06.12.-12.12.2021

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  • Laola-Welle…es wurde gespielt:


    Die ersten drei Fälle von #RedcliffBayMysteries zu zweit in rd. 2 Stunden. Gefällt gut. Eher eines der leichteren Detektivspiele - aber auch eines der stimmungsvollsten.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


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  • #Radlands


    zuletzt gab es ein paar Partien #Radlands

    Ich hatte beim KS mitgemacht unf bin im Besitz der KS Edition, die noch zusätzlich Playmats besitzt. Diese benötigt man zwar nicht essentiell, es spielt sich aber wirklich schöner mit den Dingern, da sie dem Spiel, neben der grafischen Unterstützung, eine gewisse Grundordnung verleihen.

    • Das Spiel ist ein reines 2P Spiel, bei dem es darum geht, genau 3 Camps des Gegners zu zerstören. Camps sind hierbei Karten und werden durch Personen, die man in der Spalte des jeweiligen Camps ausspielen kann und somit vor das Camp platziert werden, beschützt.
    • Parallel kann man auch noch Ereignisse ausspielen, die irgendwann eintreffen und entweder einen positiven Effekt auf einen selbst oder negative Effekte auf den Gegner besitzen
    • Das Spiel spielt in einem Mad Max-artigen Universum und meines Erachtens ist es komplett an die Mad Max Filme grafisch angelehnt. Dies sieht man einer Karte auch deutlich an, da sie nahezu identisch zum bösen Wiedersachers des letzten Mad Max Films (Mad Max Fury Road) gestaltet wurde.
    • Generell finde ich die Zeichnungen, die thematisch zu den Aktionen passen, wirklich herausragend. Beispiel: Catapult. Bei dieser Karte muss man eine eigene Person zerstören, um dem Gegner einen Schaden zu zuführen. Grafisch wird diese Aktion ebenso auf diese Weise dargestellt.
    • Spielerisch handelt es sich bei dem Spiel um ein recht aggressives 2P Spiel, bei dem man EInheiten des Gegeners vernichten muss, um somit an die Camps des Mitspielers heranzukommen und diesen dann schlussendlich Schaden zu können.
    • Das Spiel erlaubt hierbei diverse Strategien und Taktiken.
    • Glück spielt hierbei eine gewisse Rolle, da man u.U. auf eine Kartenart hofft, der Gegener diese Kartenart aber vom gemeinsamen Nachziehstapel für sich dann zieht, hingegen man selbst immer noch darauf wartet....dennoch kann man immer viel mit den Karten machen, da man Karten entweder in die eigene Auslage einbauen kann oder gegen einen anderen Effekt abwerfen kann. Von daher finde ich einen gewissen Glücksaspekt zwar gegeben, aber man wird keinesfalls vom Spiel gespielt.
    • Das Spiel dauerte bei uns immer ca. 45Minuten und so wird schnell eine weitere Revenchepartie gespielt.

    Alles in allem bin ich sehr begeistert von dem Spiel und kann momentan wenig Negatives daran finden.

    Tolles Material (Karten dünn plastifiziert, Ressourcenchips aus Speckstein (?!), Grafik sehr gut) + angenehme Spieldauer + unterschiedliche Strategien möglich und, je nach Kartenhand, auch notwendig. Ich hätte nicht damit gerechnet, dass es mir gleich so gut gefällt.


    Momentan vergebe ich dem Spiel eine :9_10: .



    10 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Wir haben #SpiritIsland zu 2. auf den Tisch gepackt. Meine Frau hatte nicht wirklich Lust dazu (die ist momentan schwierig zu etwas anderem zu bewegen als zu #VillenDesWahnsinns2 ;) ) aber sie hat dann doch meinem Wunsch zugestimmt.


    Wir haben für sie nochmal mit Anfänger-Geistern gespielt, damit sie besser wieder reinkommt. Sie nahm den Blitzgeist, ich nahm den Erdgeist. Kein Szenario, keine Nation. Dafür jedoch mit Ereignissen und einer richtig fiesen miesen Ödniskarte (wie sich noch herausstellen sollte).


    Wie üblich haben wir erst kein Land mehr gesehen, die mistigen Invasoren waren einfach überall und überfluteten nur so unser Land. Wir mussten einmal 2 Karten aus dem Invasorenstapel aussortieren, was das Spiel schon verkürzte. Dazu kam dann noch eine Ödniskarte, die uns auf der verödeten Seite dazu zwang in jeder neuen Invasorenphase (!) entweder 1 Fähigkeit zu vergessen oder 1 Präsenz auszulöschen. Da war der Timer schon gesetzt...


    Mit Mühe und Not schafften wir es dann kurz vor knapp - also wirklich direkt bevor wir die letzten Ödnis in der (vom Invasorenstapel her) vorletzten Runde platzieren mussten - sowohl Furchtstufe 3 zu aktivieren als auch anschließend die letzte Stadt niederzureißen. Da hatte meine Frau nur noch stolze 3 Präsenzen auf der Insel.


    Da musste ich direkt nachschlagen, ob das auch so stimmt, aber tatsächlich: Man gewinnt sofort, sobald man die Siegbedingung erreicht hat. Ich fands wieder super :)


    Zitat meiner Frau: "Es ist ein super Spiel und bitte verkauf es jetzt nicht, aber Spaß ist echt was anderes. Das Spiel hat gar keinen Fluss, jede Runde kommen so viele neue Probleme auf, das fühlt sich viel zu sehr nach Arbeit an." - und ich kann total verstehen, was sie damit meint. Ich glaube es ist eher das Gefühl auf die jetzige Situation zu reagieren anstatt die Lage zu überblicken. Man kann ja nur reagieren bis man in die Lage kommt die Möglichkeit beim Schopfe zu packen. Bei so vielen Variablen, gerade mit den Ereignissen und (später dann) frei gezogenen Karten wird's echt anstrengend. Und das ist ja gerade mal Schwierigkeit X von Y. 2 von 10? Keine Ahnung.


    Mir macht's dennoch Spaß ;)


    #SorryNoPhoto

  • Bei uns gab es im engeren Familienkreis mit der Tante eine Runde Monopoly (ja, genau die Tante, die vor einiger Zeit Monopoly Junior für ein geeignetes Geburtstagsgeschenk hielt). Nunja, unbillgeprüfter Profi der man ist hält man das ja aus, fordert aber natürlich zumindest die Einhaltung der korrekten Regeln ein, damit sich das Spiel nicht noch länger zieht - es wurde dennoch vorzeitig nach ca. 2 Stunden beendet. Nach 2 Wochenenden Dauerschach mit meinem Sechsjährigen (mittlerweile weiß ich sogar, dass es eine En-Passant-Regel gibt, die wohl so gut wie nie zum Einsatz kommt) war das jetzt nicht unbedingt eine willkommene "Abwechslung", aber was liebe ich ihn dafür, dass er hinterher leise - so dass es die liebe Tante nicht hören konnte - aus der Fülle seiner Erfahrungen zu mir flüsterte "Papa, das ist das langweiligste Spiel dass ich je gespielt habe". Recht hat er.

  • Zitat meiner Frau: "Es ist ein super Spiel und bitte verkauf es jetzt nicht, aber Spaß ist echt was anderes. Das Spiel hat gar keinen Fluss, jede Runde kommen so viele neue Probleme auf, das fühlt sich viel zu sehr nach Arbeit an." -

    Bei meiner Frau war das Zitat fast ähnlich, jedoch mit anderem Ausgang: "Es ist ein gutes Spiel. Ich kann es auch verstehen, dass es Leute gut finden, aber das kannst du wieder verkaufen".

    Den Satz sagte sie nach den ersten 3 Anfangspartien, in denen wir chancenlos gegen die Eroberer waren und auch im Nachgang uns nicht herleiten konnten, wieso wir jetzt so übel vom Spiel verhauen wurden......danach wollte sie es nicht mehr spielen.

    Ich glaube ich muss einfach einmal eine gute Anfangsgeister-Konstellation finden. Bei uns war die, wie ich schon öfters von Bekannten gehört hatte, eher ungünstig gewesen....(fragt mich aber nicht, welche Konstellation das war....die habe ich schon längst wieder vergessen)

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Ich glaube um erstmal rein zu kommen hat sich in meinen letzten Partien durchgesetzt gar nicht so sehr auf die Invasorenkarten zu achten. Natürlich sind die schon wichtig, aber ich nutze die nur noch als Info wenn zu überlegen ist, wo man eine Fähigkeit einsetzt. Anstatt das gesamte Spiel zu durchdenken wer wann wo was macht.


