Beiträge von gurkenpflanzer im Thema „06.12.-12.12.2021“

    gurkenpflanzer

    Dein #Oath Bericht hat mich wirklich heiss gemacht auf das Spiel. Ist die Einstiegshürde genauso hoch wie bei #Root ?

    Ich bin genau aus diesem Grund lange um Root herumgeschlichen. Und damit meine ich, es lag hier im Regal bis es ungespielt verkauft wurde.

    Vergleichswerte habe ich also nicht, aber: dass alle Spieler die gleichen Regeln haben, hat den Erkläraufwand deutlich gemildert. Die Einführungsrunde macht den Einstieg noch leichter (und war bei uns sogar irgendwie witzig). Danach kennt man alle wesentlichen Regeln und könnte die Partie ohne weitere Fragen spielen, wenn man wollte.

    Der Teufel steckt dann manchmal im Detail. Wir haben z.B. für Campaign gegen Relikte einige Fragen gehabt, weil wir einen Nebensatz vergessen hatten. Dadurch, dass immer nur ein Spieler aktiv ist und die Fraktionen an sich komplett symmetrisch sind, ergeben sich aber deutlich weniger verwirrende Interaktionen (im Vergleich mit z.B. TI4, das wir in dieser Gruppe sonst spielen; da würde ich Oath eine ganze Ecke tiefer einordnen). Bei Oath erwarte ich auch, dass man nach 2-3 Partien wirklich in allen Details firm ist und nicht mehr ständig durch neue Kombinationen von Sonderfähigkeiten in Spezialsituationen neue Fragen aufkommen.

    Die erste Partie wird so oder so eine Lernpartie sein, weil man bei einzigartigen Karten natürlich nicht wissen kann, was man erwartet. Ich hoffe, hier schafft Oath dann in Folgepartien durch die Änderungen am Deck genau die richtige Balance zwischen Planbarkeit und Entdecken neuer Karten/Möglichkeiten zu treffen.

    Anfang der Woche nach Feierabend #SkullKing und #Smallworld , was sich nach wie vor beides sehr locker spielt ohne belanglos zu werden.


    Gestern dann zum ersten Mal #Oath

    Vorweg: wir haben gefühlt ewig gebraucht und nach der Erklärung noch knapp 4 Stunden gespielt. Schuld war wohl eine Kombination aus "alle wollen gewinnen" und "eigentlich weiß noch keiner so genau wie". Dadurch gab es dann viele Detailfragen und Grübelphasen. Das dürfte sich allerdings schnell legen und schon ab Partie 2 deutlich besser sein.

    Über jeden Zweifel erhaben ist mMn der Ansatz das Spiel über eine geführte Runde zu lernen und dann direkt einzusteigen. Das macht Spaß und gibt auch direkt ein wenig Führung für die strategischen Überlegungen in der ersten Partie.

    Die Partie selbst:

    Wir starten in einer uns unbekannten Welt, der aktuelle Kanzler herrscht über sein Reich durch militärische Macht indem er die meisten Ländereien kontrolliert. Dem entgegen treten Rot (nach Walkthrough eher Fokus auf die eigene Wirtschaft), Blau (kein klarer Fokus, möchtet viele Optionen offen halten) und Gelb (Fokus auf Militär). Bereits in der ersten (geführten) Runde schwingt sich Gelb zum neuen Oathkeeper auf indem er dem Kanzler zwei Ländereien abnimmt. Erste Gerüchte von der Schwäche des aktuellen Kanzlers machen die Runde, aber weder der Kanzler noch Rot oder Blau kümmern sich besonders um den rauflustigen Gelben, der sich am Ende der Runde zum Usurpator ausrief und von den Banditen zwei weitere Ländereien eroberte. Trotz den immer lauteren Rufen nach einem neuen Herrscher unternahm der Kanzler auch in der dritten Runde keinen direkten Angriff auf Gelb. Stattdessen befreite er eine Länderei von Banditen und vertraute somit auf die Herrschaftsambitionen von Rot und Blau, um Gelb noch aufzuhalten. Rot hatte andere Pläne, offenbarte stattdessen seine Vision der Rebellion und rüttelte so mit der Gunst des Volkes an der anderen Seite des Throns. Blau, der zwar noch keine klare Idee hatte, wollte seine Ambitionen noch nicht begraben. Wie vom Kanzler geplant führte er einen Feldzug gegen zwei Ländereien von Gelb und stabilisierte den wackelnden Thron so vorerst nochmal.

