) wird weitergerückt und löst bei jedem zweiten Mal eine Sonnenwende aus. Bei dieser erhalten alle Spielerinnen ein kleines Einkommen gemäß ihrer Druiden auf den Ästen des Baums, wenn sie auf der Siegpunktleiste hinter dem Sonnenmarker stehen. Dies dient als kleiner Catch-up-Mechanismus und verschafft mir mitunter Ressourcen, die ich später benötige. Nach fünf Runden ist Schluss und der Druidenorden mit den meisten Siegpunkten gewinnt.



    „Oak“ hat eine sehr schöne Illustration. Das Spielbrett und die Spielertableaus sind wunderbar detailliert gestaltet und ein genaues Hinschauen lohnt sich. Schade ist, dass auf Tabletopia dies nicht wirklich herauskommt, da ich schon sehr nah heranzoomen musste, um die Details zu erkennen. Alle Informationen für den Spielablauf und auch die Nebenaktionen (Tausch von Zutaten in Ressourcen oder ähnliches) stehen auf dem Spielbrett, den Spielertableaus oder auf zwei Hilfekarten. Leider ist die Symbolik nicht immer auf Anhieb intuitiv zu verstehen. Sie macht das Spielmaterial zwar komplett sprachneutral, aber in der Erstpartie musste ich jede Kreatur, jeden Trank und jedes Artefakt in der Anleitung nachschlagen. In meiner dritten Partie ging es dafür fast ohne Anleitung. Ein Problem der Symbolik könnte auch sein, dass diese sehr realistisch gezeichnet ist. Sie fügt sich sehr gut ins Bild ein, aber lässt sich dadurch auch etwas schlechter durch einen schnellen Blick erfassen.


    Thematisch lässt sich „Oak“ für mich schwer einordnen. Die Anleitung strotzt vor (englischen) Begriffen wie „gorget“, „ovate“, „moot“, „crane bag“ oder „recluse“. Das wirkt thematisch (wenn man die Übersetzung findet), erschwerte mir das Erlernen aber auch, da es keine englischen Standardvokabeln sind. Dass ich als Druiden-Anführer einen Druidenorden in einem Dorf leite, kommt noch einigermaßen heraus. Und auch das Trankbrauen passt zum Thema. Aber es fühlt sich leider alles extrem mechanisch an. Ich braue keinen Trank, sondern ich gebe Zutaten aus, um eine Aktion auszuführen. Die Kreaturen und Artefakte hole ich mir durch Aktionen und geben Ressourcen dafür aus, aber es fühlt sich nicht so als würde ich gerade ein wertvolles Artefakt im Wald finden (sie liegen halt in einer Auslage) oder mich mit einer bestimmten Kreatur anfreunden – oder diese einfangen oder was auch immer ich mit den Kreaturen mache. Der Erhalt der Ressourcen bei einer Sonnenwende für Federn und Misteln ist noch logisch, aber wieso finde ich Runen in den Baumwipfeln? Warum klettern die Druiden überhaupt auf den Baum? Und die Tempelfelder sind reine Arbeitereinsetzfelder, die einen Einsatzkonflikt erzeugen, aber sich nicht thematisch erklären lassen. Die Ressourcen Federn, Misteln und Runen sind dabei auch nicht wirklich thematisch greifbar. Es sind einfach drei Ressourcen, die auch gegen Blätter, Kieselsteine und Eicheln ersetzt hätten werden können. Was mir das Thema aber am meisten verleitet: Für (fast) alles gibt es Siegpunkte. Kreatur holen? Drei Siegpunkte. Artefakt finden? Drei Siegpunkte. Auf dem Baum herumlaufen? Zwei Siegpunkte. Schrein bauen? Zwei oder vier Siegpunkte. Menhir errichten? Sechs Siegpunkte. Alles dient nur dem Erhalt von Siegpunkten, was das Thema und das Setting ziemlich in den Hintergrund drängt. Einzig die aufgewerteten Druiden passen von ihren Fähigkeiten sehr gut ins Spiel.