    Die Ereignisse helfen etwas dabei, denn sie bringen viel Chaos mit rein.


    Ich konzentriere mich eher möglichst viel Furcht zu generieren um in die höheren Stufen zu kommen.


    Denn Stufe 1 kann man kaum gewinnen, vor allem nicht mit den anfangs noch schwachen Geistern.

  • Bei uns wurde wieder wie jedes ausgespielt, wer an Weihnachten den Christbaum schmücken darf. An jedem Adventswochenende wird #ChristmasTree gespielt. Der Gewinner nach allen Partien ist Chefchristbaumschmücker. Alle Anderen sind Helfer. Letztes Jahr gewann meine Tochter. Dieses Jahr sieht es noch ganz gut für mich aus. Heute gab es einen knappen Sieg

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  • Die Ereignisse helfen etwas dabei, denn sie bringen viel Chaos mit rein.

    Gerade in den Anfängen, wo man nur mit den Startgeistern spielt, würde ich mich eher auf Elemente des Grundspiels beschränken und die Ereignisse auch erst mal weglassen. Das Spiel fordert einen schon genug, da müssen einem Zufälle nicht noch quer kommen. Hätte in eurem Spiel vielleicht auch dafür gesorgt, dass ihr 'entspannter' gewonnen hättet.

  • Meine Woche:


    #DominantSpecies (1x)

    Ich hatte schon einiges über das Spiel gehört (sowohl positiv, als auch negativ) und war sehr gespannt.

    Ich konnte mir als Insekten sehr früh einen weiteren Zylnder sichern, dann noch einen für alle und noch einen für mich. Dh. ich hatte fast das ganze Spiel 2 Einsetzmöglichkeiten mehr als die Anderen drei, war fast das ganze Spiel Erster in der Initiative und konnte dann auch das Spiel für mich entscheiden.

    Hat echt Laune gemacht und ich sehe auch einen sehr hohen Wiederspielreiz für mich. Wird bestimmt nochmal gespielt!



    #Klong (2x)

    Meine Frau spielt wieder :) da durfte sie natürlich das Spiel aussuchen und es wurde Klong ohne die Charaktere. Was für eine Erleichterung! Die letzten fünf Partien hatten wir die asymetrischen Charaktere mit drin und das hat mir echt den Spielspaß verdorben. Ohne sie ist man einfach freier in seinem Spielstil, alle haben gleiche Voraussetzungen und man wird nicht in eine Richtung gewzungen (Monster, Begleiter o.Ä.). Diese Leichtigkeit hatte mir total gefehlt und ich hatte endlich mal wieder richtig Spaß (obwohl ich das erste Mal mit 0 Punkten geendet bin)...



    #AeonsEnd (2x)

    Nach beiden Abenden Klong gab es als persönlichen Absacker noch Aeons End.

    Ich bin mittlerweile beim vorletzten Nemesis von "für die Ewigkeit" angekommen - der Riss-Furie.

    In der ersten Partie mit Quilius und Garu noch heftig untergegangen, konnte ich dann mit Xaxos und Gex in der zweiten Partie einen Sieg kurz vor Schluss herausholen. Es ging mal wieder um die allerletzte Reihenfolgekarte (Xaxos war bereits Erschöpft, Gex auf 3 Leben und die Feste auf 2 Leben). Das Spiel ist einfach immer wieder gut und spannend.



    #GreatWesternTrail (1x)

    Ich kam nie so richtig auf einen grünen Zweig. Irgendwie fällt es mir hier schwer, auf die Arbeiterplättchen (?) zu gehen. Ich mache lieber andere Sachen, obwohl ich auch nicht so viele Rinder gekauft habe und wenig Gebäude... also keine Ahnung was ich gemacht habe :lachwein:

    Am Ende ging es 119 - 99 - 76 (ich) - 46 aus und ich wollte mein Spiel direkt danach verkaufen.

    Mittlerweile habe ich mich dazu entschieden, es erst Mal noch bei mir stehen zu lassen. Eigentlich finde ich es super aber irgendwie dauert es mir zu lange und gibt mir für die Dauer (in diesem Fall 3,5h) nicht genug. Das nächste Mal wird ohne Erweiterung gespielt, vielleicht macht es das Spiel etwas schneller und auch klarer - mir fällt gerade ein, dass ich auf die Häuser aus der Erweiterung gegangen bin, es aber nicht geschafft habe nach San Francisco zu liefern...



    #TerraMystica (1x)

    Meine Frau spielt wieder Teil 2.

    Auch dieses Spiel wurde von ihr gewählt und ganz klassisch die Hexen genommen. Ich bin mit den Frostfeen ins Rennen gegangen und wir waren sehr eng beieinander. Ich bin schnell auf die Tempel gegangen, sodass ich ab der dritten Runde ordentlich Siegpunkte über die Festung bekommen habe (3 Punkte pro gebauten Tempel). Mit den Priestern und den Gunstplättchen war ich dann auch auf der Kultleiste stark und diesen Vorsprung habe ich mir auch nicht mehr nehmen lassen.

    Ein schönes Spiel! Leider bevorzugt es meine Frau zu zweit, ich mag es mit mehr Spielern lieber.



    #Bezzerwizzer (1x)

    Mit den neuen Nachbarn eine Runde Bezzwerwizzer als erstes gemeinsames Spiel. War eine gute Wahl und hat viel Spaß gemacht.

  • Ein Spiel schafft es aktuell (leider? zum Glück!) nur auf den Tisch...und es ist (Trommelwirbel)

    Descent - Legenden der Finsternis (Szenarien 4-6)

    Zu zweit ging es wieder nach Terrinoth und wir hatten wieder eine tolle Zeit dort.


    Dabei können wir die Kritik an der Story nur bedingt nachvollziehen:

    Ja, es ist eine generische Fantasy-Story rund um die Versuche einer Bluthexe, das Böse in die Welt zu lassen (uah...mal "ganz was neues"!) ABER (und nein, meine capslock-Taste spinnt nicht!) es ist eine nette, unterhaltsame und an manchen Stellen echt lustige Geschichte.

    Alleine die Chars haben alle ihren eigenen Charakter und die Äußerungen mancher (Kehli ist einfach nur cool!) brachten uns schon oft zum Lachen.

    Auch die Map-Ereignisse liefern kleine Storyschnipsel und lockern die Atmosphäre auf.


    Mittlerweile verbringen wir auch gerne Zeit mit dem Basteln von passenden Gegenständen und Fertigkeiten unserer Chars und freuen uns über jedes gedroppte Rezept (...dem "Schädel" sei Dank! ;) ).


    Die Szenarien sind abwechslungsreich und alleine der "Rätselkampf" war schon echt gut. Die Zielsetzung der zu erreichenden Charakter-Fertigkeiten sollte aber ein wenig mehr auf die Szenarien angepasst sein, gerade wenn man mal wieder einen Brunnen braucht, der sich nicht zeigt....

    Das hindert einen ab und zu daran, doch weiter zu kommen - dabei ist dies in den Szenarien auch spannend, ob man die geforderten Voraussetzungen schafft und wie viele.


    Dabei sind die skurrilsten, die Besten. Zum Beispiel "Interagiere zweimal mit einem Bücherregal während Gegner im Raum sind" - dies führt zu herrlichen Szenen im RL:

    Spieler 1: "Ich greife diesen Vorboten an - und jetzt diese Bluthexe"
    Spieler 2: "Ich.....schmökere mal etwas in den Büchern"

    Spieler 1: "Wie jetzt? Wir könnten die zwei Gegner jetzt platt machen und Du stöberst seelenruhig im größten Kampfgetümmel in Büchern?!?"

    Spieler 2: "Ähm....ja. Ist ja für meine Fertigkeit!" :saint:

    Spieler 1: "Grmpf....Egoist!" :evil:

    :lachwein:


    Mittlerweile kristallisieren sich auch die Lieblingschars heraus bzw. zeigen sich Stärken und Schwächen dieser. Was manche an Schaden raus hauen ist Wahnsinn...wohingegen andere wiederum eher die Unterstützer sind und im Hintergrund agieren.

