28.03.-03.04.2022

  • Und wieder was gespielt…


    Thanos wurde in #MarvelUnited abserviert. Er war chancenlos…auch wenn es knapp war. Schöne, leichte Familienkost mit knudelligen Miniaturen.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • #RedRising schon die zweite Partie gegen meine Frau verloren. Hoffentlich bleibt das so - dann folgen noch ein paar Partien. 😄


    Beide Male habe ich die Zusatzpunkte ganz gut hinbekommen, aber die Handkarten nicht gut genug. Hatte am Ende 5 Karten und meine Frau 7 (unter großen Entschuldigungen hat sie mir meine sechste verbannt) und 32 Punkte Vorsprung (240:200 über die Handkarten).


    Gestern Freunden #SantaMonica beigebracht - sie gewann, ihr Mann Zweiter, meine Frau Dritte, ich Letzter. Läuft bei mir. 😆

  • Diese Woche habe ich meinen besten Kumpel in Jena besucht. Wir haben uns am Mittwoch in Tillis Spielecafé breit gemacht. Toller Service, schönes Café, leckere Limonaden und Biere, ein sensationeller Käsekuchen am Stiel und das Wichtigste : eine große Auswahl an Spielen, auch im Verkauf vor Ort.


    Gespielt haben wir jeweils zu zweit:


    #Onitama


    Onitama ist ein schachartiges abstraktes Spiel mit einfachsten Regeln, die einem trotzdem den Kopf rauchen lassen. Ich liebe es.



    #Qwirkle


    Qwirkle kannte ich bis dahin noch nicht, aber das leicht taktische Legespiel hat mir ganz gut gefallen, vor allem die Haptik der großen und dicken Holzteile trägt durchaus positiv zum Spielgefühl bei.



    #TroyesDice


    Troyes Dice ist die Würfelspielumsetzung eines meiner liebsten Euros, allerdings ist bis auf einige bekannte Elemente wenig vom ursprünglichen Spielgefühl übrig geblieben. Der zentrale Würfelmechanismus, bei dem die transparente Würfel die Farbe des Untergrunds annehmen, ist zwar äußerst clever, das angehängte Spiel aber furztrocken und emotionslos.





    Außerdem kam Folgendes auf den Tisch :



    #Gutenberg


    Gutenberg zu zweit. Huch hat das Kennerspiel von Granna lokalisiert und imho einen guten Fang damit gemacht.


    Gutenberg besteht im Wesentlichen aus 5 Aktionen, die in jeder Runde nach der gleichen Reihenfolge abgehandelt werden:


    1) Man nimmt sich einen Auftrag.


    Aufträge bestehen aus 2 Teilen und werden am Ende einer Runde gewertet: Dem Druckauftrag , der erfüllt werden muss und der Geld bringt - dazu braucht man Drucklettern, die man jederzeit während des Spiels kaufen kann - und den Verzierungen, die man erfüllen kann, aber nicht muss, und die eine Hauptquelle für die Siegpunkte darstellen. Hier benötigt man Tinte in verschiedenen Farben und ein bestimmtes Level bei der Spezialisierung seiner Werkstatt in bestimmten Bereichen. Verzierungen und Druckaufträge sind auf verschiedenen Karten abgebildet, so dass man frei aus der Auslage kombinieren kann.



    2) Man kauft sich Tinte (für Aufträge und um Gunst zu erhalten)


    3) Man spezialisiert seine Druckerwerkstatt in 4 verschiedenen Kategorien (für Aufträge und um Gunst zu erhalten)


    4) Man nimmt sich ein Zahnrad und montiert es in der Werkstatt. Zahnräder bringen starke Boni (z. B. Rabatte, Aufträge, Tinte, Tauschaktionen, extra Siegpunkte) die man 1x pro Runde nutzen kann. Am Anfang einer Runde werden die Zahnräder gedreht, so dass in jeder Runde andere Boni zur Verfügung stehen.


    5) Man sichert sich eine Gunst. Das kann Geld sein, Tinte, eine Verbesserung seiner Werkstatt oder aber eine Karte, die am Spielende 8 Siegpunkte wert ist. Jede Gunst kann nur 1x pro Runde gewählt werden.


    Der Clou bei Gutenberg liegt definitiv nicht beim Sammeln, Tauschen und Optimieren, sondern im Bietmechanismus: Jeder Spieler bekommt einen Satz Steine, mit denen geheim auf alle Aktionen geboten wird. Wer die meisten Steine für eine Aktion geboten hat, bekommt als Erstes Zugriff. Da die Auslage knapp gehalten ist, ist die Reihenfolge sehr wichtig. Allerdings sind 7 Bietsteine für 5 Aktionen nicht die Welt, vor allem nicht wenn nachfolgende Spiele mehr Steine, dafür aber einen Nachteil bei Gleichständen, haben.


    Das Spiel bietet klassische Eurokost und ist trotz recht umfangreichem Regelwerk schnell erklärt. Die Umsetzung des Buchdrucks als Spiel ist sehr klar strukturiert, das Spiel auch sehr mechanisch, aber das passt wahnsinnig gut zu dem eher mechanischen Thema. Auch das Material greift das Thema fantastisch auf. Eine runde Sache und ein klasse Spiel auf gutem Kenner-Niveau.



    #DieKartographin


    Die Kartographin zu zweit. 95% Kartograph und ein paar dezente Änderungen für etwas mehr Dynamik auf dem Spielplan. Gefällt.



    #Abluxxen


    Abluxxen zu fünft. Kann mir jemand mal bitte erklären, warum ich dieses schöne Kartenablegespiel mit dem cleveren Abluxxen-Mechanismus nicht schon viiiiel eher gespielt hab?

    we are ugly but we have the music

  • Hier war auch nicht viel auf dem Tisch.


    #CactusTown Kickstarter war ja vor Kurzem eingetroffen. Also mal solitär gespielt, um ein Gefühl für das Spiel und die Regeln zu erhalten. Wir sind im Wilden Westen unterwegs und haben asymmetrische Charaktere mit unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten und Spielzielen. Die Outlaws wollen Zielgebäude finden, ausrauben und dann aus der Stadt fliehen. Der Lone Ranger will als Automa erreichen, dass die Outlaws nicht gewinnen bis der Marshall in der Stadt eintrifft. Es gibt noch weitere Rollen wie Sheriff, Can-Can-Tänzerin, Kopfgeldjäger, etc.. - die alle eigene Ziele hätten. Die können aber erst bei mehr Spielern eingesetzt werden. Spielablauf ist Aktionsprogrammierung - aus meinen vier Karten lege ich drei in der Reihenfolge ab, in der ich sie ausführen möchte. Dann reihum aufdecken und abhandeln. Meist ist dies Bewegung mit oder ohne Aufdecken von Gebäuden. Erahnt man, wann man auf demselben Feld steht, können Duelle ausgetragen werden. Dann meist Aktionen, die zur eigenen Zielbedingung passen.

    Der Automa spielt sich genauso, nur führt er ggf. mehrere Aktionen hintereinander aus, damit es schwieriger wird. So war es für mich dann auch - eines der drei Zielgebäude konnte ich ausrauben und dann auch flüchten. Ein anderer meiner Outlaws wurde durch ein Duell festgehalten und dann kamen die Marshalls auch direkt in der frühest möglichen Runde.

    Solitär auf Dauer bestimmt keine Herausforderung, da dann die Abwechslung fehlt. Zu mehreren kann es eine Alternative zu RoboRalley sein, und sich auch knackiger spielen. Colt Express hatte mir selber nie so zugesagt.


    Dann noch zusammen mit meiner Frau den zweiten Teil von #Cantaloop begonnen. Sind erst zwei Stunden im Spiel drin - vieles bekannt und ähnlich zum ersten Teil, dann mit dem Hacken (Titel ist ja Ein ausgehackter Plan) ganz neue Spielelemente drin. Und der Humor passt auch wieder und kommt von Szene zu Szene mehr durch. Mal sehen, wie sich das noch so weiterentwickelt.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Hi,


    meine Frau und ich planen in den nächsten Jahren ebenfalls ein Brettspiel-Café im Süden Deutschlands zu eröffnen. KannG du für mich aus Interesse kurz zusammenfassen, was dir daran besonders wichtig ist und was dich an dem beschriebenen Cafe am meisten begeistert? Nur, wenn es nicht zu viel Aufwand ist.


    Bei uns gab es diese Woche #Exit Schatten über Mittelerde. Wir hatten mit der unheimlichen Villa ein erstes Exit Spiel angefangen, aber ohne Exit Erfahrung war von Spielspaß keine Spur. Das hat mit der Welt von Mittelerde schon besser funktioniert, auch wenn es hier Rätsel gab, bei denen wir nur mit allen Tipps weiterkamen. Hier haben wir nun aber gemerkt, woran der Reiz an dieser Spielreihe liegt. Mit dem verschwunenen Wald wird es kommende Woche weitergehen.


    Dann gab es natürlich wieder #DieTiereVomAhorntal, aktuell macht es uns sehr viel Spaß. Zum ersten Mal haben wir die beiden Erweiterungen aus der Kickstarter Edition mit aufgenommen, welche das Spiel nochmal mit kleinen Twists und mehr Tiefe beglücken. Wahrlich eine gute Ergänzung für einen noch höheren Wiederspielwert.

  • Auch wir haben wieder ein paar Dinge gespielt:

    Trotz dem die wöchentliche Gruppe vollständig war, hatte ich noch ein wenig Auswahl eingepackt und tatsächlich war die Lust auf Descent an dem Abend nicht sooo hoch - dennoch machten wir uns auf nach Terrinoth mit:

    #Runebound - Dritte Edition:

    Kooperativ, dank Erweiterung, nahmen wir es mit dem Drachen auf. Da wir alle noch unerfahren waren (ich hatte bisher auch nur ein Solo-Spiel, was schon eine Weile her ist), haben wir uns ein paar Mal zu früh in den Kampf gewagt und uns ordentlich versohlen lassen. Das hat natürlich ein paar Runden gekostet. Danach verlegten wir uns erst einmal etwas mehr auf Handelswaren, Abenteuer und Questen. Das lief dann besser und auch die Gegner konnten schon bald mit ein wenig Ausrüstung, angemessen bekämpft werden, auch wenn es immer noch orgentliche Verluste gab.

    Uns graute schon vor dem zweiten Akt des Spiels, bei dem die Gegner nochmal härter werden würden, da wir uns durch die verlorerenen Züge wegen der Kämpfe nicht gerade ausreichend vorbereitet fühlten. Da wir im zweiten Akt aber ein wenig mehr auf Synergien durch zusammen reisen setzten, konnten wir unsere Effektivität ein wenig steigern. Als dann jedoch der Drache auftauchte, sah es immer noch nicht wirklich gut für uns aus. Wir waren verstreut und wollten noch diverse Dinge tun, bevor wir uns mit dem Drachen anlegen würden. Dieser marschierte zum Glück nicht allzu schnell auf Tamalir zu, kam aber dann doch schon bedrohlich nahe, als wir es endlich schafften uns ihm zumindest zu dritt zu stellen.

