Beiträge von VoSch im Thema „HeroQuest / Hero Quest 2021/2022 - Hasbro/Avalon Hill“

    Zu dritt werden je 2 Helden pro Spieler geführt, da kommt der beschränkte Zauberer nicht so stark zu seiner langweiligen Geltung. Ansonsten hört sich eure Zauberregel nicht schlecht an. Vielleicht würde ich ihn dafür nicht komplett aussetzen, sondern alternativ auf Bewegung, Aktion, Gold verzichten lassen.

    Wir spielen mit der Hausregel, dass man automatisch 8 Bewegungspunkte hat, wenn keine Monster auf dem Brett stehen. Wenn es klar ist, dass in einem langen Gang sich keine Fallen befinden, setzen wir auch mal die Heldengruppe direkt bis an die nächste Ecke. Das kann die Spielzeit auch schon reduzieren.

    VoSch

    Vielleicht könntet Ihr auch den Hexenlord überspringen und direkt mit dem eisigen Schrecken weitermachen?

    Die großen Erweiterungen sollten ja durch die neuen Gegner und Mechaniken wieder mehr Spannung bieten.

    Das ist eine Alternative, auf jeden Fall. Ich denke, dass ich beide Alternativen vorschlage und wir uns hoffentlich auf einen gemeinsamen Weg einigen. Schlussendlich ist mir das Familienerlebnis wichtig, einzelne Erweiterungen können wir zur Not auch zu zweit spielen.

    Wir haben jetzt die erste Erweiterung Kellars Keep beendet. Wir haben zu dritt gespielt, meine Frau, unsere 13 -jährige Tochter und ich. Meine Tochter und ich haben uns als Zargon wie schon im Grundspiel abgewechselt, ansonsten wurden je 2 Helden von einem Spieler geführt. Während das Grundspiel zwar einfach aber kurzweilig war, fiel für uns das Spielerlebnis in dieser Erweiterung doch schon steil ab. Wenige Szenarien boten Überraschungen, die Helden wurden aufgrund ihrer Ausrüstung, die sie im Grundspiel erworben hatten, nicht wirklich gefordert. Die wenigen spannend konzipierten Monster standen häufig ungeschützt im neu entdeckten Raum und wurden in der ersten Heldenwelle weggehauen bevor sie selbst zum Einsatz kommen konnten. Unsere Tochter verlor die Lust am Spiel, so dass wir die letzten 3 Szenarien zu zweit spielten. In einem der letzten Szenarien habe ich zusätzliche Monster aufgestellt und mit Extraregeln die Helden gezwungen sämtliche Räume zu erkunden. Diese wurde dann für die Helden ein wenig umkämpfter ohne sie aber in wirkliche Bedrängnis zu bringen. Im letzten Szenario wurde es dann noch ohne Zusatzmoster, aber mit einem erzwungenen Besuch in einem speziellen Raum enger für die Helden und sie mussten zumindest sämtliche Heiltränke und Heilzauber einsetzen.

    Wahrscheinlich macht die Erweiterung mit Kindern im Grundschulalter mehr Spass, aber so waren die Szenarien dieser Erweiterung für uns doch ein wenig eintönig wenn man sie unmodifiziert spielt.

    Mal sehen wie sich die nächste Erweiterung Rückkehr des Hexen-Lords spielt. Ich habe mich als Zargon gespoilert. Mein erster Eindruck ist, dass die Szenarien mehr Überraschungen für die Helden bereit halten könnten. Modifikationen werde ich aber bestimmt wieder vornehmen. Unabhängig davon legen wir eine Pause bis zur Weihnachtszeit ein. Danach hoffe ich wieder zu dritt diese Erweiterung zu beginnen.

    Die transparenten Figuren gefallen mir auch nicht so, zumal das ja wohl (teilweise?) alternative Skulpturen der Monster aus dem Grundspiel sind. Da hätte ich mir eine einheitliche Farbcodierung gewünscht. Kaufgrund wären für mich die Szenarienbücher und die beiden neuen Helden nebst Karten.