    Die Mechanik des Arbeitereinsatzes funktioniert dabei ganz gut. Für mich neu war, dass es eine Ecke mehr zu bedenken gibt. Ich muss, wenn ich eine Aktion ausführen möchte, nicht nur darauf achten, ob das Feld belegt ist und ich die Ressourcen für die Aktion habe. Ich muss zusätzlich schauen, dass ich noch die richtige Aktionskarte auf der Hand habe. Diese Lösung hat Vor- und Nachteile für mich. Vorteil: Ich muss eine Sache mehr bedenken und kann nicht immer das was machen, was ich will. Die Zwänge sind meistens angenehm. Das ist aber zugleich auch der Nachteil, denn es passierte mir sehr oft, dass ich zwar viele Ressourcen einer Art und auch Druiden hatte, aber keine sinnvolle Karte mehr, um diese zu nutzen. Spätestens beim dritten Druiden, den ich einsetzen will, fällt die Auswahl nicht mehr auf das, was ich gern machen möchte, sondern darauf, wo Tempelfelder frei sind und welche Ressourcen ich zur Verfügung habe. Und so klapperte ich alle neun Tempelfelder ab und oft blieben dann nur zwei Felder übrig, die ich sinnvoll nutzen konnte. Dies war mir etwas zu eingeschränkt, weil ich damit keinen sinnvollen Plan verfolgen konnte. Das Laufen auf dem Baum ist ganz nett, aber irgendwie sehr losgelöst vom restlichen Spiel, da der Fortschritt dort keine Auswirkung auf andere Aktionen hat. Der Ertrag bei einer Sonnenwende hält sich in Grenzen (maximal zwei Ressourcen für je drei Druiden, wenn diese genau richtig stehen). Und ich erhalte dies auch nur, wenn ich nicht vor dem Sonnenmarker liege. Im Solospiel führte das dazu, dass der Bot nie Ressourcen erhielt, weil er immer zu weit vorne lag. Es gibt noch eine Eclipse-Variante in der Anleitung, bei der alle Spielerinnen, die vor dem Sonnenmarker liegen, Ressourcen abgeben müssen gemäß ihrer Druiden auf den Ästen. Aber in dem Fall würde ich einfach den Baum komplett ignorieren, wenn ich so weit vorne liege. Der Mechanismus mit Ernte bei Sonnenwende läuft daher oft ins Leere, was schade ist. Die Mechanik der Artefakte (Drehen bei Benutzung und Ablegen nach drei Drehungen) erinnerte mich sehr stark an die Drehmaschinen aus „Corrosion“. Interessant fand ich dabei, dass mir ein Artefakt beim Erwerb vier Siegpunkte bringt, ich beim Einsatz aber ein, zwei und dann drei, also in Summe sechs Siegpunkte verliere. Der Einsatz will also wirklich gut überlegt sein. Anfangs interessant fand ich die Abwägung, wie viele Druiden ich mir zusätzlich auf das Tableau hole. Denn von den sechs zusätzlich verfügbaren Druiden wollen vielleicht schon drei auf dem Baum herumklettern. Und irgendwer sollte beim Passen auch noch Zutaten ernten, wenn möglich. Und nur viele Druiden im Dorf zu haben bringt nichts, wenn ich keine Aktionskarten oder Aktionsfelder zum Einsetzen habe. Nach drei Partien scheint mir aber, dass zwei zusätzliche Druiden ausreichen, um gut über die Runden zu kommen.