    Nach nur einer Kampfrunde hatten wir ihm zumindest ein wenig Schaden gemacht, selbst aber auch so hohe Verluste erlitten, dass wir uns besser zurückzogen, um zu heilen, selbst wenn der Drache eine Chance hatte, das Spiel zu gewinnen. Der Drache machte glücklicherweise nicht genug Schritte, und wir bekamen noch eine Runde , die aber vermutlich die letzte sein würde. Wir heilten uns ein wenig und gingen es diesmal zu viert an.

    Wieder machten wir dem Drachen ordentlich Schaden, aber noch nicht genug. Ich blieb als letzter übrig und hatte dank einer Schurkenrüstung eine nette Combo am Laufen, die es mir Rundenlang erlaubte, ohne Schaden davonzukommen, bis mich mein Glück dann verließ. Mit nur noch wenigen Lebenspunkten musste ich mich dennoch vom Drachen noch einmal zurückziehen und das Risiko eingehen, dass das Spiel enden würden.

    Wieder hatten wir jedoch Glück und so konnten wir den Drachen im dritten Angriff dann endlich stoppen!

    Spannender und schöner Overland-Crawler. Es ist selbst zu viert deutlich angenehmer und schneller spielbar als es die vorigen Runebound-Versionen noch waren (ca. 4 Stunden für eine Anfänger-Runde, die noch nicht recht wusste, was sie tut und noch diverse Dinge ab und an nachschlagen musste). Durch das Kooperative spielt man zwar immer noch deutlich nebeneinander her, kann aber schon hier und da zusammenarbeiten, so dass Absprachen durchaus notwendig und sinnvoll sind. Man fühlt sich also nicht alleine auf der Karte und am Ende will der Abschlusskampf schon gut koordiniert sein. Auch fühlen sich die Questen und Ereignisse oft thematisch und interessant an, wenn man sich darauf einlässt.

    Alle hatten am Ende jedenfalls Lust, bald noch einmal eine Runde folgen zu lassen.


    #Bohanza :

    Eine Runde mit der Familie, die sich jedoch etwas zog - ansonsten geht das aber prinzipiell immer ;)


    #DieSuchenachPlanetX :

    Nach den letzten Niederlagen gab es einen neuen Versuch gegen die App - diesmal gab es einen Sieg, auch wenn die App bereits löste, als ich noch (zu) viele Unsicherheiten hatte... ich hatte aber nur zwei mögliche Kombinationen übrig und hatte Glück, die richtige zu wählen. So konnte ich mit zwei weiteren Abschlussveröffentlichungen dann nach Punkten gewinnen, auch wenn ich Planet X nicht gefunden hatte.

    Immerhin habe ich mal gewonnen, auch wenn es sich durch die Unsicherheiten und den nur durch Glück erworbenen Sieg noch nicht zufriedenstellend anfühlte... muss also bald nochmal ran, um einen "richtigen" Sieg einzufahren... das muss doch gehen!


    Bei einem Abend mit einem befreundeten Spielerpärchen gab es deren:

    #DieSchlachtvonRunedar :

    Eigentlich ein nettes Spiel mit Deckbau-Anleihen. Leider mit Würfeln, die uns nicht wahnsinnig hold waren (Zu oft nur Nahkampf-Symbole bei Fernkampfwürfen und nur Fernkampfsymbole bei Nahkampfwürfen) und so immer wieder zu verlorenen Zügen führten. Am Ende war es dennoch knapp, hat aber nicht gereicht und unsere Zwerge-Festung wurden von den Orks überrannt, bevor wir uns hinausgraben konnten.

    Auf Dauer sehe ich bei dem Spiel aber vermutlich eine zu geringe Varianz und ein dauerhaft zu ähnliches Spielerlebnis, sowie zu wenig Tiefe bei zu viel Zufall. Ich würde es aber sicher nochmal probieren, um mich ggf. eines Besseren belehren zu lassen und ein paar Partien wird es ja dauern, bis es sich "abgespielt" hat ;)


    Danach suchten wir noch ein schnelles Spiel zum Abschluss. Die Gastgeber schlugen

    #TinyEpicDungeon :

    vor. Es entpuppte sich jedoch als viel länger als gedacht (was die beiden nach bisher nur 2-Spieler-Partien ebenfalls unterschätzt hatten) und nach über 2 Stunden gingen wir siegreich aus dem Dungeon hervor.

    Das Spiel ist eine nette Mischung aus Erkundung, Loot und Sets-Sammeln, sowie Würfelmanipulation. Dabei sind die Möglichkeiten der Fähigkeiten und der Würfelnutzung variabel genug, um eine gewissen Auswahl bei den Aktionen im eigenen Spielzug zu haben und sich dem Würfelglück nicht ausgeliefert zu fühlen, da mit der eigenen Energie die Würfel hoch bzw. heruntergedreht werden können, was zu unterschiedlichen nutzbaren Symbolen und auch addierbaren Würfelboni führen kann.

    Auch das Sammeln der Ausrüstungs-Sets ist sinnvoll und wichtig, so dass die Charaktere sich immer wieder mal unterstützen und koordinieren müssen. Allerdings gibt es Zauber, die nach unserem Eindruck eher teuer und wenig effektiv sind, andererseits wieder Ausrüstung, die extrem ausgenutzt werden kann... das macht im letzteren Fall dann zwar durchaus Spaß, man fragt sich aber, ob das am Ende wirklich so ausgeglichen ist.

    Spaß gemacht hat es jedenfalls und es darf auch ruhig nochmal eine Partie sein. Das Spiel bestätigt mich aber gleichzeitig dennoch in meiner Haltung, dass die Tiny Epic Games zwar nette, aber für mich keine Spiele sind, die ich in irgendeiner Form brauche.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Eigentlich sollte The Great Wall zu Dritt auf den Tisch...aber irgendwie kam wieder was dazwischen und so musste ich einen Alternativplan schmieden.....

    Schattenreiche von Valeria (zu zweit)

    Apropos Schmieden: In #SchattenreicheVonValeria "schmiedet" man ja auch Pläne - Pläne gegen die ganzen Snobs in Valeria, die uns Monstern ständig auf die Mütze geben.

    Damit ist jetzt endgültig Schluss, denn jetzt drehen wir den Spieß einfach mal um.


    Hierzu stehen uns Truppen der verschiedenen Monsterarten zur Verfügung, die wir für unsere Pläne aus den 5 verschiedenen Schreinen "rekrutieren" können. Dabei haben diese Truppen nicht nur unterschiedliche Stärke (1-6) sondern geben auch noch in den Schreinen wo man etwas kaufen kann, Rabatte von 0-5 Goldstücken bzw. geben uns im Goldschrein sogar 0-5 Goldstücke.

    Wir können uns Helfer kaufen und vom Oberkommando fertige Schlachtpläne erwerben, welche mit entsprechenden Truppen besetzt und ausgeführt werden können.


    Natürlich erlangen wir hier je nach der Stärke der eingesetzten Truppen mächtig viel Ruhm (oder auch mal weniger, wenn´s nicht zur ganz großen Stärke reicht).

    Außerdem können wir nach der Schlacht unsere Fähigkeiten verbessern um beispielsweise mehr Truppen zu sammeln, dauerhafte Stärke zu erringen, mehr Helfer zu rekrutieren etc. etc. - da wird dann jedes Oberkommandierendenmonster individuell, was monstermäßig gut ist!


    Verlassen wir jetzt mal dieses Monster und kommen zu den Highlights der #SchattenreicheVonValeria :

    Der Würfelauswahlmechanismus mit den verschiedenen Truppen, den Stärken und den Rabatten stellt einen ein ums andere Mal vor eine interessante Abwägung - je nach Schrein.

    Nehme ich jetzt die Skeletttruppen mit Stärke 6 im Goldschrein, obwohl mir diese kein Gold geben oder nehme ich die Gnolle, die zwar schwach auf der Brust sind mit Stärke 1, mir dafür aber 5 Gold in die Kasse spülen?!

    Welche Schlachtpläne liegen aus und welche brauche ich um meine persönliche "Schlachtkarte" zu vervollständigen um am Ende noch Bonis und Ruhm zu erlangen?!

    Welche Helfer wären jetzt sinnvoll und nehme ich jetzt wiederum einen der gerade ausliegenden oder setze ich meine Magie ein, um einen anderen zu erhalten, der mir mehr hilft?!


    Hierbei werden am Anfang und falls sich nur noch so viele Würfel auf den Schreinen befinden, wie es Mitspieler gibt, die Würfel der 5 verschiedenen Truppentypen aus einem Sack gezogen (dem sogenannten "Sackgreifmechanismus") und gewürfelt.

    Damit steht dann der Typ, die Stärke der Truppe als auch der eventuelle Rabatt fest und darf dann nicht mehr geändert werden - zumindest nicht ohne Magie oder Edelsteine, denn mit Hilfe dieser kann ich die Würfel (aber nur!) bei Schlachten dann noch zu meinen Gunsten "manipulieren".


    Ebenfalls pfiffig sind die freischaltbaren Fähigkeiten auf meine Tableau, denn auch hier muss ich mich entscheiden, ob ich nun mehr Truppen bei mir lagern lassen, meinen Einfluss (und damit auch meinen maximalen Ruhm in Schlachten) erhöhe oder, oder.....10 Felder stehen hierzu zur Auswahl und diese kann ich nur im optimalsten Fall alle freischalten: Bei der Durchführung von 7 Schlachtplänen - was auch eine Endbedingung darstellt - und der Erfüllung aller drei ausliegenden Hauptziele.


    Insgesamt haben uns die Schattenreiche sehr viel Spaß gemacht und mit 2 Stunden im Erstspiel inklusive Erklärung ist das auch nicht zu lange.

    Die Entscheidungen, welche Würfel und welche Fähigkeiten man freischalten soll, stellt einen schon vor einige Abwägungen. Dies sollte aber nicht zu einer AP führen, denn es gibt ja immer einen Plan "B".

    Die Aktionen und die Möglichkeiten sind schnell verinnerlicht und die Züge gehen (normalerweise) dann auch recht schnell, was sehr angenehm ist.

    Auch wenn ein Mitspielender mal wieder etwas länger braucht, kann man sich in Ruhe die ausliegenden Helfer, Schlachtpläne und Truppen anschauen und schon einmal selbst überlegen, wie die nächsten Züge aussehen.


    Gerade bei der Ausführung der Schlachtpläne möchte man ja noch die Stärke insoweit erhöhen, dass man noch auf die Zeile der besseren Ruhmpunkte rutscht, denn diese sind je nach Stärke gestaffelt und - gerade am Anfang - auch durch noch nicht freigeschaltete Fähigkeiten auf 14 begrenzt.


    Alles in allem ein schönes Spiel, welches in seiner Einfachheit doch interessante Mechanismen hat und einen vor interessante Möglichkeiten stellt. Die Grafiken von Mico tun hier ein Übriges, um sich in der Welt von Valeria wieder mal heimisch zu fühlen - auch wenn es sich nicht so richtig nach Valeria anfühlt, da es hier eigentlich bis auf den Bezug zur "Welt" mit ihren Einwohnern und Monstern, nicht wirklich was zu tun hat.

    Vielleicht hängt es damit aber zusammen, dass auch dieses Spiel (nach den Markgrafen von Valeria) auch unter dem Radar läuft, da die vielleicht Interessierten wegen des Valeria-Portfolios hier gar nicht mehr durchblicken bzw. dies als eigenständiges Spiel wahrnehmen.