    Zu zweit kommt es da echt auf die richtige Wahl an, denn es bringt nichts (bzw. nicht so viel), zwei Unterstützer ohne Schadensoutput mit zu nehmen.

    Wobei das richtige ausrüsten und spielen der Chars im Vorfeld des Szenarios ebenfalls wichtig ist. Da ist Absprache und Zusammenarbeit immens wichtig.

    Wir haben uns beispielsweise auf jeweils 3 Chars die man immer spielt geeinigt. Sollte jetzt bei einem Szenario ein bestimmter Char gefordert sein, darf der andere unter "seinen" Chars frei wählen.

    Damit kann man besser auf die Eigenheiten/Besonderheiten seiner Charakter eingehen und "lernt" quasi, seinen Char auch zu spielen.

    Dabei ergeben sich echt schöne Kombinationen.


    Und nochmal zum Preis:
    Wir sind jetzt gut 21 Stunden in Terrinoth unterwegs und werden wohl noch einige Zeit dort verbringen.

    Wenn man den Anschaffungspreis auf die Spieler aufteilt und ebenfalls die Spielzeit mit einbezieht, ist der Preisfaktor nicht mehr so entscheidend.

    Diese Rechnung wird ja auch oft bei Legacy-Spielen gemacht wobei ich #DescentLegendenderFinsternis auch öfter spielen kann - wobei ich nicht weiß, ob ich das überhaupt machen werde/will...aber ich könnte!

    Aber ich muss trotz allem noch sagen, dass der Preis m.M.n. trotzdem zu hoch ist!


    Die Optik ist immer noch richtig gut und absolut stimmungsvoll. Wenn man in einem Schloss mit großem Eingangsbereich und zweiter und dritter Ebene ist, dann ist das optisch richtig gut!

    Hier ein paar Beispiele:





    Aufgrund des bisherigen Spaßfaktors ist Descent - Legenden der Finsternis eindeutig in den OIymp der 10er-Spiele aufgestiegen und erhält somit von mir die Höchstpunktzahl bei BGG von :10_10: !!

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • #Würfelwelten


    Solo und zu zweit. Stonemaier und Feuerland fügen mit Würfelwelten der Schwemme an Roll or Flip & Write or Draw - ein weiteres Spiel hinzu. Und Würfelwelten sticht für mich tatsächlich aus der Menge heraus. Der grundlegende Mechanismus ist einfach: Man würfelt über 3 Durchgänge zu je 9 Runden mit 2 Würfeln und trägt jeden davon in eine andere Würfelwelt ein. Der besondere Kniff: Es befinden sich 11 Minispiele mit unterschiedlichen Regeln in der Box, von denen für einen Durchgang immer 3 zufällig ausgewählt werden. Jedes für sich genommen ist extrem flach, aber immer wieder unterschiedliche Kombinationen zwischen den Durchgängen sorgen für eine überraschend hohe Abwechslung und Spielspaß, den ich allein aus dem Regelstudium nicht erwartet hätte. Durch das Generieren verschiedener Rohstoffe kann man Würfel zu seinen Gunsten manipulieren oder sogar virtuelle Würfel erschaffen. Leider ist Würfelwelten sehr abstrakt, glückslastig und extrem solitär, aber durch die kurze Spielzeit relativieren sich die Negativpunkte auch wieder. Im Solospiel bin ich sehr von dem Minigolf-Pacours angetan, der mir mit unterschiedlichste Vorgaben das Zockerleben erschweren möchte.



    #ShinkansenZeroKei


    Zu zweit. Nach dem eher mäßigen Ausflug zur Roten Kathedralen entführen uns die Autoren Isra C. und Shei S. (findet noch jemand diese Abkürzung eigentlich so unglücklich wie ich?) in die 60er Jahre nach Japan, wo wir den Shinkansen-Schnellzug und dessen Infrastruktur zu bauen haben. Man präpariert die Baugrundstücke, um später Bahnhöfe in drei verschiedenen Farben zu bauen und Gleise zu erhalten. Man verbindet die Städte mit den Schienen, generiert Einkommen und kann für kleine Boni und ein regelmäßiges Einkommen am Rundenanfang an Austragungsstätten der olympischen Spiele mitwirken. Rundenkarten geben vor, wie viele Aktionen den Spielern in einer Runde zur Verfügung stehen und gewähren Extra-Aktionen oder besondere Eigenschaften für die Dauer der Runde.

    Der Motor des Spiels ist so einfach wie genial: Man wählt Aktionen über ein Aktionstableau, welches man sich im Spiel erst einmal zusammenbauen muss. Optisch ist das ganze toll gelöst, indem man Mittelteile des Zuges wischen die Lok und das Ende schiebt und so der eigene Shinkansen von Runde zu Runde länger wird. Die Auswahl der Mittelteile findet immer in der zweiten Phase einer Runde statt, nach der Rundenvorbereitung und vor den Aktionen. Bei der Auswahl ist einiges zu beachten:

    - Welche Sorte an Bahnhöfen pusht man mit der Karte? Je weiter man die Marker der entsprechenden Farbe auf einer Leiste voranbringt, desto mehr Siegpunkte ist sie nachher wert.

    - Welche Städte sind auf der Karte abgebildet? Wenn schon Bahnhöfe in den entsprechenden Städten gebaut wurden, steigen die Kosten, weil man für die Endwertung einen Vorteil hat. Ggf. kann mir eine Stadt am Spielende sogar Minuspunkte einfahren, wenn sie nicht ans Schienennetz angeschlossen wurde. Mehrere gleiche Städte werden auch mehrfach gewertet, aber auch die längste kette zusammenhängender Städte bringt am Spielende satte Punkte ein.

    - Welche Aktion oder dauerhaften Bonus bringt einem die Karte? Passt die Aktion oder der Bonus gut zur eigenen Strategie - sehr gut. Aber pusht sie auch die richtige Bahnhofsfarbe oder passt sie in die Reihenfolge? Hier gilt es abzuwägen.


    Während des Spiels erhält man für die Errichtung von Bauplätzen, Gleisen und Bahnhöfen Siegpunkte. Zur Endwertung wird jede im eigenen Zug eingebaute Stadt mit der Wertigkeit des Bahnhofs multipliziert, sie bringen aber auch Minuspunkte ein, wenn keine Schienen zur Stadt führen. Die richtige Reihenfolge der Städte wird ebenso mit Siegpunkten honoriert wie der größte Beitrag zu den olympischen Austragungsstätten.

    Shinkansen: Zero Kei entwickelt mit relativ wenigen und einfachen Regeln eine schöne Spieltiefe und ist trotzdem nicht allzu verkopft. Die Interaktion ist recht hoch, da man gegen Bezahlung Aktionen der Mitspieler nutzen kann und ein Wettbewerb um den Bau der wertvollsten Bahnhöfe und um die passendsten Zugkarten stattfindet. Das Material ist hübsch gestaltet, aber die Schienenmarker etwas fitzelig. Mir hat das Spiel sehr gut gefallen, meine Frau war allerdings eher genervt davon - zu wenig Aktionen, nie die passenden Züge in der Auslage, sämtliche Aktionen in ihrem Shinkansen nur - ich zitiere- "Bullshit". Mimimimi. Da das Spiel so leider keine Chance mehr hat, auf dem Tisch zu landen, habe ich mich davon getrennt,

    Das Institut für unfertige Studien hat herausgefunden, dass 8 von 10 Menschen ein

  • Das stimmt, aber ich mag die Ereignisse. Ohne sie wirken die Invasoren so roboterartig.

    Das stimmt, bietet aber wiederum eine "Hürde" für Neuspieler ;)
    Es gibt einen guten Grund, warum diese und die Marker nicht im Grundspiel enthalten sind. Spielabläufe und Geisterkenntnis mit dem Grundspiel festigen und seine Perfektion suchen mit den Erweiterungen.

    Nicht, dass ich mich vor Herausforderungen drücken würde, aber ich würde in den ersten Partien versuchen die "Arbeit" zu reduzieren und den "Spass" anzuheben, damit für zukünftige Partien eine höhere Wahrscheinlichkeit vorhanden ist. Der "Spass" kommt mit den moderaten Geistern, wenn an die einfachen verstanden hat. ;)

  • Leider ist Würfelwelten sehr abstrakt

    Dennoch erkennt man (vielfach) die Spiele wieder. Bspw. Scythe mit den Aktion oben/unten und Ressourcen bezahlen für Sterne oder Zwischen zwei Schlössern, dass die schlechtere andere Welt mir nochmal so viele Sterne gibt.