    Wo „Oak“ bei mir gar nicht punktete, war die Anleitung. Ich habe mich selten so schwergetan, ein Spiel zu erlernen. Neben den englischen Fachbegriffen (siehe oben) lag dies auch am Aufbau der Anleitung. Die ersten acht Seiten erklären nur die Karten, Druiden-Fähigkeiten und sonstige Basis-Mechanismen. Dabei wird auf Begriffe eingegangen (wie „Dusk“), die noch nicht erklärt wurden. Erst auf Seite 9 erfahre ich, wie der Spielablauf überhaupt ist und wie das Spiel mechanisch funktioniert. Aber selbst als ich die nächsten vier Seiten gelesen hatte, wusste ich essenzielle Dinge immer noch: Wie erhalte ich neue Druiden? Wie werte ich diese auf? Und wie komme ich an neue Ressourcen? Das musste ich mir erst selbst durch den Anhang erarbeiten, in dem alle Karten, Artefakte, Kreaturen, Tränke etc. beschrieben sind. Und auch dann musste ich die erste Solopartie nach ein paar Fragen auf BGG abbrechen, weil ich einige Abläufe grundlegend falsch verstanden hatte. Geholfen hat dabei auch nicht, dass ich zuerst bei Gamefound mit einer veralteten Anleitung das Spiel gelernt habe und Tabletopia nach der Aktualisierung der Anleitung teils noch die alten Symbole zeigt. Alles in allem fühlt sich das Spiel komplizierter an, als es ist. Die Erklärung auf Tabletopia dauerte dennoch 45 Minuten. Die Grundprinzipien waren schnell erklärt, aber danach müssen noch alle Aktionen der Standard- und erweiterten Aktionskarten sowie die ausliegenden vier Tränke, drei Artefakte und drei Kreaturen erklärt werden, ehe die Partie starten kann.


    Wenn alle Spielerinnen das Spiel kennen und insbesondere die Symbolik verinnerlicht haben, kann sich „Oak“ recht schnell spielen. Meine Solopartien dauerten circa 75 Minuten, was in der Realität sicherlich in unter 60 Minuten zu schaffen ist. Und auch eine Zweipersonen-Partie könnte ich mir in etwa 60 Minuten vorstellen. Unsere dauerte auf Tabletopia dann aber doch 2:25 h. Es gibt dafür drei Gründe: Erstens waren die Abläufe und Zusammenhänge meinem Mitspieler logischerweise nicht bekannt. Da kostet das Überlegen etwas mehr Zeit. Zweitens ist ein Vorplanen für spätere Züge zwar möglich, aber vor allem bei den Tempelfeldern besetzt der Mitspieler ständig ein Feld, dass ich nutzen wollte. Dann muss ich umdisponieren und neu überlegen. Vor allem im Spiel zu viert stelle ich mir das noch einmal gravierender vor. Ich kann meinen Zug erst richtig überlegen, wenn ich dran bin, weil Kreaturen oder Artefakte bereits weg und Tempelfelder belegt sind. Der dritte, gravierendste Punkt ist, dass sich „Oak“ ziemlich gut durchrechnen lässt (unter der Annahme, was die Mitspieler machen). Und so passiert es, dass ich anfange auszurechnen, mit welchen Aktionen ich beim Einsatz welcher Druiden und Handkarten ich wie viele Punkte herausholen kann. Vor allem in der letzten Runde war dies bei uns extrem. Das kann ich dem Spiel natürlich wenig ankreiden, aber mit Spielerinnen, die zur Analyse-Paralyse neigen, spielt sich „Oak“ nicht flüssig. Die Wartezeit zu viert stelle ich mir vor allem in den ersten Partien sehr groß vor.



    Ansonsten interessiert es mich leider sehr wenig, was die Mitspielerinnen machen. Einzig auf dem Baum kann so etwas wie ein Wettrennen entstehen, was im Zweipersonenspiel aber vermutlich nicht vorkommt, weil selten beide Spielerinnen die gleiche Strategie fahren. Jedenfalls ist es möglich, dass zwei Personen auf das gleiche Astziel hinspielen. Schafft es einer, dieses eine Runde eher zu erreichen, hat die andere vermutlich keine Chance mehr auf den Spielsieg. Bis auf dieses Wettrennen gibt es keine direkte Interaktion. Einzig Karten und Tempelfelder kann ich meinen Mitspielern wegnehmen, was ich aber selten absichtlich tue, wenn es mir nicht gerade auch gut passt. Schön ist, dass das Spiel gut skaliert. Für zwei und drei Spielerinnen gibt es kleine Anpassungen, sodass im Spiel zu zweit immer drei der neun Tempelaktionsfelder belegt sind. Im Spiel zu dritt ist es nur eines, welches immer belegt ist. Gewundert hat mich, dass der Startspieler in jeder Konstellation immer einmal mehr drankommt, da immer fünf Runden gespielt werden. Ob sich das direkt auf die Siegchancen auswirkt, weiß ich nicht, aber ich wollte schon immer zuerst drankommen, damit ein Tempelfeld nicht belegt wird, auf das ich zwingend setzen will.