    Zu Unrecht, denn es IST ein eigenständiges Spiel und durchaus einen Blick wert, wenn einem die Würfel und das "Sackgreifen" als Mechanismus taugen.


    Bei uns sind die #SchattenreicheVonValeria jedenfalls sehr gut angekommen und ich gebe bei BGG eine Ersteindruckswertung von :7_10: allerdings mit einer Tendenz zur 8....

    Die Erweiterung hört sich jedenfalls auch schon spannend an und ich bin gespannt, wann ich die mal integrieren kann.

    Valeria - Königreich der Karten (zu zweit)

    Da wir die Schattenreiche relativ schnell hinter uns gelassen haben, war noch Zeit für das Königreich der Karten, da wir uns sowieso schon in der Welt befanden!

    Für meine Mitspielerin war es das Erstspiel und nach kurzer Erklärung ging´s los.

    Bei mir lief leider so überhaupt nichts - ich würfelte 4x hintereinander die Kombination 6/4 und konnte so nur einmal Stärke generieren - somit fehlte mir (bedingt auch durch die für mich nicht so tollen Würfe meiner Kontrahentin) das Geld bzw. die Magie an allen Ecken und Enden.

    Als ich Geld hatte, sicherte ich mir erstmal ein für mich auf den ersten Blick interessantes Gebiet.....dies war ein Fehler, denn das Geld fehlt mir nun für die Rekrutierung weiterer Bürger, die mir in dem Würfeldilemma vielleicht raus helfen hätten können.


    Eigentlich hätte ich´s besser wissen müssen, denn ich spielte ja nicht zum ersten Mal.


    Und so kam es, wie es kommen musste (da auch meine Würfelei sich nicht grundlegend besserte) und so verlor ich krachend und desaströs mit 58 zu 86 .....beschämend.


    Aber meiner Mitspielerin hat nach den Schattenreichen auch das Königreich so gut gefallen, dass sie auf jeden Fall mit mir - nach ein paar weiteren Spielen mit anderen Monstern, Bürgern, Gebieten und einem besseren Gegenspieler (...) - auch die Dunkelschreck-Kampagne spielen möchte!


    Trotz meiner Niederlage bleibt #ValeriaKönigreichDerKarten bei BGG auf einer :9_10: .

  • Bei mir mal eine Woche ohne Arche Nova ^^


    Flotilla

    Partie Nr. 3

    Wie die ersten beiden Partien wieder zu dritt und weil erneut ein Erstspieler dabei war nochmal mit 80 statt 100 Punkten pro Spieler im Pott. Dazu kann ich sagen… kann man machen, muss man aber nicht. Die Spielzeit ist kürzer als erwartet (diesmal 1:40h) und wäre sicher auch mit der vollen Punktzahl völlig in Ordnung. Durch die kürzere Spielzeit fehlen hintenraus auf der Skyside einfach auch zwei, drei Züge, um dort was aufbauen zu können. Oder man müsste halt mal deutlich früher wechseln.

    Unser Erstspieler erkundete Ozeanfläche mit reichlich Toxizität, was ihn zum einen natürlich auf der entsprechenden Leiste zurückwarf (wichtiger Tiebreaker bei Gleichständen), zum anderen brachte er sich aber in eine gute Position für eine der ausliegenden Wertungen, die eben Toxizität auf Ozeanplättchen belohnte. Alleine darüber machte er dann um die 60 Punkte. Ich hatte auf der Sinkside eine ganz vernünftige Wertung, kam dann nicht mehr an Geld und entschied mich für den Wechsel, leider direkt nach meinem anderen Mitspieler. Leider ging es dann (s.o.) recht zügig Richtung Spielende, so dass es mir nicht mehr gelang, eine der Wertungen auf der Skyside mitzunehmen. Umso überraschender, dass ich am Ende trotzdem gewann… 130-121-120. Entscheidend waren tatsächlich die Gildenleisten, die ich über den Tiebreaker (wenigste Toxizität) alle gewann und so satte 40 Punkte einheimste.

    Ich fand es wieder richtig gut, freue mich hoffentlich bald auf die erste ‚vollständige‘ Partie.




    Die Insel der Katzen

    Partien Nr. 20

    Auch das zu dritt, auch das neu für den einen Mitspieler, zudem war auch meine Freundin am Start, die hier jetzt auch schon bei 10 Partien steht. Unser Erstspieler sammelte zu wenige Lektionskarten, um für den Sieg in Frage zu kommen (nur zwei), auch wenn er letztlich gar nicht so weit zurücklag. Er war am Ende trotzdem recht angetan.

    Den Sieg machten aber meine Freundin und ich unter uns aus. Ich hatte mich früh darauf festgelegt, nur drei Katzenfarben auf mein Boot zu holen. Das schränkt natürlich schon etwas ein. Gut, dass ich für die Schlussrunde zwei Karten auf der Hand hatte, um Katzen nachziehen zu können. So bin ich noch an meine fünfte grüne gekommen, ohne die ich das Spiel nicht gewonnen hätte. Mit sechs Lektionskarten holte ich 43 Punkte und hatte so am Ende die Nase vorne… 69-61-55. Aber hier entscheiden gegenüber meiner Freundin in letzter Zeit nur noch Kleinigkeiten, im Moment noch meistens zu meinen Gunsten. Spielzeit wie eigentlich immer zu dritt 75 Minuten.

    Nachdem das jetzt in den letzten Wochen wieder sehr regelmäßig auf den Tisch kommt, weil es meiner Freundin so gut gefällt, freue ich mich inzwischen doch schon, mir zumindest ein, zwei Sachen von den neuen Erweiterungen zu holen und das anschließend auch mal mit einem Inlay zu versehen.




    Cascadia

    Partien Nr. 14-19

    Sechs weitere Solopartien. Szenario 11 klappte gleich im ersten Versuch, wenn auch sehr knapp. Szenario 12 war dann das erste, bei dem ich gleich einige Fehlversuche hatte. Hier gilt es 12 Punkte mit einer Landschaftsart zu machen und bei den Lachsen das Maximum an Punkten zu holen, zudem dürfen Hirsche nicht auf Waldgebiete gelegt werden und 95 Punkte insgesamt braucht man auch noch. Das war dann jetzt die Herausforderung, die mir vorher etwas gefehlt hat 😊 Im fünften Versuch hat es dann endlich geklappt, alle Voraussetzungen erfüllt und 97 Punkte geschafft. Diese Woche geht es weiter mit Szenario Nr. 13.



    Neben einer 2er Partie Fantastic Factories (Partie Nr. 7), die wieder solide unterhalten hat, kamen noch zwei kleine Neuzugänge erstmals zum Einsatz…


    Punktesalat

    Partie Nr. 1

    In unserer 3er Runde als Absacker. Erfüllte dabei erstmal die Erwartungen als schnell gespielter Filler. Nettes Set-Collection Spiel, bei dem man auch immer seine Mitspieler im Auge behalten sollte, um ausliegende Wertungen, die dort zu gut passen würden, aus dem Spiel zu nehmen. Ich habe das ja eher für Gelegenheitsspieler-/Nichtspieler-Runden geholt, aber hat auch mir für die sehr kurze Spielzeit erstmal gut gefallen.



    Voll verplant

    Partie Nr. 1

    Erstmal solo auf dem Amsterdam-Plan zum Kennenlernen. Hier gilt im Prinzip dasselbe wie für Punktesalat… schnell gespielt, solider Ersteindruck. Wie so viele andere Flip/Roll & Writes auch solo gut spielbar, weil ohnehin solitär. 42 Punkte waren laut Tabelle für den Anfang scheinbar auch schon nicht verkehrt.


    #Flotilla #DieInselDerKatzen #Cascadia #Punktesalat #VollVerplant

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Hallo,

    meine Frau und ich planen in den nächsten Jahren ebenfalls ein Brettspiel-Café im Süden Deutschlands zu eröffnen. KannG du für mich aus Interesse kurz zusammenfassen, was dir daran besonders wichtig ist und was dich an dem beschriebenen Cafe am meisten begeistert? Nur, wenn es nicht zu viel Aufwand ist.

    Wo? Wo? Wo? ;)
    Der Süden ist groß! 8-))

    Es gab mal zum Thema Cafe-Eröffnung in der Facebook Gruppe Brettspielwiese eine recht ergiebige, kritische und konstruktive Diskussion. Wenn du diese Social Media nutzt und du Interesse hast, suche ich dir den Link für diesen Fred raus.

    Liebe Grüße
    Nils

  • meine Frau und ich planen in den nächsten Jahren ebenfalls ein Brettspiel-Café im Süden Deutschlands zu eröffnen. KannG du für mich aus Interesse kurz zusammenfassen, was dir daran besonders wichtig ist und was dich an dem beschriebenen Cafe am meisten begeistert? Nur, wenn es nicht zu viel Aufwand ist.

    Mach doch bitte einfach einen eigenen Thread zu diesem Thema auf, bevor es hier untergeht. ;)

  • Wir hatten auf dem Tisch (alles zu zweit):


    #Gardens - nach Jahren im Regal, endlich wieder mal Luft in die Schachtel gelassen. Schönes, knackiges Legespiel.

    #Qin - wieder mal ein älteres Knizia-Spiel hervorgeholt; auch hier: flottes Legespiel, das Spass macht.

    #Tawantinsuyu - endlich kam dieses Spiel aus dem hausinternen Neuheiten-Regal auf den Tisch; beim ersten Mal ist es ja nur Arbeit. Man sucht & fummelt sich seinen Weg über den Spielplan & durch das Spiel. Ging fast 3 h aber hatte uns genug angefixt, um es gleich am nächsten Tag nochmals anzugehen.

    Jetzt kam der Spielspass auf; die Partie ging knapp < 2h.

    Diese Woche kommt dann Partie # 3 dran.


    Absackerchen waren:

    #Mistkäfer

    #Split

    #TheBorder

  • meine Frau und ich planen in den nächsten Jahren ebenfalls ein Brettspiel-Café im Süden Deutschlands zu eröffnen. KannG du für mich aus Interesse kurz zusammenfassen, was dir daran besonders wichtig ist und was dich an dem beschriebenen Cafe am meisten begeistert? Nur, wenn es nicht zu viel Aufwand ist.

    Mach doch bitte einfach einen eigenen Thread zu diesem Thema auf, bevor es hier untergeht. ;)

    Vom Erstschreiberling habe ich bereits eine PN erhalten und einen Thread würde ich eröffnen wenn es konkreter wird :)


    Region wird Oberbayern sein.

  • Heute nur kurz und knapp:


    Das längste (und frustrierendste) Spiel war auf jeden Fall #DerEiserneThron. Zu sechst haben wir dieses Area-Controll Game gespielt, das sicher einige gute Ideen mitbringt aber einfach mies designt ist (in dem Sinne, dass der Spielspaß sehr asymmetrisch verteilt ist). Die Häuser wurden ausgelost und so kam es, dass die Schlangeninseln zwischen Lannister und Stark zermalmt wurde (die letzten beiden waren die einzigen, die das Spiel schon häufiger gespielt haben). Wenn nach 1-2 Runden klar ist, dass man keine Aussicht mehr auf den Sieg haben würde und dann bis zur endgültigen Vernichtung dahin siecht...wenig Spaß. Genau zu erging es Baratheon zwischen Martell und Tyrell. Die zwei verständlicherweise gefrusteten Mitspieler verleiden mir bei sowas auch den Spaß, da ich gerne möchte, dass jeder seinen Spaß am Spiel hat. Wie dem auch sei, ich habe gewonnen, da ich einen taktischen Fehler Baratheons ausgenutzt habe und mir dessen Heimat erobert habe und durch die Vorherschafft der süd-östlichen See die nötigen sieben Burgen sichern konnte. Ich war übrigens Haus Martell. Aber das Ding kommt bei uns so schnell nicht wieder auf den Tisch.