    VoSch

    Ihr könntet die neu einsteigenden Helden die Ausrüstung der ausscheidenden übernehmen lassen? Und falls die vom Spielstil oder Einschränkungen her nicht passen, gegen ungefähr gleichwertige austauschen?


    Dadurch, dass die Helden nur durch Ausrüstung weiterentwickelt werden wäre dass zumindest meiner Auffassung nach die einfachste Methode, zwischen den Kampagnen einen Tausch der Charaktere zu erlauben.

    Natürlich müsste man noch die Spezialfähigkeiten der neuen Helden bedenken, die sie evtl. schon stärker machen als die regulären, aber die habe ich mir selbst noch nicht angeschaut.

    Die Übernahme der Ausrüstung der ausgetauschten Helden erscheint mir eine praktikable Idee zu sein. Dort wo der Austausch wegen Spezialfähigkeiten nicht klappt, könnte man den Kaufpreis der nicht übernahmefähigen Ausrüstungen ansetzen und dafür alternative Gegenstände erwerben. Artefakte kann man innerhalb der Gruppe umverteilen.

    Ich fänd es auch reizvoll mit 2 Rookies weiter zu spielen, wenn die dann aber chancenlos abgemurkst würden, ist der Spielspass auch begrenzt. Mal schauen...

    Wie geht ihr mit der Integration neuer Helden um ?

    Wir haben mittlerweile sämtliche aktuellen Erweiterungen von Heroquest und somit auch den Rogue und den Ritter. Ich würde gerne beide ins Spiel einfügen und 2 der Ursprungshelden austauschen. Das Problem ist aus meiner Sicht, das die Ursprungshelden aufgrund der Beute und Belohnungen aus Grundspiel viel stärker sind und dazu geraten wird mit gut entwickelten Helden die späteren schwierigeren Erweiterungen zu bestreiten. Wenn wir nun nach Kellars Keep rotieren habe ich für die Hexenlorderweiterungen 2 schmalbrüstige Helden und danach ab Eisiger Schrecken, 2 Top-Helden, die die bisherigen Szenarien komplett mitgemacht haben, 2 rausrotierte Helden, die beim Hexenlord nichts geholt haben und den Rogue und Ritter, die ein wenig verbessert sind.

    Ist die Abenteuergruppe dann in ihren jeweiligen Zusammensetzungen gut genug um Eisiger Schrecken & Co bestehen zu können ? Wie sind Eure Erfahrungen bzw. habt ihr dafür Hausregeln ?

    In der "Spiegelmagieren" gab es Söldnerkarten? Ich dachte, die wären nur im "Eisigen Schrecken"?


    Ich hab 4 Stück mit Monsterrückseite und 4 neue mit "Söldnerrückseite" aus dem "Mond des Schreckens".


    Ist wohl aber nicht nur rein optische. Die mit den Mosterrückseiten können sowohl von Zargon als auch von den Helden genutzt werden, die neuen mit den Söldnerrückseiten nur von den Helden.

    Ich dachte bislang, dass man die hellblauen Elfenbogenschützen und Elfenkrieger aus "Die Spiegelmagierin" genau so dual spielen kann, wie die grauen Elfenfiguren aus "Der eisige Schrecken". Insofern habe ich für beide den Begriff Söldner gewählt. Allerdings werden Söldner nur in den Regeln von "Der eisige Schrecken" erwähnt, gerade noch nachgelesen, bevor ich weiteren Unsinn verbreite. Insofern wirst du Recht haben, dass es Söldner nur in "Der eisige Schrecken" gibt, es sei denn in einzelnen Szenarien plöppen noch Überraschungen auf. Wir stecken aber noch in der ersten Erweiterung von Kellars Keep.

    Gibt es eigentlich einen Grund, warum die Charaktererweiterung "The Rogue Heir of Elethorn" anscheinend die einzige neue Erweiterung ist, die es nicht auf deutsch gibt?

