Beiträge von Dee im Thema „Inventions (Lacerda/O‘Toole/EGG)“

    Mein Ersteindruck zu Inventions habe ich im Wochenbericht hinterlassen: RE: 19.06.-25.06.2023


    Fazit zu „Inventions“: Thema und Umsetzung in der Kernmechanik super, ebenso wie Arbeitereinsatz mit Säulen. Ansonsten war es wieder zu viel für mich, vor allem das Fortschrittstableau fühlt sich wie ein Fremdkörper an und die Kettenaktionen sorgen nur für eine hohe Wartezeit bei der Planung und Ausführung der Aktionen. Im Zweipersonenspiel kommt dann noch ein Automa hinzu und solo sogar gleich zwei. Dazu wird ein Preis von 120 Euro ausgerufen, was das Spiel definitiv unattraktiv für mich macht.


    Gruß Dee

    Je erfahrener die Leute am Tisch sind, desto schneller geht aber auch die Selektion.

    Das sowieso. Ich denke, nach 10 Partien stimmt auch die Zeitangabe mit 150 Minuten für vier Spieler. Aber „Inventions“ wird bei mir wie jedes großes Spiel sein, was nur einmal im Jahr oder seltener auf den Tisch kommt. Und dann in 10 Jahren wird unsere Partie immer noch keine 150 Minuten zu zweit dauern, sondern eher 240 Minuten, weil die Regeln jedes Jahr aufs Neue gelernt werden müssen.

    Dennoch: Bin gespannt auf die Test-Online-Partie zu Zweit.


    Gruß Dee

    Aber von jeder Farbe gibt es abhängig der Spieleranzahl eine bestimmte Menge an selben Plättchen. Diese sind auch je Farbe durchnummeriert. Möchtest du also das weiße Plättchen mit der Zahl 6, dann gibt es das exakte Teil 1-2 Mal öfter. D.h. es ist definitiv so, dass man für sich überlegen kann, welches man nimmt, ohne den anderen dabei warten zu lassen.

    Du hast fast Recht. Im Zweipersonenspiel gibt es 2 Plättchen jeder Art. Im Dreipersonenspiel gibt es aber auch nur 2, das heißt, eine Person geht leer aus. Ebenso im Vierpersonenspiel, wo es nur 3 Plättchen jeder Art gibt. Das heißt, wenn ich plane, ein bestimmtes Plättchen zu nehmen, kann es sein, dass jemand mir das genau in meinem Zug wegnimmt, wenn er noch in den Resten seines Zuges hängt. Passiert vermutlich nicht oft, kann aber passieren.

    Ich kann auch noch nicht abschätzen, ob die Auswahl der Plättchen irgendwie relevant ist für die Strategien der Mitspieler. Sprich, ob ich meine Auswahl ggf. davon abhängig mache, was ein Mitspieler vor mir an Plättchen nimmt, um ggf. kontern zu können. Auch dann müsste ich warten, bis er fertig ist.

    Die einzige Ausnahme stellen hier die Plättchen dar, die du eben direkt vom Brett nehmen kannst - also wenn du dich dazu entscheidest, ein Plättchen mit Endbedingungen für Siegpunkte zu nehmen, da du sofort entsprechendes Plättchen vom Brett nehmen muss.

    Die Wohlstandsplättchen werden aber nicht über die Bestrebensplättchen genommen, sondern nur bei „Erfindung teilen“. Sprich, wenn ich ein Wohlstandsplättchen nehme, dann blockiert die Auswahl meinen Zug und erhöht damit die Wartezeit der Mitspieler.