    Dagegen muss ich mal wieder eine Lanze für #AltarQuest brechen. Zu dritt ging es gegen Bray/Vivan in "Into Deep". Da es ein Sonntag war, konnten wir nicht zu Ende spielen. Aber unser AQ-Neuling fand es auch richtig gut, das maß an echter Kooperation ist schon nicht ohne und die Kombo hatte es auch in sich. Vivian und Into Deep verstopft einem wirklich alles. Vielleicht starten wir ja nochmal ne 6er-Kampagne, meine Frau mag es ja auch... :/


    Sonst gab es noch eine Partie #RollCamera (zu dritt auf schwer -> verloren), zu siebt einige Runden #DerWiderstand (als man "drin" war sehr lustig) und abschließend ganz viel #ZoffimZoo zu sechst.

  • Heute nur kurz und knapp:


    Das längste (und frustrierendste) Spiel war auf jeden Fall #DerEiserneThron. Zu sechst haben wir dieses Area-Controll Game gespielt, das sicher einige gute Ideen mitbringt aber einfach mies designt ist (in dem Sinne, dass der Spielspaß sehr asymmetrisch verteilt ist). Die Häuser wurden ausgelost und so kam es, dass die Schlangeninseln zwischen Lannister und Stark zermalmt wurde (die letzten beiden waren die einzigen, die das Spiel schon häufiger gespielt haben). Wenn nach 1-2 Runden klar ist, dass man keine Aussicht mehr auf den Sieg haben würde und dann bis zur endgültigen Vernichtung dahin siecht...wenig Spaß. Genau zu erging es Baratheon zwischen Martell und Tyrell. Die zwei verständlicherweise gefrusteten Mitspieler verleiden mir bei sowas auch den Spaß, da ich gerne möchte, dass jeder seinen Spaß am Spiel hat. Wie dem auch sei, ich habe gewonnen, da ich einen taktischen Fehler Baratheons ausgenutzt habe und mir dessen Heimat erobert habe und durch die Vorherschafft der süd-östlichen See die nötigen sieben Burgen sichern konnte. Ich war übrigens Haus Martell. Aber das Ding kommt bei uns so schnell nicht wieder auf den Tisch.

    Ich habe kein anderes Spiel so über wie Der eiserne Thron, das ich nahezu vier Jahre zweiwöchentlich gespielt habe. Trotzdem kann man das so nicht stehen lassen: Das Spiel profitiert wie alle Spiele dieses Genres davon, wenn alle Spieler*innen die Stärken ihrer Häuser und vor allem die eigene Position auf der Karte kennen. Denn wenn bestimmte Häuser anfangs einen Vorteil zu haben scheinen, dann ist es gerade die Aufgabe der anderen Häuser, sie daran zu hindern sich entsprechend auszubreiten. Euer Problem war, dass zwei Spieler mit Erfahrung zwei der zu Beginn mit Vorteilen ausgestatteten Häuser übernommen haben. In so einem Fall sollte man definitiv nicht auslosen, sondern diesen Mitspielern andere Häuser zuweisen (das dürfte denen auch eher Spaß machen). Alle Dudes-on-a-map-Spiele profitieren natürlich davon, wenn Spieler das Spiel schon kennen, aber bei der Eiserne Thron ist es wirklich wichtig, dass alle auf Deterrence spielen, um ein frühes Ausscheiden ganzer Parteien zu verhindern - denn dann ist das Spiel tatsächlich gelaufen.

  • Euer Problem war, dass zwei Spieler mit Erfahrung zwei der zu Beginn mit Vorteilen ausgestatteten Häuser übernommen haben.

    Naja, Lannister & Stark gelten jetzt nicht gerade als die stärksten Häuser. Aber alles andere, was du schreibst, stimmt schon.

    Nicht übers ganze Spiel, sicher nicht, aber ein frühes Bündnis der beiden kann ein ziemliches Problem sein, wenn man zu sechst spielt. Das meinte ich.

  • Nicht übers ganze Spiel, sicher nicht, aber ein frühes Bündnis der beiden kann ein ziemliches Problem sein, wenn man zu sechst spielt.

    Okay, das gilt aber für fast jedes Bündnis. Ich meine, wenn Martell Baratheon komplett in Ruhe lässt, hat Stark oben nichts zu lachen. Und wenn Tyrell & Greyjoy sich die Lannisters aufteilen, spielt Rot auch quasi nicht mehr mit.


    Wenn ich mit Newbs spiele, weise ich immer wieder darauf hin, wie einfach es bei diesem Spiel ist, andere, aber auch sich selbst zu 'verkrüppeln' und damit das Spiel kaputtzumachen.

    Das Spiel der Throne wird mit Dolchen, nicht mit Holzhammern gespielt. :)

  • Heute nur kurz und knapp:


    Das längste (und frustrierendste) Spiel war auf jeden Fall #DerEiserneThron. Zu sechst haben wir dieses Area-Controll Game gespielt, das sicher einige gute Ideen mitbringt aber einfach mies designt ist (in dem Sinne, dass der Spielspaß sehr asymmetrisch verteilt ist). Die Häuser wurden ausgelost und so kam es, dass die Schlangeninseln zwischen Lannister und Stark zermalmt wurde (die letzten beiden waren die einzigen, die das Spiel schon häufiger gespielt haben). Wenn nach 1-2 Runden klar ist, dass man keine Aussicht mehr auf den Sieg haben würde und dann bis zur endgültigen Vernichtung dahin siecht...wenig Spaß. Genau zu erging es Baratheon zwischen Martell und Tyrell. Die zwei verständlicherweise gefrusteten Mitspieler verleiden mir bei sowas auch den Spaß, da ich gerne möchte, dass jeder seinen Spaß am Spiel hat. Wie dem auch sei, ich habe gewonnen, da ich einen taktischen Fehler Baratheons ausgenutzt habe und mir dessen Heimat erobert habe und durch die Vorherschafft der süd-östlichen See die nötigen sieben Burgen sichern konnte. Ich war übrigens Haus Martell. Aber das Ding kommt bei uns so schnell nicht wieder auf den Tisch.

    Ich habe kein anderes Spiel so über wie Der eiserne Thron, das ich nahezu vier Jahre zweiwöchentlich gespielt habe. Trotzdem kann man das so nicht stehen lassen: Das Spiel profitiert wie alle Spiele dieses Genres davon, wenn alle Spieler*innen die Stärken ihrer Häuser und vor allem die eigene Position auf der Karte kennen. Denn wenn bestimmte Häuser anfangs einen Vorteil zu haben scheinen, dann ist es gerade die Aufgabe der anderen Häuser, sie daran zu hindern sich entsprechend auszubreiten. Euer Problem war, dass zwei Spieler mit Erfahrung zwei der zu Beginn mit Vorteilen ausgestatteten Häuser übernommen haben. In so einem Fall sollte man definitiv nicht auslosen, sondern diesen Mitspielern andere Häuser zuweisen (das dürfte denen auch eher Spaß machen). Alle Dudes-on-a-map-Spiele profitieren natürlich davon, wenn Spieler das Spiel schon kennen, aber bei der Eiserne Thron ist es wirklich wichtig, dass alle auf Deterrence spielen, um ein frühes Ausscheiden ganzer Parteien zu verhindern - denn dann ist das Spiel tatsächlich gelaufen.

    Danke für deine Rückmeldung. Ging mir auch nicht unbedingt darum das Spiel als solches schlecht zu machen, vielleicht habe ich das etwas vermischt. Aber mein subjektives Spielerlebnis war aufgrund genannter Umstände unschön (Stark/Lannister haben sich tatsächlichin Ruhe gelassen...waren dazu das einzige Pärchen am Tisch). Von den anderen 4 Spielern kennen ja jetzt alle die Abläufe und die meisten Karten, aber keiner hätte mehr Lust auf eine weitere Partie, was ja eigentlich auch schade ist. Generell ist es aber auch nicht mein Lieblingsgenre, probiere aber gerne trotzdem für mich Neues aus ;)

  • hach nichts ist schöner als wenn solche Logischen Bündnisse auf dem Weg zum Sieg zu Feindschaften gemacht werden.

    Hätte also eine der beiden Parteien Lannister oder Stark über den Leichenhaufen des anderen Bündnispartner den Sieg errungen, hättest du jetzt eine epische Partie über welche noch Jahrzehnte später in der Runde gesprochen wird.


    Bei mir als Stark, war es mein bester Freund als Grayoy, welcher als Bündnispartner meine linke Flanke mit seinen Flotten eisern hielt, bis ihm nur eine Stadt zum Sieg fehlte und er ohne mit der Wimper zu zucken in meine Hauptstadt einmarschierte um dem literarischen Vorbild auch genüge zu tun!


    Das ist der Stoff aus dem Legenden sind.

    Wir hatten aber natürlich auch Runden, wo jemand seine Truppen drastisch dezimierte um eine gute Ausgangslage für die Rekrutierung zu haben, welche dann leider 4 Runden auf sich warten ließ, was ihn zum Opfer der anderen Spieler machte, welche er zuvor verärgert hatte :evil: .

  • ..und auch letzte und diese Woche eine Corona-Absage nach der anderen, ein bißchen ist es zum Verzweifeln. Da wünscht man sich die wärmeren Tage herbei (für die ich letztes Jahr eine immer noch unangetastete Klimaanlage gekauft habe, um das Spielen unterm Dach zu ermöglichen). Trotzdem wurde ein wenig gespielt:


    - Viererrunde #Tzolk'in: Ein wunderbares Beispiel, was die Spieleranzahl mit einem Spiel machen kann. Zu zweit ist Tzolk'in ein Spiel, in dem es mir nach weit über 50 Partien sehr schwer fällt zu verlieren - zu viert habe ich es so gut wie nie gespielt, und es spielt sich tatsächlich total anders, weil man eben nicht planen kann, welche Einsatzmöglichkeiten bis zum nächsten eigenen Zug noch für das bißchen Mais auf der Hand erreichbar sind. Überhaupt Mais: Hat man zu zweit recht schnell eine Mais-Engine (zumindest im geforderten Rahmen) aufgebaut, ist der Maiserwerb zu viert wirklich harte Arbeit. Und man kommt tatsächlich in die Lage, eine strategische Brandrohdung vornehmen zu müssen - etwas, was ich zuvor immer ins Reich der Legenden verschoben hatte. Dafür gab es aber auch das Mais-Monument, und genau darauf baute ich dann am Ende. Zwar hatte Haddock für eine Erstpartie unglaublich gut gespielt und sich gleich zwei Monumente gesichert (darunter das allseits begehrte Kristallschädelmonument), aber damit (und noch zwei weiteren Brandrohdungen) konnte ich ihn dann doch noch um wenige Punkte überholen. Ohne Mais-Monument hätte ich diese Partie jämmerlich verloren. Darf gerne auch zu viert immer wieder auf den Tisch kommen!


