Beiträge von Dumon im Thema „Earthborne Rangers“

    Wie das Beispiel mit der Banane. Eine gerade Banane ist geschmacklich gleich aber kostet viel weniger als eine krumme. Design hat einen Preis.

    Schön, dass du dieses Beispiel aufgreifst. Eine Banane, die nicht dem ästhetischen Empfinden einer verzogenen Kundschaft entspricht, sonst aber genau dasselbe tut wie eine gefällige, kostet weniger. Und das ist vollkommen okay und wird erwartet.

    ... bitte???

    Ja, es ist leider Tatsache, aber keine angemessene, sondern eine traurige, absurde.

    Aber damit begeben wir und in gefährliche Gewässer (und müssten in andere Forenbereiche ausweichen). Zudem bestünde die Gefahr, daß ich dabei total hochgehe. Also lieber nicht... 8-))

    Kosten würden keine entstehen - aber es wäre unökologisch (und da bin ich wieder bei meinen unförmigen Bananen) wegen einem belanglosen Makel alle Karten wegzuschmeißen. Das wird aber nicht die häufigst gestellte Frage, weil wir das auf einem Extrablatt erklären werden. Und die Mission von Andrew und Earthborne Games ist ökologisch und nachhaltig Spiele zu produzieren. Und dann eben „unförmige Bananen“ wegzuschmeißen, obwohl sie genauso gut sind wie normale, wäre kontra dieser Mission.

    Wenn nur die zu beanstandenden Karten nachgedruckt und den Spielen beigelegt würden, wäre das nicht ökologisch zu vertreten?

    Die Frage beantwortet sich eigentlich schon selbst: ökologisch ist hier, NICHT nachzudrucken. Da der Fehler marginal ist und die Nutzung des Produktes in keinster Weise beeinflusst, wäre jegliche Nachproduktion daher nicht ökologisch vertretbar, da sie zusätzliche Ressourcen verbraucht und zusätzlichen Müll produziert.
    Natürlich wird es einige wenige Ästhethen oder Pingelige geben, denen das nicht zusagt. Auch das kann ich verstehen, ABER dann müssen die eben damit leben oder darauf verzichten (und die Verlage dann mit ein paar Kunden weniger). Seiner Linie und Philosophie möglichst treu zu bleiben - gerade, wenn es keinen relevanten Nachteil beim Produkt bedeutet - ist da definitiv wichtiger.

    Es gibt in Deutschland weder Weißmuster noch Pre-Production Samples vor dem Druck.

    Rein interessehalber: Gibt es die nicht, oder gibt es sie gegen Zahlung doch?

    Wenn Ben2 schreibt, es gibt sie nicht, dann ist das kein "uns war das zu teuer", was er nur nicht sagen will.
    Ich war auch irritiert, da wir bei den meisten Kickstartern etc. anderes gewohnt sind, diese aber halt primär NICHT in Deutschland produziert werden. Und bei in Deutschland produzierten Produkten kriegt man das nicht mit, weil man meist erst am Ende das Ergebnis präsentiert bekommt, und nicht während des Prozesses begleitend informiert wird.
    Letztendlich musste ich mich aber eines Besseren belehren lassen: LudoFact (die definitiv, bei anderen deutschen Herstellern weiß ich es nicht) produzieren wohl selbst auf Anfrage keine White Copies oder Preproduction Copies. Da sind sie wohl wie viele Online-Druckereien: sie nehmen die Daten, jagen sie durch die Produktion, und was hinten raus kommt, ist das Ergebnis. Friss, stirb, oder diskutier umständlich.
    Irgendwie empfinde ich diese Fire-and-Forget-Mentalität (wahrscheinlich unverdient) als typisch deutsch - basteln wir uns doch einfach selbst vermeidbare Probleme... :mad: :weia: :mauer:

    Deswegen sollten sich vielleicht auch deutsche Hersteller dazu durchringen, vorab ein Probeexemplar zu erstellen, was dann erstmal QS-gesichert und abgenommen wird. Das ist doch jetzt für alle wirklich kein guter Zustand. Vor allem geht das auch zu Lasten der Nachhaltigkeit, die ja wirklich groß geschrieben wird in dem ganzen Projekt. Und dann (teilweise) Ausschuss zu produzieren in allen produzierten Spielen ist wirklich ärgerlich.


    Genau solche Probleme würden sich durch ein Probeexemplar vermeiden /deutlich minimieren lassen. Ist letztlich wohl dann doch wieder eine Frage der Wirtschaftlichkeit, was so ein Einzelexemplar vorab kostet und was jetzt einfach der tausendfache Nachdruck bestimmter Komponenten bedeutet.


    Ansonsten wirklich schade, hatte wirklich Hoffnung auf ein paar freie Ostertage mit dem Spiel.