    Auch für mich ein schönes Spiel, dass mal etwas anders macht, als die sonstigen Vertreter dieser Gattung.

  • Ich hatte letztes Wochenende eigentlich von langer Hand ein etwas besonderes Spielewochenende geplant: ein Freund von mir hat seit letztem Weihnachten noch #KingsDilemma ungespielt daheim liegen. Daher wollten mein Bruder und ich ihn für ein ganzes Wochenende besuchen kommen um das – möglichst mit Hilfe von noch ein, zwei lokalen Mitspielern – in einem Rutsch durchzuspielen. Leider hat uns da die aktuelle Lage einen Strich durch die Rechnung gemacht und wir hatten kein gutes Gefühl mehr dabei, aus verschiedenen Städten quer durch die Republik zu fahren. Aber, da wir uns alle ohnehin das Wochenende frei gehalten haben, wurde stattdessen Freitag und Samstag ausgedehnt im TTS gespielt. Und zwar...


    #ArcheNova (2x)

    Da die Vorfreude auf meine Vorbestellung so langsam ins unermessliche steigt, hatte ich schon letzte Woche mal den Mod geladen um etwas in den Solo-Modus reinzuschnuppern. Freitag habe ich dann mit meinem Kumpel die erste Partie zu zweit gespielt. Schon die Regelerklärung beeindruckt bei dem Spiel übrigens: mein Freund kennt Terraforming Mars aber hatte sich zu Arche Nova bisher nicht groß informiert, war also relativ unbeleckt. Bei der Erklärung des Aktionsauswahlmechanismus hatte ich ihn direkt am Haken. Da kam erst so ein wenig "Aha!" und "Das ist ja cool." und als ich dann auf die 4 im Spiel verstreuten Symbole zum Upgraden der Aktionen hingewiesen habe und beispielhaft die erste Karte gedreht habe, waren wir bei "Ok, wow!" :thumbsup:

    Das Spiel selbst haben wir – beide eher die Bauchspieler ohne Anspruch eine Erstpartie zu maximieren – in etwa 2h15 bewältigt. Mir kamen die erreichten Punktzahlen dabei relativ hoch vor, was vielleicht auch einem kleinen Regelfehler geschuldet sein kann: ich habe die Limitierung beim Ruf auf Stufe 10 wenn man nicht die Karten-Aktion upgradet, übersehen. Diese Aktion war tatsächlich bei uns beiden am Spielende noch blau und die Ruf-Boni haben wir natürlich trotzdem fleißig eingesackt. Sehr sehr spannend und spaßig war es aber dennoch. Der Freund hat am Ende mit 30 zu 16 Punkten gewonnen, was zu einem guten Stück daran lag, dass er mit den verdammten Elefanten noch eine zweite Zielkarte werten durfte.

    Am Samstag haben wir dann noch eine Partie zu dritt gespielt, diesmal inklusive meines Bruders. Den Ruf-Regelfehler hatte ich zwischenzeitlich bemerkt und es lief sehr viel besser für mich, auch weil ich eine glückliche Starthand hatte: ich hatte zu Beginn eine Artenschutz-Karte, die für Wasser-Icons die Punkte gibt. Dazu gleich ein Aquarium, welches die zwei benötigten Wasser-Icons liefert. Und die drei Ruf, die es dafür braucht, konnte ich mir über den Koboldmaki und geschicktes Bauen holen. Mein Ziel war es also, sofort nach der ersten Pause mit einer 5er-Verbandsaktion zwei Schritte auf der Artenschutzleiste nach vorne zu kommen, um so nicht nur direkt die erste Aktionskarte flippen zu können, sondern auch noch den Artenschutzpunkt-Einkommensbonus für im Spiel abzugreifen. Tatsächlich lief es dann sogar noch etwas besser, weil ich auch noch eine Primaten-Zuchtprogramm-Karte gezogen habe und die mit dem Koboldmaki und dem dafür ohnehin nötigen asiatischen Partnerzoo bereits die Voraussetzungen erfüllt hatte. Die Wasser-Artenschutzkarte habe ich dann erst viel später im Spiel für mehr Punkte eingelöst. Nach diesem schnellen Start bin ich eine Weile etwas rumgedümpelt mit einem Zoo, der aus einem Koboldmaki, einem leeren Aquarium und vielen Artenschutzpunkten bestand – aber war halt nicht viel Attraktion gegeben und das Einkommen hat etwas gefehlt. Als ich zu Ende des Spiels aber noch einen sibirischen Tiger und den Weißkopfseeadler spielen konnte, war der Sack zu. Diese Partie ging 24 zu -11 zu -12 an mich.


    #SpiritIsland (1x)

    Samstag hatten wir mit Arche Nova früh angefangen und also noch Zeit für mehr. Wir sind dann, nicht weniger grübelig aber dafür nicht mehr kompetitiv, zu Spirit Island übergegangen. Mein Freund besitzt das Spiel und hat die Grundbox schon recht gut erkundet, mein Bruder und ich hatten bisher nur 3-4 mal mitgespielt. Wir haben's uns also nicht zu schwer gemacht und ohne Szenario oder Nation gespielt. Mein Bruder war der Pfeilschnelle Blitzschlag, ich hatte Lust auf Furcht und habe mich an den Boten der Albträume getraut, unser erfahrenerer Freund hat zuletzt gewählt und unsere Picks mit dem Wild Wuchernden Grün abgerundet. Die ersten paar Runden sah es wie üblich nicht so rosig aus und unsere blühende Insel war relativ flott verödet. Aber was die Partie letztendlich gedreht hat, war ausgerechnet der Einsatz meiner permanenten Fähigkeit Auch Geister Träumen: damit wussten wir in Furchtstufe II und glücklicherweise in einem Zug, in dem Wüten in Küstengebieten anstand, dass wenn wir die nächste Furchtkarte aktiviert bekommen, wir in allen Küstengebieten 6 Verteidigen bekommen würden. Das hat uns in diesem Zug so viel Spielraum gegeben! Ich hatte glücklicherweise die Fähigkeitskarten Jagd im Schutze der Nacht und Sturm der Fähigkeiten gezogen, weshalb ich mit den 3 Dahan, die ich in die eine Küstenregion bewegt hatte, zweimal je 1 Schaden machen konnte. Das kombiniert mit der 6er Verteidigung und dem erneuten Rückschlag der Dahan hatte den Effekt, dass ich ein Gebiet mit 1 Stadt, 2 Dörfern und 3 Eroberern in einem Zug fast komplett leer bekommen habe. Und das war nur mein Teil der Insel!

    Wieder mal eine tolle Partie. Mein Freund erkundet sich da sehr gründlich durch das Grundspiel und hat weiter seinen Spaß. Ich bin so langsam an dem Punkt, wo ich die Komplexität nicht mehr so überwältigend finde, dass ich nicht über Hinzunahme von weiteren Elementen nachdenke. Vielleicht sollten wir nächstes Mal mit Szenario und/oder Nation spielen. Und auch Ast & Tatze würde ich mir mal anschauen wollen. Ich bin auf jeden Fall bereit für mehr!


    #Moonrakers (1x)

    Da der Abend immer noch nicht weit genug fortgeschritten war, haben wir noch eine Partie Moonrakers hinten dran gehängt. Das haben wir in dieser 3er Konstellation viel gespielt und kommt bei uns – trotz der offensichtlichen Schwächen des Spiels (Kingmaking!) – sehr gut an. Es gibt da einen wirklich exzellenten TTS-Mod, der es uns erlaubt hat auch mit der Shards Mini-Erweiterung zu spielen. (Die habe ich noch nicht bestellt, weil mir 25$ (inkl. Versand und MwSt) für 15 Karten dann doch etwas zu viel ist.) Auch diese Partie ging an mich, allerdings war es sehr knapp: als ich die 10 Prestige-Punkte erreicht habe, waren die beiden anderen auch auf 9. Und wenn mein Bruder im Zug vorher etwas mehr Glück gehabt hätte, hätte er durch Erfüllen einer Objective auch die 10 erreichen können.