    - #JustOne: Zu dritt kein wirklich brillantes Spiel, aber zum Zeit überbrücken bis der fehlende Spieler auftaucht auch so mal ganz nett. Profitiert aber eindeutig von mehr Mitspieler:innen.


    - #Tzaar: Nachdem sich die Schachbegeisterung meines Sechsjährigen mangels Fortführung der Schach-AG jetzt leider doch wieder gelegt hat (ich also keine Chance hatte meinen Ruf als potentieller Großmeister wiederherzustellen, ähem), gab es ein paar Ausflüge in die Gipf-Welt. Dieses Ersatz-Gipf (hat damals das wunderbare Sanduhr-TAMSK abgelöst, weil es angeblich nicht gut in die Reihe passte) ist mittlerweile nach Yinsh das höchstgerankte GIPF-Spiel auf BGG, was mich jetzt doch überrascht hat, aber es macht tatsächlich einfach Spaß und man kann auch mit Kindern einfach mal drauflos spielen und gucken was passiert, gerade weil es am Anfang so offen ist und dann immer restriktiver wird, während das Spielbrett um einen herum zusammenschrumpft. Für uns war es ideal, und tatsächlich entwickelte Sohnemann schnell eine ziemlich gute Strategie, die ich erstmal nachvollziehen musste bevor ich halbwegs kontern konnte. Sehr schönes Spiel (wie ja eigentlich alle GIPF-Titel), und neben GIPF selbst für mich das kinderkompatibelste. Nächstes Wochenende versuchen wir mal YINSH, daran kann ich mich nur noch vage erinnern.


    - #Atlantis von Colovini: Das "nettere" Cartagena vom gleichen Autor. Hab ich erst vor wenigen Jahren auf einem Spieletreff kennen gelernt und mir dann selbst besorgt, ein wirklich hübsches kleines Amigo-Spiel aus besseren Tagen. Hier passt der (auch aus Verflixxt! bekannte) Mechanismus der wegbrechenden Wegeplättchen aber auch besser zum Thema. Zu dritt ein nettes Familienspiel mit den Kindern, und auch mit Erwachsenen als Absacker unterhaltsam, da man sich - wie fast immer bei Colovini - volle Kanne eins drüberbraten kann.


    - Außerdem exzessiv mit den Kids gespielt: Dokapon Kingdom, ein Brettspiel auf der Wii mit Rollenspielelementen, das ich mit wenig in der wirklichen Welt vergleichen kann - falls jemand hier eine Brettspielumsetzung kennt, wäre ich für Tipps sehr dankbar! Der Vorteil ist, dass man es nahezu ewig weiterspielen kann, da sich die Welt fortlaufend verändert. Zumindest habe ich nach 20 Stunden noch nicht das Gefühl, dass ein Ende der Partie in Sicht wäre.


    #Snowdonia: Diesmal die Jungfraubahn mit ihrem Dynamit, immer noch ein echter Klassiker. Gehört zu meinen Lieblingsszenarien, weil ich den eingebauten Widerspruch (es gibt deutlich mehr Möglichkeiten, mit Geröll Punkte zu machen, während der Einsatz von Dynamit einen sehr schnell voranbringt, aber das Geröll zerstört) als durchaus adäquaten Tantalusqual-Mechanismus erlebe. Auch solo immer noch toll, auch wenn ich das nicht mehr verliere gegen den Bot.


    #PandemicLegacySeason1: Der mittlerweile vierte Anlauf mit neuer Spielepartnerin, um im Anschluss auch Season 2 und 0 nochmal spielen zu können. Der Vorteil der Wiederholung besteht darin, den Plot mit neuen Mitspieler:innen noch einmal neu erleben zu können - und zu beobachten, wie wichtige Weichenstellungen für die Zukunft gestellt werden. Zu zweit ist Season 1 ein bißchen zu einfach, anders als die anderen Seasons, die diese Konstellation ja eher abstrafen. Es gelingt mir besser als vorher, meine Klappe zu halten und nicht zu spoilern, gerade wenn es um

    geht. Aktuell bis Mai gespielt und noch keine wirklich in größerem Stil beschädigten Städte erzeugt. Ich bin gespannt wie der diesmalige Run ausgeht; der Mai ist jetzt aufgrund der Aufgaben doch ein wenig gefährdet.


    #RobinsonCrusoe solo, Szenario 1: Eigentlich war heute eine Viererrunde geplant, aber c'est la vie. Da das Spiel aber schon aufgebaut auf dem Tisch lag, habe ich Szenario 1 schnell zweimal solo gespielt und bin im ersten Anlauf durch eine Wetterkatastrophe in Runde 10 (alle Wetterplättchen auf einmal und miserables Würfelpech) ums Leben gekommen (die Palisaden waren schon in der Vorrunde vernichtet worden) - zu diesem Zeitpunkt war der Stapel bereits errichtet und nur noch das Feuer wartete auf seine Erfindung. In Runde 2 lief dann tatsächlich alles glatt und Freitag mitsamt des Hundes winkten mir fröhlich vom Ufer aus zu, als ich mit dem Schiff davondampfte - die Schweine wollten unser Luxusappartment mit Dach und Kücheneinrichtung ja nur nicht mehr teilen.

    Ich bin ja sonst ein Kostverächter, was Luxusmaterial angeht - aber du lieber Scholli, diese "lebensechten Ressourcen", die es damals bei Portal gab, sind einfach verdammt großartig und erhöhen den Spielreiz enorm. Robinson Crusoe lag jetzt relativ lang ungespielt im Regal, es war fünf Jahre lang eines meiner Go-To-Solospiele, aber mit allen Karten der Treasure Chest und der Erweiterungen ist es immer noch (oder jetzt wieder) ein frisches, spannendes Erlebnis, das gerne bald wieder - dann aber auch gern zu mehreren - auf den Tisch kommen darf. Wobei ich im Nachhinein schon sehr überrascht bin, dass das auch unter Euro-Fans seine Freunde hat - Würfelpech haut schon massiv rein, und alle Aktionen auf "sicher" zu stellen ist halt auch keine valide Strategie.

  • - #Atlantis von Colovini: Das "nettere" Cartagena vom gleichen Autor. Hab ich erst vor wenigen Jahren auf einem Spieletreff kennen gelernt und mir dann selbst besorgt, ein wirklich hübsches kleines Amigo-Spiel aus besseren Tagen. Hier passt der (auch aus Verflixxt! bekannte) Mechanismus der wegbrechenden Wegeplättchen aber auch besser zum Thema. Zu dritt ein nettes Familienspiel mit den Kindern, und auch mit Erwachsenen als Absacker unterhaltsam, da man sich - wie fast immer bei Colovini - volle Kanne eins drüberbraten kann.

    Atlantis ist einer der wenigen Titel, die bisher jedes Aussortieren bei mir überstanden haben und bleiben durften, auch weil es eine relativ große Zielgruppe erreicht.

  • Buntes Allerlei der letzten Wochen:


    Paleo:


    Das hatte ich ja mal, war einigermaßen frustriert, weil ich keinen Zugang dazu gefunden habe, obwohl ich es von Thema her schon interessant fand. Mittlerweile gibt's ja eine Erweiterung, so dass ich es nicht lassen konnte. Ich habe also Grundspiel und Erweiterung gekauft und dann mit dem Grundspiel losgelegt.


    Eine Partie zu zweit, Module A+B: Das war wieder ein Reinfall, 5 Totenköpfe, 2 Bildteile. Wo ist da bloß der Zugang?


    Eine Partie solo, Module A+B: 0 Totenköpfe, 5 Bildteile. War ich solo jetzt besser? Glaube ich nicht. Ich wollte einfach mal zum Ende kommen. Also habe ich ich ganz konsequent die Missionskarten ignoriert. Jetzt bitte kein Aufschrei, damit machte ich doch das ganze Spiel "kaputt"; nein, für mich hat sich das "gut" angefühlt, zudem ich in der konkreten Partie die Missionskarten hätte erfüllen können, wollte ich aber einfach nicht. Und dann das Würfelglück/-pech, das kann schon wirklich krass sein: Ich habe bei einer Gelegenheit, bei der ich nach Abgabe von 4 Karten mit 2 Würfeln nach Hilfe rufen durfte, neun mal gewürfelt, um endlich die 1 fehlende Geschicklichkeit zu erwürfeln.


    Ich frage mich, wie man im Grundspiel mit den Modulen A+B solche Schwierigkeiten haben kann, regelkonform zu einem "siegreichen" Ende zu kommen. Vermutlich machen wir etwas grundlegend falsch. Alles in allem haben wir jetzt insgesamt 5mal die Module A+B gespielt, ohne auch nur ein einziges Mal regelkonform gewinnen zu können. Das liegt möglicherweise nicht am Spiel, andere können es ja. Vielleicht ist das wirklich nicht mein Spiel. Ich bin auch nicht der Spielertyp, der ein Szenario x-mal zu spielen bereit ist, bis er es endlich schafft.


    Agricola - Die Bauern und das liebe Vieh (BigBox):


    Ein Spiel für zwei (wie das Familienspiel ohne Karten, aber mit Plättchen). Wir haben das erweiterte Spiel mit 8 zusätzlichen Sondergebäuden gespielt. Das habe ich mit 3 Punkten Rückstand verloren. Es ist halt Agricola und meine Frau ist, anders als ich, Agricola-Fan. Sie hat das große Agricola, ich weiß nicht wie oft, mit dem iPad rauf und runter gespielt. Wenn ich Agricola spiele, dann ihr zuliebe, auch wenn ich weiß, dass ich bestenfalls mit sehr viel Glück gewinnen könnte.


    Architekten des Westfrankenreichs (zu zweit):


    mit Ära der Handwerker.


    Zu dem Spiel muss man wohl nicht viel sagen. Einfach schön.


    Tungaru (zu zweit):


    Das haben wir nur angespielt über insgesamt zwei Runden. Sehr interessantes Spiel fanden wir. Haben es bisher leider noch nicht vollständig gespielt, das kommt aber sicher noch.


    Catan - Das Würfelspiel (zu zweit):


    Nicht aufregend, ganz nett, wenn man keine Zeit hat.


    Agropolis (2x solo):


    Eine Solo-Puzzle, das man auch zu mehreren spielen kann. Spielt sich ähnlich wie Sprawlopolis, mit dem man es auch kombinieren kann. Normalerweise hat man 15 Karten, alle zeigen auf einer Seite die vier Hoftypen in unterschiedlicher Zuordnung zueinander. Auf der Rückseite sind es Aufgabenkarten, die vorgeben, wofür man zusätzlich Punkte bekommt. Drei der Karten werden als Aufgaben ausgelegt, eine weitere Karte als "Hof". Mit den anderen spielt man dann. Mit "Ich baue meinen Hof" hat das schlicht nichts zu tun, es ist eine reine Denksportaufgabe. Muss man Lust zu haben und fit für sein. Abends im schon angemüdeten Zustand wird das bei mir nichts.


    Dungeons, Dice & Danger (solo und zu zweit):


    Davon haben wir insgesamt schon 12 Partien solo und zu zweit gespielt. Ein ganz unterhaltsames Würfelspiel mit vier verschiedenen Plänen und ein wenig indirekter Interaktion. Ich habe hier in den Bewertungen etwas (wenig) dazu geschrieben.