    Das wird doch gemacht...?

    Wie gesagt. Eine 1 Anleitung ist kein Roman.

    #SCNR 8o

    Witzigerweise verdeutlicht das "lustige" Beispiel hier sogar das Problem. "Eine" Anleitung ist unspezifisch, da hier die Anleitung repräsentativ für "alle Anleitungen" steht. "1" Anleitung hingegen ist absolut konkret - allerdings lässt der Satz natürlich die zusätzlich notwendige Information vermissen, um WELCHE Anleitung (von den vielen) es sich handelt.

    Das Beispiel hinkt natürlich etwas, aber vielleicht macht es das Ganze etwas klarer.

    Als Teil-Übersetzer oder Bearbeiter der mechanischen Seite (wurde des Umfanges halber getrennt) will ich mich auch mal kurz melden.
    Konstruktive Kritik ist super. Besonders sowas wie "da fehlt ein 'haben'". Argh. Das tut echt aua. Nach unzähligen Stunden und REvisionen und Korrekturen sieht man leider nicht mehr alles, und es rutscht leider sowas mal durch. Ärgerlich, aber leider nicht zu ändern. Vielen Dank aber für den Hinweis, das kann dann in der nächsten Auflage korrigiert werden. ;)

    Was "eins" und "1" angeht, da stimme ich sowohl Ben als auch HansDampf zu. Ich finde es absolut grauenhaft in einem Fließtext, und habe mich lange gesträubt. Immer noch schüttelt es mich, wenn ich das lese. ABER wie Ben sagt: Anleitungen sind keine Romane, keine "Lesetexte", sondern Hilfen zum Erlernen der Regeln. Und die Eindeutigkeit einer Zahl ist in diesem Zusammenhang halt unzweifelhaft, während das Wort eben entweder die Zahl oder den unbestimmten Artikel repräsentiert, und als letzteres dann Spielraum für Interpretation lässt...

    Gendern ist ein superschwieriges Ding. Ich hab schon die eine oder andere Rohregelfassung nur im generischen Femininum abgegeben (nicht unbedingt bei Ben), glaube aber, keine davon hat den Revisionsprozess in der Form überlebt. Andererseits behebt das ungebräuchliche, generische Femininum das Problem ja nicht, sondern kontrastiert es nur, indem es das Pendel ins andere Extrem ausschwingen lässt. Umfangreiches Gendern aber ist nicht nur ein Platzproblem, sondern auch ein Regellern-Problem. Habe ich oben davon gesprochen, dass Anleitungen kein "Lesetext" sind, muss ich mir hier insofern selbst widersprechen, als dass zum Lernen ein gewisser Lesefluss in den einzelnen Sätzen gegeben sein muss. Einen Satz erst zu dekodieren, um durch ihn dann einen weiteren Teilsplitter der Regeln zu erlernen, macht die Sache einfach wesentlich umständlicher und erschwert einfach den Lernprozess nochmal zusätzlich.
    Ich verstehe aber das Problem. Generisches Geschlecht ist nicht repräsentativ, und da Sprache inklusiv sein sollte, und eigentlich muss, wird solche Formulierung immer inadäquat bleiben - bis ein Weg gefunden wird, auf dem eine inklusivere Sprache akzeptiert und zur Norm geworden ist, die sich nicht der Krücke des korrekten Genderns bedienen muss. So lange Spieler:in:x (ist das so korrekt? Ich bin mir selbst nicht sicher) notwendig wäre, muss im Hinblick auf besseres Erfassen und dadurch Erlernen von Regeln darauf mEn verzichtet werden...

    Bezüglich Schöpferinnen:
    Es ist korrekt, dass im Grundspiel beide Berufungen der Expertise Schöpfer als weiblich repräsentiert werden. Aber nicht alle Schöpfer sind/müssen weiblich sein. Zudem wäre es nicht nur seltsam, in einem einzelnen Abschnitt der Spielregeln das generische Geschlecht in der Textformulierung zu ändern, sondern eher sogar verwirrend.

    Ich finde die Schachtel total ansprechend (bis auf den Spion auf der Kante), und es weckt meine Neugier absolut. Allerdings würde ich dabei andere Kartengrafik erwarten.


    Mit dieser Schachtel auf dem Tisch wecke ich aber bei kaum einem meiner Mitspieler Interesse...


    Subversion ist ein tolles Konzept, funktioniert für mich bei Spielen und deren Cover eher nicht. Das Cover ist nämlich nicht nur der Hingucker beim Kauf, sondern auch der erste Eindruck für Spieler, die es nicht kennen, am Tisch. Und da scheitert Subversion, den ich muss dann aktiv und GEGEN den Ersteindruck potentieller Mitspieler diese davon überzeugen.