    Meine Deckbau-Strategie ging aber schon auch auf: ich habe zu Anfang viel auf Reaktoren und Thruster gesetzt, also auf ein schnelles Deck, durch das ich nicht selten während einer Mission komplett durchgekommen bin. Erst spät im Spiel habe ich mir ein paar Schiffteile und Crew besorgt, die massiven Schaden verteilen können. Wenn ich diese Karten auf die Hand bekommen habe (was, wie gesagt, auf Grund meines schnellen Decks relativ zuverlässig passiert ist), konnte ich mit wenigen Aktionen hohe Schadenswerte erreichen. Damit habe ich dann auch in der letzten Mission, die ich solo geflogen bin, einen 2-Prestige-Kill-Auftrag für den Sieg erfüllt. Eindeutige Schwachstelle meines Decks waren die Schilde und das hatte im Verlauf des Spiels auch schon mal dafür gesorgt, dass ich trotz gewonnener Mission auf dem Prestige-Track nicht weiter voran gekommen bin. Aber in der letzten Mission waren mir die Hazard-Würfel hold und so bin ich wohl nun der neue Anführer der Moonrakers.


    Alles in Allem war das ein ziemlich erfolgreiches Spiele-Wochenende aus meiner Sicht. Für die krachenden Niederlagen möchte ich den Blick auf unsere Absacker lenken:


    #AirLandAndSea (1x)

    Freitag Abend mit dem Freund haben wir nach Arche Nova noch was kleines gesucht und unseren Blick auf Air, Land & Sea gelenkt. Das haben wir uns beide Mal als Print&Play gedruckt und schon das eine oder andere Mal gespielt. Aber es war eine Weile her und wir sind auch nicht so gut drin, dass das taktische Spiel auf richtig hohem Niveau ablaufen würde. Nichtsdestotrotz hat sich ein ziemliches Gefälle zwischen uns aufgetan und ich konnte bis zum (schnell erreichten) Spielende keinen einzigen Punkt heimfahren. Vielleicht naiv bin ich meistens bis zum Ende drin geblieben, weil ich eigentlich einen Weg zum Sieg gesehen habe. Aber es gab immer noch eine Karte meines Gegenübers, die die Runde zum Ende hin noch zu meinen Ungunsten gedreht hat. 12 zu 0 Niederlage nach 4 Runden oder so. X/


    #Mindbug (1x)

    Weil das so flott ging habe ich noch mal schnell nach einem Mindbug-Mod gesucht, um herauszufinden worüber gerade alle so schwärmen. Wir haben das recht flott begonnen und ich war mir relativ sicher, die Regeln ausreichend zu kennen, nachdem ich das Video von Gaming Rules! gesehen hatte. Wir haben also nur eine Partie gespielt und auch mehr, um das Spielsystem mal in Aktion zu erleben. Ich habe am Ende sogar gewonnen, aber das sollte man wirklich nicht zählen. Eigentlich ging es nur darum, einen Einblick zu bekommen. Dieser Ersteindruck war schon ganz nett und man kann sich da sicher mit dem richtigen Gegner gut reinfuchsen. Aber da ich gerade sehr zufrieden mit #Radlands bin, sehe ich auch nicht so wirklich die Notwendigkeit für Mindbug. Vielleicht muss ich auch einfach noch etwas tiefer einsteigen.


    #Watergate (1x)

    Der Absacken am Samstag war Watergate, was ich mit meinem Bruder noch hintendran gehängt habe. Das war wieder eine richtig spannende Partie: ich Nixon, er die WaPo haben wir uns ein enges Rennen geliefert, welches er mit zwei angeschlossenen Informanten für sich entscheiden konnte während ich bei 3 oder 4 Momentum stand. Da war die letzte Partie auch schon eine ganze Weile her und wir dementsprechend etwas eingerostet. Aber dennoch hat es gleich wieder gefesselt. Ich finde, dass das Spiel einfach ein unvergleichliches Spielgefühl hat, bei dem man sich gleichzeitig triumphal überlegen fühlt, wenn man eines der starken Ereignisse ausspielt und die andere Seite so richtig alt aussehen lässt, und andererseits aber ständig das Gefühl hat, dass einem gleich der Boden unter den Füßen wegbricht. Mechanisch und thematisch eine absolute Bombe das Spiel!

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  • Relativ ruhige Woche mit einem Spieleabend zu dritt und einem neuen Spiel, das mit meiner Freundin ausprobiert wurde. Daneben wurde auch nach Ewigkeiten mal wieder ein bisschen Zeit mit einem Puzzle verbracht (nein, kein Boardgame-Motiv, meine Freundin soll ja auch Spaß dran haben ^^).


    Tranquility

    Partien Nr. 1-2

    Tranquility ist ein Kickstarter aus 2019/2020, den ich schon eine Weile auf dem Zettel habe und jetzt günstig über magierspiele beziehen konnte. Wir haben hier ein Kartenspiel, in der Tradition von The Game und The Mind, bei dem es also darum geht, kooperativ Karten in aufsteigender Reihenfolge abzulegen, ohne miteinander kommunizieren zu dürfen.

    Konkret verteilen wir hier Karten von 1-80, sowie Start- (pro Mitspieler eine) und Finish-Karten (5 Stück) gleichmäßig auf die 1-5 Spieler. Jeder zieht dann je 5 Karten auf die Hand und muss in seinem Zug eine Karte in ein 6x6 Raster ausspielen oder zwei Karten abwerfen. Legt man eine Karte direkt neben eine andere, muss man zusätzlich so viele Karten abwerfen, wie die Differenz beträgt. Zieht jemand eine Startkarte auf die Hand und es wurde noch keine gespielt, muss er diese ausspielen. Dann müssen alle Spieler zusammen 8 Karten abwerfen, ausschließlich an dieser Stelle darf man miteinander kommunizieren, um zu bestimmen, wer wie viele Karten ablegt. Wenn man das 6x6 Raster komplett befüllt hat, muss man noch eine der Finish-Karten ablegen, um das Spiel zu gewinnen. Gehen einem Mitspieler vorher die Karten aus oder es kann kein legaler Zug mehr gemacht werden, ist das Spiel verloren.

    Hat meiner Freundin und mir sehr gut gefallen. Hübsche Karten, schön entspanntes Spielgefühl, aber trotzdem ein paar Kniffe, die es nicht trivial machen. Zu zweit sicher einfacher als mit mehr Leuten, haben wir es im zweiten Versuch dann auch gleich geschafft. Es gibt aber erfreulicherweise noch diverse Varianten und Erweiterungen, um das Spiel schwerer zu machen. Hier ist also auch einiges an Wiederspielreiz geboten. Sehr fein ist auch die kleine Würfelförmige Schachtel. Insgesamt auf jeden Fall Daumen hoch und eine Empfehlung für Leute, denen solche Spiele gefallen.



    Arche Nova

    Partie Nr. 12

    Diesmal zu dritt, ich hatte den Zoo-Plan, der um den See herum Geld bringt beim Bauen und erstmal sehr wenig brauchbare Karten auf der Hand, 5 Sponsoren- und eine Artenschutzkarte ist für den Start nicht so der Hit. Mein Zoo-Plan war dagegen für den Start recht hilfreich, die zusätzlichen Finanzspritzen sind doch grade am Anfang gut zu gebrauchen.

    Ich drehte dann nach der Bauen-Karte als zweites tatsächlich mal meine Tier-Karte um, die ich in den letzten Partien nie aufgewertet hatte. Aber der Schritt auf der Rufleiste ist schon ganz nett und die Elefanten lassen sich sonst halt nicht ausspielen. Von denen spielte ich nämlich zuerst einen aus, den ich dann wieder auswilderte, um dann einen zweiten in das wieder leere Großgehege zu spielen. Die Elefanten bringen zudem ja jeweils eine zusätzliche Endwertungskarte, von denen ich am Ende dementsprechend drei Stück hatte. Nachdem ich selbst das Spielende durch das vollständige Bebauen meines Zoos ausgelöst hatte, zog ich bei der Schlusswertung wie erwartet deutlich davon… Endstand 30 zu 4 zu -4, bei einer Spielzeit von 2:15 Stunden. Sehr schöne Partie wieder und nicht umsonst zum zweiten Mal in Folge mein Spiel des Monats.