    Bronze (zu zweit):


    Ein schon etwas "älteres" Spiel von 2017 mit variablem Spielplan. Es thematisch zu finden, erfordert schon eine gewisse geistige Bemühung. Eine der Hauptmechaniken erinnert mich an Egizia, das ich sehr schätze. Bei Egizia fährt man mit seinem Boot den Nil entlang und führt an der Landestelle eine Aktion aus; man kann so weit fahren, wie man will, darf aber Aktionen, an denen man vorbeigefahren ist, ist nicht mehr spielen. Bei Bronze zieht man durch eine Landschaft, darf so weit ziehen, wie es gerade maximal möglich ist, darf dann aber nicht mehr "rückwärts" spielen. In beiden Spielen hängt die Entscheidung, warum man wie weit zieht, halt von den Umständen und der Gewichtung ab, die man ihnen beimisst. Das ist durchaus spannend, in Egizia aber doch etwas bedeutsamer.


    The Border (2x zu zweit):


    Ein Roll&Write-Spiel mit Farb- statt Zahlenwürfeln. Mal ein wenig anders. Der Plan zeigt neun Gebiete, deren Grenzen in Farbbereiche untergliedert sind. Für das vollständige Umschließen eines Gebiets gibt es Punkte, wer das zuerst schafft, bekommt mehr Punkte.

    Es würfelt der aktive Spieler mit 5 gleichen Würfel. Dann hat der aktive Spieler eine Aktion. Dabei darf er nur Würfel benutzen, mit denen er einen Farbbereich vollständig abschließen kann. In allen Farben gibt es, unterschiedlich auf den Plänen der Spieler verteilt, Bereiche der Länge 2-5.

    Würfel, die der aktive Spieler nicht nutzen konnte, können dann die nicht aktiven Spieler nutzen, wobei diese dabei keinen Farbbereich abschließen müssen, also auch einen nur beginnen dürfen. Dafür haben sie die Einschränkung, dass sie nur Farbfelder nutzen können, an denen sie schon angrenzen.

    Kann der aktive Spieler alle fünf Würfel nutzen, dürfen die nicht aktiven Spieler einen dieser Würfel ihrer Wahl nutzen. Kann der aktive Spieler keinen Würfel nutzen, dürfen die nicht aktiven Spieler sie alle benutzen.

    Wirklich ganz unterhaltsam.


    Lux Aeterna (2x solo):


    Ein Solo-Kartenspiel von Tony Boydell, dem Autor von Snowdonia.


    Man versucht, einem schwarzen Loch zu entkommen. Es wird in "Echtzeit" gespielt, will sagen, man hat 10 Minuten, oder "einfacher" 15 Minuten, die Aufgabe zu lösen.

    Wenn man das Spiel und seine Karten nicht kennt, ein für mich nicht leistbares Unterfangen. Ich habe beim ersten Versuch 29 und beim zweiten 21 Minuten gebraucht, also "offiziell", will sagen regelkonform, verloren. Die Aufgabe scheint mir, egal wie die Karten kommen, lösbar, jedenfalls ist mir das in beiden Partien gelungen. Das Problem liegt nicht darin, dass man zu "blöd" ist, sondern darin, dass man (ich!) viel zu wenig Zeit hat; die richtigen Entscheidungen müssen schnell getroffen sein, um die Zeit einzuhalten.

    Thematisch betrachtet passt das Zeitlimit schon, aber ich denke wohl dafür zu langsam. Nun ja, ich führe ja auch nicht als einsamer Pilot ein Raumschiff in die Nähe eines schwarzen Loches, um mich der Gefahr auszusetzen, darin zu verschwinden.


    Libertalia - Winds of Galecrest (2x zu zweit):


    Auch wenn man hier im Forum zu dem Spiel außer Anmerkungen zur Grafik und zum Preis kaum etwas lesen kann, halte ich mich hier mit näherer Beschreibung erstmal zurück, bis ich den Solomodus ausprobiert habe, den das alte Libertalia nicht hatte.

    Der Spielplan hat zwei verschiedene Seiten (ruhig und Sturm) und zusätzlich gibt es Plättchen, mit denen man die vorgedruckte Auslage der Beuteplättchen verändern kann. Die 2-Spieler-Regel weicht von der Mehrspielerregel etwas ab.

    Hier zunächst mal nur: Wir fanden das Spiel zu zweit gut. (Edit: Da trog die Erinnerung, s. weiter unten).

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    2 Mal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder () aus folgendem Grund: Korrektur: Das Agricola-Spiel für 2 Spieler hat Plättchen, keine Karten.

  • Wir lernten #Vindication kennen, zu viert machten wir uns auf, eine Insel zu erkunden auf der wir warum auch immer gestrandet sind. Storymäßig bleibts im diffusen Licht einer thematischen Suche hängen. Zusammen mit einem Begleiter - nennen wir ihn mal “Freitag” - erkunden wir unbekanntes Gelände, erweitern unser Konto mit gesammelter Ehre, erhöhen unsere Attribute, bezwingen Monster, werben neue Begleiter an…

    Mit einem Ressourcenmanagement was entfernt an #TerraMystica oder auch #Kepler3042 erinnert, tätigen wir 3 Pflicht- und weitere freiwillige Bonusaktionen. Interessant sind die farblichen Abschnitte des hexagonalen Spielfeldes, auf dessen Rand die jeweiligen Karten einer Farbe zugeordnet sind.

    Generellen Zugriff haben wir auf die 3 Grundfarben Gelb, rot und blau. Grün, lila und orange hingegen müssen wir uns wie im Tuschkasten mischen, indem wir je 1 Cube von den 2 Grundfarben für einen neuen eintauschen. Also bsw. legen wir 1 blauen und 1 gelben ab und erzeugen 1 grünen.

    Jede Menge an zusätzlichen Möglichkeiten über die ganzen erwerbbaren Karten in Verbindung mit den Geländeplättchen lassen manchmal die Downtime ansteigen. Man ist immer versucht, die bestmögliche Kombi aus seinem Zug rauszuholen. Und das KANN mit steigender Anzahl von Karten die man hat, zu einer gewissen AP führen. Nichtsdestotrotz zieht es einen gewissen Reiz aus diesem Farbmischen und der Ressourcenverwaltung. Die Zahl der Cubes zur Aktionswahl die man zur Verfügung hat, ist immer gleich. Nur sind sie eben des öfteren nicht immer da, wo man sie gern hätte.

    Hochwertige Komponenten gepaart mit einem frischen Aspekt zur Erweiterung der eigenen Farbpalette, lassen schon einen gewissen “Sog” aufkommen. Was es etwas schwierig macht ins Spiel rein zu finden, ist die Vielzahl an Schlüsselwörtern und Sondereigenschaften der Karten. Da hilft eine Übersicht ungemein! Diverse Zusatzmodule bringen neue Aspekte mit, nächstes mal können wir auch Haustiere anheuern. Wir spielen es nächste Woche erneut, dann geht es vermutlich etwas flotter voran.

    Meine bisherige Einschätzung ist: Es scheint ein gutes Spiel zu sein, steht sich bisweilen aber selbst etwas im Weg. Bin gespannt auf die 2 Partie!

    Optische Eindrücke wie folgt:

         

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Wir lernten #Vindication kennen, zu viert machten wir uns auf, eine Insel zu erkunden auf der wir warum auch immer gestrandet sind. Storymäßig bleibts im diffusen Licht einer thematischen Suche hängen.

    Mein aktuell heißerwartetster Kickstarter, und ich hab schon mehrfach gelesen, dass es mit den Erweiterungen deutlich thematischer wird. Sorgen macht mir jetzt aber Dein TM-Vergleich - so statisch und berechenbar?

  • Sorgen macht mir jetzt aber Dein TM-Vergleich - so statisch und berechenbar?

    Statisch? Nein.

    Berechenbar? Ja.

    Schau dir mal das linke Bild mit dem Playerboard an: Da sind die 3 Bereiche Potential, Influence und Conviction. Zu Beginn liegen dort von links nach rechts jeweils 8 in Pot und Inf., sowie 2 in Con. Das Potential ist nur ein Reservoir und kann mittels Aktion peu á peu ins Potential verschoben werden. Da kommt auch nichts neues dazu. Aus dem Potential wiederum entnimmst du deine Cubes um Aktionen zu bezahlen oder welche in die Farbbereiche auf dem Spielfeldrand zu legen oder Begleiter zu bezahlen. Der Bereich Conviction wiederum hat 2 Verwendungen: Ein Cube jeweils zur Kontrolle von Gebieten auf dem Spielfeld, beim Erwerb von Karten eine größere Auswahl zu haben. Irgendwann sind die natürlich einige Cubes mal irgendwo im Spiel “festgenagelt” und du musst sie dir in dein Potential zurückholen.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Thematisch betrachtet passt das Zeitlimit schon, aber ich denke wohl dafür zu langsam. Nun ja, ich führe ja auch nicht als einsamer Pilot ein Raumschiff in die Nähe eines schwarzen Loches, um mich der Gefahr auszusetzen, darin zu verschwinden.

    Ich habe das Zeitlimit anderst gespielt.

    Ich gab mir anfangs 1 Minute Zeit, hab dann die 4 Karten gedreht und zugeordnet.

    Die Auslösung habe ich dann ohne Zeitdruck gemacht.

    Am Ende war ich auf 30 Sekunden pro Zug runter und das war echt knackig.

    So hat es mir persönlich wesentlich mehr Spaß gemacht und blieb trotzdem knackig.

    Inspieriert hat mich da der Playthrough von Heavy Cardboard.

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • Agricola - Die Bauern und das liebe Vieh (BigBox):


    Ein Kartenspiel für zwei

    Welches Spiel ist das? Das 2 Spieler Agricola die Bauern und das liebe Vieh das ich kenne hat keine Karten

  • Paleo:

    [...]

    Ich frage mich, wie man im Grundspiel mit den Modulen A+B solche Schwierigkeiten haben kann, regelkonform zu einem "siegreichen" Ende zu kommen. Vermutlich machen wir etwas grundlegend falsch. Alles in allem haben wir jetzt insgesamt 5mal die Module A+B gespielt, ohne auch nur ein einziges Mal regelkonform gewinnen zu können. Das liegt möglicherweise nicht am Spiel, andere können es ja. Vielleicht ist das wirklich nicht mein Spiel. Ich bin auch nicht der Spielertyp, der ein Szenario x-mal zu spielen bereit ist, bis er es endlich schafft.

    Ging uns zu Anfang ganz ähnlich. Ich hatte irgendwann auch keinen Bock mehr.
    Dann haben wir es geschafft, besser zu spielen, und auch öfter mal gewonnen. Meine Frau findet es toll, ich fand's, trotz gewinnen, immer noch nicht so richtig cool. :)

  • Agricola - Die Bauern und das liebe Vieh (BigBox):


    Ein Kartenspiel für zwei

    Welches Spiel ist das? Das 2 Spieler Agricola die Bauern und das liebe Vieh das ich kenne hat keine Karten

    Gute Frage, stimmt ja auch nicht. Sorry. Das hat keine Karten, nur Plättchen. Habe ich berichtigt. Im Kopf ist Agricola halt ein Spiel mit Karten.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Sorgen macht mir jetzt aber Dein TM-Vergleich - so statisch und berechenbar?