    Gruß Dee

    Ich habe mich nun auch etwas intensiver mit der Anleitung von „Inventions“ beschäftigt. Das hat eine Weile gedauert, denn „Inventions“ ist kein einfaches Spiel. Der eigentliche Spielablauf einer Runde ist zwar nicht kompliziert (Säule/Arbeiter auf Aktion einsetzen, Aktion ausführen, Bestrebensplättchen in Fortschrittsplättchen tauschen und auf eigenem Tableau einsetzen) und bis auf ein, zwei Aktionen sind auch diese sehr einfach mit wenigen Detailaktionen gehalten. Aber Lacerda-typisch hängt so ziemlich alles mit allem zusammen. Für X brauche ich Bedingung Y, die ich aber erst mit Z richtig ausnutzen kann, was ich zuvor mit einem anderen X erhalten habe. Und ich fürchte, das wird auch der Grund sein, wieso „Inventions“ kein Spiel für mich ist. Diese hochkomplexe Verzahnung fordert meine Analyse-Paralyse geradezu heraus. Es gibt viel zu viel zu durchdenken und vorauszuplanen für mich. Und wenn ich das nicht tue, weiß ich, dass ich zig Züge wieder rückgängig machen müsste, weil mir am Ende der Aktion auffällt, dass ich irgendeine Voraussetzung gar nicht erfülle und die Aktion im Nichts verläuft.


    Die Komplexität merke ich auch am Spielaufbau. Das sind schon sehr viele Teile, die da auf dem Plan platziert werden müssen. Einige davon müssen extra sortiert werden. Je nach Aufbewahrungskonzept geht das schnell beim Aufbau, aber dann hätte ich die Zeit halt beim Abbau, wenn ich alles wieder korrekt sortieren muss.


    Von den Mechanismen fühle ich mich wie bei „Weather Machine“ an andere Spiele (auch von Lacerda) erinnert. Dass die Säulen/Arbeiter nicht nur eine, sondern auch eine zweite gekoppelte Aktion blockieren, hatte ich so ähnlich zuletzt bei „Darwin's Journey“ gesehen. Da musste ich dann „nur“ Geld bezahlen, aber es gab eine ähnliche Koppelung. Mir gefällt der Mechanismus jedenfalls, weil er mich jedes Mal vor eine wichtige Wahl stellt. Dass die Epochensäule der letzten Epoche ebenfalls zwei Aktionsfelder blockiert und erst zuletzt nach den zwei Saisonsäulen gesetzt wird, macht das Ganze noch einmal kniffeliger.


    Der Mechanismus mit den Ideen erinnert mich sehr stark an „CO₂: Second Chance“: „Projekt planen -> Infrastruktur bereitstellen -> Kraftwerk bauen“ vs. „Idee präsentieren -> Idee erfinden -> Erfindung verbessern -> Erfindung teilen“ All das kann (mir kleinen Bedingungen) von unterschiedlichen Spielern vorgenommen werden. Bei „CO₂“ gefällt mir das sehr, auch wenn es sehr ungewohnt daher kommt, dass ich einem Mitspieler einfach das Bauprojekt oder die Infrastruktur „klaue“. Und auch bei „Inventions“ denke ich, dass dies eine sehr interaktive Angelegenheit werden wird.


    Die restlichen Mechanismen sind Standard bis auf die Kettenaktionen. Jede Runden stehen mir bis zu Kettenaktionsmarker zur Verfügung, die ich bei bestimmten Aktionen einsetzen kann, um eine mit der Aktion verkettete Aktion auszuführen. Die verkettete Aktion hängt dabei von ausgespielten Karten, Plättchen und allgemein vielen vorherigen Entscheidungen ab. Und ich gebe zu, dass ich das nicht gebraucht hätte. Auch ohne Kettenaktionen wäre das Spiel komplex und attraktiv genug, um nicht langweilig zu werden. Die Planung der Kettenaktionen fördern die Analyse Paralyse nur noch mehr.


    Immerhin wurde mit den Bestrebensplättchen versucht, die Wartezeit etwas zu reduzieren. Anstatt mir direkt in meinem Zug neue Fortschrittsplättchen aus der Auslage zu nehmen und diese auf meinem Tableau einzupuzzeln, nehme ich mir jede Runde nur Platzhalter, sogenannte Bestrebensplättchen. Erst nach meinen Aktionen, wenn der nächste Spieler prinzipiell schon mit seinem Zug starten kann, wähle ich mir die Fortschrittsplättchen und baue sie ein. Ob das wirklich so sehr die Wartezeit drückt, muss sich in einer Partie zeigen. Ich habe irgendwie auch die Vermutung, dass ein Spieler mit seinen Aktionen nicht anfangen will, bevor er nicht sieht, was an neuen Fortschrittsplättchen ausliegt, wodurch er also auch erst wieder zumindest auf das Wegnehmen der Plättchen warten muss. der Mitspieler an Plättchen genommen hat, falls seine Entscheidung davon abhängig ist.