    Und wie schaut es mit der Varianz aus? Artefakte, Kreaturen und Tränke werden zufällig ausgelegt. Dabei gilt: Es werden drei von zwölf Artefakten ausgelegt, die bei einem Erwerb gleich aufgefüllt werden. Hier kamen mir bereits in der zweiten Partie die gleichen Artefakte unter, sodass es sich etwas gleich anfühlt, was die möglichen Aktionen auf den Artefakten angeht. Anders bei den Kreaturen. Davon liegen drei von 35 aus und werden direkt aufgefüllt. Auch in meiner dritten Partie waren wieder neue Kreaturen dabei, sodass sich Dank der Boni der Kreaturen jede Partie etwas anders spielen kann. Von den Tränken gibt es je fünf Stück in den Stufen I, II und III, von denen jeweils ein Trank dauerhaft ins Spiel kommt und auch nicht ausgetauscht wird. Ich empfand das als genug Variation, nach drei Partien habe ich noch nicht alle Tränke gesehen. Die größte Varianz bringen aber die Spielertableaus ins Spiel. Jeder Druidenorden hat (mindestens) ein spezielles Aktionsfeld, welches nur von einem aufgewerteten Druiden genutzt werden kann. In meiner Zweipersonen-Partie spielte ich mit dem Orden, der hiermit Kreaturen erwerben kann. Also spielte ich voll auf Kreaturen und ging auf dem Baum den Ast entlang, der mir am Ende Siegpunkte für Kreaturen bringt. Dafür braute ich keinen einzigen Trank zusammen. Das spielte sich ganz anders als meine erste Solopartie mit dem Orden, der jeweils zwei Schreine bzw. Menhire auf einen Bauplatz bauen kann und zusätzlich ein Aktionsfeld für Schreine hat. Hier ging ich voll auf den Bau dieser und hatte nur eine Kreatur ausliegen. Ob die unterschiedlichen Druidenorden gleichwertig von den Siegchancen sind, weiß ich natürlich nicht. Ich weiß nur, dass ich in meiner zweite Solopartie mit dem Orden, der extra Tränke brauen kann, wesentlich schlechter abgeschnitten habe. Die verschiedenen Wege, Siegpunkte über den Baum, Menhire, Schreine, Kreaturen und Artefakte zu erzeugen, wirkten aber ausbalanciert.


    Ein paar Worte noch zur Soloversion: Hier spiele ich gegen einen virtuellen Druiden namens Broichan. Broichan hat ein eigenes Aktionsdeck, von dem immer eine Karte aufgedeckt wirkt. Diese bestimmt, auf welchem Tempel ein Druide eingesetzt beziehungsweise welcher Ast am Baum beschritten wird. Ich musste – wie bei allen Karten im Spiel – anfangs jede Aktionskarte nachschlagen, aber da es nur sechs gibt, hatte ich diese schnell verinnerlicht. Danach spielt sich Broichan sehr angenehm und schnell und stellt einen realistischen Mitspieler dar. Interessant fand ich, dass beide Solopartien sehr knapp ausgingen. Die erste Partie gewann ich mit einem Punkt Vorsprung 57:56, die zweite verlor ich bei Gleichstand 37:37. Die Besonderheit des Bots ist, dass sobald ich passe, Broichan ebenso passt. Und so macht mein virtueller Mitspieler ungefähr gleich viele Aktionen wie ich. Ich vermute, dass das dazu führt, dass die Ergebnisse so nahe beieinanderliegen – wenn ich „normal“ spiele. Diese Mechanik lässt sich nämlich auch ausnutzen:

    Ob der Bot aus dem Grund aber dauerhaft als sinnvoller Gegner herhalten kann, weiß ich nicht.




    Mein Fazit: Grafisch hübsch, thematisch etwas mau (weil fast alles nur Siegpunkte bringt), mechanisch okay (mit den Aktionskarten auf der Hand ein Kniff mehr aber auch längere Bedenkzeit) und das Erlernen war ein Graus. Ich würde „Oak“ vermutlich wieder mitspielen, wenn es mir über den Weg läuft. Aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass wir uns nicht noch einmal begegnen werden. (7,0)


    #Oak