    Wie ein Vergleich zu Terra Mystica macht dir Sorgen? Welch größeres Lob kann es geben? ^^

    Here, my Friend, we have to agree to disagree (ich hab Vindication als neues Robinson Crusoe gekauft, das wäre jetzt irgendwie unpassend. Und rein mathematisch berechenbare Spiele sind einfach nicht meins).

  • Beim letzten längeren Spielabend am Wochenende zierten aktuelle Lieblinge den Tisch und so kamen erneut Hippocrates, Calico und Fire & Stone zum Einsatz.

    Hatte unsere letzte Hippocrates-Partie mit 39 Punkten ihren Sieger gefunden, so blieb mir diesmal mit 53 Punkten dennoch nur Platz zwei, einen Punkt hinter dem Sieger. Wir hatten zu dritt gespielt, aber das erklärt die deutlich höher ausgefallene Wertung nicht, werden fehlende Spieler doch durch einen einfachen Bot-Mechanismus abgebildet. Ich denke, wir waren diesmal einfach nur gut ^^

     

    Beim Calico wurde sich dann gelegentlich belauert, nur um dem nachfolgenden Spieler ja nicht versehentlich was Gutes liegen zu lassen. So kloppten sich zwei (darunter ich) um ein punkteträchtiges Muster bei den Stoffplättchen und am Ende gingen wir doch beide dabei leer aus, weil keinem eine Gruppe von sieben Plättchen gelingen wollte. Ein paar Knöpfe mehr bei mir sollten den Ausschlag geben.

    Fire & Stone machte den Vielspieler-Freunden teils unerwartet Freude, hatten sie doch u.a. hier bei unknowns Zeilen gelesen, die mehr einem Verriss gleichkommen. Das kann ich nach wie vor nicht teilen, es ist ein schönes Familienspiel und auch in unserem Kreis als Absacker eine runde Sache, bei der es am Ende eine nur knappe Entscheidung gab. Auffallend war diesmal ein tierreicher Hotspot, lagen doch die Hälfte aller Wälder dicht beieinander.

     


    War das Online-Spielen in Zeiten von Lockdown und Beschränkungen bei mir eine vorübergehend akzeptierte "Krücke" zum Spielen, so hat dies nach wie vor seine Berechtigung beim Erproben neuer Crowdfunding-Spiele, die es physisch noch nicht gibt. Der Satz "Probieren geht über Studieren" hat wohl kaum so viel Wahres wie bei Spielen. Allein anhand der Spielregel und den deutlich angezogenen, vorsichtiger kalkulierten Preisen hätte ich diesem Spiel wohl nicht viel Beachtung geschenkt, Dee sei Dank - er hatte sich durch die Regeln gearbeitet und zum Online-Spiel geladen - konnte ich es nun aber erproben und es hat mir recht gut gefallen. Die Rede ist von

    Oak

    einem neuen Spiel aus dem Haus Game Brewer, das man noch eine gute Woche bei Gamefound backen kann und das zur SPIEL im Herbst fertig sein soll, wenn nicht neuerliche Logistikprobleme die Welt erschüttern. Ich habe ein paar Zeilen zu diesem Spiel im Thread zu Oak verfasst. Dee, der auch Solo-Spielerfahrungen gesammelt hat, wird dort sicher weitere folgen lassen. Die Deluxe-Ausgabe ist mit allen Spesen im dreistelligen Bereich angekommen. Nach Gugong deluxe (ca. 55€) und Paris deluxe (ca. 92€) werden diesmal 107€ mit Versand fällig - die weltweiten Probleme sowie das inzwischen sauber angewendete Steuerrecht fordern ihren Tribut. Aber was wird schon billiger, das zahlen alles die Erben 8-)) Für die Retail-Ausgabe sollte man jedenfalls nicht einsteigen, die kauft man später besser und billiger im Handel, wie ich es bei Hippocrates getan habe.

     

    Online erproben kann man das Spiel bei tabletopia oder im Tabletop Simulator (TTS).

    Irgendwie sind Bäume in Spielen "in" und ich folge dem Trend gerne. Hatte Photosynthese mich noch - mechanisch staubtrocken - enttäuscht, so war auch ich von Everdell entzückt, auch wenn hier weniger (großer Baum) mehr für mich gewesen wäre. Ich nenne Grimm Forest und Spirits of the Forest mein Eigen, auch wenn der Wald hier mehr im Titel liegt. Nicht so bei Forests of Pagasia, wo wirklich wieder Bäume im Spiel wachsen und worauf ich mich schon sehr freue. Gleiches gilt für das gerade gebackene Earth und auch Baumkronen spielen wir gerne. Und nun eben Oak, das spielerisch mit den Besten mithalten kann. Bei soviel Zuneigung zu Bäumen steckt wohl doch ein kleiner Idefix in mir - wenngleich böse Zungen mich aufgrund profaner Äußerlichkeiten eher mit Obelix in Verbindung brächten 8o Dafür mutiere ich beim Pollenschnupfen nicht gleich zum Birken-Bolsonaro  ^^ Aber nun muss ich die Kurve kriegen, nicht jeder möchte dem Rant im RSP folgen.

    Schaut Euch Oak mal jetzt oder später näher an, es ist durchaus lohnenswert.

     

    #Hippocrates #Calico #FireAndStone #Oak

  • Libertalia - Winds of Galecrest (2x zu zweit):

    ...

    Hier zunächst mal nur: Wir fanden das Spiel zu zweit gut.

    Ich zitiere mich hier mal selbst.


    Da war wohl die Erinnerung an unsere beiden 2-Spieler-Partien schon ein wenig getrübt. Ich habe Libertalia -WoG heute Abend mal solo gespielt, meine Frau war dabei, so dass wir uns dabei auch über unsere beiden Partien unterhalten konnten.


    Zunächst mal zum Thematischen: Das alte Libertalia war ein Piratenspiel. Das neue ist in die Luft verlegt. Da fliegen Inseln und Segelschiffe so herum. Vom Thema Piraten spüre ich im Spiel, egal ob solo, oder zu zweit, schlicht gar nichts. Man ist so mit der Mechanik und den Karten beschäftigt, dass für "Feeling" nichts bleibt.


    Worum geht's?

    Jeder hat die gleichen 40 Karten mit Nummern von 1-40. Das Spiel geht über drei Reisen, die 4, 5 und schließlich 6 Tage andauern. Zu Beginn einer Reise mischt ein Spieler seine Karten, zieht davon zufällige 6 und deckt diese auf. Die Mitspieler entnehmen dann ihrem Kartenstapel die gleichen 6 Karten. Dann nehmen alle ihre Karten auf die Hand. Für jeden Reisetag werden Beutestücke ausgelegt, die man gewinnen kann und die irgendwelche Folgen haben. Zu Beginn eines Tages wählt jeder eine seiner Handkarten verdeckt. Haben alle das gemacht, werden diese Karten aufgedeckt und in numerischer Folge auf die "Insel", also den Spielplan, gelegt. Haben Karten gleiche Nummern, wird die Auslagereihenfolge durch die Reputation der Spieler bestimmt. Dann werden in numerischer Reihenfolge die Tagfähigkeiten der Karten auf der Insel abgehandelt, sofern sie eine solche haben. Dann wird in umgekehrter Reihenfolge der Abend gespielt, wobei man ein Beutestück nimmt, die Abendfähigkeit (sofern vorhanden) seiner Karte und der Beute (sofern sie eine hat) abgewickelt. Dann kommen die Karten auf der Insel, die noch dort liegen, in das eigene Schiff. Dann spielt man die Nachtfähigkeit der Karten im eigenen Schiff, sofern die eine haben. Am Ende einer Reise spielt man dann noch die Ankerfähigkeiten der eigenen Karten im Schiff und der Beutestücke, sofern die jeweils eine Ankerfähigkeit haben. Schließlich gibt man die Beutestücke und die Karten aus dem eigenen Schiff ab und setzt das Geld in Punkte um, wonach man auch das Geld abgibt.

    So, mit Abweichungen natürlich, die sich aus den Karten ergeben, spielt man drei Reisen und wer am Ende das meiste Geld in Punkte hat umsetzen können gewinnt.

    Das ist es im wesentlichen.

    Planen kann man ein wenig. Welche Funktion die Karte hat , die ich auf die Insel legen will, weiß ich ja noch. Bei der ersten Reise weiß ich auch, welche Karten die anderen haben. Ich weiß aber nicht, welche sie spielen werden. Das bestimmt aber die Reihenfolge der Auslage und damit die Frage, ob meine Karte ihre Wirkung auch tatsächlich entfalten kann und welche Beute ich vielleicht bekommen kann. Bei späteren Reisen wird der Überblick etwas erschwert, denn man behält die während der Reise nicht genutzten Handkarten -das werden bei jedem Spieler im Zweifel andere sein-, weiß allerdings, welche sechs neuen Karten jeder hinzubekommen hat.

    Meiner Frau gefällt es ausdrücklich nicht, dass zu Beginn einer Reise jeder die gleichen sechs Karten hinzubekommt. Sie möchte mal ausprobieren, wie es wäre, wenn jeder seinen Kartenstapel mischt und jeder aus seinem Stapel sechs Karten blind erhält. Das kann natürlich dazu führen, dass auf einer Reise jeder Spieler andere Karten hat als die anderen Spieler. Für mich klingt das nach Chaos, aber vielleicht macht das ja Spaß.


    Solo ist das Spielgefühl kaum anders. Der Automa hat einen eigenen Kartensatz mit ähnlichen Funktionen. Zu Beginn einer Reise werden vom Automastapel 6 Karten verdeckt gezogen, das sind seine Handkarten; der Spieler nimmt aus seinem Stapel die Karten mit der gleichen Nummer. Am Anfang eines Tages wählt der Spieler eine Karte, die er spielen will. Dann zieht ein Scheinspieler vom Automastapel verdeckt eine Karte, die auf die Insel kommt. Die dann auf dem Automastapel oben liegende Karte bestimmt, welche seiner Handkarten der Automa spielt.


    Macht das Spaß?

    Wer thematisch orientiert ist, wie ich, hat es nicht leicht, daran Spaß zu haben. Wer planen will, wird sich an der gehörigen Portion Zufall stören, die das Spiel mit sich bringt. Ich mag ja Zufall im Spiel, solange der wohl dosiert ist. Für mein Empfinden ist er das aber nicht und das Gefühl, den Unwägbarkeiten eines Piratenlebens zu entsprechen, vermittelt er auch nicht.


    Das Spiel löst bei mir ähnliche Gefühle aus wie Pendulum, das mich schon verlassen hat, ohne so gut zu sein wie das am Ende doch eher schwache Pendulum.


    Für das Spiel kann ja sprechen, dass es von Stonemaier ist. Es ist aber nicht von Jamey, dessen Spiele mir gefallen. Von den Stonemaier-Spielen, die nicht von Jamey sind, hat mir bisher nur Flügelschlag wirklich gefallen. Libertalia hat es wohl schwer bei mir.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Libertalia hat es wohl schwer bei mir.


    Hallo Ernst,


    ich hab das Original Libertalia ein paar Mal online gespielt, nachdem es mal in Staffel 3 bei Wil Wheaton im Table Top gesehen habe.