    Beyond the Sun

    Partie Nr. 4

    Das kam im Anschluss in derselben 3er Runde auf den Tisch. Sabbla preschte beim Entwickeln der Technologien davon, deckte als erste 2er Technologie eine auf, die ihn 3er Technologien erforschen ließ und war uns damit schon weit davon geeilt. Bis zur 4er Technologie war es dann auch nicht mehr weit, die weitere Vorteile für ihn mit sich brachte. Hatte schon was von Runaway Leader, aber mal sehen, vielleicht haben wir auch nicht gut gespielt.

    Ich hatte schon versucht etwas mehr auf Forschung zu gehen, aber steckte da dann irgendwann fest und bin nicht über eine oder zwei 3er Technologien hinausgekommen. Immerhin war der Kampf um Platz 2 spannend, der mit einem Unentschieden endete bzw. wenn man den Tiebreaker berücksichtigt auch mit einer Niederlage für mich. Endstand 49-35-35 nach 1:30 Stunden.

    Trotz des Ausgangs und der Tatsache, dass diese Partie früh entschieden war… ich mag weiterhin sehr die Kombination aus den beiden Spielplänen, zudem die knackige Spielzeit.


    Fugitive

    Partien Nr. 6-7

    Wieder zwei Partien, jeweils eine als Fugitive und Marshal. Als Flüchtender war ich chancenlos, auch weil mein Gegenspieler wirklich Glück hatte, gefühlt fast jedes Mal wenn er mehr oder weniger ins Blaue tippen musste, einen Treffer landete.

    Sehr merkwürdig und etwas frustrierend war die zweite Partie mit mir als Marshal. Hier hatten wir die Situation, dass ich eine Zahl nannte und für mich weggestrichen hatte, die mein Gegenspieler, dann aber mit seiner nächsten Aktion spielte. Das hat mich komplett rausgebracht, weil ich diese Zahl natürlich erstmal nicht nochmal genannt habe. Schade, die Möglichkeit, dass das passiert, macht das Spiel für mich eigentlich fast 'kaputt'… falls das denn so richtig ist, aber wir haben nichts Gegenteiliges in der Anleitung gefunden.


    Obsthain

    Partien Nr. 5-6

    Puh, zwei Partien, die wieder so gar nicht liefen (32 und 21 Punkte). Ich habe langsam, dass Gefühl, dass man hier extrem vom Kartenglück abhängt. Mal sehen, wie die nächsten Partien so laufen, aber wenn sich das Gefühl verfestigt, verliere ich wohl bald die Lust daran und spiele lieber Sprawlopolis weiter.


    #Tranquility #ArcheNova #BeyondTheSun #Fugitive #Obsthain

    Meine Top 15 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Underwater Cities - Arche Nova - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Scythe - Tzolk'in - Heaven & Ale - Wasserkraft/Barrage - Food Chain Magnate - Auf den Spuren von Marco Polo - The Gallerist

  • #ArcheNova (2x)

    Da die Vorfreude auf meine Vorbestellung so langsam ins unermessliche steigt, hatte ich schon letzte Woche mal den Mod geladen um etwas in den Solo-Modus reinzuschnuppern.

    welchen Mod genau?

    Ich habe im Steam Workshop gesucht und gefunden. Englischsprachig und die Beschreibung sagt, der sei auf Basis der Tabletopia-Version mit den v0.9-Karten, die es bei BGG zum Download gibt.

    Steam Workshop::Ark Nova

    Einmal editiert, zuletzt von verv () aus folgendem Grund: Link ergänzt

  • #SpiritIsland (1x)

    Wieder mal eine tolle Partie. Mein Freund erkundet sich da sehr gründlich durch das Grundspiel und hat weiter seinen Spaß. Ich bin so langsam an dem Punkt, wo ich die Komplexität nicht mehr so überwältigend finde, dass ich nicht über Hinzunahme von weiteren Elementen nachdenke. Vielleicht sollten wir nächstes Mal mit Szenario und/oder Nation spielen. Und auch Ast & Tatze würde ich mir mal anschauen wollen. Ich bin auf jeden Fall bereit für mehr!

    So viel "mehr" ist es nicht. Schrieb ich schon an anderer Stelle. Drei der Tokens interagieren mit den Invasoraktionen "Wüten" (Streit), "Bauen" (Seuche) und "Erkunden" (Wildnis). Die Tiere dagegen agieren entweder über Kräfte oder halt Ereigniskarten. Das "überwältigt" nicht, sondern fügt sich sehr einfach hinzu. Rein damit. ;)

  • #SpiritIsland (1x)

    Wieder mal eine tolle Partie. Mein Freund erkundet sich da sehr gründlich durch das Grundspiel und hat weiter seinen Spaß. Ich bin so langsam an dem Punkt, wo ich die Komplexität nicht mehr so überwältigend finde, dass ich nicht über Hinzunahme von weiteren Elementen nachdenke. Vielleicht sollten wir nächstes Mal mit Szenario und/oder Nation spielen. Und auch Ast & Tatze würde ich mir mal anschauen wollen. Ich bin auf jeden Fall bereit für mehr!

    So viel "mehr" ist es nicht. Schrieb ich schon an anderer Stelle. Drei der Tokens interagieren mit den Invasoraktionen "Wüten" (Streit), "Bauen" (Seuche) und "Erkunden" (Wildnis). Die Tiere dagegen agieren entweder über Kräfte oder halt Ereigniskarten. Das "überwältigt" nicht, sondern fügt sich sehr einfach hinzu. Rein damit. ;)

    Wenn man das Grundspiel drauf hat Reduzieren sich die neuen Regeln von A&T auf 1, maximal 2 (beiliegende) Spielhilfekarten.

  • Wenn man das Grundspiel drauf hat Reduzieren sich die neuen Regeln von A&T auf 1, maximal 2 (beiliegende) Spielhilfekarten.

    Das stimmt, wobei die Karten auch schnell vom Tisch verschwinden. Die Regel, die auch heute noch "schwer" im Kopf bleibt ist die auf einigen Ereigniskarten zu treffenende Wahl, wo man Energie pro Spieler zu zahlen hat, die dann durch Element X "unterstützt" wird. Was genau ist nochmal wie viel Energie wert?
    - Karte aus der Hand/dem Spiel ablegen = +2 Energie, wobei man bei bereits ausgespielten Karten unterm Strich nur +1 Energie bekommt, da man ja ein bereits ausliegendes Element abwirft.
    - Karte aus der Hand/dem Spiel vergessen = +4 Energie, wobe man bei bereits ausgespielten Karten unterm Strich nur +3 Energie bekommt, da man ja ein bereits ausliegendes Element abwirft.
    Das sollte irgendwann verinnerlicht sein .. und ist eine der "komplizierten" Regeln.

  • Wenn man das Grundspiel drauf hat Reduzieren sich die neuen Regeln von A&T auf 1, maximal 2 (beiliegende) Spielhilfekarten.

    Das stimmt, wobei die Karten auch schnell vom Tisch verschwinden. Die Regel, die auch heute noch "schwer" im Kopf bleibt ist die auf einigen Ereigniskarten zu treffenende Wahl, wo man Energie pro Spieler zu zahlen hat, die dann durch Element X "unterstützt" wird. Was genau ist nochmal wie viel Energie wert?
    - Karte aus der Hand/dem Spiel ablegen = +2 Energie, wobei man bei bereits ausgespielten Karten unterm Strich nur +1 Energie bekommt, da man ja ein bereits ausliegendes Element abwirft.
    - Karte aus der Hand/dem Spiel vergessen = +4 Energie, wobe man bei bereits ausgespielten Karten unterm Strich nur +3 Energie bekommt, da man ja ein bereits ausliegendes Element abwirft.
    Das sollte irgendwann verinnerlicht sein .. und ist eine der "komplizierten" Regeln.

    Das ist eine der zwei Spielhilfekarten, die ich meine :) Die zweite ist die Übersicht der Symbole.

  • Es wurde auch diese Woche gespielt:

    #PacoSaco :

    Eine schnelle Partie der Schach-Variante - langsam bilden sich mehr Strategien heraus und es ist interessant, dass man hier seine Figuren ebenfalls beschützen muss, aber so, dass man sie dem Gegner zum Schlagen präsentiert, DAMIT er sich schlagen muss und man die Figur danach erst recht aktivieren kann. Faszinierend und (bisher) schnell gespielt


    #RisikoStarWars :

    2 Partien mit meinem Sohn - hatten wir länger nicht gespielt, ist aber immer noch ein netter Ersatz für ein vollständiges #QueensGambit und spielt sich einfach deutlich schneller. Ist natürlich total glückslastig - dennoch macht es Spaß, sich die TIE-Fighter und X-Wings, etc. um die Ohren zu hauen und es ist auch optisch recht hübsch (ich hatte damals extra die englische Black-Edition besorgt).