    Ich schätze, dass der Markt für eine solche Erweiterung (oder vielmehr Sammlerausgabe ?) mit wenig Material und einen dafür hohen Preis (ca. 20 €?) nicht sehr gross ist und daher nicht lokalisiert wird. Ausser der Figur in 2. Varianten (m/w) gibt es nur noch je 2x 1 Charakter- + 5 spezielle Ausrüstungs -und Fähigkeitskarten, was im Vergleich zu den anderen Erweiterungen mit Szenarienbuch, Monstern, teiweise komplett neu zum Grundspiel, Möbelvarianten, Karten für neue Flüche Artefakte und vieles mehr, sehr mager ist.

    Kleiner Nachtrag, da ich erst bei mir nachschauen wollte.

    2. Sowohl in der Erweiterung " Die Spiegelmagierin" als auch in der Erweiterung "Der eisige Schrecken" haben die Söldner nur eine Monsterkartenrückseite. Nach der Produktbeschreibung zu "Der Mond des Schreckens" scheint es jetzt dort auch zusätzliche Söldnerkartenrückseiten zu geben. Es scheint sich um eine rein grafische Korrektur zu handeln, da diese Elfenkrieger in den beiden erstgenannten Erweiterungen bereits als Monster und Söldner auftreten können.

    Bin jetzt auch mit allem eingestiegen, nachdem Massive Darkness lange Zeit genial war, aber irgendwann doch sehr eintönig und einfach wurde, wenn man alles durch und max. Level war...da fehlt die Finesse eines menschlichen Meisters.


    Hätte dazu mal ein paar Fragen:

    1. Es gab/gibt ja diese "Kurzschwert-Problematik", welche von Hasbro damit abgebügelt wurde, dass es ja gar nicht vorgesehen sei, dass die Helden die Ausrüstungskarten behalten, sondern dass die Werte in den Persönlichkeitspass übertragen werden.
      Wieso gibt es dann manche Ausrüstungskarten X-fach? Manche sogar dann nochmal in den Erweiterungen. Macht mit der Hasbro-Argumentation doch gar keinen Sinn.
    2. Sehe ich das richtig, dass die Söldnerkarten in der einen Erweiterung die Mosterrückseite haben und erst in der Mond des Schreckens eine eigene Rückseite bekommen haben?
    3. Kann man die Karten anhand irgendeines Kriteriums den jeweiligen Sets zuordnen?

    1. Die Ausrüstungskarten benutzen wir als Referenzkarten, entscheidend ist, was auf den Charakterbögen vermerkt ist.

    3. Allenfalls an der Jahreszahl des Copyrights.


    Das Spiel ist schon sehr einfach, dafür ist es aber auch schnell aufgebaut und gespielt. Wir spielen uns gerade im Urlaub durch die 1. Erweiterung Kellars Keep. Ich hoffe ja, dass ich unsere Tochter nach Heroquest für Descent 1. oder 2. Ed. begeistern kann.

    Wir stehen kurz vor Abschluss der Basiskampagne. Unsere Tochter braucht langsam eine schöpferische Pause als Zargonin, ihr Anfangsenthusiasmus ist doch schon ein wenig in den dunklen Gemäuern verflogen. Kellars Bastion hoffe ich daher als Bösewicht alsbald spielen zu dürfen. Rückkehr des Hexenlords und die Spiegelmagierin habe ich schon mal gesichert, aber das wird wohl eher ein Sommerprojekt.

    HQ ist ein schön anzusehendes, lockeres Familienspiel. Ich kann das Spiel meiner 13 jährigen nicht spielaffinen Tochter vorschlagen, die es mitspielt, wenn ihr 20 jähriger Bruder mitmacht, um sich dann gegenseitig Sprüche reinzudrücken, wenn einem der Helden Unheil widerfährt. Das alles in 90 Minuten ohne viel Regelerklärung und schnellem Aufbau ist eine Runde Sache. Descent 1. Ed. ist für mich als Spiel um Welten besser, aber wir bekommen es seit Jahren nicht auf den Tisch, weil es zu platz- und zeitintensiv ist.