    Das Spiel lebt viel von der Interaktion zwischen den Spielern ...welche Karte spiele ich und welche Karte denken die andern, dass ich Spiele....Piraten aus deren Höhlen killen, Schätze wegschnappen und am Ende eine Karte spielen, die alles über den Haufen wirft.


    Ich habe es nur 4 bis 6 Spieler gespielt, kann mir aber vorstellen, dass es mit weniger Spielern öde wird, weil zu wenig Interaktion stattfindet.

  • Wir haben uns gestern an die Erstpartie #GreatWall gewagt, gespielt haben wir zu dritt. Meine Frau war erstmal nicht so angetan von Optik und Thema (Mauer beschützen und gegen Mongolen kämpfen) und befürchtete erstmal Schlimmes, wir Männer fanden das optisch ziemlich gelungen. Regelerklärung hat eine gute halbe Stunde gedauert.


    Spielerisch haben wir doch eine Weile gebraucht, um richtig rein zu kommen. Normalerweise sind wir auch eher schnellere Spieler, trotzdem ging die Partie gestern knapp über drei Stunden. Das lag vor allem daran, dass in "Great Wall" ziemlich viel passiert und man echt viel im Blick haben muss. Dauernd neue Unterstützerkarten, Horden, die Artefakte muss man im Blick haben, die Generalfähigkeit ... allein schon der Kernmechanismus über die sechs Aktionskarten muss erstmal verinnerlicht werden. Wann spiele ich welche Karte und was werden wohl meine Mitspieler spielen? In welcher Reihenfolge sollen die Karten und anschließend die Ortsaktivierungen ablaufen?


    Ich muss schon sagen, dass ich den Workerplacementteil erfrischend anders finde. Auch hier kommt es heftig aufs Timing an, denn auch im Mitspielerzug setze ich ja Arbeiter ein, die ich im Falle einer Ortsaktivierung zurückbekomme und dann nach der nächsten Karte wieder einsetzen kann. Sehr coole Mechanik, die echt fordert. Dazu dann die heftigen Unterstützerkarten, bei denen man sich immer entscheiden muss, ob man die Fähigkeit möchte oder doch lieber damit die Generalfähigkeit upgradet.


    Auch der Kampf gegen die Mongolen ist nett umgesetzt. Ich habe jetzt schon ein paar Mal gelesen, dass die Bedrohung im Grundspiel zu schwach wäre und auch bei uns gab es nur zwei Durchbrüche, aber da mussten wir schon ordentlich etwas dafür tun, dass nicht mehr Mongolenstürme kamen. Mit den vielen stärkeren Karten aus den Erweiterungen sehe ich hier viel Potenzial, um diese Bedrohung noch wunderbar anzuziehen. Da komme ich aber auch gleich zu meiner Befürchtung: Wenn die Bedrohung stärker wird, müssen natürlich auch die Spieler entweder mehr für den Schutz tun oder stärkere bzw. vielfältigere Verteidigungsmöglichkeiten bekommen. Mit der Schwarzpulver-Erweiterung gibt es das ja auch (spezielle Einheiten, Kriegsmaschinen, Raketenwerfer, etc.) aber ich bin mir echt nicht sicher, ob das dann nicht zu viel wird. "Great Wall" ist gefühlt ein Spiel, bei dem man erstmal keine Erweiterung braucht. Man muss eh schon enorm viel im Blick haben, ständig Karten lesen und die vielen Timingaspekte berücksichtigen, dass ich da eigentlich ungern direkt noch etwas hinzufügen würde. Nicht, weil uns das dann überfordern würde, sondern einfach deswegen, da der Spielfluss noch weiter leiden würde. Es ist eh schon kein super fluffiges Spiel mit schnellen Zügen und noch mehr Nebenschauplätze könnten das Spiel überfrachten.


    Erstfazit: Hat uns alle eigentlich überrascht, wir fanden es alle erstmal gut. Auch meine Frau, die mit Setting und Optik eher wenig anfangen konnte, hat sich sehr angetan gezeigt und gemeint, dass sie nicht gedacht hätte, dass sie so viel Spaß mit diesem Spiel hätte. Soweit also erstmal ein vielversprechender Start. Hab direkt Lust, weitere Partien die nächsten Tage und Wochen dranzuhängen.


    Über die schlechte Anleitung habe ich mich ja schon mal ausgelassen. Es gibt noch mehr redaktionelle Patzer, die nicht ganz nachvollziehbar sind. Warum zum Teufel fehlen auf der Übersicht am Sichtschirm Sätze, die auf den Aktionskarten selbst stehen? Das ist echt ein grober Schnitzer! Und warum sind die Aktionen für die Mitspieler dort nicht einfach auch rötlich getrennt von den "eigenen Aktionen"? Eine Kleinigkeit, hat uns nicht beeinflusst, aber wenn schon eine Übersicht auf dem Schirm, dann doch bitte richtig.


    Zum Vergleich Meeple vs. Miniaturen: Wir haben beide Versionen. Obwohl die Minis echt toll sind, bevorzugen wir alle drei die Meeple-Version. Haptisch einfach viel besser und optisch mit den Aufklebern auch echt schön, zumal die Meeple ja alle unterschiedlich und gut unterscheidbar sind.


    Zur Playmat: Normalerweise liebe ich ja Playmats, aber die hier ganz sicher nicht. Ja, es gibt Ablagefelder für die Karten, das ist praktisch. Aber die Schärfe stinkt dann doch signifikant gegen das Spielbrett ab, manche Symbole sind einfach schwer zu erkennen, die Farben sind auch irgendwie zu poppig und zu grell. Schade, aber die kann von mir aus gerne wieder ausziehen.


  • Tolle Rezension Hankeys ! :thumbsup:


    Und endlich mal jemand der mir in Bezug auf meine Meeple-Version nicht das Gefühl gibt, hier doch besser mal die Minis gekauft zu haben.

    Denn mir gefallen die Meeples gerade bei dem Spiel auch besser als die Minis und so wie ich das sehe, sind wir hier deutlich in der Minderheit... :)


    Zum Anschauen sind die Minis schon schön, das kann man ja nicht weg diskutieren - spielerisch jedoch gibt´s da nix gegen die Meeples! :evil:

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Gestern gab es gleich drei Spiele zu dritt, und alle drei waren großartig!


    #BeyondTheSun Nachdem das Spiel nun endlich etwas günstiger zu bekommen war, habe ich es in die Sammlung aufgenommen und liebe es nach der nunmehr zweiten Partie wirklich heiß und innig - so sehr, dass es heute gleich wieder auf den Tisch kommen muss. Die vielgeschmahte Optik erinnert mich formidabel an die STTNG-Computerbildschirme, alle Spielelemente lassen sich wunderbar thematisch erklären, und trotzdem bietet es ein sehr gestreamlined Spielerlebnis in überraschend kurzer Zeit (2 Stunden mit zwei AP-Kandidaten). Eigentlich ist es ja Tech Tree - The Board Game, aber das Aufdecken der Ereignisse und Techniken hat ein hohes Maß an Sense of Wonder (weshalb ich auch den Technologiemarkt der Expertenversion nicht brauche, auch wenn der natürlich das Zufallselement stark reduziert).


    Gegenüber der Erstpartie waren mir noch einige Regelfehler aufgefallen, umso frustrierter war ich dann, dass ich beim Aufbau die beiden Dauerereignisse in Level 3 vergessen hatte und so meine Mitspieler bis kurz vor Schluss verhindern konnten, dass ich eine Level 4-Technologie erforschen konnte. Gottseidank zog ich dann doch noch eine Technik, die dies qua Kolonien ermöglichte. Allerdings ist das Spiel selbst gegen solche massiven Fehler erstaunlich robust. Also für mich eines DER Highlights der letzten Jahre und gefällt mir / liegt mir auch viel mehr als Arche Nova.


    #RedOutpost Ich bleibe dabei, zu dritt ist der Sweet Spot bei diesem Spiel, das ich immer noch für seine unerwartete Agressivität sehr schätze. Je öfter man es spielt, desto mehr wird es zu einem Punkteverhinderungswettrennen, und man achtet immer mehr darauf, bloß dem Gegner keine Chancen zu ermöglichen. Entsprechend gehen die erreichten Siegpunkte von Partie zu Partie immer weiter runter, am Anfang ärgerte ich mich ja noch, dass die Skala zu klein sei, das hat sich jetzt eindeutig erledigt. Ich wiederhole mich, aber wenn ein schnelles Ärger-Euro sucht, das man in einer Stunde spielen kann, dem sei Red Outpost immer noch nahegelegt, zumal es ja derzeit fast schon verramscht wird.


    Und zuletzt die Neuheit des Abends, von der ich hier noch viel zu wenig gelesen habe: #CapeMay, ein Spiel in dem man ein Seestädtchen über die Jahre hinweg aufbaut. Ein wirklich wunderschöner, ungewöhnlicher Menzel, der den Stil alter gemalter Postkarten imitiert, mit hübschen Plastikhäusern und Holzmeeple (man kriegt den Karton nach dem Auspöppeln kaum wieder zu). das Spiel ist oft mit Monopoly verglichen worden, weil man auch hier herumläuft, Häuser kauft und weiterentwickelt. Es spielt sich aber völlig anders, ist eher historisch angelegt, es geht um Set Collection und Engine Bildung, um den Erwerb von Geld, Siegpunkte und Vögeln. Bewegung etwa erfolgt über Karten, die man bezahlen muss, und die man erst einmal durchspielen muss bevor man sie wieder auf die Hand nehmen kann. Das Spiel liegt im unteren Kennerbereich, die Regeln sind superschnell erklärt und auch zu dritt dauert es keine 90 Minuten. Gerade der ökonomische Aspekt ist etwas, was mir in Städtebauspielen wie Suburbia oft zu statisch ist, hier aber spielerisch von deutlich größerer Wichtigkeit ist. Ich kann es nur empfehlen.

  • Paleo:

    [...]

    Ich frage mich, wie man im Grundspiel mit den Modulen A+B solche Schwierigkeiten haben kann, regelkonform zu einem "siegreichen" Ende zu kommen. Vermutlich machen wir etwas grundlegend falsch. Alles in allem haben wir jetzt insgesamt 5mal die Module A+B gespielt, ohne auch nur ein einziges Mal regelkonform gewinnen zu können. Das liegt möglicherweise nicht am Spiel, andere können es ja. Vielleicht ist das wirklich nicht mein Spiel. Ich bin auch nicht der Spielertyp, der ein Szenario x-mal zu spielen bereit ist, bis er es endlich schafft.

    Ging uns zu Anfang ganz ähnlich. Ich hatte irgendwann auch keinen Bock mehr.
    Dann haben wir es geschafft, besser zu spielen, und auch öfter mal gewonnen. Meine Frau findet es toll, ich fand's, trotz gewinnen, immer noch nicht so richtig cool. :)

    Ja die Lernkurve war am Anfang steil. Erst ein paar mal gnadenlos verloren, dann locker geschafft. Kartenkenntnis ist der Schlüssel zum Spiel.

  • Bezüglich Paleo wird es dann auch in den späteren Modulen, trotz höherer Schwierigkeit, leichter, weil das Prinzip so wie alle Grundkarten schon bekannt sind.