    Ich verzichte jedoch häufig darauf (wenn ich nicht richtig viele Karten zu Beginn dafür bekomme) überhaupt beim Duell Luke gegen Vader einzusteigen, um noch mehr Karten in den Raumkampf zu pumpen.

    Die Partien sind üblicherweise auch recht knapp (zumindest, seit wir nach 2-3 rebellendominierten Partien die Sonderregel eingeführt haben, dass man a) noch in den Sektor mit dem Todesstern reinfliegen muss und b) der Todesstern noch für jedes Schiff einmal feuern darf. Das bringt die richtige Spannung und auch so manch unerwartete Wendung ins Spiel und sorgt genau für den richtigen Ausgleich, um beide Seiten besser auszubalancieren.


    #DescentLegendenderFinsternis :

    Dritte Partie mit der üblichen Runde. Diesmal das Diebe / Katzen-Charakter Szenario. Optisch wieder sehr hübsch, zumal dadurch die Szenarien auch sehr abwechslungsreich wirken. Auch die kleinen geskripteten Ereignisse im Verlauf bringen eine gute Würze ins Spiel. Diesmal ist auch wieder mehr taktisches Spiel möglich gewesen, weil das Szenario besseres Stellungsspiel ermöglichte. Auch war durch die kleinen Seitenaktionen fast immer für jeden etwas zu tun, was auch schön gemacht ist. Auch die Jagd nach der jeweils nächsten Errungenschaft jedes Charakters geht gut voran und es macht Spaß, seine Spielweise immer wieder etwas daran anpassen zu müssen.

    Schönes Spiel - wenn es so weitergeht, freue ich mich auch auf den Rest.


    #GhostAdventure :

    Nachdem wir nur noch zu dritt waren, nahmen wir uns hier eine Partie vor und hatten viel Spaß dabei. Es ist allerdings wirklich kein einfaches Spiel und wir brauchten 4-5 Versuche, bevor wir mit unserem Kreisel eins der ersten Level geknackt hatten (ich hatte bisher als Einziger schon Übung, so dass die anderen beiden sich erst ein wenig eingrooven mussten). Spannend, wenn man was mit kooperativen Geschicklichkeitsspielen anfangen kann.


    #SlideQuest :

    Direkt im Anschluss haben wir uns mal eben durch die ersten 5 Level dieses Geschicklichkeitsspiels gespielt. Das war deutlich einfacher und wir schafften jedes Level im ersten Versucht. Ist ebenfalls ein schönes Spiel und fühlt sich gedanklich ein wenig nach #MagicMaze an, weil man auch hier immer im Kopf haben muss, in welche Richtung man den Charakter bewegen kann. Nur kommt zusätzlich noch das Kipp-Labyrinth-Geschicklichkeitselement hinzu. Insgesamt waren diese ersten Level schon cool, aber für uns letztlich auch fast zu einfach.


    #CloudAge :

    Danach dann wieder eine weitere Partie des inzwischen obligatorischen CloudAge. Kapitel 2 noch ohne Pflanzen bescherte uns eine Menge Ressourcen und eine Menge Punkte. Wo das erste Szenario und das erste Kapitel noch beinahe harmlos und etwas betulich daherkamen, hatten wir nun am Ende jede Menge Ausbauten am Start und es gab, auch durch die 1er Projektkarten, die nun im Stapel waren, noch mehr zu tun und zu entdecken.

    Auch der Legacy-Aspekt hat mir hier deutlich besser gefallen, als bei Maracaibo, wo ich ihn etwas deplaziert / aufgesetzt fand. Vermutlich passt so ein "einfaches" Legacy eben auch besser zu einem einfacheren Spiel. Wir freuen uns auf jeden Fall auf die nächste Partie - dann endlich mit Pflanzen!

    Auch ware der Ausgang am Ende gar nicht so knapp, wie wir aus dem Spielstand während der Partie vermutet hätten. 110 zu 118 oder so wars wohl.


    #Euthia :

    Partie mit meinem Sohn - wieder ist der ausführlichere Bericht im Euthia-Thread.

    Kurz: Der Auf- und Abbau dauert eine gute Weile, trotz Organizer. Erklärt ist es echt schnell, wenn man die Regeln kennt, aber ich zweifle langsam daran, dass das Spiel mir auf Dauer genug gibt, weil das Levelling der Charaktere jedesmal recht gleich abläuft und die zu kaufenden Gegenstände und die zu erfüllenden Missionen auf der Karte nicht so wahnsinnig abwechslungsreich sind. Die möglicherweise anspruchsvolleren Szenarien dauern leider auch dementsprechend lang und werden sich voraussichtlich in den ersten Runden ziemlich ähnlich anfühlen, so dass mir das Spiel dann einfach zu lang wird. Es war zwar kurzweilig und nett, aber ich habe es so im Gefühl, dass mich der Brocken bald wieder verlassen wird.


    #Bloodborne :

    Wieder mit zwei anderen und meiner Frau die ersten beiden Partien der dritten Kampagne des Grundspiels gespielt. War wieder ein schönes Spiel und alle kamen recht schnell rein. Durch die unterschiedlichen Gegner und Verhaltensweisen muss man sich immer wieder neu darauf einstellen, wie man bestimmte Gegner angeht. Dadurch wird es so schnell nicht langweilig. Diesmal waren beide Szenarien jedoch irgendwie zu einfach (das erste war ja häufig so, aber das zweite bisher schwieriger) und ließen uns teilweise ein wenig in der Luft hängen, so dass etwas unklar war, welche Ziele wie zusammenhängen und welche wir nun erfüllen müssen (Ergebnis: Eigentlich wie immer alle bis auf eines...). Auch war das Levelling der Charaktere diesmal extrem ungleich verteilt, weil einer der Charaktere recht schnell unglaublich stark und schnell wurde und viele Monster umgehauen hat, während wir übrigen ein wenig zu oft gestorben sind.

    Dennoch haben auch diese Partien wieder Spaß gemacht und wir hoffen bald auf die dritte Partie, um die Mini-Kampagne abzuschließen...

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

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  • Mannhemer

    3,5 Std GWT? Was habt ihr gemacht? Nebenbei ein 2. Spiel eröffnet?

    Zu viert spielen wir das in max 2Std.

    Ich habe mit Neulingen früher mal eine Partie von 4 Std spielen müssen. Ergebnis: Andere Spiele-Gruppe.

    Das mach ich aber nicht an dem Spiel fest.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Mannhemer

    3,5 Std GWT? Was habt ihr gemacht? Nebenbei ein 2. Spiel eröffnet?

    Zu viert spielen wir das in max 2Std.

    Ich habe mit Neulingen früher mal eine Partie von 4 Std spielen müssen. Ergebnis: Andere Spiele-Gruppe.

    Das mach ich aber nicht an dem Spiel fest.

    Ja keine Ahnung.

    Wir hatten alle unsere letzte Partie vor über einem Jahr, vielleicht lag es minimal daran.

    Grundsätzlich haben wir in der Gruppe jetzt aber nicht die heftigste Downtime.

    Oder es ist halt einfach nicht unser Spiel.

    Eigentlich auch egal ^^

    Da wir nur ein Spiel am Abend spielen, darf das dann auch ruhig lange gehen

  • Mannhemer

    3,5 Std GWT? Was habt ihr gemacht? Nebenbei ein 2. Spiel eröffnet?

    Zu viert spielen wir das in max 2Std.

    Ich habe mit Neulingen früher mal eine Partie von 4 Std spielen müssen. Ergebnis: Andere Spiele-Gruppe.

    Das mach ich aber nicht an dem Spiel fest.

    Die Spielzeit ist bei uns Standard. Also deutlich über den 3 Std meine ich. Zu Viert. Haben jetzt ca 20 (?) Partien mit der Gruppe. Und so langsam verfliegt die Lust.


    Es ist einfach in vielen Belangen gefühlt fiddelig.

  • Heute gab es eine weitere Partie #ZugUmZugEuropa15 zu zweit.