    Einige Designentscheidungen des Spiels wirklich sehr detailliert vom Ablauf her, wodurch ich definitiv eine Liste zum Abarbeiten benötige, weil ich mir das nicht merken kann. Beispielsweise sind die Spezialistenkosten für das Einbauen der Fortschrittsplättchen kompliziert zu rechnen: Per Standard 1 Spezialist des Fachgebiets. Bei einem Wohlstandsplättchen plus 1 Spezialist. Für jedes angrenzende Plättchen auf dem Plan plus 1 Spezialist. Für jede Erfindungskarte aus dem Gebiet, die links vom Tableau liegt, minus 1 Spezialist.


    Aber beispielsweise auch Chronos, der im Zweipersonenspiel als dritte Person fungiert, hat eine nicht unkomplexes Aktionsdiagramm, welche Aktion er jetzt genau wie ausführt. Ich mag in Solospielen schon keine komplizierten Automas. An „Barrage“ bin ich verzweifelt. Chronos ist nicht so komplex, aber immer noch komplex genug, dass es die zwei Spieler in den ersten zwei, drei Partien aus den eigenen Gedanken herausreißen wird. Vor allem bei komplizierten Fällen, bei denen Bedingungen auf einem anderen Teil des Spielplans geprüft werden müssen (z.B. beim Erfinden oder Erneuern) kann es sein, dass ich den Aktionsentscheidungsbaum öfters durchlaufen muss. Ich weiß noch nicht, ob mir das gefällt.


    Schade finde ich, dass es ein bestrafendes Element gibt, was mich ab „Tiletum“ erinnerte: Wer zu viel Einfluss auf der Einflussleiste hat, verliert diese nach drei Runden bei einem ärawechsel. Und bei zu wenig, erhalte ich Einfluss. Damit soll logischerweise die Spannung Aufrecht erhalten werden, aber ich finde es schade, wenn ein Spiel mir einfach aus Prinzip etwas wegnimmt.


    Ansonsten fand ich die Symbolik gut und verständlich – nachdem ich die Grundsymbole verstanden hatte, was etwas dauerte. Da nur über Symbolik auf dem Spielplan gearbeitet wird, stelle ich mir die ersten Partien schon etwas schleppend vor, wenn die Symbole für „Idee präsentieren“, „Erfinden“, „Erfindung teilen“ und „Einfluss erhalten“, die alle eine Glühbirne in verschiedenen Ausgestaltungen zeigen, auseinander gehalten werden müssen.


    Die Erstpartie (vor allem zu zweit) wird also einiges an extra Zeit kosten, um Sachen nachzuschlagen, abzuarbeiten etc. 150 Minuten bei Vollbesetzung halte ich in den ersten Partien (mit Spielern wie mir, die nachdenken) für unmöglich. Meine Vermutung geht dahin, dass meine Erstpartie zu zweit mindestens drei Stunden dauern wird (die ich deshalb vermutlich nicht beenden werde). Ich bin dennoch gespannt darauf.


    Gruß Dee

    Nur mal doof gefragt, ist klar ob Skellig gleich wieder mitmacht?

    Bisher noch nicht offiziell verkündet. Eine gewisse Wahrscheinlichkeit ist aber da, wenn ich mir das bisherige Portfolio so anschaue.


    Gruß Dee

    Aus dem Skellig-Discord-Server:

    Zitat

    Inventions: Evolution of Ideas ist der neue Eurogame-Titel von Erfolgsautor Vital Lacerda.

    Die Kickstarter-Kampagne zu Inventions ist seit gestern online und hat bereits sein Finanzierungsziel erreicht. Ihr könnt den Kickstarter noch bis zum 09.07.2023 mitunterstützen.

    Für alle, die noch warten wollen, bringt Skellig Games Inventions 2024 in den deutschen Retail.

    Das beantwortet dann die Frage. :)


    Gruß Dee