    In Runde vier und fünf könnte der Kanzler sein Reich stabilisieren. Gelb musste nach einigen Verlusten erst wieder seine Wirtschaft in Gang bringen. Zwischen Rot und dem Kanzler gab es ein Tauziehen um die Gunst des Volkes, Rot sollte im ganzen Spiel keine einzige Länderei kontrollieren und zog stattdessen durch die Lande um das Volk für seine Rebellion zu gewinnen. Blau zog sich derweil ins Hinterland zurück und knüpfte mit Hilfe dunkler Geheimnisse neue Bekanntschaften, immer noch auf der Suche nach einem überzeugenden Weg auf den Thron. Halbherzig formulierte er seine Vision, das Land in einen Zufluchtsort für alle Gestrandeten zu wandeln ohne aber wirklich die Ziele zu erfüllen (meiste Banner+Reliquien). Am Ende der fünften Runde verpasste der Kanzler es nur knapp das Reich endgültig zu stabilisieren (Würfelwurf 5 bei benötigter 6).

    Ab Runde 6 wuchsen die Probleme dem Kanzler langsam über den Kopf. Rot trieb seine Rebellion weiter voran und verlangte so die volle Aufmerksamkeit des Kanzlers. Währenddessen kehrte Blau aus dem Hinterland zurück in die Provinzen des Reichs und eroberte eine weitere Länderei, was ihn zum Oathkeeper machte. Gleichzeitig sicherte Blau sich eine weitere Reliquie und drohte auch über seine Vision zu gewinnen. Zur Unterstützung bot der Kanzler Gelb ein Fürstentum in seinem Reich an, was dieser dankend annahm. Zuvor noch der niederste unter den Verbannten hatte dieser mit dem Geschenk aus dem imperialen Reliquariun plötzlich gute Aussichten am Ende selbst auf dem Thron zu sitzen, falls sich das Reich noch stabilisierte. Das aber entpuppte sich als sinkendes Boot mit zu vielen Lecks. Während die Visionen von Rot und Blau noch abgewehrt werden konnten, rief sich Blau in der siebten Runde zum Usurpator aus. Eine Position, die ihm auch in Runde 8 niemand mehr entreißen konnte. Als neuer Kanzler schwor er seinem Volk den Eid des Schutzes, getreu seiner bislang unerfüllten Vision für die Zukunft des Reiches.

    Fazit:

    Schon die erste Partie hat das Potenzial von #Oath gezeigt. Die verschiedenen Spannungsbögen die aufgebaut werden und sich dann wieder abbauen und/oder überlappen machen Lust auf mehr. Die einzigartigen Karten (deren Mix jetzt leicht anders ist) versprechen, dass es keine Blaupausen für eine Partie gibt - wie auch die jetzt gewechselten Siegbedingung. Die Aktionen an sich sind simpel (bis auf Campaign, das ein paar ungewohnte Mechaniamen hat). Im Zusammenspiel mit Supply ergibt sich aber ein großer, spannender Entscheidungsraum. Hervorzuheben ist vielleicht auch, dass man (ich zumindest) wirklich in die Welt gezogen wirkt und vieles sich auch einfach anhand des Themas ableiten/rulen lässt. Außerdem sieht das Spiel natürlich absolut großartig aus. Ich freue mich auf mehr davon!