    Die war diesmal äußerst knapp entschieden: Normalerweise ist jemand von uns beiden schon immer haushoch voraus. Mal sie, mal ich. Diesmal lagen wir 2 Punkte nach allen Auswertungen auseinander. Für ZuZ ist das schonmal knapp :)


    Dann entschied die Europe Express-Karte: Die längste Verbindung gewinnt nochmal 10 Punkte dazu - das war also spielentscheidend. Und auch hier gewann ich denkbar knapp mit 30 zu 29 Wagons und konnte so den Sieg für mich entscheiden.


    Super Spiel! :)


    #SorryNoPhotos

  • #SpiritIsland (zu zweit)

    Da ich eine sehr lange Spirit Island Pause hatte und mein Mitspieler das Spiel noch nie gespielt hat, haben wir das ganz einfache Einsteigerspiel gespielt. Er spielte „pfeilschneller Blitzschlag“ und ich „flackernde Schatten“. Wir spielten auch mit den für den jeweiligen Geist angegebenen zusätzlichen Karten.

    Da beide Geister nicht die besten Verteidigungsfertigkeiten haben, hat besonders zum Beginn der Partie die Ödnis recht schnell zugenommen. Wir konnten im Gegenzug aber auch schnell viel Furcht erzeugen. Bereits bei der Furchtstufe 2 konnten wir die Partie für uns entscheiden. Zu diesem Zeitpunkt hatten wir noch drei Ödnis in unserem Vorrat.

    Die Einsteigervariante ist sehr gut geeignet um neue Spieler an das Spiel heranzuführen ohne sie zu überfordern. Hat uns beiden gut gefallen und die nächste Partie ist bereits geplant. Diese dann mit erweiterten Regeln.


    #RobinHood (zu zweit)

    Hier haben wir inzwischen das dritte Abenteuer erfolgreich bestanden. Um Spoiler zu vermeiden nur ein paar allgemeine erste Eindrücke. Das Spielt lebt sehr stark von der Geschichte die erzählt wird. Wie hoch der Wiederspielreiz für uns ist kann ich noch nicht beurteilen, könnte mir aber gut vorstellen, dass wir es nur einmal durchspielen. Die Regeln finde ich gut verständlich, ein Wiedereinstieg nach einer längeren Spielpause dürfte aber nicht ganz einfach sein. Aus diesem Grund beabsichtigen wir auch das Spiel recht zügig durchzuspielen. Der Verwaltungsaufwand während des Spiels ist doch recht hoch, da man andauernd Plättchen umdrehen muss. Ich bin gespannt was die weiteren Abenteuer noch an neuen Elementen bieten.

  • Ich hatte glücklicherweise die Fähigkeitskarten Jagd im Schutze der Nacht und Sturm der Fähigkeiten gezogen, weshalb ich mit den 3 Dahan, die ich in die eine Küstenregion bewegt hatte, zweimal je 1 Schaden machen konnte. Das kombiniert mit der 6er Verteidigung und dem erneuten Rückschlag der Dahan hatte den Effekt, dass ich ein Gebiet mit 1 Stadt, 2 Dörfern und 3 Eroberern in einem Zug fast komplett leer bekommen habe. Und das war nur mein Teil der Insel

    Aber ihr habt schon berücksichtigt, dass vom Boten erzeugter Schaden (dazu zählt auch Dahn-gemachter Schaden, wenn er durch Fähigkeiten verursacht wird) nur temporär (Alpträume halt) ist? Er trägt also nichts zur Wütenphase bei.


    Veil of night's hunt and Bringer of Dreams and Nightmares | Spirit Island

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  • Aber ihr habt schon berücksichtigt, dass vom Boten erzeugter Schaden (dazu zählt auch Dahn-gemachter Schaden, wenn er durch Fähigkeiten verursacht wird) nur temporär (Alpträume halt) ist? Er trägt also nichts zur Wütenphase bei.


    Veil of night's hunt and Bringer of Dreams and Nightmares | Spirit Island

    Oh, shit. Das haben wir wirklich falsch gespielt. Ich dachte, indirekter Schaden (also die Dahan anzustiften) würde durchgehen. 😬🤭

  • Alle Partien zu zweit; gespielt wurde:


    #HadriansWall - beim ersten Anblick kommt der Gedanke "das muss von einem Augenarzt/Optiker erfunden worden sein - dient nur zur Kräftigung der Sehmuskeln". Wenn man dann nach 2-3 Runden die Struktur begriffen hat, kommt ein schönes und angenehm herausforderndes Spiel bei rum.


    #Meadow - schönes Spiel mit Wohlfühl-Graphik. Interessant, dass man einige Züge im Voraus planen kann.


    #Tribune - wurde Zeit, dass das wieder auf den Tisch kam. Bleibt griffbereit liegen & kommt die Woche wieder dran.


    #Sagani - immer wieder nett zwischendurch


    #Kokopelli - dto.

  • Le Havre

    Endlich habe ich eine weitere Rosenberglücke geschlossen. Mir gefällt das Spiel bisher sehr gut. Die erste Kurzpartie mit meiner Frau, kann man allerdings nicht so nennen. Das dauert dann doch schon eine Weile. Wesentlich schneller liefen dann die zwei Solopartien. Da fehlt natürlich dann der Eingriff einer anderen Partei. Mit gefällt aber diese Art Solospiel. Automatas brauch ich nicht.

    Leider gibt es im Regelheft keine Angabe, was denn nun eine gute Endpunktzahl ist. Die Massen von Sondergebäuden erscheinen mir auch erstmal wahnwitzig. Schaden tun sie aber nicht. :)


    Paleo mit Erweiterung

    Wir haben nun schon einige Runden mit der Erweiterung hinter uns (N, M und P wurden bisher probiert). Mir gefallen die neuen Elemente. Sehr stimmig und nicht zu kompliziert. Allerdings spielen wir jetzt immer wesentlich länger. Wenn man ein wenig gezielt auf die Tierhaltung oder das Getreide spielt, fehlt der Zeitdruck, da man auch in späteren Runden noch relativ gut an Essen kommt. Der Eindruck mag aber täuschen, da wir bisher nur sehr einfache Kombinationen gespielt haben. Volle Empfehlung in jedem Fall!


    Adventure Games

    siehe: Adventure Games: Die Monochrome AG und Adventure Games: Das Verlies


    Norderwind

    Ein recht einfaches Familienspiel mir bombastischen Material. Ein wenig Push-your-luck, ein wenig Memory und eine Portion Taktik. Das ist hier wirklich fein abgestimmt. Das Ausbauen des Schiffes macht Spaß, ist sinnvoll und nicht unbedingt in jeder Partie gleich.

    Einmal editiert, zuletzt von jorl ()

  • Leider gibt es im Regelheft keine Angabe, was denn nun eine gute Endpunktzahl ist. Die Massen von Sondergebäuden erscheinen mir auch erstmal wahnwitzig. Schaden tun sie aber nicht.

    naja, die "gute Endpunktzahl" ist ja auch abhängig von der Auslage der öffentlichen Bauprojekte. Das kann schon massive Unterschiede bedingen. Auch die verfügbaren Sondergebäude wirken sich hier aus (bei diesen gibt auch Kombis welche im Solospiel quasi broken sind)

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • (...) Die erste Kurzpartie (...)

    Das Kurzspiel ist die "härtere" Variante, die würde ich Anfängern nicht zumuten wollen. Da sind mir die Anforderungen zu hoch.

    Das hatte ich mir auch gedacht als ich den Aufbau gelesen habe. Ich spiele auch nie die "Kurzversion" von Ein Fest für Odin. Meine Frau hat aber die Minuten in der Anleitung gesehen und damit war die Sache entschieden. :)

  • Leider gibt es im Regelheft keine Angabe, was denn nun eine gute Endpunktzahl ist. Die Massen von Sondergebäuden erscheinen mir auch erstmal wahnwitzig. Schaden tun sie aber nicht.

    naja, die "gute Endpunktzahl" ist ja auch abhängig von der Auslage der öffentlichen Bauprojekte. Das kann schon massive Unterschiede bedingen. Auch die verfügbaren Sondergebäude wirken sich hier aus (bei diesen gibt auch Kombis welche im Solospiel quasi broken sind)

    Ich würde sagen, dass ist bei Agricola und Arle auch so. Dennoch meine ich da eine Zielpunktzahl gelesen zu haben. Es muss ja nicht absolut sein, aber so ein bisschen eine Größe zum Einordnen wäre nicht schlecht.